I
LAPORAN TUGAS AKHIR
“Perancangan dan Implementasi Bukti Siar Iklan Pada
Radio Br oadcast”
Diajukan Oleh:
NAMA : FIRMAN VALENTA TIANTORO
NPM : 0734013210
J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR
SURABAYA 2011
II
LEMBAR PENGESAHAN
III
Judul : PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI BUKTI SIAR
IKLAN PADA RADIO BROADCAST Pembimbing I : Irwan Afandi, S.T, MSC
Pembimbing II : Achmad Junaidi, S.Kom
Penyusun : Firman Valenta Tiantoro
ABSTRAK
Perkembangan teknologi yang berhubungan dengan komputer telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Salah satu sistem aplikasi multimedia yang dapat diaplikasikan pada radio adalah media player yang dapat dioprasikan oleh penyiar radio dengan user interface yang baik dan fungsional
yang secara otomatis mencetak laporan iklan yang telah diputar berbentuk bukti siar.
Fitur-fitur di sistem ini digunakan admin dan penyiar. media player di jalankan untuk memutar alamat file audio yang tersimpan pada database oleh Penyiar. Admin berperan penting dalam mengumpulkan dan memasukkan daftar lagu dan iklan ke dalam sistem. sistem akam mengeksekusi dan me-record hasil
audio yang di putar kedalam database untuk diolah sistem dan di cetak oleh admin berupa laporan yang disebut bukti siar.
Dalam pembuatan aplikasi multimedia Broadcast Player ini . menggunakan perangkat lunak Visual Studio 2010, Crystal report dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dan MySQL 5.0 sebagai database dan diuji cobakan di radio swasta Radio Gema Panca Arga Pacitan dengan menggunakan database yang digunakan untuk menyimpan seluruh alamat audio dan hasil record iklan yang diputar. Add References DirectX ditambahkan pada aplikasi ini untuk memainkan audio. komputer berfungsi sebagai pemutar audio
Key Word : Aplikasi audio, pemutar radio, broadcast player, cetak bukti siar
IV
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang
telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat
menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini.
Kegiatan TUGAS AKHIR yang telah saya jalani bertempat di UPN
Veteran Jawa Timur Surabaya, tepatnya di Jl. Raya Rungkut Madya, Gunung
Anyar Surabaya 60294. Kegiatan dimulai dari bulan September 2011 sampai
bulan November 2011. Tidak lupa, penulis ucapkan rasa terima kasih kepada
pihak pihak UPN “Veteran” Jatim yang telah memberikan kesempatan pada
penulis untuk melakukan kegiatan TUGAS AKHIR ini. Serta rasa terimakasih
penulis yang teramat dalam kepada Dosen Pembimbing penulis, Bapak M. Irwan
Afandi S.T, MSC dan Bapak Achmad Junaidi S.Kom yang telah membimbing
penulis dalam kegiatan TUGAS AKHIR.
Disadari bahwa dalam penulisan laporan ini masih jauh dari kata
sempurna, namun penulis tetap berharap semoga isi dari laporan ini dapat
benar-benar berguna baik untuk para penulis khususnya dan para pembaca pada
umumnya, maka dari itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis
harapkan.
Ucapan terima kasih ini saya persembahkan sebagai perwujudan rasa
syukur atas terselesaikannya Laporan Tugas Akhir. Ucapan terima kasih ini saya
tujukan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat Rahmat dan berkahNya
saya dapat menyusun dan menyelesaikan Laporan TUGAS AKHIR ini hingga
selesai. Dan juga saya ucapkan terima kasih kepada :
V
1. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN
“Veteran” Jawa Timur.
2. Ibu Dr.Ir. Ni Ketut Sari, MT selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika yang
telah memberikan motivasi untuk segera menyelesakan Tugas Akhir ini
3. Bapak M. Irwan Afandi S.T, MSC dan Achmad Junaidi, S.Kom selaku Dosen
Pembimbing TUGAS AKHIR yang telah meluangkan begitu banyak waktu,
tenaga dan pikiran serta dengan sabar membimbing penulis dari awal hingga
Laporan TUGAS AKHIR ini dapat terselesaikan.
4. Ibu Dra. Wulan Retno W., M.Pd yang telah memberikan motivasi untuk
segera menyelesakan Tugas Akhir ini.
5. Pak Dhani, Pak Bhari, yang telah memberikan bimmbingan untuk Tugas
Akhir dengan tulus.
6. Segenap bapak dan ibu dosen yang telah mendidik penulis semasa kuliah
dengan penuh kesabaran
7. Keluarga tercinta, terutama Ibuku tersayang, Ayah dan Saudara-saudaraku
Mas Rizqi dan Dek Azka , terima kasih atas semua doa, dukungan yang telah
diberikan kepada kami serta harapan-harapanya pada saat penulis
menyelesaikan kerja praktek dan laporan ini. Yang penulis minta hanya do’a
restunya, sehingga penulis bisa membuat sesuatu yang lebih baik dari laporan
ini.
8. Mbah Uti di Kediri terima kasih untuk doa dan restu dalam segala hal semoga
kesehatan selalu diberikan kepada beliau Amien.
9. Keluarga penulis di Kediri dan Surabaya, Tante Nanik, Tante Nana, Tante
Lely, Tante Rini, Tante Parti terima kasih sudah mengganti peran Ibu dalam
VI
hatiku, Om Herry, Om Arifin, Om Samsu, Om Toro yang selalu memberi
banyak pelajaran kepada penulis tentang kehidupan
10.Mas Hari, Mbak Tina, Mas Fatih, Mbak retno terima kasih untuk doa dan
motivasi dan kenangan indah di IDDP
11.Jasmine dan Seluruh teman-teman KKN SIMADA 4 yang selalu memberikan
semangat dalam hidup untuk berjuang terus
12.Keluarga besar UKO Tenis UPN “Veteran” Jawa Timur
13.Teman-teman yang telah membantu dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, dan
teman-teman jurusan International Dual Degree Program yang telah
memberikan semangat dan doa, yang tak bisa penulis sebutkan satu persatu.
Terima kasih yang tak terhingga untuk kalian semua
Semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan karuniaNya kepada kita
semua. Akhir kata penulis menyadari bahwa dalam penulisan ini masih banyak
kekurangan sehingga penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun
guna kesempuranaan skripsi ini. Semoga skripsi ini membawa hikmah dan
manfaat bagi semua pihak yang memerlukan.
Surabaya, Desember 2011 Penulis
Firman Valenta Tiantoro
VII
1.2 Perumusan masalah... 2
1.3 Batasan Masalah ... 2
1.4 Tujuan ... 3
1.5 Manfaat ... 3
1.6 Metodologi Penelitian ... 4
1.7 Sistematika Penulisan ... 5
BAB II TINJ AUAN PUSTAKA ... 7
2.1 Konsep Sistem informasi ... 7
2.2 Stasiun Radio ... 7
2.2.1 Sejarah Radio di Indonesia... 8
2.2.2 Pengiklan ... 10
2.2.3 Pengenalan Bukti siar. ... 10
2.3 Unified Modeling Language ... 11
2.3.1 Konsep Dasar Permodelan ... 11
2.4 Diagram ... 14
2.5 C# ... 16
2.5.1 .Net Framework ... 17
2.5.2 Visual Studio.Net... 18
2.6 MySQL... 18
2.6.1 Keunggulan MySQL ... 19
2.6.2 Koneksi C#.NET dengan MySQL Menggunakan MySQL Connector/ Net ... 20
2.6.3 Funsi-fungsi Query Database ... 20
2.8 Pemrograman Multimedia ... 23
2.8.1 Dasar-Dasar Pemrograman Multimedia ... 24
VIII
2.8.2 Add Reference ... 24
2.8.3 Threading. ... 25
2.8.4 Menggunakan Crystal Report ... 25
2.8.5 DirectShow. ... 26
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 29
3.1 Analisis System ... 30
3.5.1 Desain Interface untuk Penyiar ... 50
3.5.2 Desain interface untuk Admin ... 51
BAB IV IMPLEMENTASI... 52
4.1 Kebutuhan Sistem ... 52
4.2 Implementasi Database ... 53
4.2.1 Tabel Song, Genre dan Category... 54
4.2.2 Tabel Advertisement ... 55
4.2.3 Tabel advertiser ... 56
4.2.4 Tabel adv_time ... 56
4.2.5 Tabel adv_detail ... 57
4.2.6 Tabel report ... 58
4.3 Implementasi Sistem ... 58
4.3 Implementasi Pada Penyiar ... 59
4.3.1 Class form Media player ... 59
4.3.2 Fungsi Jam dan Tanggal ... 60
4.3.3 Fungsi tombol play dan stop ... 61
4.3.4 Fungsi volume ... 61
4.3.5 Fungsi track detail ... 61
4.3.6 Fungsi Timersong_Tick ... 62
IX
4.3.7 Fungsi DataGridViewRow song... 62
4.3.8 Fungsi pencarian lagu ... 63
4.3.8 DataGridViewRow advertisement ... 64
4.3.9 PlayList ... 65
4.3.10 Save Playlist ... 67
4.4 Implementasi Pada Admin ... 67
4.4.1 Class form manajement_adv ... 68
4.4.2 Fungsi TextBox location dan button_click open ... 68
4.4.3 TextBox Id, TextBox Advertiser, TextBox Title and Textbox Version ... 69
4.4.4 DateTimePicker date_start dan date_end ... 69
4.4.5 Time Groub ... 70
4.4.6 Datagrid list_adv manajemen advertisment ... 71
4.4.7 Manajemen Song ... 71
4.4.8 ComboBox Add Category ... 72
4.4.9 Button Add File Song ... 73
4.4.10 Button Add Folder Song ... 74
4.4.11 TabControl3 Cetak Bukti Siar ... 74
4.4.12 Bukti Siar Iklan... 75
4.4.13 Parameter Advertiser, Advertisement, Version dan Date Crystal Report ... 76
BAB V UJ I COBA DAN EVALUASI ... 77
13.1 Pengujian Aplikasi Setiap Use Case. ... 77
13.1.1 Inputkan Data Lagu ... 77
5.2 Pengujian Aplikasi Secara Keseluruhan ... 81
BAB VI PENUTUP ... 87
5.1 Kesimpulan... 87
5.2 Saran ... 88 Daftar Pustaka ... Error! Bookmark not defined.
X
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Kelas tombol playback ... 12
Gambar 2.2. Asosiasi ... 13
Gambar 2.3. Contoh Generalisasi ... 13
Gambar 2.4. Contoh Dependensi ... 14
Gambar 2.5: contoh dll DirectX ... 27
Gambar 3.1. Diagram Use Case Broadcast Player ... 31
Gambar 3.2. Class Diagram Broadcast Player ... 37
Gambar 3.3: System Sequuence Diagrams Media Player ... 39
Gambar 3.4: System Sequence Diagrams Manajemen Iklan dan Song ... 40
Gambar 3.5: Sequence Diagrams Pilih Song ... 40
Gambar 3.6: Sequence Diagrams Pilih Iklan ... 41
Gambar 3.7: Sequence Diagrams Inputkan ke Playlist ... 41
Gambar 3.8: Sequence Diagrams Memainkan Tombol Playback ... 42
Gambar 3.9: Sequence Diagrams admin inputkan new song ... 42
Gambar 3.10: Sequence Diagrams Admin Inputkan Advertisement Baru ... 43
Gambar 3.11: Sequence Diagrams Admin Cetak Laporan. ... 44
Gambar 3.12: ER Diagram Broadcast Player. ... 48
Gambar 3.13: Desain Struktural. ... 49
Gambar 3.14: Main menu Broadcast Player. ... 49
Gambar 3.15: Desain interface Media Player ... 50
Gambar 3.16: Desain interface manajemen _adv . ... 51
Gambar 4.1 Data Tabel Song ... 54
Gambar 4.2 Data Tabel Genre ... 55
Gambar 4.3 Data Tabel Category ... 55
Gambar 4.4 Data Tabel Advertisement... 56
Gambar 4.5 Data Tabel Advertiser ... 56
Gambar 4.7 Data Tabel adv_time ... 57
Gambar 4.6 Data Tabel adv_detail ... 57
Gambar 4.8 Data Tabel report ... 58
Gambar 4.9 Main menu Broadcast Player ... 59
Gambar 4.10 Class Media_Player ... 60
Gambar 4.11 timer_Tick ... 60
Gambar 4.12 Tombol play dan stop... 61
Gambar 4.13 Volume bar ... 61
XI
Gambar 4.14 Track detail ... 61
Gambar 4.14 timersong_Tick ... 62
Gambar 4.15 List song ... 62
Gambar 4.16 Searching song ... 64
Gambar 4.18 List advertisement ... 65
Gambar 4.17 PlayList ... 67
Gambar 4.18 Save PlayList ... 67
Gambar 4.17 TabControl1 Manajemen Adverisement ... 68
Gambar 4.18 TextBox Location dan Button_click Open ... 69
Gambar 4.19 TextBox ID, Advertiser, Title and Version ... 69
Gambar 4.20 DateTimePicker date_start dan date_end ... 70
Gambar 4.21 Time Groub ... 71
Gambar 4.22 Datagrid list_adv Manajemen Advertisment ... 71
Gambar 4.23 TabControl2 Manajemen Song... 72
Gambar 4.23 ComboBox Add Category ... 72
Gambar 4.23 Button Open Add Files Song... 73
Gambar 4.24 Button Open Add Files Song... 74
Gambar 4.25 TabControl3 Cetak Bukti Siar ... 75
Gambar 4.26 Bukti Siar Iklan ... 75
Gambar 5.1 Visual Studio 2010 ... 82
Gambar 5.2 Form Awal Broadcast Player ... 82
Gambar 5.3 Manajemen Song Add Song ... 83
Gambar 5.4 Manajemen Advertisement Add Advertisement ... 83
Gambar 5.5 Cari lagu ... 84
Gambar 5.6 List Advertisment Display Iklan ... 84
Gambar 5.7 Play List Putar Audio ... 84
Gambar 5.8 Status Play Lagu ... 85
Gambar 5.9 Status Played Lagu ... 85
Gambar 5.10 Status Played Iklan... 85
Gambar 5.11 Bukti Siar Iklan. ... 86
XII
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 High Level Use Case Input Data Lagu ... 32
Tabel 3.2 High Level Use Case Input Data Iklan ... 32
Tabel 3.3 High Level Use Case Input Data Lagu ... 32
Tabel 3.4 High Level Use Case Pilih Lagu ... 32
Tabel 3.5 High Level Use Case Putar Audio ... 32
Tabel 3.6 High Level Use Case Cetak Laporan ... 33
Tabel 3.7 Expanded Use Case Input Data Lagu ... 33
Tabel 3.8 Expanded Use Case Input Data Iklan ... 34
Tabel 3.8 Expanded Use Case Pilih Lagu ... 34
Tabel 3.9 Expanded Use Case Pilih iklan ... 35
Tabel 3.8 Expanded Use Memainkan lagu dan iklan ... 35
Tabel 3.8 Expanded Use Case Cetak Laporan ... 36
Tabel 3.1 advertisement ... 44
Tabel 3.2 Course ... 45
Tabel 3.3 Adv_detail ... 45
Tabel 3.4 Adv_time ... 46
Tabel 3.5 report... 46
Tabel 3.6 song ... 47
Tabel 3.7 category... 47
Tabel 3.8 genre ... 48
Tabel 4.1 Testing Inputkan Data Lagu... 77
Tabel 4.2 Testing Inputkan Data Lagu... 78
Tabel 4.3 Testing Pilih Lagu ... 79
Table 4.4 Testing Pilih Iklan ... 79
Tabel 4.5 Testing Putar Audio ... 80
Tabel 4.6 Testing Cetak Laporan... 81
1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Stasiun radio merupakan salah satu sektor industri yang tidak luput dari
perkembangan teknologi informasi. Media informasi yang digunakan harus
didukung dengan aplikasi multimedia yang sesui. Kebutuhan aplikasi multimedia
sangat diperlukan dalam meningkatkan citra radio tersebut, dimana pada dasarnya
stasiun radio merupakan sebuah usaha jasa informasi yang memiliki pemasukan
terbesarnya melalui iklan.
Iklan adalah salah satu pemasukan utama sebuah perusahaan radio
khususnya radio swasta di indonesia. Setiap perusahan radio memiliki kewajiban
untuk menyerahkan seluruh laporan iklan yang telah diputar kepada pengiklan.
Namun terkadang seorang admin radio disulitkan dengan data-data pemutaran
iklan yang kurang valid. Belum lagi seorang penyiar slelalu direpotkan dengan
jadwal iklan yang telah tersusun namun lupa untuk disiarkan. Sangat disayangkan
pula data-data tersebut nantinya akan menjadi laporan pertanggung jawaban
sebuah stasiun radio kepada pengiklan.
Banyak sekali aplikasi pemutar audio yang telah dipakai pada stasiun
radio misalnya saja mp3 player, media player, itunes, raduga dan lain-lain yang
telah digunakan oleh perusahaan stasiun radio sebagai aplikasi pemutar musik,
iklan dan infomasi berupa audio. Namun fitur-fitur yang terkandung di dalam
2
aplikasi tersebut masih kurang cocok untuk sebuah perusahaan radio dalam
mengelolaanya.
Dalam hal ini, solusi dari adanya masalah-masalah baru yang
bermunculan, dengan membuat suatu aplikasi pemutar audio, yang dalam
pembuatannya mendukung adanya alokasi iklan dan teknologi otomatisasi
laporan setiap iklan sebagai sarana pembuatan aplikasi baru yang nantinya akan
memberikan inovasi baru kepada perusahaan radio dalam mengelola hasil laporan
suatu iklan dengan mudah dan tepat.
1.2 Perumusan masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, terdapat beberapa
permasalahan yang dapat dirumuskan sebagai berikut:
a. Bagaimana membuat suatu aplikasi untuk penyiar radio dalam memutar
lagu dan iklan?
b. Bagaimana cara membuat aplikasi Pemutar Audio yang dapat membuat
bukti siar iklan secara otomatis?
c. Bagaimana cara untuk mengkoneksikan aplikasi Broadcast Player dengan
database MySql ?
1.3 Batasan Masalah
Pada pembuatan aplikasi ini perlu didefinisikan batasan masalah mengenai
sejauh mana pembuatan aplikasi ini akan dikerjakan. Beberapa batasan masalah
tersebut antara lain.
a. Aplikasi ini dibuat menggunakan visual C# dan MySQL sebagai
databasenya
3
b. Aplikasi ini dibuat untuk menyimpan hasil record audio yang telah diputar
kedalam database MySQL
c. Aplikasi ini dibuat untuk menyimpan hasil recod iklan saja
d. Aplikasi ini dibuat dan di khususkan untuk user penyiar radio dan staff
manajemen lagu dan advertisemen.
e. Aplikasi ini dibuat untuk mempermudah menajemen radio dalam membuat
bukti siar secara otomatis.
f. Aplikasi ini dapat berjalan pada computer yang telah terinstal .Net
Framework
g. Dalam mencari (searching) lagu, sistem tidak dapat mengenali judul,
artist, lagu atau iklan yang menggunakan character “ ‘ “ (petik)’
1.4 Tujuan
Tujuan dalam penelitaian ini adalah mengimplementasikan pembuatan
aplikasi pemutar audio/Broadcast Player dengan mengguanakan database untuk
mempermudah user dalam memutar lagu atau iklan dan mencetak bukti siar.
1.5 Manfaat
Adapun manfaat yang dapat diambil dari pembuatan Aplikasi ini antara
lain:
a. Mempermudah User dalam memberikan laporan bahwa iklan telah
diputar secara valid
b. Mempermudah penyiar dalam menggunakan aplikasi ini karena memiliki
fitur tambahan.
4
c. Mepermudah bagian marketing dalam merekap laporan iklan yang telah
diputar untuk diberikan kepada pihak pengiklan.
d. Membuat suatu aplikasi pemutar lagu pada stasiun radio yang
menggunakan data library yang digunakan untuk merekam hasil
pemutaran iklan sebagai laporan pertanggung jawaban stasiun radio
kepada pengiklan secara otomatis kedalam database.
e. Dapat mengotomatisasi bukti siar iklan dengan menggunakan crystal
report yang dibangun pada aplikasi Brodcast Player ini.
1.6 Metodologi Penelitian
Metodelogi yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini meliputi
beberapa bidang yang sangat menentukan dari pembuatan aplikasi pemutaran lagu
ini:
a. Studi Literatur
Mencari dan mempelajari berbagai literatur yang berhubungan dengan
permasalahan dan konsep yang ada, serta teori–teori yang berkaitan
dengan pembangunan aplikasi.
b. Analisa Sistem
Melakukan analisa terhadap permasalahan seputar perancangan dan
pembuatan Aplikasi Broadcast Player pada Stasiun Radio berintegrasi
database
c. Desain Sistem
Pada bagian ini dilakukan proses perancangan untuk pembuatan Aplikasi
Broadcast Player pada Stasiun Radio berintegrasi database
5 d. Implementasi
Pada bagian ini dilakukan proses pembuatan dan pembahasan singkat dari
Aplikasi Broadcast Player pada Stasiun Radio berintegrasi Database
sebagai sarana pemutar lagu yang menggunakan database sebagai
penyimpan laporan iklan.
e. Uji Coba
Bagian ini dilakukan setelah proses pembuatan aplikasi selesai dengan
melakukan uji coba terhadap aplikasi serta pengamatan dan apabila
terdapat kesalahan maka program akan diperbaiki agar dapat berjalan
dengan baik.
f. Dokumentasi
Pada bagian ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari Pendahuluan,
Tinjauan Pustaka, Analisa Sistem, Perancangan Sistem, Hasil dan
Pembahasan, Uji Coba Sistem dan terakhir adalah kesimpulan dan saran.
1.7 Sistematika Penulisan
Adapun Sistematika Penulisan dari Tugas Akhir ini adalah:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah,
batasan masalah, tujuan, manfaat, metodelogi penelitian dan sistematika
penulisan.
6
BAB II : TINJ AUAN PUSTAKA
Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori serta
penjelasan-penjelasan yang dibutuhkan dalam pembuatan Perancangan dan
Implementasi Bukti Siar Iklan Pada Radio Broadcast
BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang analisa dan perancangan sistem dalam
pembuatan Tugas Akhir Perancangan dan Implementasi Bukti Siar Iklan
Pada Radio Broadcast
BAB IV : IMPLEMENTASI
Bab ini berisi penjelasan hasil Tugas Akhir serta pembahasannya
tentang Perancangan dan Implementasi Bukti Siar Iklan Pada Radio
Broadcast
BAB V : UJI COBA DAN EVALUASI PROGRAM
Bab ini berisi pengujian serta tampilan dari Perancangan dan
Implementasi Bukti Siar Iklan Pada Radio Broadcast
BAB VI : PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran penulis.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
7 BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
2.1 Konsep Sistem informasi
Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan
pendekatan komponen. Sistem adalah kimpulan dari prosedur-prosedur yang
mempunyai tujuan tertentu. Dengan pendekatan komponen sistem adalah
kumpulan dari komponen yang saling berhubungan atau dengan yang lainnya
membentuk suatu kesatuan yang mencapai tujuan tertentu. Pendekatan komponen
merupakan pendekatan yang cukup baik digunakan untuk menjelaskan suatu
sistem informasi.
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para
pemakainya. Sistem informasi adalah suatu sistem yang menghasilkan informasi.
Sistem informasi sendiri memiki sejumlah komponen tertentu yang terdiri dari
beberapa komponen yang berbeda yaitu, manusia, data, hardware, dan software.
Sebagai suatu sistem, setiap komponen tersebut berinteraksi satu dengan lainnya
membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasarannya. Untuk dapat berguna,
maka informasi harus didukung oleh tiga pilar sebagai berikut: (relevance) tepat
kepada orangnya, (timeliness) tepat waktu, dan (accurate).tepat nilainya atau
akurat (yogiyanto,2003)
2.2 Stasiun Radio
Stasiun radio adalah stasiun yang memberikann layanan penyiaran audio
(suara), yang disiarkan melalui udara sebagai gelombang radio ( dalam bentuk
radiasi elektromagnet) dari sebuah antena pemancar (transmitter) ke alat penerima
8
(reciver). Siaran audio juga dapat dilakukan dengan kabel FM, jaringan lokal,
satelit, dan internet (wikipedia, 2009).
2.2.1 Sejarah Radio di Indonesia
Tahun 1925, pada masa pemerintahan Hindia Belanda Prof. Komans dan
Dr. De Groot berhasil melakukan komunikasi radio dengan menggunakan stasiun
radio di Malabar, Jawa Barat. Kejadian ini kemudian diikuti dengan berdirinya
Batavia Radio Vereniging dan Nirom. Tahun 1930 amatir radio di Indonesia telah
membentuk organisasi yang menamakan dirinya NIVERA (Nederland Indische
Vereniging Radio Amateur) yang merupakan organisasi amatir radio pertama di
Indonesia. Berdirinya organisasi ini disahkan oleh pemerintah Hindia Belanda.
Masa penjajahan Jepang tidak banyak catatan kegiatan amatir radio yang dapat
dihimpun. Kegiatan radio dilarang oleh pemerintahan jajahan Jepang namun
banyak di antaranya yang melakukan kegiatannya dibawah tanah secara
sembunyi-sembunyi dalam upaya mendukung perjuangan kemerdekaan
Indonesia.
Tahun 1945 tercatat seorang amatir radio bernama Gunawan berhasil
menyiarkan naskah proklamasi kemerdekaan indonesia dengan menggunakan
perangkat pemancar radio sederhana buatan sendir. Tindakan itu sangat dihargai
oleh Pemerintah Indonesia. Radio milik gunawan menjadi benda yang tidak
ternilai harganya bagi sejarah perjuangan kemerdekaan Imdonesia dan sekarang
disimpan di Museum Nasional Indonesia. Akhir tahun 1945 sudah ada organisaasi
yang menamakan dirinya PRAI (Persatoean Radio Amatir Indonesia). Dan pada
periode tahun 1945 banyak para amatir radio muda yang membuat sendiri
perangkat radio transceiver yang dipakai untuk berkomunikasi antar Pulau Jawa
9
dan Sumatera tempat pemerintah semantar RI berada. Antara tahun 1945 sampai
dengan tahun 1950 amatir radio juga banyak berperan sebagai radio laskar.
Periode tahun 1950 hingga 1952 amatir Indonesia membentuk PARI (Persatuan
Amatir Radio Indonesia).
Namun pada tahun 1952, pemerintah yang mulai reprensif mengeluarkan
ketentuan bahwa pemancar radio amatir dilarang mengudara kecuali pemancar
radio milik pemerintah dan bagi stasiun yang melanggar dikenakan sanksi
subverdif. Kegiatan amatir radio terpaksa dibekukan pada kurun waktu antara
tahun 1952-1965. Pembekuan tersebut diperkuat dengan UU No. 5 tahun 1964
yang mengenakan sanksi terhadap mereka yang memiliki radio pemancar tanpa
seijin pihak yang berwenang. Namun ditahun 1966, seiring dengan runtuhnya
Orde Lama, antusias amatir radio untuk mulai mengudara kembali tidak dapat
dibendung lagi.
Tahun 1966 mengudara radio Ampera yang merupakan sarana perjuangan
persatuan-persatuan aksi dalam perjuangan Orde Baru. Muncul pula berbagai
stasiun radio laskar Ampera dan stasiun radio lainnya yang melakukan kegiatan
penyiaran. Stasiun-stasiun radio tersebut menamakan dirinya sebagai radio amatir.
Peda periode tahun 1966-1967,diberbagai daerah terbentuklah
organisasi-organisasi amatir radio. Pada 9 Juli 1968, berdirilah Organisasi Radio Amatir
Republik Indonesia (ORARI). Sumita Tibing, Dirut Perjan TVRI, dalam seminar
Tuntutan Profesionalisme Televisi, Jakarta, November 2001.
10 2.2.2 Pengiklan
Pengiklan merupakan inti dari jaringan iklan. Pengiklan adalah produsen
pemasang iklan yang memiliki anggaran untuk kampanye periklanan guna
mendukung program pemasaran. Pengiklan dapat berupa perusahaan swasta,
koperasi, pemerintah atau publik baik yang mencari laba ataupun tidak, dengan
menggunakan media untuk mancapai sasaran perusahaan. Sebut saja, Unilever,
OT, Coca Cola, Gudang Garam, Departemen Kesehatan, Universitas Sanata
Dharma, Supermartket Mirota, dan lain-lain.
Langkah yang diambil pengiklan ini merupakan suatu keputusan investasi
dengan membeli ruang dan waktu pada berbagai media seperti surat kabar,
majalah radio, atau televisi, dan juga media luar ruang, seperti papan reklame.
Pengiklan ketika akan memasang iklan perlu memperhatikan identitas
perusahaan, strategi pemasaran, produk utama andalan perusahaan, persaingan di
pasar, dan yang penting adalah brand dari produk yang akan diiklankan
2.2.3 Pengenalan Bukti siar.
Print Out Bukti siar adalah suatu cara yang dilakukan pihak stasiun radio
untuk mengawasi kebenaran apakah iklan yang tercantum di rundown acara iklan
memang benar seluruhnya ditayangkan oleh petugas yang dinas (penyiar). Karena
jumlah tayangan iklan disiarakan harus sesuai rundown yang telah diminta
pengiiklan. Hal ini bisa saja terjadi tidak sesuai dengan rundown iklan, namun
dalam beberapa kasus yang terjadi masih banyak stasiun radio masih
menggunakan pemantauan secara manual dan belum menggunkan otomatisasi
melalui sebuah aplikasi. untuk itulah perlu pengawasan yang dilakukan oleh
11
sebuah peralatan teknik. Secara teknis hal ini bisa terjadi berkat kemajuan
teknologi. Yaikni dengan peralatan yang disebut automation system.
2.3 Unified Modeling Language
UML merupakan metodologi untuk analisis dan perancangan perangkat
lunak berbasis objek, dan saat ini telah menjadi standar bahasa pemodelan
perangkat lunak internasional. Dalam perancangan dan pengembangan suatu
perangkat lunak terdapat beberapa model pendekatan yang dapat digunakan, yaitu
dengan metode perspektifalgoritmik atau metode perspektif berorientasi objek.
Metode perspektif algoritmik menempatkan rangkaian prosedur atau
fungsi sebagai bagian utama dalam pemodelan tersebut. Sedangkan pada metode
perspektif berorientasi objek, bagian yang utama dalam melakukan pemodelan
adalah objek atau kelas. Objek yang akan dimodelkan diilustrasikan menjadi suatu
kelas yang memiliki identitas, atribut, dan juga operasi
2.3.1 Konsep Dasar Permodelan
Pendekatan object oriented menggunakan lima konsep dasar untuk
penyeragaman analisa, perancangan dan implementasi berbagai sistem perangkat
lunak.
a. Objek
Objek merupakan suatu entitas yang memiliki atribut, perilaku, dan
identitas. Bentuk umum dari suatu objek adalah :
o Identitas adalah karakteristik unik dari setiap objek yang
membedakan objek yang satu dengan yang lainnya.
12
o Kondisi merupakan pengelompokkan keseluruhan atribut .
o Perilaku merupakan kemampuan suatu objek untuk melakukan
suatu aksi atau respon.
b. Pesan (message)
Pesan adalah unit komunikasi antar objek, yang merupakan dasar dalam
hubungan relasi antar objek yang dinamis. Pesan akan membentuk kumpulan
objek menjadi suatu bentuk penggabungan.
c. Kelas
Kelas adalah representasi objek dalam sebuah sistem. Objek adalah contoh
langsung dari suatu kelas. Contoh dari kelas ditunjukkan pada Gambar 1 dibawah
ini.
Gambar 2.1. Kelas tombol playback
Dalam aplikasinya terdapat banyak relasi yang digunakan antar kelas
untuk membentuk suatu sistem tertentu.
d. Asosiasi
Asosiasi merupakan relasi struktural yang terjadi antar kelas. Simbol dari
asosiasi digambarkan dalam bentuk garis lurus memanjang menghubungkan satu
kelas dengan kelas yang lain
13
Gambar 2.2. Asosiasi
e. Agregat
Agregat adalah kelas yang tersusun oleh lebih dari satu kelas. Simbol dari
agregat adalah berupa garis lurus yang salah satu ujungnya berbentuk panah intan.
Contoh dari sebuah agregat adalah
f. Generalisasi
Generalisasi adalah bentuk relasi yang menghubungkan antara elemen yang
lebih luas dengan elemen yang lebih khusus (superclass dengan subclass). Simbol
generalisasi adalah garis dengan ujung panah tertutup. Gambar 4 adalah contoh
generalisasi.
Gambar 2.3. Contoh Generalisasi
g. Dependensi
Adalah relasi yang mempengaruhi class lain secara searah / tidak berlaku
untuk sebaliknya.
14
Dependensi digambarkan dengan panah bergaris putus-putus yang
menunjuk pada kelas yang lain. Contoh dependensi ditunjukkan pada Gambar 5
berikut :
Gambar 2.4. Contoh Dependensi
h. Pewar isan
Pewarisan adalah konsep yang dikembangkan untuk membuat kelas dari
satu atau lebih kelas. Karakteristik pada superclass akan diturunkan kepada
subclassnya.
i. Polimorfisme
Konsep polimorfisme membolehkan penggunaan nama operasi sama pada
kelas yang berbeda. Sehingga masing-masing operasi memiliki implementasi
yang berbeda.
2.4 Diagram UML
Diagram UML merupakan suatu gambaran secara grafis yang mencakup
berbagai kumpulan elemen. Masing-masing elemen memiliki relasi tertentu
dengan elemen yang lain dan membentuk suatu sistem yang memberi makna
tersendiri sehingga dapat dianalisa dan diamati dari sudut pandang yang berbeda.
Dalam teknik pemodelan menggunakan UML terdapat bermacam-macam diagram
yang dapat digunakan. Diagram-diagram tersebut adalah sebagai berikut :
15
a. Diagram kelas
Diagram yang terdiri atas kumpulan class lengkap dengan asosiasinya.
Diagram class banyak digunakan dalam pemodelan object oriented system.
b. Diagram Objek
Diagram yang terdiri dari objek-objek beserta relasinya. Diagram ini
menggambarkan objek yang juga terdapat pada class diagram.
c. Diagram Komponen
Diagram yang tersusun atas komponen-komponen. Yang menggambarkan
struktur fisik dari suatu implementasi.
d. Diagram Deployment
Diagram yang tersusun atas node-node yang merupakan komponen.
Diagram ini dapat juga untuk menentukan distribusi dari suatu komponen.
e. Diagram Use Case
Diagram yang menggambarkan suatu sistem yang merupakan visualisasi
antara actor sebagai user dengan rangkaian proses yang terjadi.
f. Diagram Sequence
Diagram yang menampilkan interaksi antara objek yang mengalami
perubahan secara terus menerus dalam satu rangkaian waktu.
g. Diagram Kolaborasi
Menggambarkan kumpulan objek yang saling berhubungan dan
berinteraksi antara objek yang satu dengan yang lain membentuk suatu
perilaku tertentu.
16 h. Diagram Statechart
Diagram statechart menggambarkan perilaku objek yang dinamis, pada
diagram ini terjadi transisi yang menyebabkan perubahan keadaan.
i. Diagram Aktivitas
Diagram aktivitas adalah diagram dengan orientasi kegiatan / aktivitas,
dan menggambarkan bagaimana aktivitas yang satu tergantung dari yang
lainnya
2.5 C#
Adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan Microsoft yang
digunakan oleh banyak developer .NET untuk mengembangkan applikas dengan
platform .NET C# bersifat sederhana, karena bahasa ini didasarkan kepada bahasa
C dan C++. Jika anda familiar dengan C dan C++ atau bahkan Java, anda akan
menemukan aspek-aspek yang begitu familiar, sepertistatements, expression,
operators, dan beberapa fungsi yang diadopsi langsung dari C dan C++, tetapi
dengan berbagai perbaikan yang membuat bahasanya menjadi lebih sederhana.
Kode C# ditulis dengan pembagian masing Class-Class (classes) yang
terdiri dari beberapa routines yang disebut sebagai member methods. Class-Class
dan metode-metode ini dapat digunakan kembali oleh program atau aplikasi lain.
Hanya dengan memberikan informasi yang dibutuhkan oleh Class dan metode
yang dimaksud, maka kita akan dapat membuat suata kode yang dapat digunakan
oleh satu atau beberapa aplikasi dan program (reusable code)
Berikut metode yang digunakan pada software visual studio dalam
membuat aplikasi ini.
17 2.5.1 .Net Framework
.Net adalah teknologi yang dikembangkan oleh perusahaan perangkat
lunak Microsoft untuk menfasilitasi pembuatan program yang dapat dijalankan
pada berbagai jenis komputer, sistem operasi, hingga ke peralatan-peralatan lain
seperti handphone dan sebagainya. Dengan demikian jika ingin membuat program
yang dapat di jalankan melalui internet, jaringan komputer, handphone, dan
lain-lain, maka sangatlah tepat jika anda membuat melalui teknologi .Net
Selain itu , perangkat lunak pembuat program berbasis. Net diciptakan
dengan dasar pemrograman berorentasi objek sehingga program aplikasi akan
menjadi lebih mudah dibuat, dipelihara, dan dikembangkan. Berikut kelebbihan
yang dapat diperoleh melalui teknologi .Net :
• Kemudahan untuk menggabung beberapa program yang di buat dengan
berbagai bahasa pemrograman berteknologi .Net
• Kemudahan untuk antarbahasa pemrograman
• Peningkatan keandalan program dalam menangani eror
• Penangan masalah memori secara otomatis dan sebagainya
Pada umumnya program aplikasi yang ada akan mempunyai ekstensi .exe.
program aplikasi ini dapat dijalankan secara langsung tanpa bergantung pada
program lain
Karena proses pengubahan byte code menjadi bahasa mesin dilakukan
oleh compiler yang ada di dalam .Net Framwork pada saat program aplikasi aka
dijalankan maka compiler ini disebut dengan Just In Time compiler
(JIT-Compiler). Secara mendasar, .Net Framwork terbentuk dari dua bagian utama.
18
a. Common Language Reference (CLR)
CLR merupakan bagian .Net Framework untuk menjalankan program yang
masih belum intermediate code. Untuk itu CLR melalui salah satu bagiannya
yaitu JIT compiler akan mengubah byte code menjadi bahasa mesin yang sesuai
dengan system oprasi yang berjalan
b. Base Class Library (BCL) atau Framework Class Libraries (FCL)
Adalah kumpulan class dan struktur yang dapat digunakan programmer dalam
pembuatan program aplikasi.
2.5.2 Visual Studio.Net
Visual Studio .Net merupakan suatu perangkat lunak yang dapat
memudahkan progrmaer dalam membuat program-progaram yang berteknologi
.Net, melalui Visual Studio .Net, programer dapat mengetikkan proram pada
editor yang tersedia, menggunakan fasilitas mencari kesalahan program,
menciptakan user interface-seperti pembuatan menu, form, dan sebagainya secara
interaktif,
2.6 MySQL
MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relational Database
Management System atau RDBMS), seperti halnya ORACLE, Postgresql, MS
SQL, dan sebagainya. MySQL AB menyebut produknya sebagai database open
source terpopuler di dunia. Berdasarkan riset dinyatakan bahwa bahwa di platform
Web, dan baik untuk kategori open source maupun umum, MySQL adalah
database yang paling banyak dipakai. Menurut perusahaan pengembangnya,
MySQL telah terpasang di sekitar 3 juta komputer. Puluhan hingga ratusan ribu
19
situs mengandalkan MySQL bekerja siang malam memompa data bagi para
pengunjungnya. (id.wikipedia.org/wiki/MySQL)
2.6.1 Keunggulan MySQL
Penyebab utama MySQL begitu popular di kalangan Web adalah karena ia
memang cocok bekerja di lingkungan tersebut. Pertama, MySQL tersedia di
berbagai platform Linux dan berbagai varian Unix. Sesuatu yang tidak dimiliki
Access, padahal Access amat popular di platform Windows. Banyak server Web
berbasiskan Unix, ini menjadikan Access otomatis tidak dapat dipakai karena ia
pun tidak memiliki kemampuan client-server/networking.
Kedua, fitur-fitur yang dimiliki MySQL memang yang biasanya banyak
dibutuhkan dalam aplikasi Web. Misalnya, klausa LIMIT SQL-nya, praktis untuk
melakukan paging. Atau jenis indeks field FULLTEXT, untuk full text searching.
Atau sebutlah kekayaaan fungsi-fungsi builtinnya, mulai dari memformat dan
memanipulasi tanggal, mengolah string, regex, enkripsi dan hashing. Yang
terakhir misalnya, praktis untuk melakukan penyimpanan password anggota situs.
Ketiga, MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Soal kecepatan
melakukan transaksi atau kinerja di kondisi load tinggi mungkin bisa
diperdebatkan dengan berbagai benchmark berbeda, tapi kalau soal yang satu ini
MySQL-lah juaranya. Karakteristik ini membuat MySQL cocok bekerja dengan
aplikasi CGI, di mana di setiap request skrip akan melakukan koneksi,
mengirimkan satu atau lebih perintah SQL, lalu memutuskan koneksi lagi.
Implementasi ini dipakai dalam menyimpan database lagu, iklan yang
digunakan dalam aplikasi Brodcast Player untuk penyiar radio.
20
Berikut metode yang digunakan untuk mengkoneksikan aplikasi dengan
database:
2.6.2 Koneksi C#.NET dengan MySQL Menggunakan MySQL Connector/ Net
Penulis juga akan menjelaskan bagaimana melakukan koneksi secara
manual dari aplikasi Visual C#.NET ke database MySQL. Untuk menghubungkan
kedua teknologi tersebut, dibutuhkan suatu kumpulan library yang berfungsi
sebagai konektor antara aplikasi dengan database server. MySQL sendiri sudah
menyediakan konektor tersebut dengan nama MySQL Connector/Net. Bila belum
punya konektor tersebut, dapat download di situs resmi MySQL, cari versi
terbarunya di bagian Connector/Net.
2.6.3 Funsi-fungsi Query Database
Fungsi-fungsi Query databae sangat berguna dalam membuat suatu
perintah SQL guna membuat suatu database yang menangani kegiatan kegiatan di
dalam database tersebut antara lain dari fungsi-fungsi query tersebut adalah:
a. Create Databasee
SQL statment pertama adalah create database yang digunakan untuk
membuat database baru namun database yang bisa menerima perintah ini adalah
database khusus yang tidak bebasis file seperti microsoft access.
b. Drop Database
Drop database adalah kebalikan perintah create database, jika perintah
create adalah membuat database baru, perintah drop adalah menghancurkan
database.
21 c. Create Table
Create table adalah perintah untuk membuat label baru, tabel ini
merupakan komponen penting sebuah database. Perintah create table dapat
digunakan oleh semua jenis perangkat lunak database baik berbasis server
maupun file. Mdb.
d. Drop Table
Drop Table adalah perintah yang memiliki sifat kebalikan dari create
table, perintah drop adalah menghancurkan tabel dan semua isi di dalamnya
sehingga harus berhati-hati dalam menggunakan perintah tersebut.
e. Alter Table
Alter Table digunakan untuk mengubah konfirmasi sebuah table setelah
tabel tersebut dibuat, perubahan table bisa dibuat oleh banyak faktor antara lain
muncul properti baru dari entitas yang sebelumnya tidak dipikirkan oleh awal
pembuatan table.
f. Insert Into
Insert into digunakan untuk memasukkan satu baris kedalam table,
perintah ini adalah perintah yang berada dibelakang layar perintah proses
penambahan data baru (add). Dimana syntax ini memerlukan dua parameter yaitu
parameter nama field tabel dan parameter data menjadi field-field tabel.
Kemungkinan error pada perintah insert into adalah memasukkan data yang tidak
sesuai dengan jumlah field yang diberikan dengan kemungkinan adanya kolom
yang tidak boleh kosong (Not Null) ataupun Prymary Key belum terisi.
22 g. Select
`Select adalah perintah untuk mengambil data dari table, baik data yang di
ambil adalah data keseluruhan ataupun sebagian. Syntax ini menggunakan
beberapa parameter, dengan perintah Select adalah kata Where, kata tersebut
digunakan untuk membatasi dan mengelompokkan data yang akan diambil.
h. Update
Update adalah perintah yang digunakan untuk mengupdate data-data yang
sudah ada di table, berbeda dengan insert into yang memasukkan data baru
kedalam table, perintah update hanya mengganti atau mengupdate data yang
sudah ada dengan data baru. Syntax update berkaitan dengan kata where karena
sebuah proses update biasanya dilakukan untuk record tertentu saja di dalam table.
i. Delete
Delete adalah perintah untuk menghapus row yang ada didalam table,
seperti update dan select, perintah ini sangat bergantung pada kata where karena
tanpa kata where, maka perintah ini akan menghapus semua data didalamnuya,
maka sebaiknya memberikan konfirmasi kepada penggunaan program ketika ingin
menghapus data dengan menggunakan perintah delete.
j. Integrasi Data
MySQL dapat menjaga integritas data sehingga konsistensi dan
pengontrolan terpusat dapat di jaga oleh server database, bukan oleh aplikasi
client. Jika aplikasi client yang melakukan pengecekan integritas, konsistensi
sulit terjamin karena setiap aplikasi client dapat berbeda.
23
Cara paling umum untuk menjaga integritas data adalah pemakaian
property kolom (Field). Property kolom yang paling sederhana adalah tipe dan
ukuran data dan dapat mengontrol jenis ukuran data yang dimasukkan.
Property kolom lainnya adalah null artinya mengontrol apakah sebuah
data harus diisi data atau boleh kosong. Property lain adalah identity yang
dipakai pada data integer dan berisi sebuah bilangan bulat sekuensial dan nilai
diberikan secara otomatis pada saat baris baru ditambahkan pada tabel . Cara
ini berguna untuk memberikan nilai unik pada data. Onstrain adalah sebuah
mekanisme untuk membatasi domain ( nilai-nilai yang diperbolehkan) untuk
sebuah kolom dalam table.
Dengan memberikan konstrain pada sebuah kolom,server database
dapa t menjamin kondisi-kondisi berikut:
i. Keunikan data
ii. Referential integrity
iii. Memberikan nili default
iv. Mengharuskan nilai baru adalah anggota dari sebuah daftar yang
telah ditentukan
v. Mengharuskan nilai baru mengikuti pola tertentu
vi. Membandingkan nilai baru dengan nilai lain pada baris (record)
yang sama
2.8 Pemrograman Multimedia
24
Multimedia adalah media yang menggunakan beberapa bentuk dari isi
informasi dan proses informasi (seperti: tulisan, audio, grafis, animasi, video, dan
interactivity) untuk menginformasikan dan menghibur pengguna atau penonton
Multimedia adalah Sebuah kombinasi dari bermacam-macam media termasuk
suara, animasi, video dan grafis.
2.8.1 Dasar-Dasar Pemrograman Multimedia
Dalalm devinisi ini terkadang 4 (empat) komponen penting multimedia.
Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang didengar dan
dilihat, yang berinteraksi dengan pengunjung. Kedua, harus ada link yang
menghubungkan pengunjung dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi
yang memandu menjelajah informasi yang saling terhubung. Keempat,
multimedia memberikan tempat untuk untuk mengumpulkan, memproses, dan
mengkomunikasikan informasi dan ide Alat yang dapat menciptakan presentasi
yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan text, grafik, animasi, audio
dan video.
2.8.2 Add Reference
Menggunakan fiture add Refferense untuk mengambil file bejenis .dll
dalam memaksimalkan pembuatan program ini.
DLL Hell adalah istilah sehari-hari untuk komplikasi yang muncul ketika
bekerja dengan dynamic link library (DLL) yang digunakan dalam sistem operasi
Microsoft Windows, terutama edisi "warisan" (legacy) 16-bit. Sebagai contoh saat
kita ingin merancang pencarian lagu secara otomatis kita dapat mengadopsi
refference dari librray i-tunes Interop.iTunesLib.dll dalam pengembangannya.
25 2.8.3 Threading.
Selama ini berbagai proses yang harus diselesaikan oleh suatu event
handler slealu dapat diselesaikan dalam waktu yang cukup singkat. Hal ini di
karenakan pada aplikasu tersebut terdapat suatu konsep yaitu threadin. Melalui
konsep ini, sistem akan terlihat seperti sedng menjalankan beberapa proses
bersamaan. Selain menggunakan konsep ini, sistem oprasi sebenarnyadapat pula
menjalankan proses-proses yang ada di antrian event melalui method DoEvent.
Penggunaan method ini merupakan solusi termudaj dan tercepat untuk membuat
program tidak terlihat seperti sedang macet.
2.8.4 Menggunakan Crystal Report
Crsytal Report adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk membuat
laporan dari berbagai sumber data. Sumber data maksudnya bisa dikatakan
database, jadi dengan Crystal Report kita bisa membuat laporan yang
data-datanya diperoleh dari Database apapun, misalnya SQLServer, Ms. Access,
Mysql, dll. Dari cyistal report ini user nantinya dapat meotomatisasi record waktu
iklan dari database sebagai bukti siar.
a. Pull Mode
Pada model ini proses yang terjadi adalah driver akan melakukan koneksi ke
database dan menarik data yang ada di dalam database tersebut sesuai dengan
permintaan. Dengan model ini, di antara koneksi dalam database dengan perintah
SQL akan menghasilkan data yang ditangani crystal report. Umumnya model ini
digunakan pada laporan yang pengambilan datanya berasal dari database, dimana
koneksinya tidak mengalami perubahan atau tidak memerlukan pengkodean.
26 b. Push Mode
Pada mode ini koneksi ke database digunakan untuk mengambil data dan
mengisikan data tersebut kedalam dataset. Data yang berada didalam dataset
selanjutnya akan ditampilkan kedalam laporan.Push mode merupakan model yang
lebih fleksibel dari pada pull mode, kareana perubahan koneksi kedata base dapat
dilakukan melalui kode-kode program.
2.8.5 DirectShow.
Menggunakan komponen DirectShow untuk memainkan file
suara.Komponen ini akan ter-instal secara otomatis bila meng-instal DirectX
versi 8.0 ke atas. Penambahan komponen DirectShow dapat dilakukan dengan
mengaktifkan tabulasi COM, dan memilih komponen bernama ActiveMovie
control type library. Komponen ini membutuhkan sebuah file bernama
Quarts.dll. dengan inilah aplikasi ini nantinya dapat memainkan beberapa file
misalnya adalah file dengan ekstension .Wav, .Mp3, .Avi, .Mpeg, .Asf, DirectShow
juga nantinya dapat memainkan beberapa file secara bersamaan.
Langkah –langkah Penggunaan DirectShow
a. Tambahkan komponen Direct show ke dalam suatu project. Penambahan
komponen ini dapat dimulai dengan menekan tombol kanan mause pada
nama project lalu polih menu item Add Reference. Penambahan komponen
DirectShow dapat dilaku dengan mengaktifkan tabulasi COM, dan memilihh
komponen bernama ActiveMoviecontrol type library. Komponen ini akan
membutuhkan sebuah file bernama DirectX.dll yang terdapat dalam folder
c:\Windows\system32.
27
Gambar 2.5: contoh dll DirectX
Penggunaan berbagai method yang ada dalam QuartzTypelib dapat dilakukan
dengan pertama-tama membentuk object dari class #region Play WAV
1. /// <summary>
2. /// Plays a .wav File with the Option to Repeat. 3. /// </summary>
4. /// <param name="Location">The Location to the Sound File.</param> 5. /// <param name="Repeat">True to Repeat, False to Play Once.</param> 6. public static void PlayWAV(String Location, Boolean Repeat)
7. {
8. //Declare player as a new SoundPlayer with SoundLocation as the sound location 9. System.Media.SoundPlayer player = new System.Media.SoundPlayer(Location); 10. //If the user has Repeat equal to true
28 28. /// </summary>
29. /// <param name="Location">The Location to the Sound File.</param> 30. public static void PlayMP3(String Location)
31. {
32. music = new Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback.Audio(Location); 33. music.Play();
40. /// <param name="Location">The Location to the Sound File.</param> 41. public static void PlayMIDI(String Location)
42. {
43. music = new Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback.Audio(Location); 44. music.Play();
51. /// <param name="Location">The Location to the Sound File.</param> 52. public static void PlayOther(String Location)
53. {
54. music = new Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback.Audio(Location); 55. music.Play();}
56. #endregion
29 BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam sub-bab ini akan dibahas analisa dari sistem layanan pemutar lagu
(Broadcast Player) yang berintregrasi dengan database dan kristal report untuk
mencetak hasil laporan bukti siar. Sistem ini nantinya akan melakukan
pemrosesan data yang dieksekusi oleh user. Setelah itu sistem akan melakukan
pemutaran lagu dan iklan. File lagu dapat di putar setelah user memasukkan
alamat file lagu dan iklan ke dalam library aplikasi. Format file yang dapat
dimasukkan adalah mp3,wmv,avi,mkv,flv. Database berfungsi untuk menampung
banyaknya alamat file yang nantinya dapat diakses oleh user dan dapat di
tampilkan dan dimasukkan kedalam playlist untuk di putar sesuai dengan
kebutuhannya.
Terdapat 3 list di dalam sistem ini yaitu list untuk menampilkan lagu, list
untuk menampilkan iklan dan play list untuk memutar dan memainkan semua file
yang telah dipilih. Setelah file ini diputar atau disiarkan, aplikasi secara otomatis
me-record bahwa lagu atau iklan tersebut telah diputar kedalam database. Dengan
memanfaatkan File audio iklan yang telah diputar maka kita dapat memanfaatkan
data berupa waktu, hari dan bulan untuk dibuat menjadi suatu laporan berupa
bukti siar yang berfungsi untuk laporan pertanggung jawaban stasiun radio bahwa
iklan telah diputar dan dapat dikontrol oleh admin.
Aplikasi ini memberikan kemudahan untuk user untuk memainkannya
dan memenejemen laporan. Ada 2 user yang menggunakan aplikasi ini yaitu
penyiar dan admin.
30 a. Penyiar .
Penyiar hanya dapat memainkan aplikasi Broadcast Player saja, dimana
penyiar hanya bisa mencari dan memainkan file lagu dan iklan untuk di
siarkan.
b. Admin.
Admin merupakan orang yang berperan penting untuk mengumpulkan dan
mengupdate file lagu dan iklan ke dalam library broadcast player. Admin
dapat melakukan pengontrolan lagu atau iklan apa saja yang telah diputar.
Admin dapat mengambil data yang telah di-record oleh aplikasi broadcast
player dan dapat mengedit dan mencetak untuk laporan pertnaggung
jawaban.
3.1 Analisis System
Pada perancangan Broadcast Player, pemodelan dengan UML digunakan
untuk mengidentifikasi serta menganalisa sistem dan kebutuhan sistem yang
diperlukan agar dalam proses pembuatan program Broadcast Player menjadi lebih
baik, efisien, dan terarah. Untuk menganalisa permasalahan dimodelkan dalam
diagram use case, tujuannya untuk mengamati bagaimana perilaku sistem yang
diinginkan dilihat dari sudut pandang pengguna (user). Selanjutnya dikembangkan
dengan pemodelan diagram kelas. Pada diagram kelas, fitur-fitur yang diinginkan
dimodelkan menjadi objek-objek. Pada proses perancangan digunakan pemodelan
diagram sequence dan diagram kolaborasi. Diagram sequence menggambarkan
interaksi antar objek dalam suatu rangkaian waktu. Diagram sequence akan
memperjelas setiap use case yang memiliki lebih dari satu objek. Dalam proses
pembuatan program, detail diagram kelas akan memberikan gambaran yang lebih
31
jelas terhadap sistem yang akan dibuat. Diagram aktivitas digunakan sebagai
panduan dalam penyusunan algoritma program yang menggambarkan operasi
pada suatu objek atau proses yang berlangsung.
3.1.1 Diagram Use Case
Pemodelan diagram use case digunakan untuk menganalisa interaksi antar
use case. Serta diagram kelas yang menunjukkan relasi diantara objek. Dengan
diagram use case dapat diperoleh gambaran mengenai kebutuhan sistem yang
akan digunakan dan juga memberi gambaran tentang fungsi yang dikehendaki
pada saat sistem dijalankan. Diagram use case dapat dilihat pada Gambar 6
berikut:
Gambar 3.1. Diagram Use Case Broadcast Player
Peny iar Put ar Audio Pilih Lagu
Pilih I k lan
Cet ak Laporan I nput Dat a I k lan
I nput Dat a Lagu
Admin
32 3.1.2 High Level Use Case
Dari pemodelan diagram pada Gambar 3.1 dapat diterjemahkan proses
yang diinginkan. Proses-proses tersebut adalah sebagai berikut :
Tabel 3.1 High Level Use Case Input Data Lagu
Use Case 1 Input Data lagu
Actor(s) Admin
Description Admin menginputkan data lagu dengan memasukkan nama lagu, kategori lagu, genre lagu, artis
Tabel 3.2 High Level Use Case Input Data Iklan
Tabel 3.3 High Level Use Case Input Data Lagu
Tabel 3.4 High Level Use Case Pilih Lagu
Use Case 4 Pilih Iklan
Actor(s) Penyiar
Description Penyiar mencari iklan pada list iklan dan ditampilkan pada list iklan kemudian memasukkan file tersebut pada playlist agar dapat di mainkan.
Tabel 3.5 High Level Use Case Putar Audio
Use Case 2 Input Data iklan
Actor(s) Admin
Description Admin menginputkan data iklan dengan memasukan nama
perusahaan, nama iklan dan versi iklan
Use Case 3 Pilih Lagu
Actor(s) Penyiar
Description Penyiar mencari lagu pada list lagu dan ditampilkan pada list lagu kemudian memasukkan file tersebut pada playlist agar dapat di mainkan.
Use Case 5 Putar Audio
Actor(s) Penyiar
Description Penyiar dapat memainkan tombol play, stop, pause setelah file audio tampil di playlist
33
Tabel 3.6 High Level Use Case Cetak Laporan
3.1.3 Expanded Use Cases
Expanded Use case adalah mendiskripsikan detail dari kerja use case pada
fungsi di atas.
Tabel 3.7 Expanded Use Case Input Data Lagu
Use Case 6 Cetak Laporan
Actor(s) Admin
Description Admin dapat melihat laporan file audio yang telah diputar oleh penyiar dan mencetaknya sebagai bukti siar
Use Case 1 Input Data Lagu
Goal in Context Admin
Primary Actor Secondary Actor
Admin
Main Course Description Step Action
1
2 3
4
Use case mulai ketika sistem meminta memasukkan pasword kepada user. Admin memasukkan password Sistem menverifikasi password lalu admin dapat mengakses kedalam sistem. Admin masuk kedalam
library_management kemudian masuk ke form insert dan memilih lagu untuk dimasukkan kedalam library media player Alternate Course
Description
Step Action
4a Admin dapat memilih form delete bila ingin menghapus lagu pada librar y media player
34
Tabel 3.8 Expanded Use Case Input Data Iklan
Use Case 2 Input Data Iklan
Goal in Context Admin
Primary Actor
Secondary Actor Admin
Main Course Description Step Action
1
Use case mulai ketika sistem meminta memasukkan pasword kepada user. Admin memasukkan password Sistem menverifikasi password lalu admin dapat mengakses kedalam sistem. Admin masuk kedalam management_adv kemudian masuk ke form insert dan memilih iklan untuk dimasukkan kedalam library media pada table
Admin memasukkan nama perusahaan pengiklan, title iklan, version. Kedalam library
Admin melakukan pengaturan jam pada iklan yang akan di putar.
Alternate Course
Description Step Action
Tabel 3.9 Expanded Use Case Pilih Lagu
Use Case 3 Pilih Lagu
Goal in Context Penyiar dapat mencari lagu pada texbox dengan
inputan title dan artist Primary Actor
Secondary Actor Penyiar Admin
Main Course Description Step Action
1
2
3
Use case ini dimulai saat penyiar masuk kedalam form media player
Penyiar melakukan pencarian song dengan inputan nama artist atau judul lagu..
Penyiar memasukkan lagu dari form pencarian ke dalam playlisT
Alternate Course Description
Step Action
35
Tabel 3.10 Expanded Use Case Pilih iklan
Tabel 3.11 Expanded Use Memainkan lagu dan iklan
Use Case 5 Memainkan lagu dan iklan
Goal in Context File lagu dan iklan dapat diputar Primary Actor
Secondary Actor
Penyiar Admin
Main Course Description Step Action
1
2
3
Use case ini dimulai saat penyiar masuk kedalam interface media player
Penyiar dapat memainkan tombol play untuk menjalankan musik
Penyiar dapat memainkan tombol stop ketika lagu sedang dimainkan
Penyiar dapat mengatur volume suara
Alternate Course Description
Step Action
Use Case 4 Pilih iklan
Goal in Context Penyiar dapat memutar iklan yang telah disesuakan dengan jadwal penyiarannya
Primary Actor Secondary Actor
Penyiar Admin
Main Course Description Step Action
1
2
3
Use case ini dimulai saat penyiar masuk kedalam interface media player
Penyiar melakukan pencarian iklan pada tiap satu jam dan akan menampilkan iklan pada list iklan perjamnya Penyiar memasukkan iklan yang ditampilkan pada list iklan kedalam plyalist
Alternate Course
Description Step Action
36
Tabel 3.12 Expanded Use Case Cetak Laporan
Use Case 6 Cetak Laporan
Goal in Context Admin dapat mencetak bukti siar sebuah ikan
untuk laporan pertanggung jawaban hasil iklan yang telah di play kepada pengiklan
Primary Actor Secondary Actor
Admin
Main Course Description Step Action
1
2
3
Use case ini dimulai ketika Admin masuk kedalam manajemen iklan Admin memilih iklan untuk di tampilkan
Admin mencetak hasil laporan iklan tersebut
Alternate Course Description Step Action
3.1.3 Diagram Class
Setiap objek yang dikehendaki dimodelkan menjadi suatu kelas.
Kelas-kelas akan saling berelasi dan berinteraksi untuk membentuk suatu sistem.
Pemodelan Broadcast Player dengan diagram kelas ditunjukkan pada Gambar 7
berikut :
Pada gambar 3.2 menggambarkan bahwa terdapat tiga class yang
berhubungan yaitu, class interface, class kontrol dan class entitas.
Management_adv adalah Class Interface yang memiliki hubungan asosiasi dengan
class interface Media_player karena berfungsi untuk meng-update dan
menjalankan file-file musik atau iklan yang dipilih serta manejemen iklan yang
telah diputar.
37
Gambar 3.2. Class Diagram Broadcast Player
Begitu juga dengan Class Control, ada dua class kontrol. Yang pertama adalah
class yang mengontrol hubungan antara class interface satu dengan class interface
yang lain. Yang kedua adalah Class Control database. Pada pembuatan aplikasi
ini dapat terkoneksi database, karena semua query untuk memanggil dan
mengupdate data yang dibutuhkan diperlukan Class tersendiri untuk mengaturnya.
File iklan dan waktu akan saling berinteraksi dalam sistem yang akan dibuat.
Sedangkan status player merupakan panel yang menginformasikan mengenai
proses yang sedang berlangsung.
38
3.2 Desain Sistem
Desain sistem adalah berorientasi objek dan terdiri dari Sequence diagram,
desain class diagrma, library data sistem, diagram entitas relasional dan akhirnya
desain antarmuka (interface). Sequence diagram menunjukkan secara lebih
terperinci bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dan cara sistem
menulis dan mengambil data tertentu. Desain diagram kelas menunjukkan
spesifikasi dari perangkat lunak. data library sistem menggambarkan atribut dan
jenis data yang disimpan dalam database. Diagram entitas relasional menunjukkan
desain yang sebenarnya dari database dan bagaimana tabel terkait, kunci primer
dan kunci asing telah ditetapkan sesuai. Diagram berbasis struktural akan
menunjukkan bagaimana setiap antarmuka terhubung dan pengguna yang
menggunakannya.
Dalam segmen ini bertujuan untuk merancang solusi dari permasalahan
yang telah dianalisa sebelumnya. Pada tahap perancangan ini memberikan suatu
model diagram yang lebih detail/terperinci sebagai acuan dalam proses pembuatan
sistem yang diinginkan.
3.2.1 Diagram Sequence
Pada diagram sequence ditunjukkan bahwa user sebagai operator bagi
Broadcast Player, dapat mengatur proses yang diinginkan, seperti play, pause, dan
stop file song dan iklan. User juga dapat mencari/searcing file song dengan cepat
pada list song dan mencari iklan dengan menesuaikan jam tayang iklan tersebut.
Pengaturan oleh user diatas akan dilaksanakan oleh Media Player. Semua
pengaturan yang dilakukan oleh user dapat diketahui melalui informasi yang
39
terdapat pada tampilan utama, antara lain panel status player, panel waktu, info
lagu dan juga slider. Diagram sequence Media Player dapat dilihat pada
Gambar3.3 :
Gambar 3.3: System Sequuence Diagrams Media Player
Fungsi admin memiliki peran khusus dalam memanejemen seluruh data
yang dibutuhkan. Admin berperan untuk menginputkan seluruh file audio ke
dalam database yang nantinya dapat di mainkan oleh user/penyiar. Admin
bertugas dalam mendata iklan apa yang nantinya akan diputar oleh penyiar dan
yang akan tampil pada form cetak report. Admin memiliki peran khusus dalam
mencetak laporan yang telah dieksekusi oleh media player, dan admin mampu
untuk mencetak hasil laporan tersebut menjadi laporan berupa text sebagai bukti
siar.
: Peny iar
Sy st em
1 : Masuk Media Play er(artist , tit le)
2 : Pilih Song(art ist , t it le)
3 : Pilih I klan(t ime)
4 : I nput ke play list (artist , title, adv _name)
5 : Mainkan Tombol Play back(artist , tit le, adv _name)
40
Gambar 3.4: System Sequence Diagrams Manajemen Iklan dan Song
Dari gambar system sequence diagram diatas telah didetailkan pada aliran
sequence diaram di bawah ini.
Gambar 3.5: Sequence Diagrams Pilih Song
Gambar Sequance diagaram pilih song dilakukan oleh penyiar pada
interface media player yang dilanjutkan pada class control dbconnection untuk
memanggil object pada database song dan database genre
: Admin
Syst em
1 : Masuk Menejemen I klan dan Song(song, adv_name)
2 : I nput kan Song(song)
3 : I nput kan I klan(adv_name)
4 : Cet ak Bukt i Siar (adv_name, t ime)
: Penyiar
: dbconnect ion < < control> >
Media_player art ist : Song t it le : Song genre : Genre
1 : pilih song(song_art is, song_tit le,genre)
2 : pilih song(song_art ist, song_t itle, genre)
3 : pilih song(song_artist )
4 : pilih song(song_t itle)
5 : pilih song(genre)
41
Gambar 3.6: Sequence Diagrams Pilih Iklan
Sequence diagram pilih iklan menjelasakan seorang penyiar pada interface
media player untuk mengetahui iklan yang di putar pada tiap jamnya.
Gambar 3.7: Sequence Diagrams Inputkan ke Playlist
Sequence diagram ini menjelaskan pada saat penyiar memasukkan file
iklan dan lagu kedalam playlist media player agar dapat dimainkan
: Penyiar
Media_player : dbconnection< < control> > : Advertisement adv_time : Advert isement
1 : masuk ke form media player()
2 : menampilkan iklan perjam(time, date)
3 : menampilkan iklan perjam(played, advert iser, title, version. location, date)
4 : menampilkan iklan perjam(played, advertiser, title, version. location, date)
5 : menampilkan iklan perjam(played, advertiser, title, version. location, date)
: Penyiar
play list : Broad cast _play er Media_play er
1 : input kan ke playlist (song)
2 : input kan ke play list(song)
3 : input kan ke play list(adv_t it le)
4 : input kan ke play list (adv_tit le)