• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN KOMPUTER “WORTSUCHE” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN KOMPUTER “WORTSUCHE” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA."

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN KOMPUTER

“WORTSUCHE” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN

KOSAKATA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari

Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman

Oleh

Suherlan Gigin Ginanjar

0807419

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JERMAN

(2)

LEMBAR PENGESAHAN

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN KOMPUTER “WORTSUCHE” DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

(Studi kuasi Eksperimen pada Kelas X SMA PGII 2 Bandung)

Diajukan oleh :

Suherlan Gigin Ginanjar

NIM 0807419

Disetujui dan disahkan oleh :

Pembimbing I

Drs. Setiawan, M.Pd. NIP 195906231987031003

Pembimbing II

Irma Permatawati, M.Pd. NIP 198210042005012001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman,

(3)

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Efektivitas Penggunaan Media

Permainan Komputer “Wortsuche” dalam Meningkatkan Penguasaan

Kosakata” ini sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian di dalamnya yang

merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan

atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang

berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung

risiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan adanya

pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari

pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, April 2013

Yang Membuat Pernyataan,

(4)

ABSTRAKSI

Ginanjar, Suherlan Gigin, 2013. “Efektivitas Penggunaan Permainan Komputer “Wortsuche” dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata”.

(5)

ABSTRAKT

Ginanjar, Suherlan Gigin, 2013. Die Effektivitӓt der Anwendung des

Computerspieles “Wortsuche” zur Steigerung der Wortschatzsbeherrschung.

Im Deutschunterricht wird gefordert, dass die Schüler die vier Sprachfertigkeiten gut beherrschen, nämlich Hörfertigkeit, Sprechfertigkeit, Lesefertigkeit und Schreibfertigkeit. Außerdem gibt es anderen Faktor, der eine große Rolle im Deutschlernen spielt, nämlich Wortschatzsbeherrschung. Aber in der Tatsache haben die Schüler noch Schwierigkeiten bei der Wortschatzsbeherrschung. Die Faktoren, die die Schwierigkeiten verursachen könnten, sind zum Beispiel der zu beherrschende umfangreicher Wortschatz und beschränkte Unterrichtszeit. Deshalb brauchen die Lehrer ein Lernmedium, das die Wortschatzsberherrschung

der Schüler steigern kann, nӓmlich Computerspiel “Wortsuche”. Mit diesem

Computerspiel „Wortsuche“ wird die Selbstӓndigkeit der Schüler bei der

Wortschatzsbeherrschung besonders Nomen geübt. Diese Untersuchung hat folgende Ziele: 1) die Wortschatzsberherrschung der Schüler vor der Anwendung des Computerspiels “Wortsuche” zu wissen ; 2) die Wortschatzsberherrschung der Schüler nach der Anwendung des Computerspiels “Wortsuche” zu erfahren ; und

3) die Effektivitӓt der Anwendung des Computerspiels “Wortsuche”

herauszufinden. Bei dieser Untersuchung wurde die Quasi-Experimentmethode mit one group pretest-posttest design verwendet. Die Population dieser Untersuchung waren die Schüler Klasse X an der SMA PGII 2 Bandung, und als Sampel wurden 25 Schüler der Klasse X.1 vom Schuljahr 2012/2013 genommen. Das Instrument dieser Untersuchung war ein schriftlicher Test. Die Untersuchungsergebnisse zeigen, dass die Durchschnittsnoten des Vortestes 41,88 und des Nachtestes 72,48 sind. Nach dem t-Test gibt es einen signifikanten Unterschied zwischen der Wortschatzsberherrschung der Schüler vor und nach der Anwendung des Computerspiels “Wortsuche”. Mit anderen Wortern kann man sagen, dass die Anwendung des Computerspiels “Wortsuche” zur Steigerung der Wortschatzbeherrschung der Schüler effektiv ist. Dies wurde durch die Analysenergebnisse mit t-Test bewiesen, der zeigt, dass tWert > (45,67 >

1,70) ist. Es wurde aus den obengenannten Untersuchungsergebnissen empfohlen, dass die Deutschlehrer das Computerspiel “Wortsuche” als eine

(6)

DAFTAR ISI

ABSTRAKSI ... i

ABSTRAKT …... ii

KATA PENGANTAR ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI... vii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1

B. Identifikasi Masalah ... 3

C. Batasan Masalah ... 3

D. Rumusan Masalah ... 4

E. Tujuan Penelitian ... 4

F. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II LANDASAN TEORETIS A. Kosakata 1. Pengertian Kosakata ... 6

2. Kelas Kata (Wortarten) ... 8

3. Nomina ... 10

4. Jenis-Jenis Penguasaan Kosakata ... 13

(7)

B. Media Permainan Komputer

1. Pengertian Media Permainan Komputer ... 16

2. Jenis-Jenis Permainan Komputer dalam Pendidikan ... 18

3. Permainan Komputer dalam Pembelajaran Kosakata (Nomina) ... 22

C. Permainan Komputer “Wortsuche”... 26

1. Prosedur (Langkah-langkah) Permainan Komputer “Wortsuche” ... 27

2. Kelebihan dan Kekurangan Media Permainan Komputer “Wortsuche” ... 30

D. Kerangka Berpikir... 32

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian ... 35

B. Tempat dan Waktu Penelitian ... 35

C. Populasi dan Sampel ... 36

D. Variabel Penelitian ... 36

E. Instrumen Penelitian ... 36

F. Teknik Pengumpulan Data ... 38

G. Teknik Pengolahan Data ... 38

H. Prosedur Penelitian ... 39

I. Hipoteses Statistik ... 40

BAB IV DESKRIPSI DATA DAN HASIL PENELITIAN A. Deskripsi Data 1. Penguasaan Kosakata Siswa Sebelum Penerapan Permainan Komputer “Wortsuche” ... 41

(8)

B. Uji Persyaratan Analisis

1. Uji Normalitas ... 42

2. Uji Homogenitas Varians Data Pretest (X) dan Posttest (Y) ... 43

3. Uji Signifikansi Perbedaan Rata – Rata Nilai Pretest (X) dan Posttest (Y) ... 43

4. Pengujian Hipotesis ... 44

C. Deskripsi Pelaksanaan Pembelajaran 1. Perlakuan Pertama ... 45

2. Perlakuan Kedua ... 46

3. Perlakuan Ketiga ... 48

4. Perlakuan Keempat ... 50

D. Pembahasan Hasil Penelitian ... 52

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 54

B. Saran ... 55

DAFTAR PUSTAKA ... 57

LAMPIRAN ... 59

(9)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Pembagian Kelas Kata Menurut Engel dan Clamer ... 8

Tabel 2.2 Deklinationsklasse: Pluralendung „-en‟ ... 12

Tabel 2.3 Deklinationsklasse: Pluralendung „-e‟, bei Maskulina

meist Umlaut ... 12

Tabel 2.4 Deklinatiosklasse: Pluralendung „-er‟bei umlautfӓhigen

Vokal zusӓtzlich Umlaut ... 12 Tabel 2.5 Deklinationsklasse: Plural auf „-s‟ ... 13

Tabel 2.6 Deklinationsklasse: Plural ohne eigene Endung,

teilweise Umlaut ... 13

(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Permainan Enigeo ... 19

Gambar 2.2 Permainan Math Ninja ... 20

Gambar 2.3 Permainan Ginko Paint! ... 20

Gambar 2.4 Permainan ABC Kids Genius ... 21

Gambar 2.5 Permainan 75 in 1 Kids Game ... 21

Gambar 2.6 Permainan Scrabble ... 24

Gambar 2.7 Permainan Teka-Teki Silang ... 25

(11)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Instrumen Tes Penguasaan Kosakata

(sebelum uji validitas dan reliabilitas) ... 59

Lampiran 2 Penghitungan Uji Validitas Instrumen Tes Penguasaan Kosakata ... 63

Lampiran 3 Penghitungan Uji Reliabilitas Instrumen Tes Penguasaan Kosakata ... 85

Lampiran 4 Instrumen Tes Penguasaan Kosakata (setelah uji validitas dan reliabilitas) ... 88

Lampiran 5 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 92

Lampiran 6 Tabel Hasil Pretest dan Posttest ... 120

Lampiran 7 Pedoman Kualifikasi Tingkat Penguasaan ... 121

Lampiran 8 Uji Normalitas Data Pretest dan Posttest ... 122

Lampiran 9 Uji Homogenitas Varians Data X (Pretest) dan Y (Posttest) ... 127

Lampiran 10 Uji Signifikansi Perbedaan Rata-Rata Nilai Pretest (X) Dan Posttest (Y) ... 128

Lampiran 11 Pengujian Hipotesis ... 132

Lampiran 12 Tabel Liliefors ... 133

Lampiran 13 Tabel Distribusi F (uji homogenitas) ... 134

Lampiran 14 Tabel Distribusi t ... 136

(12)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Bahasa Jerman merupakan salah satu bahasa asing yang dipelajari di

Indonesia, yaitu di lembaga-lembaga atau institusi-institusi pendidikan seperti

SMA, SMK, MA dan perguruan tinggi. Dalam pembelajaran bahasa Jerman,

siswa dituntut untuk menguasai empat keterampilan berbahasa, yaitu keterampilan

menyimak, berbicara, membaca dan menulis

Selain keempat keterampilan di atas, terdapat hal lain yang berperan dalam

pembelajaran bahasa Jerman, yaitu penguasaan kosakata. Jika siswa tidak

memiliki penguasaan kosakata yang baik, maka diduga siswa akan menemukan

kesulitan dalam menyimak, berbicara, membaca dan menulis dalam bahasa

Jerman, sebaliknya apabila siswa dapat menguasai kosakata dengan baik, maka

keempat keterampilan tersebut dapat dikuasai dengan baik pula.

Pada kenyataannya, siswa banyak menemukan kesulitan pada pembelajaran

kosakata. Berdasarkan pengalaman penulis ketika melakukan kegiatan PPL

(Program Pengalaman Lapangan) di SMA PGII 2 Bandung, siswa banyak

mengalami kesulitan saat menghafal kosakata, karena banyak kosakata baru yang

ditemui pada setiap pertemuan. Di samping itu, waktu belajar di kelas yang relatif

singkat juga dapat menjadi penyebab siswa mengalami kesulitan dalam menguasai

(13)

2

Faktor lain yang diduga menjadi penghambat dalam pembelajaran kosakata

adalah proses pembelajaran yang monoton yang masih berpusat pada guru. Hal ini

mengakibatkan siswa merasa bosan dan tidak termotivasi untuk belajar bahasa

asing. Oleh karena itu, dalam pembelajaran kosakata bahasa asing dibutuhkan alat

bantu berupa media pembelajaran. Media pembelajaran berupa permainan dapat

digunakan agar kosakata yang disampaikan mudah dipahami oleh siswa. Hal ini

diasumsikan akan menghasilkan suasana belajar mengajar yang lebih

menyenangkan dan lebih santai sehingga siswa pun akan lebih termotivasi untuk

belajar bahasa Jerman.

Salah satu media yang dapat dipergunakan dalam pembelajaran kosakata

bahasa Jerman adalah permainan komputer cari kata (Wortsuche). Media ini

berupa permainan komputer yang melatih siswa untuk mencari kosakata yang

tersembunyi dalam suatu kumpulan huruf acak. Melalui media permainan ini

diharapkan agar siswa lebih tertarik mengikuti pelajaran dan akan lebih mudah

mengingat kosakata yang telah diberikan. Guru dapat menggunakan media ini

dengan memanfaatkan laboratorium komputer di sekolah, dengan demikian

kemungkinan siswa tidak akan merasa bosan dengan suasana belajar yang

biasanya hanya menggunakan ruangan kelas saja.

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis tertarik untuk

mengadakan penelitian dengan menggunakan media permainan komputer cari

(14)

3

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dapat diidentifikasi beberapa masalah

sebagai berikut:

1. Apakah banyaknya kosakata baru pada setiap pertemuan menyebabkan siswa

kesulitan dalam menghafal kosakata bahasa Jerman?

2. Apakah waktu pertemuan yang relatif singkat menjadi faktor penghambat

siswa dalam menguasai kosakata bahasa Jerman?

3. Apakah proses pembelajaran yang monoton tanpa penggunaan media

pembelajaran menyebabkan rendahnya ketertarikan siswa dalam mempelajari

bahasa Jerman, terutama pada materi pembelajaran kosakata?

4. Apakah media permainan komputer cari kata (Wortsuche) dapat memberikan

pengaruh positif bagi siswa dalam mempelajari atau meningat kosakata bahasa

Jerman?

C. Batasan Masalah

Untuk menghindari meluasnya pembahasan, maka ruang lingkup dalam

penelitian ini dibatasi hanya pada penggunaan media permainan komputer cari

kata (Wortsuche) sebagai media yang digunakan untuk meningkatkan penguasaan

kosakata siswa. Adapun kosakata yang dibahas dalam penelitian ini adalah

nomina dengan tema Gegenstände in der Schule dan Gegenstände im Haus pada

(15)

4

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi dan batasan masalah yang telah

dipaparkan di atas, dapat dirumuskan beberapa masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana penguasaan kosakata siswa sebelum penerapan media permainan

komputer cari kata (Wortsuche)?

2. Bagaimana penguasaan kosakata siswa setelah penerapan media permainan

komputer cari kata (Wortsuche)?

3. Bagaimana efektivitas penerapan media permainan komputer cari kata

(Wortsuche) dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan yang ingin dicapai

dalam penelitian ini adalah:

1. Mengetahui penguasaan kosakata siswa sebelum penerapan media permainan

komputer cari kata (Wortsuche).

2. Mengetahui penguasaan kosakata siswa setelah penerapan media permainan

komputer cari kata (Wortsuche).

3. Mengetahui efektivitas media permainan komputer cari kata (Wortsuche)

(16)

5

F. Manfaat Penelitian

Secara teoretis hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah

pengetahuan, pengalaman dan wawasan dalam bidang ilmu kebahasaan dengan

memanfaatkan teknologi.

Secara praktis hasil penelitian ini diharapkan menjadi alternatif lain yang

dipergunakan untuk mempelajari kosakata bahasa Jerman di kelas maupun secara

(17)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode quasi experiment

(eksperimen semu) dengan satu kelas penelitian tanpa adanya kelas pembanding.

Penelitian ini disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapai, yaitu mengetahui

efektivitas permainan komputer “Wortsuche” dalam pembelajaran kosakata di

satu kelas atau dengan kata lain untuk mengetahui akibat dari sebuah perlakuan.

Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah one-group pretest posttest

design. Desain penelitian tersebut menurut Arikunto (2010: 124) adalah sebagai

berikut:

Desain Penelitian

O

1

X

O

2

Keterangan:

O1 : Pretest (tes awal) dilakukan untuk mengetahui penguasaan kosakata siswa sebelum perlakuan.

X : Treatment (perlakuan) berupa penggunaan permainan komputer

„Wortsuche“ sebanyak tiga kali.

O2 : Posttest (tes akhir) dilakukan untuk mengetahui mengetahui penguasaan kosakata siswa setelah perlakuan.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

(18)

36

C. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA PGII 2

Bandung.

2. Sampel

Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa kelas X.1 SMA

PGII 2 Bandung tahun ajaran 2012/2013 sebanyak 25 orang. Siswa di kelas ini

memiliki kesulitan dalam menguasai kosakata bebahasa Jerman.

D. Variabel Penelitian

Penelitian ini terdiri atas dua variabel yaitu:

1. Variabel bebas (X) merupakan penggunaan permainan komputer

“Wortsuche“ dalam upaya meningkatkan penguasaan kosakata.

2. Variabel terikat (Y) adalah penguasaan kosakata.

E. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes. Tes yang

digunakan berupa tes penguasaan kosakata. Tes diberikan kepada siswa sebanyak

dua kali yaitu pretest untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam

penguasaan kosakata sebelum mendapatkan treatment berupa penggunaan

pemainan komputer “Wortsuche” dan posttest yang bertujuan untuk mengetahui

penguasaan kosakata siswa setelah penerapan permainan komputer “Wortsuche”.

(19)

37

beberapa soal dibuat sendiri yang semuanya berjumlah 40 butir soal dan terdiri

atas dua bagian. Bagian pertama siswa diminta untuk mencocokkan nama-nama

benda dalam bahasa Jerman dengan gambar yang tersedia dan bagian kedua siswa

diminta untuk mencari dan menuliskan nama-nama benda beserta kata

sandangnya dalam bahasa Jerman sesuai dengan gambar yang tersedia,

selanjutnya siswa diminta untuk mencari nama-nama benda tersebut pada kotak

permainan “Wortsuche”.

Sebelum instrumen diberikan kepada siswa, terlebih dahulu dilakukan uji

validitas untuk mengetahui seberapa banyak soal yang layak diberikan kepada

siswa. Dari 40 butir soal diperoleh 32 soal yang valid dan layak diberikan kepada

siswa, namun dikarenakan ada dua soal yang memiliki tingkat validitas yang

sangat rendah, maka hanya diambil 30 soal saja untuk diberikan kepada siswa. Uji

reliabilitas dilakukan untuk mengetahui tingkat reliabilitas soal tes penguasaan

kosakata yang akan diberikan kepada siswa. Dari hasil penghitungan uji-t

diperoleh thitung sebesar 9,05 dengan taraf nyata (α) = 0,05 dan dk = 25 diperoleh

ttabel sebesar 1,70. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa thitung > ttabel (9,05 >

1,70). Hal tersebut menunjukkan bahwa instrumen tes penguasaan kosakata

reliabel. (lihat lampiran 1-3)

Bobot pada setiap butir soal adalah 1 (satu), dengan demikian skor mentah

maksimal pada tes ini berjumlah 30. Skor tersebut kemudian dikonversi menjadi

(20)

38

Tabel 3.1

Pedoman Kualifikasi Tingkat Penguasaan

NILAI KATEGORI

80 – 100 Baik Sekali

66 – 79 Baik

56 – 65 Cukup

40 – 55 Kurang

30 – 39 Gagal

Pada tabel di atas dapat dilihat pedoman penilaian menurut Arikunto yang

membagi tingkat penguasaan menjadi lima kategori yang terdiri atas kategori

gagal, kurang, cukup, baik dan baik sekali.

F. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan kegiatan mengumpulkan data untuk

mengetahui penguasaan kosakata siswa. Adapun langkah-langkah yang dilakukan

adalah sebagai berikut:

1. Tes awal (Pretest) dilakukan untuk mengetahui tingkat kemampuan awal

siswa dalam penguasaan kosakata.

2. Tes akhir (Posttest) dilakukan untuk mengetahui penguasaan kosakata

siswa setelah penerapan pemainan komputer “Wortsuche”.

G. Teknik Pengolahan Data

Teknik pengolahan data merupakan kegiatan menganalisis dan mengolah

(21)

langkah-39

1. Memeriksa hasil dari pretest dan posttest kemudian ditabulasikan untuk

mengetahui nilai rata-rata siswa, standar deviasi dan varians kelas yang

dijadikan sampel.

2. Untuk menentukan uji statistik yang akan digunakan, peneliti terlebih dulu

melakukan uji validitas data, uji normalitas data dan homogenitas sampel,

kemudian menguji signifikansi perbedaan rata-rata dengan menggunakan

uji-t, yang bertujuan untuk mencari perbedaan antara hasil pretest dan

posttest.

H. Prosedur Penelitian

Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:

1. Melakukan kajian pustaka dengan mengumpulkan materi dan teori yang

relevan dengan masalah dalam penelitian ini.

2. Mengajukan proposal penelitian.

3. Melakukan studi pendahuluan ke sekolah yang dijadikan tempat untuk

mengadakan penelitian untuk memperoleh berbagai informasi yang berkaitan

dengan permasalahan dalam pembelajaran bahasa Jerman.

4. Membuat surat ijin untuk mengadakan penelitian di SMA PGII 2 Bandung.

5. Membuat rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP).

6. Menyusun instrumen penelitian.

(22)

40

8. Memberikan treatment atau perlakuan sebanyak tiga kali kepada siswa dengan

menggunakan permainan komputer “Wortsuche” sebagai media pembelajaran.

9. Memberikan posttest atau tes akhir kepada siswa untuk mengetahui

kemampuan siswa setelah diberikan perlakuan atau treatment.

10. Mengolah dan menguji data penelitian dengan menggunakan uji-t.

11. Membuat kesimpulan.

I. Hipotesis Statistik

Pengujian hipotesis statistik dalam penelitian ini sebagai berikut:

H0: µ Ssp = µ Sbp.

: µ Ssp > µ Sbp.

Keterangan:

μ SsP: Hasil belajar sesudah diberi perlakuan (treatment) atau nilai tes akhir (posttest).

μ SbP: Hasil belajar sebelum diberi perlakuan (treatment) atau nilai tes awal (pretest).

H0: Tidak terdapat peningkatan pada penguasaan kosakata setelah penerapan

pemainan komputer “Wortsuche”

(23)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan hasil penelitian mengenai

efektivitas permainan komputer “Wortsuche” dalam penguasaan kosakata, maka

dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Pada pretest dari nilai maksimal 100, nilai tertinggi yang diperoleh sebesar

60 dan nilai terendah adalah 26 dengan nilai rata-rata sebesar 41,88. Dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman

siswa sebelum penerapan permainan komputer “Wortsuche” termasuk ke

dalam kategori kurang.

2. Pada saat posttest nilai tertinggi 90 dan nilai terendah 60 dengan nilai

rata-rata sebesar 72,48 dari nilai maksimal 100, Dengan demikian dapat

disimpulkan bahwa penguasaan kosakata bahasa Jerman siswa setelah

penerapan permainan komputer “Wortsuche” termasuk ke dalam kategori

baik.

3. Berdasarkan selisih hasil rata-rata pretest dan posttest diperoleh Gain

sebesar 765 dan dari hasil penghitungan uji-t diperoleh sebesar 45,67

sedangkan dari daftar distribusi dengan taraf nyata ( = 0,05 dan dk

= 24 diperoleh 1,71. Berdasarkan hasil penghitungan tersebut tampak

(24)

55

disimpulkan bahwa permainan komputer “Wortsuche” efektif dalam

meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman.

B. Saran

Untuk meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jerman

khususnya nomina, diperlukan usaha yang lebih tepat. Berikut adalah saran yang

penulis paparkan berdasarkan hasil penelitian ini, yaitu:

1. Berdasarkan kelemahan yang ditemukan dalam penelitian ini, penulis

menyarankan sebaiknya media permainan “Wortsuche” digunakan di dalam

ruang laboratorium komputer dengan jumlah perangkat komputer yang

mencukupi. Hal ini bertujuan agar satu perangkat komputer digunakan oleh

satu orang siswa sehingga penguasaan kosakata siswa khususnya nomina

dapat lebih baik melalui media permainan komputer tersebut.

2. Media permainan komputer dapat dijadikan media pembelajaran alternatif

untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Selain menyenangkan,

media permainan komputer juga bukan hanya bisa dipergunakan di sekolah

saja, namun siswa dapat secara mandiri memanfaatkan permainan komputer

di luar jam pelajaran sekolah. Sebagai contoh, permainan komputer

Scrabble dan Kreuzworträtsel yang bisa dimanfaatkan untuk meningkatkan

penguasaan kosakata siswa. Kedua permainan ini tidak hanya menyediakan

latihan kosakata berbahasa Jerman saja, namun tersedia beberapa bahasa

asing lainnya yang dapat dimanfaatkan untuk melatih kosakata. Selain itu

(25)

56

contohnya permainan Wordsearch multilanguage yang dapat diaplikasikan

pada perangkat Iphone. Dengan mengunduh permainan tersebut pada

AppStore yang sudah tersedia pada perangkat Iphone, permainan

Wordsearch multilanguage dapat langsung dimanfaatkan untuk penguasaan

kosakata siswa.

3. Bagi peneliti lain yang akan mengkaji bidang yang sama, disarankan agar

memberikan perlakuan yang lebih banyak ketika melakukan penelitian

dengan tema yang lebih bervariasi dan tidak hanya terpaku kepada

penguasaan nomina saja. Tema yang terdapat dalam media permainan

komputer “Wortsuche” dapat dikembangkan lagi menjadi beberapa macam

tema lain seperti verba, ajektiva, pronomina, preposisi dan lain-lain.

Pengembangan tema pada permainan komputer “Wortsuche” diharapkan

bisa lebih memotivasi siswa dalam mempelajari bahasa Jerman sehingga

(26)

Daftar Pustaka

Alwi, Hasan. (2002). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Arikunto, Suharsimi. (2009). Dasar – dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarata: PT.

Bumi Aksara.

Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Arsyad, Azhar. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Bohn, Reiner. (2000). Probleme der Wortschatzarbeit. München: Langensheidt.

Clamer, Friedrich (2002). Deutsch als Fremdsprache. Berlin: Verlag Liebaug Dartmann.

Engel, Urich. (1996). Deutsche Grammatik. Heidelberg: Julius Groos Verlag.

Götz, Dieter, dkk. (2003). Langenscheidt Grosswörterbuch Deutsch als

Fremdsprache. Berlin und München: Langenscheidt KG.

Heyd, Getraud. (1990). Deutsch Lehren. Frankfurt am Main: Verlag Moritz Diesterweg.

Langenscheidt. (1997). Langenscheidt Grosswörterbuch Deutsch als Fremdsprache. Berlin und München Gmbh.

Hutabarat, Mery Dahlia dan Puspita, Ella. (2008). Jung 1. Bandung: C.V. Sarana Pustaka

Sadiman, Arif. S. dkk. (2009). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan,

dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pers.

Sugiyono. (2010). Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan

R&D. Bandung: Alfabeta.

Suherman. (1990). Petunjuk Praktis Untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan

Matematika. Bandung: Wijayakusumah.

Internet

Hasanudin. (2010). Jenis-jenis Penguasaan Kosakata. [Online]. Tersedia: http://hasan2u.blogspot.com [12 November 2012]

Muharram, Andy. (2010). Kurang Lebih Video Game. [Online].

(27)

58

______.(2013). Die Aufgabe für die Schüler

Tersedia: http://www.deislcollective.com [26 Januari 2013]

______. (2012). Kosakata. [Online].

Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/kosakata [9 November 2012]

______. (2012). Permainan Komputer. [Online]

Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/permainankomputer [23 November 2012]

______. (2012). Teka-teki Silang. [Online]

Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/tekatekisilang [15 Desember 2012]

______. (2012). Media Game Flash. [Online]

Tersedia: http://id.wikipedia.org/wiki/adobeflash [23 Desember 2012]

______. (2012). Wortschatz. [Online]

Tersedia; http://de.wikipedia.org/wiki/wortschatz [9 November 2012]

______. (2012). Computerspiel. [Online]

Tersedia: http://de.wikipedia.org/wiki/computerspiel [23 November 2012]

______. (2012). Scrabble. [Online]

Tersedia: http://de.wikipedia.org/wiki/scrabble [11 Desember 2012]

______. (2012). Crossword. [Online]

Tersedia: http://en.wikipedia.org/wiki/crossword [15 Desember 2012]

______. (2012). Wordsearch. [Online]

Tersedia: http://en.wikipedia.org/wiki/wordsearch [23 Desember 2012]

______. (2007). Komputer Masa Kini. [Online]

Tersedia: http://www.weblog.web.id [15 November 2012]

______. (2007). Computer Game. [Online]

Tersedia: http://cgrg.wordpress.com [25 November 2012]

______. (2008). Permainan Komputer Untuk Edukasi. [Online]

Tersedia: http://goblogger99.blogspot.com [1 Desember 2012]

______. (2009). Video Game Sebagai Media Pembelajaran. [Online] Tersedia: http://gamegratis33.com [3 Desember 2012]

Gambar

Tabel 2.1 Pembagian Kelas Kata Menurut Engel dan Clamer .............
Gambar 2.1 Permainan Enigeo ............................................................
Tabel 3.1 Pedoman Kualifikasi Tingkat Penguasaan

Referensi

Dokumen terkait

Sahabat MQ/ Ketua Umum Himpunan Pengusaha Muda Indonesia HIPMI -Erwin Aksa mengatakan/ untuk menghadapi gempuran pasar industri produk China yang saat ini telah

Ngumpulke Balung Pisah,// istilah dari jawa yang kurang lebih artinya mengumpulkan kembali kerabat yang sudah saling terpencar.// temu kangen // inilah yang menjadikan langkah tepat

22 Sosial 67 Sarana sosial seperti panti asuhan, panti jompo dan panti rehabilitasi Menunjukan jumlah sarana sosial seperti panti asuhan, panti jompo, panti rehabilitasi, rumah

tentang sesuatu yang dapat dijadikan bahan untuk menyusun suatu informasi”. Didalam suatu penelitian selain harus ada sesuatu yang akan diteliti harus adapula data untuk

ademik siswa SMA Negeri di Kota Padang berdasark nalisis diperoleh terlihat bahwa t hitung adalah 1,424 de > 0,05 maka diperoleh kesimpulan bahwa tidak terdap ik siswa

Diharapkan untuk dapat menghadirkan Pimpinan Teknis yang namanya tercantum di Daftar Personil Inti dengan membawa tanda pengenal bagi Perusahaan yang tidak

Pertama, konseling masyarakat sekitarnya (Sue & from which we encounter the kerangka sosial budaya setem yang dianut, atau gaya hidupn multi budaya (Ibrahim, 1991;

Gudang Garam Tbk Kediri merupakan perusahaan yang memproduksi rokok kretek dengan selalu mengedepankan kualitas produk yang diproduksi, dimana hal tersebut dapat diketahui