• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan dan Implementasi Bukti Siar Iklan Pada Radio Broadcast.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan dan Implementasi Bukti Siar Iklan Pada Radio Broadcast."

Copied!
102
0
0

Teks penuh

(1)

I

LAPORAN TUGAS AKHIR

“Perancangan dan Implementasi Bukti Siar Iklan Pada

Radio Br oadcast”

Diajukan Oleh:

NAMA : FIRMAN VALENTA TIANTORO

NPM : 0734013210

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR

SURABAYA 2011

(2)

II

LEMBAR PENGESAHAN

(3)

III

Judul : PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI BUKTI SIAR

IKLAN PADA RADIO BROADCAST Pembimbing I : Irwan Afandi, S.T, MSC

Pembimbing II : Achmad Junaidi, S.Kom

Penyusun : Firman Valenta Tiantoro

ABSTRAK

Perkembangan teknologi yang berhubungan dengan komputer telah mengalami perkembangan yang sangat pesat. Salah satu sistem aplikasi multimedia yang dapat diaplikasikan pada radio adalah media player yang dapat dioprasikan oleh penyiar radio dengan user interface yang baik dan fungsional

yang secara otomatis mencetak laporan iklan yang telah diputar berbentuk bukti siar.

Fitur-fitur di sistem ini digunakan admin dan penyiar. media player di jalankan untuk memutar alamat file audio yang tersimpan pada database oleh Penyiar. Admin berperan penting dalam mengumpulkan dan memasukkan daftar lagu dan iklan ke dalam sistem. sistem akam mengeksekusi dan me-record hasil

audio yang di putar kedalam database untuk diolah sistem dan di cetak oleh admin berupa laporan yang disebut bukti siar.

Dalam pembuatan aplikasi multimedia Broadcast Player ini . menggunakan perangkat lunak Visual Studio 2010, Crystal report dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dan MySQL 5.0 sebagai database dan diuji cobakan di radio swasta Radio Gema Panca Arga Pacitan dengan menggunakan database yang digunakan untuk menyimpan seluruh alamat audio dan hasil record iklan yang diputar. Add References DirectX ditambahkan pada aplikasi ini untuk memainkan audio. komputer berfungsi sebagai pemutar audio

Key Word : Aplikasi audio, pemutar radio, broadcast player, cetak bukti siar

(4)

IV

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang

telah berkenan memelihara dan membimbing penulis, sehingga penulis dapat

menyelesaikan pengerjaan dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini.

Kegiatan TUGAS AKHIR yang telah saya jalani bertempat di UPN

Veteran Jawa Timur Surabaya, tepatnya di Jl. Raya Rungkut Madya, Gunung

Anyar Surabaya 60294. Kegiatan dimulai dari bulan September 2011 sampai

bulan November 2011. Tidak lupa, penulis ucapkan rasa terima kasih kepada

pihak pihak UPN “Veteran” Jatim yang telah memberikan kesempatan pada

penulis untuk melakukan kegiatan TUGAS AKHIR ini. Serta rasa terimakasih

penulis yang teramat dalam kepada Dosen Pembimbing penulis, Bapak M. Irwan

Afandi S.T, MSC dan Bapak Achmad Junaidi S.Kom yang telah membimbing

penulis dalam kegiatan TUGAS AKHIR.

Disadari bahwa dalam penulisan laporan ini masih jauh dari kata

sempurna, namun penulis tetap berharap semoga isi dari laporan ini dapat

benar-benar berguna baik untuk para penulis khususnya dan para pembaca pada

umumnya, maka dari itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis

harapkan.

Ucapan terima kasih ini saya persembahkan sebagai perwujudan rasa

syukur atas terselesaikannya Laporan Tugas Akhir. Ucapan terima kasih ini saya

tujukan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat Rahmat dan berkahNya

saya dapat menyusun dan menyelesaikan Laporan TUGAS AKHIR ini hingga

selesai. Dan juga saya ucapkan terima kasih kepada :

(5)

V

1. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN

“Veteran” Jawa Timur.

2. Ibu Dr.Ir. Ni Ketut Sari, MT selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika yang

telah memberikan motivasi untuk segera menyelesakan Tugas Akhir ini

3. Bapak M. Irwan Afandi S.T, MSC dan Achmad Junaidi, S.Kom selaku Dosen

Pembimbing TUGAS AKHIR yang telah meluangkan begitu banyak waktu,

tenaga dan pikiran serta dengan sabar membimbing penulis dari awal hingga

Laporan TUGAS AKHIR ini dapat terselesaikan.

4. Ibu Dra. Wulan Retno W., M.Pd yang telah memberikan motivasi untuk

segera menyelesakan Tugas Akhir ini.

5. Pak Dhani, Pak Bhari, yang telah memberikan bimmbingan untuk Tugas

Akhir dengan tulus.

6. Segenap bapak dan ibu dosen yang telah mendidik penulis semasa kuliah

dengan penuh kesabaran

7. Keluarga tercinta, terutama Ibuku tersayang, Ayah dan Saudara-saudaraku

Mas Rizqi dan Dek Azka , terima kasih atas semua doa, dukungan yang telah

diberikan kepada kami serta harapan-harapanya pada saat penulis

menyelesaikan kerja praktek dan laporan ini. Yang penulis minta hanya do’a

restunya, sehingga penulis bisa membuat sesuatu yang lebih baik dari laporan

ini.

8. Mbah Uti di Kediri terima kasih untuk doa dan restu dalam segala hal semoga

kesehatan selalu diberikan kepada beliau Amien.

9. Keluarga penulis di Kediri dan Surabaya, Tante Nanik, Tante Nana, Tante

Lely, Tante Rini, Tante Parti terima kasih sudah mengganti peran Ibu dalam

(6)

VI

hatiku, Om Herry, Om Arifin, Om Samsu, Om Toro yang selalu memberi

banyak pelajaran kepada penulis tentang kehidupan

10.Mas Hari, Mbak Tina, Mas Fatih, Mbak retno terima kasih untuk doa dan

motivasi dan kenangan indah di IDDP

11.Jasmine dan Seluruh teman-teman KKN SIMADA 4 yang selalu memberikan

semangat dalam hidup untuk berjuang terus

12.Keluarga besar UKO Tenis UPN “Veteran” Jawa Timur

13.Teman-teman yang telah membantu dalam penyelesaian Tugas Akhir ini, dan

teman-teman jurusan International Dual Degree Program yang telah

memberikan semangat dan doa, yang tak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Terima kasih yang tak terhingga untuk kalian semua

Semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan karuniaNya kepada kita

semua. Akhir kata penulis menyadari bahwa dalam penulisan ini masih banyak

kekurangan sehingga penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun

guna kesempuranaan skripsi ini. Semoga skripsi ini membawa hikmah dan

manfaat bagi semua pihak yang memerlukan.

Surabaya, Desember 2011 Penulis

Firman Valenta Tiantoro

(7)

VII

1.2 Perumusan masalah... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan ... 3

1.5 Manfaat ... 3

1.6 Metodologi Penelitian ... 4

1.7 Sistematika Penulisan ... 5

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Konsep Sistem informasi ... 7

2.2 Stasiun Radio ... 7

2.2.1 Sejarah Radio di Indonesia... 8

2.2.2 Pengiklan ... 10

2.2.3 Pengenalan Bukti siar. ... 10

2.3 Unified Modeling Language ... 11

2.3.1 Konsep Dasar Permodelan ... 11

2.4 Diagram ... 14

2.5 C# ... 16

2.5.1 .Net Framework ... 17

2.5.2 Visual Studio.Net... 18

2.6 MySQL... 18

2.6.1 Keunggulan MySQL ... 19

2.6.2 Koneksi C#.NET dengan MySQL Menggunakan MySQL Connector/ Net ... 20

2.6.3 Funsi-fungsi Query Database ... 20

2.8 Pemrograman Multimedia ... 23

2.8.1 Dasar-Dasar Pemrograman Multimedia ... 24

(8)

VIII

2.8.2 Add Reference ... 24

2.8.3 Threading. ... 25

2.8.4 Menggunakan Crystal Report ... 25

2.8.5 DirectShow. ... 26

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 29

3.1 Analisis System ... 30

3.5.1 Desain Interface untuk Penyiar ... 50

3.5.2 Desain interface untuk Admin ... 51

BAB IV IMPLEMENTASI... 52

4.1 Kebutuhan Sistem ... 52

4.2 Implementasi Database ... 53

4.2.1 Tabel Song, Genre dan Category... 54

4.2.2 Tabel Advertisement ... 55

4.2.3 Tabel advertiser ... 56

4.2.4 Tabel adv_time ... 56

4.2.5 Tabel adv_detail ... 57

4.2.6 Tabel report ... 58

4.3 Implementasi Sistem ... 58

4.3 Implementasi Pada Penyiar ... 59

4.3.1 Class form Media player ... 59

4.3.2 Fungsi Jam dan Tanggal ... 60

4.3.3 Fungsi tombol play dan stop ... 61

4.3.4 Fungsi volume ... 61

4.3.5 Fungsi track detail ... 61

4.3.6 Fungsi Timersong_Tick ... 62

(9)

IX

4.3.7 Fungsi DataGridViewRow song... 62

4.3.8 Fungsi pencarian lagu ... 63

4.3.8 DataGridViewRow advertisement ... 64

4.3.9 PlayList ... 65

4.3.10 Save Playlist ... 67

4.4 Implementasi Pada Admin ... 67

4.4.1 Class form manajement_adv ... 68

4.4.2 Fungsi TextBox location dan button_click open ... 68

4.4.3 TextBox Id, TextBox Advertiser, TextBox Title and Textbox Version ... 69

4.4.4 DateTimePicker date_start dan date_end ... 69

4.4.5 Time Groub ... 70

4.4.6 Datagrid list_adv manajemen advertisment ... 71

4.4.7 Manajemen Song ... 71

4.4.8 ComboBox Add Category ... 72

4.4.9 Button Add File Song ... 73

4.4.10 Button Add Folder Song ... 74

4.4.11 TabControl3 Cetak Bukti Siar ... 74

4.4.12 Bukti Siar Iklan... 75

4.4.13 Parameter Advertiser, Advertisement, Version dan Date Crystal Report ... 76

BAB V UJ I COBA DAN EVALUASI ... 77

13.1 Pengujian Aplikasi Setiap Use Case. ... 77

13.1.1 Inputkan Data Lagu ... 77

5.2 Pengujian Aplikasi Secara Keseluruhan ... 81

BAB VI PENUTUP ... 87

5.1 Kesimpulan... 87

5.2 Saran ... 88 Daftar Pustaka ... Error! Bookmark not defined.

(10)

X

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Kelas tombol playback ... 12

Gambar 2.2. Asosiasi ... 13

Gambar 2.3. Contoh Generalisasi ... 13

Gambar 2.4. Contoh Dependensi ... 14

Gambar 2.5: contoh dll DirectX ... 27

Gambar 3.1. Diagram Use Case Broadcast Player ... 31

Gambar 3.2. Class Diagram Broadcast Player ... 37

Gambar 3.3: System Sequuence Diagrams Media Player ... 39

Gambar 3.4: System Sequence Diagrams Manajemen Iklan dan Song ... 40

Gambar 3.5: Sequence Diagrams Pilih Song ... 40

Gambar 3.6: Sequence Diagrams Pilih Iklan ... 41

Gambar 3.7: Sequence Diagrams Inputkan ke Playlist ... 41

Gambar 3.8: Sequence Diagrams Memainkan Tombol Playback ... 42

Gambar 3.9: Sequence Diagrams admin inputkan new song ... 42

Gambar 3.10: Sequence Diagrams Admin Inputkan Advertisement Baru ... 43

Gambar 3.11: Sequence Diagrams Admin Cetak Laporan. ... 44

Gambar 3.12: ER Diagram Broadcast Player. ... 48

Gambar 3.13: Desain Struktural. ... 49

Gambar 3.14: Main menu Broadcast Player. ... 49

Gambar 3.15: Desain interface Media Player ... 50

Gambar 3.16: Desain interface manajemen _adv . ... 51

Gambar 4.1 Data Tabel Song ... 54

Gambar 4.2 Data Tabel Genre ... 55

Gambar 4.3 Data Tabel Category ... 55

Gambar 4.4 Data Tabel Advertisement... 56

Gambar 4.5 Data Tabel Advertiser ... 56

Gambar 4.7 Data Tabel adv_time ... 57

Gambar 4.6 Data Tabel adv_detail ... 57

Gambar 4.8 Data Tabel report ... 58

Gambar 4.9 Main menu Broadcast Player ... 59

Gambar 4.10 Class Media_Player ... 60

Gambar 4.11 timer_Tick ... 60

Gambar 4.12 Tombol play dan stop... 61

Gambar 4.13 Volume bar ... 61

(11)

XI

Gambar 4.14 Track detail ... 61

Gambar 4.14 timersong_Tick ... 62

Gambar 4.15 List song ... 62

Gambar 4.16 Searching song ... 64

Gambar 4.18 List advertisement ... 65

Gambar 4.17 PlayList ... 67

Gambar 4.18 Save PlayList ... 67

Gambar 4.17 TabControl1 Manajemen Adverisement ... 68

Gambar 4.18 TextBox Location dan Button_click Open ... 69

Gambar 4.19 TextBox ID, Advertiser, Title and Version ... 69

Gambar 4.20 DateTimePicker date_start dan date_end ... 70

Gambar 4.21 Time Groub ... 71

Gambar 4.22 Datagrid list_adv Manajemen Advertisment ... 71

Gambar 4.23 TabControl2 Manajemen Song... 72

Gambar 4.23 ComboBox Add Category ... 72

Gambar 4.23 Button Open Add Files Song... 73

Gambar 4.24 Button Open Add Files Song... 74

Gambar 4.25 TabControl3 Cetak Bukti Siar ... 75

Gambar 4.26 Bukti Siar Iklan ... 75

Gambar 5.1 Visual Studio 2010 ... 82

Gambar 5.2 Form Awal Broadcast Player ... 82

Gambar 5.3 Manajemen Song Add Song ... 83

Gambar 5.4 Manajemen Advertisement Add Advertisement ... 83

Gambar 5.5 Cari lagu ... 84

Gambar 5.6 List Advertisment Display Iklan ... 84

Gambar 5.7 Play List Putar Audio ... 84

Gambar 5.8 Status Play Lagu ... 85

Gambar 5.9 Status Played Lagu ... 85

Gambar 5.10 Status Played Iklan... 85

Gambar 5.11 Bukti Siar Iklan. ... 86

(12)

XII

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 High Level Use Case Input Data Lagu ... 32

Tabel 3.2 High Level Use Case Input Data Iklan ... 32

Tabel 3.3 High Level Use Case Input Data Lagu ... 32

Tabel 3.4 High Level Use Case Pilih Lagu ... 32

Tabel 3.5 High Level Use Case Putar Audio ... 32

Tabel 3.6 High Level Use Case Cetak Laporan ... 33

Tabel 3.7 Expanded Use Case Input Data Lagu ... 33

Tabel 3.8 Expanded Use Case Input Data Iklan ... 34

Tabel 3.8 Expanded Use Case Pilih Lagu ... 34

Tabel 3.9 Expanded Use Case Pilih iklan ... 35

Tabel 3.8 Expanded Use Memainkan lagu dan iklan ... 35

Tabel 3.8 Expanded Use Case Cetak Laporan ... 36

Tabel 3.1 advertisement ... 44

Tabel 3.2 Course ... 45

Tabel 3.3 Adv_detail ... 45

Tabel 3.4 Adv_time ... 46

Tabel 3.5 report... 46

Tabel 3.6 song ... 47

Tabel 3.7 category... 47

Tabel 3.8 genre ... 48

Tabel 4.1 Testing Inputkan Data Lagu... 77

Tabel 4.2 Testing Inputkan Data Lagu... 78

Tabel 4.3 Testing Pilih Lagu ... 79

Table 4.4 Testing Pilih Iklan ... 79

Tabel 4.5 Testing Putar Audio ... 80

Tabel 4.6 Testing Cetak Laporan... 81

(13)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Stasiun radio merupakan salah satu sektor industri yang tidak luput dari

perkembangan teknologi informasi. Media informasi yang digunakan harus

didukung dengan aplikasi multimedia yang sesui. Kebutuhan aplikasi multimedia

sangat diperlukan dalam meningkatkan citra radio tersebut, dimana pada dasarnya

stasiun radio merupakan sebuah usaha jasa informasi yang memiliki pemasukan

terbesarnya melalui iklan.

Iklan adalah salah satu pemasukan utama sebuah perusahaan radio

khususnya radio swasta di indonesia. Setiap perusahan radio memiliki kewajiban

untuk menyerahkan seluruh laporan iklan yang telah diputar kepada pengiklan.

Namun terkadang seorang admin radio disulitkan dengan data-data pemutaran

iklan yang kurang valid. Belum lagi seorang penyiar slelalu direpotkan dengan

jadwal iklan yang telah tersusun namun lupa untuk disiarkan. Sangat disayangkan

pula data-data tersebut nantinya akan menjadi laporan pertanggung jawaban

sebuah stasiun radio kepada pengiklan.

Banyak sekali aplikasi pemutar audio yang telah dipakai pada stasiun

radio misalnya saja mp3 player, media player, itunes, raduga dan lain-lain yang

telah digunakan oleh perusahaan stasiun radio sebagai aplikasi pemutar musik,

iklan dan infomasi berupa audio. Namun fitur-fitur yang terkandung di dalam

(14)

2

aplikasi tersebut masih kurang cocok untuk sebuah perusahaan radio dalam

mengelolaanya.

Dalam hal ini, solusi dari adanya masalah-masalah baru yang

bermunculan, dengan membuat suatu aplikasi pemutar audio, yang dalam

pembuatannya mendukung adanya alokasi iklan dan teknologi otomatisasi

laporan setiap iklan sebagai sarana pembuatan aplikasi baru yang nantinya akan

memberikan inovasi baru kepada perusahaan radio dalam mengelola hasil laporan

suatu iklan dengan mudah dan tepat.

1.2 Perumusan masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas, terdapat beberapa

permasalahan yang dapat dirumuskan sebagai berikut:

a. Bagaimana membuat suatu aplikasi untuk penyiar radio dalam memutar

lagu dan iklan?

b. Bagaimana cara membuat aplikasi Pemutar Audio yang dapat membuat

bukti siar iklan secara otomatis?

c. Bagaimana cara untuk mengkoneksikan aplikasi Broadcast Player dengan

database MySql ?

1.3 Batasan Masalah

Pada pembuatan aplikasi ini perlu didefinisikan batasan masalah mengenai

sejauh mana pembuatan aplikasi ini akan dikerjakan. Beberapa batasan masalah

tersebut antara lain.

a. Aplikasi ini dibuat menggunakan visual C# dan MySQL sebagai

databasenya

(15)

3

b. Aplikasi ini dibuat untuk menyimpan hasil record audio yang telah diputar

kedalam database MySQL

c. Aplikasi ini dibuat untuk menyimpan hasil recod iklan saja

d. Aplikasi ini dibuat dan di khususkan untuk user penyiar radio dan staff

manajemen lagu dan advertisemen.

e. Aplikasi ini dibuat untuk mempermudah menajemen radio dalam membuat

bukti siar secara otomatis.

f. Aplikasi ini dapat berjalan pada computer yang telah terinstal .Net

Framework

g. Dalam mencari (searching) lagu, sistem tidak dapat mengenali judul,

artist, lagu atau iklan yang menggunakan character “ ‘ “ (petik)’

1.4 Tujuan

Tujuan dalam penelitaian ini adalah mengimplementasikan pembuatan

aplikasi pemutar audio/Broadcast Player dengan mengguanakan database untuk

mempermudah user dalam memutar lagu atau iklan dan mencetak bukti siar.

1.5 Manfaat

Adapun manfaat yang dapat diambil dari pembuatan Aplikasi ini antara

lain:

a. Mempermudah User dalam memberikan laporan bahwa iklan telah

diputar secara valid

b. Mempermudah penyiar dalam menggunakan aplikasi ini karena memiliki

fitur tambahan.

(16)

4

c. Mepermudah bagian marketing dalam merekap laporan iklan yang telah

diputar untuk diberikan kepada pihak pengiklan.

d. Membuat suatu aplikasi pemutar lagu pada stasiun radio yang

menggunakan data library yang digunakan untuk merekam hasil

pemutaran iklan sebagai laporan pertanggung jawaban stasiun radio

kepada pengiklan secara otomatis kedalam database.

e. Dapat mengotomatisasi bukti siar iklan dengan menggunakan crystal

report yang dibangun pada aplikasi Brodcast Player ini.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodelogi yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini meliputi

beberapa bidang yang sangat menentukan dari pembuatan aplikasi pemutaran lagu

ini:

a. Studi Literatur

Mencari dan mempelajari berbagai literatur yang berhubungan dengan

permasalahan dan konsep yang ada, serta teori–teori yang berkaitan

dengan pembangunan aplikasi.

b. Analisa Sistem

Melakukan analisa terhadap permasalahan seputar perancangan dan

pembuatan Aplikasi Broadcast Player pada Stasiun Radio berintegrasi

database

c. Desain Sistem

Pada bagian ini dilakukan proses perancangan untuk pembuatan Aplikasi

Broadcast Player pada Stasiun Radio berintegrasi database

(17)

5 d. Implementasi

Pada bagian ini dilakukan proses pembuatan dan pembahasan singkat dari

Aplikasi Broadcast Player pada Stasiun Radio berintegrasi Database

sebagai sarana pemutar lagu yang menggunakan database sebagai

penyimpan laporan iklan.

e. Uji Coba

Bagian ini dilakukan setelah proses pembuatan aplikasi selesai dengan

melakukan uji coba terhadap aplikasi serta pengamatan dan apabila

terdapat kesalahan maka program akan diperbaiki agar dapat berjalan

dengan baik.

f. Dokumentasi

Pada bagian ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari Pendahuluan,

Tinjauan Pustaka, Analisa Sistem, Perancangan Sistem, Hasil dan

Pembahasan, Uji Coba Sistem dan terakhir adalah kesimpulan dan saran.

1.7 Sistematika Penulisan

Adapun Sistematika Penulisan dari Tugas Akhir ini adalah:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan, manfaat, metodelogi penelitian dan sistematika

penulisan.

(18)

6

BAB II : TINJ AUAN PUSTAKA

Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori serta

penjelasan-penjelasan yang dibutuhkan dalam pembuatan Perancangan dan

Implementasi Bukti Siar Iklan Pada Radio Broadcast

BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisa dan perancangan sistem dalam

pembuatan Tugas Akhir Perancangan dan Implementasi Bukti Siar Iklan

Pada Radio Broadcast

BAB IV : IMPLEMENTASI

Bab ini berisi penjelasan hasil Tugas Akhir serta pembahasannya

tentang Perancangan dan Implementasi Bukti Siar Iklan Pada Radio

Broadcast

BAB V : UJI COBA DAN EVALUASI PROGRAM

Bab ini berisi pengujian serta tampilan dari Perancangan dan

Implementasi Bukti Siar Iklan Pada Radio Broadcast

BAB VI : PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran-saran penulis.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

(19)

7 BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA

2.1 Konsep Sistem informasi

Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan dengan

pendekatan komponen. Sistem adalah kimpulan dari prosedur-prosedur yang

mempunyai tujuan tertentu. Dengan pendekatan komponen sistem adalah

kumpulan dari komponen yang saling berhubungan atau dengan yang lainnya

membentuk suatu kesatuan yang mencapai tujuan tertentu. Pendekatan komponen

merupakan pendekatan yang cukup baik digunakan untuk menjelaskan suatu

sistem informasi.

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi para

pemakainya. Sistem informasi adalah suatu sistem yang menghasilkan informasi.

Sistem informasi sendiri memiki sejumlah komponen tertentu yang terdiri dari

beberapa komponen yang berbeda yaitu, manusia, data, hardware, dan software.

Sebagai suatu sistem, setiap komponen tersebut berinteraksi satu dengan lainnya

membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasarannya. Untuk dapat berguna,

maka informasi harus didukung oleh tiga pilar sebagai berikut: (relevance) tepat

kepada orangnya, (timeliness) tepat waktu, dan (accurate).tepat nilainya atau

akurat (yogiyanto,2003)

2.2 Stasiun Radio

Stasiun radio adalah stasiun yang memberikann layanan penyiaran audio

(suara), yang disiarkan melalui udara sebagai gelombang radio ( dalam bentuk

radiasi elektromagnet) dari sebuah antena pemancar (transmitter) ke alat penerima

(20)

8

(reciver). Siaran audio juga dapat dilakukan dengan kabel FM, jaringan lokal,

satelit, dan internet (wikipedia, 2009).

2.2.1 Sejarah Radio di Indonesia

Tahun 1925, pada masa pemerintahan Hindia Belanda Prof. Komans dan

Dr. De Groot berhasil melakukan komunikasi radio dengan menggunakan stasiun

radio di Malabar, Jawa Barat. Kejadian ini kemudian diikuti dengan berdirinya

Batavia Radio Vereniging dan Nirom. Tahun 1930 amatir radio di Indonesia telah

membentuk organisasi yang menamakan dirinya NIVERA (Nederland Indische

Vereniging Radio Amateur) yang merupakan organisasi amatir radio pertama di

Indonesia. Berdirinya organisasi ini disahkan oleh pemerintah Hindia Belanda.

Masa penjajahan Jepang tidak banyak catatan kegiatan amatir radio yang dapat

dihimpun. Kegiatan radio dilarang oleh pemerintahan jajahan Jepang namun

banyak di antaranya yang melakukan kegiatannya dibawah tanah secara

sembunyi-sembunyi dalam upaya mendukung perjuangan kemerdekaan

Indonesia.

Tahun 1945 tercatat seorang amatir radio bernama Gunawan berhasil

menyiarkan naskah proklamasi kemerdekaan indonesia dengan menggunakan

perangkat pemancar radio sederhana buatan sendir. Tindakan itu sangat dihargai

oleh Pemerintah Indonesia. Radio milik gunawan menjadi benda yang tidak

ternilai harganya bagi sejarah perjuangan kemerdekaan Imdonesia dan sekarang

disimpan di Museum Nasional Indonesia. Akhir tahun 1945 sudah ada organisaasi

yang menamakan dirinya PRAI (Persatoean Radio Amatir Indonesia). Dan pada

periode tahun 1945 banyak para amatir radio muda yang membuat sendiri

perangkat radio transceiver yang dipakai untuk berkomunikasi antar Pulau Jawa

(21)

9

dan Sumatera tempat pemerintah semantar RI berada. Antara tahun 1945 sampai

dengan tahun 1950 amatir radio juga banyak berperan sebagai radio laskar.

Periode tahun 1950 hingga 1952 amatir Indonesia membentuk PARI (Persatuan

Amatir Radio Indonesia).

Namun pada tahun 1952, pemerintah yang mulai reprensif mengeluarkan

ketentuan bahwa pemancar radio amatir dilarang mengudara kecuali pemancar

radio milik pemerintah dan bagi stasiun yang melanggar dikenakan sanksi

subverdif. Kegiatan amatir radio terpaksa dibekukan pada kurun waktu antara

tahun 1952-1965. Pembekuan tersebut diperkuat dengan UU No. 5 tahun 1964

yang mengenakan sanksi terhadap mereka yang memiliki radio pemancar tanpa

seijin pihak yang berwenang. Namun ditahun 1966, seiring dengan runtuhnya

Orde Lama, antusias amatir radio untuk mulai mengudara kembali tidak dapat

dibendung lagi.

Tahun 1966 mengudara radio Ampera yang merupakan sarana perjuangan

persatuan-persatuan aksi dalam perjuangan Orde Baru. Muncul pula berbagai

stasiun radio laskar Ampera dan stasiun radio lainnya yang melakukan kegiatan

penyiaran. Stasiun-stasiun radio tersebut menamakan dirinya sebagai radio amatir.

Peda periode tahun 1966-1967,diberbagai daerah terbentuklah

organisasi-organisasi amatir radio. Pada 9 Juli 1968, berdirilah Organisasi Radio Amatir

Republik Indonesia (ORARI). Sumita Tibing, Dirut Perjan TVRI, dalam seminar

Tuntutan Profesionalisme Televisi, Jakarta, November 2001.

(22)

10 2.2.2 Pengiklan

Pengiklan merupakan inti dari jaringan iklan. Pengiklan adalah produsen

pemasang iklan yang memiliki anggaran untuk kampanye periklanan guna

mendukung program pemasaran. Pengiklan dapat berupa perusahaan swasta,

koperasi, pemerintah atau publik baik yang mencari laba ataupun tidak, dengan

menggunakan media untuk mancapai sasaran perusahaan. Sebut saja, Unilever,

OT, Coca Cola, Gudang Garam, Departemen Kesehatan, Universitas Sanata

Dharma, Supermartket Mirota, dan lain-lain.

Langkah yang diambil pengiklan ini merupakan suatu keputusan investasi

dengan membeli ruang dan waktu pada berbagai media seperti surat kabar,

majalah radio, atau televisi, dan juga media luar ruang, seperti papan reklame.

Pengiklan ketika akan memasang iklan perlu memperhatikan identitas

perusahaan, strategi pemasaran, produk utama andalan perusahaan, persaingan di

pasar, dan yang penting adalah brand dari produk yang akan diiklankan

2.2.3 Pengenalan Bukti siar.

Print Out Bukti siar adalah suatu cara yang dilakukan pihak stasiun radio

untuk mengawasi kebenaran apakah iklan yang tercantum di rundown acara iklan

memang benar seluruhnya ditayangkan oleh petugas yang dinas (penyiar). Karena

jumlah tayangan iklan disiarakan harus sesuai rundown yang telah diminta

pengiiklan. Hal ini bisa saja terjadi tidak sesuai dengan rundown iklan, namun

dalam beberapa kasus yang terjadi masih banyak stasiun radio masih

menggunakan pemantauan secara manual dan belum menggunkan otomatisasi

melalui sebuah aplikasi. untuk itulah perlu pengawasan yang dilakukan oleh

(23)

11

sebuah peralatan teknik. Secara teknis hal ini bisa terjadi berkat kemajuan

teknologi. Yaikni dengan peralatan yang disebut automation system.

2.3 Unified Modeling Language

UML merupakan metodologi untuk analisis dan perancangan perangkat

lunak berbasis objek, dan saat ini telah menjadi standar bahasa pemodelan

perangkat lunak internasional. Dalam perancangan dan pengembangan suatu

perangkat lunak terdapat beberapa model pendekatan yang dapat digunakan, yaitu

dengan metode perspektifalgoritmik atau metode perspektif berorientasi objek.

Metode perspektif algoritmik menempatkan rangkaian prosedur atau

fungsi sebagai bagian utama dalam pemodelan tersebut. Sedangkan pada metode

perspektif berorientasi objek, bagian yang utama dalam melakukan pemodelan

adalah objek atau kelas. Objek yang akan dimodelkan diilustrasikan menjadi suatu

kelas yang memiliki identitas, atribut, dan juga operasi

2.3.1 Konsep Dasar Permodelan

Pendekatan object oriented menggunakan lima konsep dasar untuk

penyeragaman analisa, perancangan dan implementasi berbagai sistem perangkat

lunak.

a. Objek

Objek merupakan suatu entitas yang memiliki atribut, perilaku, dan

identitas. Bentuk umum dari suatu objek adalah :

o Identitas adalah karakteristik unik dari setiap objek yang

membedakan objek yang satu dengan yang lainnya.

(24)

12

o Kondisi merupakan pengelompokkan keseluruhan atribut .

o Perilaku merupakan kemampuan suatu objek untuk melakukan

suatu aksi atau respon.

b. Pesan (message)

Pesan adalah unit komunikasi antar objek, yang merupakan dasar dalam

hubungan relasi antar objek yang dinamis. Pesan akan membentuk kumpulan

objek menjadi suatu bentuk penggabungan.

c. Kelas

Kelas adalah representasi objek dalam sebuah sistem. Objek adalah contoh

langsung dari suatu kelas. Contoh dari kelas ditunjukkan pada Gambar 1 dibawah

ini.

Gambar 2.1. Kelas tombol playback

Dalam aplikasinya terdapat banyak relasi yang digunakan antar kelas

untuk membentuk suatu sistem tertentu.

d. Asosiasi

Asosiasi merupakan relasi struktural yang terjadi antar kelas. Simbol dari

asosiasi digambarkan dalam bentuk garis lurus memanjang menghubungkan satu

kelas dengan kelas yang lain

(25)

13

Gambar 2.2. Asosiasi

e. Agregat

Agregat adalah kelas yang tersusun oleh lebih dari satu kelas. Simbol dari

agregat adalah berupa garis lurus yang salah satu ujungnya berbentuk panah intan.

Contoh dari sebuah agregat adalah

f. Generalisasi

Generalisasi adalah bentuk relasi yang menghubungkan antara elemen yang

lebih luas dengan elemen yang lebih khusus (superclass dengan subclass). Simbol

generalisasi adalah garis dengan ujung panah tertutup. Gambar 4 adalah contoh

generalisasi.

Gambar 2.3. Contoh Generalisasi

g. Dependensi

Adalah relasi yang mempengaruhi class lain secara searah / tidak berlaku

untuk sebaliknya.

(26)

14

Dependensi digambarkan dengan panah bergaris putus-putus yang

menunjuk pada kelas yang lain. Contoh dependensi ditunjukkan pada Gambar 5

berikut :

Gambar 2.4. Contoh Dependensi

h. Pewar isan

Pewarisan adalah konsep yang dikembangkan untuk membuat kelas dari

satu atau lebih kelas. Karakteristik pada superclass akan diturunkan kepada

subclassnya.

i. Polimorfisme

Konsep polimorfisme membolehkan penggunaan nama operasi sama pada

kelas yang berbeda. Sehingga masing-masing operasi memiliki implementasi

yang berbeda.

2.4 Diagram UML

Diagram UML merupakan suatu gambaran secara grafis yang mencakup

berbagai kumpulan elemen. Masing-masing elemen memiliki relasi tertentu

dengan elemen yang lain dan membentuk suatu sistem yang memberi makna

tersendiri sehingga dapat dianalisa dan diamati dari sudut pandang yang berbeda.

Dalam teknik pemodelan menggunakan UML terdapat bermacam-macam diagram

yang dapat digunakan. Diagram-diagram tersebut adalah sebagai berikut :

(27)

15

a. Diagram kelas

Diagram yang terdiri atas kumpulan class lengkap dengan asosiasinya.

Diagram class banyak digunakan dalam pemodelan object oriented system.

b. Diagram Objek

Diagram yang terdiri dari objek-objek beserta relasinya. Diagram ini

menggambarkan objek yang juga terdapat pada class diagram.

c. Diagram Komponen

Diagram yang tersusun atas komponen-komponen. Yang menggambarkan

struktur fisik dari suatu implementasi.

d. Diagram Deployment

Diagram yang tersusun atas node-node yang merupakan komponen.

Diagram ini dapat juga untuk menentukan distribusi dari suatu komponen.

e. Diagram Use Case

Diagram yang menggambarkan suatu sistem yang merupakan visualisasi

antara actor sebagai user dengan rangkaian proses yang terjadi.

f. Diagram Sequence

Diagram yang menampilkan interaksi antara objek yang mengalami

perubahan secara terus menerus dalam satu rangkaian waktu.

g. Diagram Kolaborasi

Menggambarkan kumpulan objek yang saling berhubungan dan

berinteraksi antara objek yang satu dengan yang lain membentuk suatu

perilaku tertentu.

(28)

16 h. Diagram Statechart

Diagram statechart menggambarkan perilaku objek yang dinamis, pada

diagram ini terjadi transisi yang menyebabkan perubahan keadaan.

i. Diagram Aktivitas

Diagram aktivitas adalah diagram dengan orientasi kegiatan / aktivitas,

dan menggambarkan bagaimana aktivitas yang satu tergantung dari yang

lainnya

2.5 C#

Adalah bahasa pemrograman baru yang diciptakan Microsoft yang

digunakan oleh banyak developer .NET untuk mengembangkan applikas dengan

platform .NET C# bersifat sederhana, karena bahasa ini didasarkan kepada bahasa

C dan C++. Jika anda familiar dengan C dan C++ atau bahkan Java, anda akan

menemukan aspek-aspek yang begitu familiar, sepertistatements, expression,

operators, dan beberapa fungsi yang diadopsi langsung dari C dan C++, tetapi

dengan berbagai perbaikan yang membuat bahasanya menjadi lebih sederhana.

Kode C# ditulis dengan pembagian masing Class-Class (classes) yang

terdiri dari beberapa routines yang disebut sebagai member methods. Class-Class

dan metode-metode ini dapat digunakan kembali oleh program atau aplikasi lain.

Hanya dengan memberikan informasi yang dibutuhkan oleh Class dan metode

yang dimaksud, maka kita akan dapat membuat suata kode yang dapat digunakan

oleh satu atau beberapa aplikasi dan program (reusable code)

Berikut metode yang digunakan pada software visual studio dalam

membuat aplikasi ini.

(29)

17 2.5.1 .Net Framework

.Net adalah teknologi yang dikembangkan oleh perusahaan perangkat

lunak Microsoft untuk menfasilitasi pembuatan program yang dapat dijalankan

pada berbagai jenis komputer, sistem operasi, hingga ke peralatan-peralatan lain

seperti handphone dan sebagainya. Dengan demikian jika ingin membuat program

yang dapat di jalankan melalui internet, jaringan komputer, handphone, dan

lain-lain, maka sangatlah tepat jika anda membuat melalui teknologi .Net

Selain itu , perangkat lunak pembuat program berbasis. Net diciptakan

dengan dasar pemrograman berorentasi objek sehingga program aplikasi akan

menjadi lebih mudah dibuat, dipelihara, dan dikembangkan. Berikut kelebbihan

yang dapat diperoleh melalui teknologi .Net :

• Kemudahan untuk menggabung beberapa program yang di buat dengan

berbagai bahasa pemrograman berteknologi .Net

• Kemudahan untuk antarbahasa pemrograman

• Peningkatan keandalan program dalam menangani eror

• Penangan masalah memori secara otomatis dan sebagainya

Pada umumnya program aplikasi yang ada akan mempunyai ekstensi .exe.

program aplikasi ini dapat dijalankan secara langsung tanpa bergantung pada

program lain

Karena proses pengubahan byte code menjadi bahasa mesin dilakukan

oleh compiler yang ada di dalam .Net Framwork pada saat program aplikasi aka

dijalankan maka compiler ini disebut dengan Just In Time compiler

(JIT-Compiler). Secara mendasar, .Net Framwork terbentuk dari dua bagian utama.

(30)

18

a. Common Language Reference (CLR)

CLR merupakan bagian .Net Framework untuk menjalankan program yang

masih belum intermediate code. Untuk itu CLR melalui salah satu bagiannya

yaitu JIT compiler akan mengubah byte code menjadi bahasa mesin yang sesuai

dengan system oprasi yang berjalan

b. Base Class Library (BCL) atau Framework Class Libraries (FCL)

Adalah kumpulan class dan struktur yang dapat digunakan programmer dalam

pembuatan program aplikasi.

2.5.2 Visual Studio.Net

Visual Studio .Net merupakan suatu perangkat lunak yang dapat

memudahkan progrmaer dalam membuat program-progaram yang berteknologi

.Net, melalui Visual Studio .Net, programer dapat mengetikkan proram pada

editor yang tersedia, menggunakan fasilitas mencari kesalahan program,

menciptakan user interface-seperti pembuatan menu, form, dan sebagainya secara

interaktif,

2.6 MySQL

MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relational Database

Management System atau RDBMS), seperti halnya ORACLE, Postgresql, MS

SQL, dan sebagainya. MySQL AB menyebut produknya sebagai database open

source terpopuler di dunia. Berdasarkan riset dinyatakan bahwa bahwa di platform

Web, dan baik untuk kategori open source maupun umum, MySQL adalah

database yang paling banyak dipakai. Menurut perusahaan pengembangnya,

MySQL telah terpasang di sekitar 3 juta komputer. Puluhan hingga ratusan ribu

(31)

19

situs mengandalkan MySQL bekerja siang malam memompa data bagi para

pengunjungnya. (id.wikipedia.org/wiki/MySQL)

2.6.1 Keunggulan MySQL

Penyebab utama MySQL begitu popular di kalangan Web adalah karena ia

memang cocok bekerja di lingkungan tersebut. Pertama, MySQL tersedia di

berbagai platform Linux dan berbagai varian Unix. Sesuatu yang tidak dimiliki

Access, padahal Access amat popular di platform Windows. Banyak server Web

berbasiskan Unix, ini menjadikan Access otomatis tidak dapat dipakai karena ia

pun tidak memiliki kemampuan client-server/networking.

Kedua, fitur-fitur yang dimiliki MySQL memang yang biasanya banyak

dibutuhkan dalam aplikasi Web. Misalnya, klausa LIMIT SQL-nya, praktis untuk

melakukan paging. Atau jenis indeks field FULLTEXT, untuk full text searching.

Atau sebutlah kekayaaan fungsi-fungsi builtinnya, mulai dari memformat dan

memanipulasi tanggal, mengolah string, regex, enkripsi dan hashing. Yang

terakhir misalnya, praktis untuk melakukan penyimpanan password anggota situs.

Ketiga, MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Soal kecepatan

melakukan transaksi atau kinerja di kondisi load tinggi mungkin bisa

diperdebatkan dengan berbagai benchmark berbeda, tapi kalau soal yang satu ini

MySQL-lah juaranya. Karakteristik ini membuat MySQL cocok bekerja dengan

aplikasi CGI, di mana di setiap request skrip akan melakukan koneksi,

mengirimkan satu atau lebih perintah SQL, lalu memutuskan koneksi lagi.

Implementasi ini dipakai dalam menyimpan database lagu, iklan yang

digunakan dalam aplikasi Brodcast Player untuk penyiar radio.

(32)

20

Berikut metode yang digunakan untuk mengkoneksikan aplikasi dengan

database:

2.6.2 Koneksi C#.NET dengan MySQL Menggunakan MySQL Connector/ Net

Penulis juga akan menjelaskan bagaimana melakukan koneksi secara

manual dari aplikasi Visual C#.NET ke database MySQL. Untuk menghubungkan

kedua teknologi tersebut, dibutuhkan suatu kumpulan library yang berfungsi

sebagai konektor antara aplikasi dengan database server. MySQL sendiri sudah

menyediakan konektor tersebut dengan nama MySQL Connector/Net. Bila belum

punya konektor tersebut, dapat download di situs resmi MySQL, cari versi

terbarunya di bagian Connector/Net.

2.6.3 Funsi-fungsi Query Database

Fungsi-fungsi Query databae sangat berguna dalam membuat suatu

perintah SQL guna membuat suatu database yang menangani kegiatan kegiatan di

dalam database tersebut antara lain dari fungsi-fungsi query tersebut adalah:

a. Create Databasee

SQL statment pertama adalah create database yang digunakan untuk

membuat database baru namun database yang bisa menerima perintah ini adalah

database khusus yang tidak bebasis file seperti microsoft access.

b. Drop Database

Drop database adalah kebalikan perintah create database, jika perintah

create adalah membuat database baru, perintah drop adalah menghancurkan

database.

(33)

21 c. Create Table

Create table adalah perintah untuk membuat label baru, tabel ini

merupakan komponen penting sebuah database. Perintah create table dapat

digunakan oleh semua jenis perangkat lunak database baik berbasis server

maupun file. Mdb.

d. Drop Table

Drop Table adalah perintah yang memiliki sifat kebalikan dari create

table, perintah drop adalah menghancurkan tabel dan semua isi di dalamnya

sehingga harus berhati-hati dalam menggunakan perintah tersebut.

e. Alter Table

Alter Table digunakan untuk mengubah konfirmasi sebuah table setelah

tabel tersebut dibuat, perubahan table bisa dibuat oleh banyak faktor antara lain

muncul properti baru dari entitas yang sebelumnya tidak dipikirkan oleh awal

pembuatan table.

f. Insert Into

Insert into digunakan untuk memasukkan satu baris kedalam table,

perintah ini adalah perintah yang berada dibelakang layar perintah proses

penambahan data baru (add). Dimana syntax ini memerlukan dua parameter yaitu

parameter nama field tabel dan parameter data menjadi field-field tabel.

Kemungkinan error pada perintah insert into adalah memasukkan data yang tidak

sesuai dengan jumlah field yang diberikan dengan kemungkinan adanya kolom

yang tidak boleh kosong (Not Null) ataupun Prymary Key belum terisi.

(34)

22 g. Select

`Select adalah perintah untuk mengambil data dari table, baik data yang di

ambil adalah data keseluruhan ataupun sebagian. Syntax ini menggunakan

beberapa parameter, dengan perintah Select adalah kata Where, kata tersebut

digunakan untuk membatasi dan mengelompokkan data yang akan diambil.

h. Update

Update adalah perintah yang digunakan untuk mengupdate data-data yang

sudah ada di table, berbeda dengan insert into yang memasukkan data baru

kedalam table, perintah update hanya mengganti atau mengupdate data yang

sudah ada dengan data baru. Syntax update berkaitan dengan kata where karena

sebuah proses update biasanya dilakukan untuk record tertentu saja di dalam table.

i. Delete

Delete adalah perintah untuk menghapus row yang ada didalam table,

seperti update dan select, perintah ini sangat bergantung pada kata where karena

tanpa kata where, maka perintah ini akan menghapus semua data didalamnuya,

maka sebaiknya memberikan konfirmasi kepada penggunaan program ketika ingin

menghapus data dengan menggunakan perintah delete.

j. Integrasi Data

MySQL dapat menjaga integritas data sehingga konsistensi dan

pengontrolan terpusat dapat di jaga oleh server database, bukan oleh aplikasi

client. Jika aplikasi client yang melakukan pengecekan integritas, konsistensi

sulit terjamin karena setiap aplikasi client dapat berbeda.

(35)

23

Cara paling umum untuk menjaga integritas data adalah pemakaian

property kolom (Field). Property kolom yang paling sederhana adalah tipe dan

ukuran data dan dapat mengontrol jenis ukuran data yang dimasukkan.

Property kolom lainnya adalah null artinya mengontrol apakah sebuah

data harus diisi data atau boleh kosong. Property lain adalah identity yang

dipakai pada data integer dan berisi sebuah bilangan bulat sekuensial dan nilai

diberikan secara otomatis pada saat baris baru ditambahkan pada tabel . Cara

ini berguna untuk memberikan nilai unik pada data. Onstrain adalah sebuah

mekanisme untuk membatasi domain ( nilai-nilai yang diperbolehkan) untuk

sebuah kolom dalam table.

Dengan memberikan konstrain pada sebuah kolom,server database

dapa t menjamin kondisi-kondisi berikut:

i. Keunikan data

ii. Referential integrity

iii. Memberikan nili default

iv. Mengharuskan nilai baru adalah anggota dari sebuah daftar yang

telah ditentukan

v. Mengharuskan nilai baru mengikuti pola tertentu

vi. Membandingkan nilai baru dengan nilai lain pada baris (record)

yang sama

2.8 Pemrograman Multimedia

(36)

24

Multimedia adalah media yang menggunakan beberapa bentuk dari isi

informasi dan proses informasi (seperti: tulisan, audio, grafis, animasi, video, dan

interactivity) untuk menginformasikan dan menghibur pengguna atau penonton

Multimedia adalah Sebuah kombinasi dari bermacam-macam media termasuk

suara, animasi, video dan grafis.

2.8.1 Dasar-Dasar Pemrograman Multimedia

Dalalm devinisi ini terkadang 4 (empat) komponen penting multimedia.

Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang didengar dan

dilihat, yang berinteraksi dengan pengunjung. Kedua, harus ada link yang

menghubungkan pengunjung dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi

yang memandu menjelajah informasi yang saling terhubung. Keempat,

multimedia memberikan tempat untuk untuk mengumpulkan, memproses, dan

mengkomunikasikan informasi dan ide Alat yang dapat menciptakan presentasi

yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan text, grafik, animasi, audio

dan video.

2.8.2 Add Reference

Menggunakan fiture add Refferense untuk mengambil file bejenis .dll

dalam memaksimalkan pembuatan program ini.

DLL Hell adalah istilah sehari-hari untuk komplikasi yang muncul ketika

bekerja dengan dynamic link library (DLL) yang digunakan dalam sistem operasi

Microsoft Windows, terutama edisi "warisan" (legacy) 16-bit. Sebagai contoh saat

kita ingin merancang pencarian lagu secara otomatis kita dapat mengadopsi

refference dari librray i-tunes Interop.iTunesLib.dll dalam pengembangannya.

(37)

25 2.8.3 Threading.

Selama ini berbagai proses yang harus diselesaikan oleh suatu event

handler slealu dapat diselesaikan dalam waktu yang cukup singkat. Hal ini di

karenakan pada aplikasu tersebut terdapat suatu konsep yaitu threadin. Melalui

konsep ini, sistem akan terlihat seperti sedng menjalankan beberapa proses

bersamaan. Selain menggunakan konsep ini, sistem oprasi sebenarnyadapat pula

menjalankan proses-proses yang ada di antrian event melalui method DoEvent.

Penggunaan method ini merupakan solusi termudaj dan tercepat untuk membuat

program tidak terlihat seperti sedang macet.

2.8.4 Menggunakan Crystal Report

Crsytal Report adalah sebuah aplikasi yang digunakan untuk membuat

laporan dari berbagai sumber data. Sumber data maksudnya bisa dikatakan

database, jadi dengan Crystal Report kita bisa membuat laporan yang

data-datanya diperoleh dari Database apapun, misalnya SQLServer, Ms. Access,

Mysql, dll. Dari cyistal report ini user nantinya dapat meotomatisasi record waktu

iklan dari database sebagai bukti siar.

a. Pull Mode

Pada model ini proses yang terjadi adalah driver akan melakukan koneksi ke

database dan menarik data yang ada di dalam database tersebut sesuai dengan

permintaan. Dengan model ini, di antara koneksi dalam database dengan perintah

SQL akan menghasilkan data yang ditangani crystal report. Umumnya model ini

digunakan pada laporan yang pengambilan datanya berasal dari database, dimana

koneksinya tidak mengalami perubahan atau tidak memerlukan pengkodean.

(38)

26 b. Push Mode

Pada mode ini koneksi ke database digunakan untuk mengambil data dan

mengisikan data tersebut kedalam dataset. Data yang berada didalam dataset

selanjutnya akan ditampilkan kedalam laporan.Push mode merupakan model yang

lebih fleksibel dari pada pull mode, kareana perubahan koneksi kedata base dapat

dilakukan melalui kode-kode program.

2.8.5 DirectShow.

Menggunakan komponen DirectShow untuk memainkan file

suara.Komponen ini akan ter-instal secara otomatis bila meng-instal DirectX

versi 8.0 ke atas. Penambahan komponen DirectShow dapat dilakukan dengan

mengaktifkan tabulasi COM, dan memilih komponen bernama ActiveMovie

control type library. Komponen ini membutuhkan sebuah file bernama

Quarts.dll. dengan inilah aplikasi ini nantinya dapat memainkan beberapa file

misalnya adalah file dengan ekstension .Wav, .Mp3, .Avi, .Mpeg, .Asf, DirectShow

juga nantinya dapat memainkan beberapa file secara bersamaan.

Langkah –langkah Penggunaan DirectShow

a. Tambahkan komponen Direct show ke dalam suatu project. Penambahan

komponen ini dapat dimulai dengan menekan tombol kanan mause pada

nama project lalu polih menu item Add Reference. Penambahan komponen

DirectShow dapat dilaku dengan mengaktifkan tabulasi COM, dan memilihh

komponen bernama ActiveMoviecontrol type library. Komponen ini akan

membutuhkan sebuah file bernama DirectX.dll yang terdapat dalam folder

c:\Windows\system32.

(39)

27

Gambar 2.5: contoh dll DirectX

Penggunaan berbagai method yang ada dalam QuartzTypelib dapat dilakukan

dengan pertama-tama membentuk object dari class #region Play WAV

1. /// <summary>

2. /// Plays a .wav File with the Option to Repeat. 3. /// </summary>

4. /// <param name="Location">The Location to the Sound File.</param> 5. /// <param name="Repeat">True to Repeat, False to Play Once.</param> 6. public static void PlayWAV(String Location, Boolean Repeat)

7. {

8. //Declare player as a new SoundPlayer with SoundLocation as the sound location 9. System.Media.SoundPlayer player = new System.Media.SoundPlayer(Location); 10. //If the user has Repeat equal to true

(40)

28 28. /// </summary>

29. /// <param name="Location">The Location to the Sound File.</param> 30. public static void PlayMP3(String Location)

31. {

32. music = new Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback.Audio(Location); 33. music.Play();

40. /// <param name="Location">The Location to the Sound File.</param> 41. public static void PlayMIDI(String Location)

42. {

43. music = new Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback.Audio(Location); 44. music.Play();

51. /// <param name="Location">The Location to the Sound File.</param> 52. public static void PlayOther(String Location)

53. {

54. music = new Microsoft.DirectX.AudioVideoPlayback.Audio(Location); 55. music.Play();}

56. #endregion

(41)

29 BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Dalam sub-bab ini akan dibahas analisa dari sistem layanan pemutar lagu

(Broadcast Player) yang berintregrasi dengan database dan kristal report untuk

mencetak hasil laporan bukti siar. Sistem ini nantinya akan melakukan

pemrosesan data yang dieksekusi oleh user. Setelah itu sistem akan melakukan

pemutaran lagu dan iklan. File lagu dapat di putar setelah user memasukkan

alamat file lagu dan iklan ke dalam library aplikasi. Format file yang dapat

dimasukkan adalah mp3,wmv,avi,mkv,flv. Database berfungsi untuk menampung

banyaknya alamat file yang nantinya dapat diakses oleh user dan dapat di

tampilkan dan dimasukkan kedalam playlist untuk di putar sesuai dengan

kebutuhannya.

Terdapat 3 list di dalam sistem ini yaitu list untuk menampilkan lagu, list

untuk menampilkan iklan dan play list untuk memutar dan memainkan semua file

yang telah dipilih. Setelah file ini diputar atau disiarkan, aplikasi secara otomatis

me-record bahwa lagu atau iklan tersebut telah diputar kedalam database. Dengan

memanfaatkan File audio iklan yang telah diputar maka kita dapat memanfaatkan

data berupa waktu, hari dan bulan untuk dibuat menjadi suatu laporan berupa

bukti siar yang berfungsi untuk laporan pertanggung jawaban stasiun radio bahwa

iklan telah diputar dan dapat dikontrol oleh admin.

Aplikasi ini memberikan kemudahan untuk user untuk memainkannya

dan memenejemen laporan. Ada 2 user yang menggunakan aplikasi ini yaitu

penyiar dan admin.

(42)

30 a. Penyiar .

Penyiar hanya dapat memainkan aplikasi Broadcast Player saja, dimana

penyiar hanya bisa mencari dan memainkan file lagu dan iklan untuk di

siarkan.

b. Admin.

Admin merupakan orang yang berperan penting untuk mengumpulkan dan

mengupdate file lagu dan iklan ke dalam library broadcast player. Admin

dapat melakukan pengontrolan lagu atau iklan apa saja yang telah diputar.

Admin dapat mengambil data yang telah di-record oleh aplikasi broadcast

player dan dapat mengedit dan mencetak untuk laporan pertnaggung

jawaban.

3.1 Analisis System

Pada perancangan Broadcast Player, pemodelan dengan UML digunakan

untuk mengidentifikasi serta menganalisa sistem dan kebutuhan sistem yang

diperlukan agar dalam proses pembuatan program Broadcast Player menjadi lebih

baik, efisien, dan terarah. Untuk menganalisa permasalahan dimodelkan dalam

diagram use case, tujuannya untuk mengamati bagaimana perilaku sistem yang

diinginkan dilihat dari sudut pandang pengguna (user). Selanjutnya dikembangkan

dengan pemodelan diagram kelas. Pada diagram kelas, fitur-fitur yang diinginkan

dimodelkan menjadi objek-objek. Pada proses perancangan digunakan pemodelan

diagram sequence dan diagram kolaborasi. Diagram sequence menggambarkan

interaksi antar objek dalam suatu rangkaian waktu. Diagram sequence akan

memperjelas setiap use case yang memiliki lebih dari satu objek. Dalam proses

pembuatan program, detail diagram kelas akan memberikan gambaran yang lebih

(43)

31

jelas terhadap sistem yang akan dibuat. Diagram aktivitas digunakan sebagai

panduan dalam penyusunan algoritma program yang menggambarkan operasi

pada suatu objek atau proses yang berlangsung.

3.1.1 Diagram Use Case

Pemodelan diagram use case digunakan untuk menganalisa interaksi antar

use case. Serta diagram kelas yang menunjukkan relasi diantara objek. Dengan

diagram use case dapat diperoleh gambaran mengenai kebutuhan sistem yang

akan digunakan dan juga memberi gambaran tentang fungsi yang dikehendaki

pada saat sistem dijalankan. Diagram use case dapat dilihat pada Gambar 6

berikut:

Gambar 3.1. Diagram Use Case Broadcast Player

Peny iar Put ar Audio Pilih Lagu

Pilih I k lan

Cet ak Laporan I nput Dat a I k lan

I nput Dat a Lagu

Admin

(44)

32 3.1.2 High Level Use Case

Dari pemodelan diagram pada Gambar 3.1 dapat diterjemahkan proses

yang diinginkan. Proses-proses tersebut adalah sebagai berikut :

Tabel 3.1 High Level Use Case Input Data Lagu

Use Case 1 Input Data lagu

Actor(s) Admin

Description Admin menginputkan data lagu dengan memasukkan nama lagu, kategori lagu, genre lagu, artis

Tabel 3.2 High Level Use Case Input Data Iklan

Tabel 3.3 High Level Use Case Input Data Lagu

Tabel 3.4 High Level Use Case Pilih Lagu

Use Case 4 Pilih Iklan

Actor(s) Penyiar

Description Penyiar mencari iklan pada list iklan dan ditampilkan pada list iklan kemudian memasukkan file tersebut pada playlist agar dapat di mainkan.

Tabel 3.5 High Level Use Case Putar Audio

Use Case 2 Input Data iklan

Actor(s) Admin

Description Admin menginputkan data iklan dengan memasukan nama

perusahaan, nama iklan dan versi iklan

Use Case 3 Pilih Lagu

Actor(s) Penyiar

Description Penyiar mencari lagu pada list lagu dan ditampilkan pada list lagu kemudian memasukkan file tersebut pada playlist agar dapat di mainkan.

Use Case 5 Putar Audio

Actor(s) Penyiar

Description Penyiar dapat memainkan tombol play, stop, pause setelah file audio tampil di playlist

(45)

33

Tabel 3.6 High Level Use Case Cetak Laporan

3.1.3 Expanded Use Cases

Expanded Use case adalah mendiskripsikan detail dari kerja use case pada

fungsi di atas.

Tabel 3.7 Expanded Use Case Input Data Lagu

Use Case 6 Cetak Laporan

Actor(s) Admin

Description Admin dapat melihat laporan file audio yang telah diputar oleh penyiar dan mencetaknya sebagai bukti siar

Use Case 1 Input Data Lagu

Goal in Context Admin

Primary Actor Secondary Actor

Admin

Main Course Description Step Action

1

2 3

4

Use case mulai ketika sistem meminta memasukkan pasword kepada user. Admin memasukkan password Sistem menverifikasi password lalu admin dapat mengakses kedalam sistem. Admin masuk kedalam

library_management kemudian masuk ke form insert dan memilih lagu untuk dimasukkan kedalam library media player Alternate Course

Description

Step Action

4a Admin dapat memilih form delete bila ingin menghapus lagu pada librar y media player

(46)

34

Tabel 3.8 Expanded Use Case Input Data Iklan

Use Case 2 Input Data Iklan

Goal in Context Admin

Primary Actor

Secondary Actor Admin

Main Course Description Step Action

1

Use case mulai ketika sistem meminta memasukkan pasword kepada user. Admin memasukkan password Sistem menverifikasi password lalu admin dapat mengakses kedalam sistem. Admin masuk kedalam management_adv kemudian masuk ke form insert dan memilih iklan untuk dimasukkan kedalam library media pada table

Admin memasukkan nama perusahaan pengiklan, title iklan, version. Kedalam library

Admin melakukan pengaturan jam pada iklan yang akan di putar.

Alternate Course

Description Step Action

Tabel 3.9 Expanded Use Case Pilih Lagu

Use Case 3 Pilih Lagu

Goal in Context Penyiar dapat mencari lagu pada texbox dengan

inputan title dan artist Primary Actor

Secondary Actor Penyiar Admin

Main Course Description Step Action

1

2

3

Use case ini dimulai saat penyiar masuk kedalam form media player

Penyiar melakukan pencarian song dengan inputan nama artist atau judul lagu..

Penyiar memasukkan lagu dari form pencarian ke dalam playlisT

Alternate Course Description

Step Action

(47)

35

Tabel 3.10 Expanded Use Case Pilih iklan

Tabel 3.11 Expanded Use Memainkan lagu dan iklan

Use Case 5 Memainkan lagu dan iklan

Goal in Context File lagu dan iklan dapat diputar Primary Actor

Secondary Actor

Penyiar Admin

Main Course Description Step Action

1

2

3

Use case ini dimulai saat penyiar masuk kedalam interface media player

Penyiar dapat memainkan tombol play untuk menjalankan musik

Penyiar dapat memainkan tombol stop ketika lagu sedang dimainkan

Penyiar dapat mengatur volume suara

Alternate Course Description

Step Action

Use Case 4 Pilih iklan

Goal in Context Penyiar dapat memutar iklan yang telah disesuakan dengan jadwal penyiarannya

Primary Actor Secondary Actor

Penyiar Admin

Main Course Description Step Action

1

2

3

Use case ini dimulai saat penyiar masuk kedalam interface media player

Penyiar melakukan pencarian iklan pada tiap satu jam dan akan menampilkan iklan pada list iklan perjamnya Penyiar memasukkan iklan yang ditampilkan pada list iklan kedalam plyalist

Alternate Course

Description Step Action

(48)

36

Tabel 3.12 Expanded Use Case Cetak Laporan

Use Case 6 Cetak Laporan

Goal in Context Admin dapat mencetak bukti siar sebuah ikan

untuk laporan pertanggung jawaban hasil iklan yang telah di play kepada pengiklan

Primary Actor Secondary Actor

Admin

Main Course Description Step Action

1

2

3

Use case ini dimulai ketika Admin masuk kedalam manajemen iklan Admin memilih iklan untuk di tampilkan

Admin mencetak hasil laporan iklan tersebut

Alternate Course Description Step Action

3.1.3 Diagram Class

Setiap objek yang dikehendaki dimodelkan menjadi suatu kelas.

Kelas-kelas akan saling berelasi dan berinteraksi untuk membentuk suatu sistem.

Pemodelan Broadcast Player dengan diagram kelas ditunjukkan pada Gambar 7

berikut :

Pada gambar 3.2 menggambarkan bahwa terdapat tiga class yang

berhubungan yaitu, class interface, class kontrol dan class entitas.

Management_adv adalah Class Interface yang memiliki hubungan asosiasi dengan

class interface Media_player karena berfungsi untuk meng-update dan

menjalankan file-file musik atau iklan yang dipilih serta manejemen iklan yang

telah diputar.

(49)

37

Gambar 3.2. Class Diagram Broadcast Player

Begitu juga dengan Class Control, ada dua class kontrol. Yang pertama adalah

class yang mengontrol hubungan antara class interface satu dengan class interface

yang lain. Yang kedua adalah Class Control database. Pada pembuatan aplikasi

ini dapat terkoneksi database, karena semua query untuk memanggil dan

mengupdate data yang dibutuhkan diperlukan Class tersendiri untuk mengaturnya.

File iklan dan waktu akan saling berinteraksi dalam sistem yang akan dibuat.

Sedangkan status player merupakan panel yang menginformasikan mengenai

proses yang sedang berlangsung.

(50)

38

3.2 Desain Sistem

Desain sistem adalah berorientasi objek dan terdiri dari Sequence diagram,

desain class diagrma, library data sistem, diagram entitas relasional dan akhirnya

desain antarmuka (interface). Sequence diagram menunjukkan secara lebih

terperinci bagaimana pengguna berinteraksi dengan sistem dan cara sistem

menulis dan mengambil data tertentu. Desain diagram kelas menunjukkan

spesifikasi dari perangkat lunak. data library sistem menggambarkan atribut dan

jenis data yang disimpan dalam database. Diagram entitas relasional menunjukkan

desain yang sebenarnya dari database dan bagaimana tabel terkait, kunci primer

dan kunci asing telah ditetapkan sesuai. Diagram berbasis struktural akan

menunjukkan bagaimana setiap antarmuka terhubung dan pengguna yang

menggunakannya.

Dalam segmen ini bertujuan untuk merancang solusi dari permasalahan

yang telah dianalisa sebelumnya. Pada tahap perancangan ini memberikan suatu

model diagram yang lebih detail/terperinci sebagai acuan dalam proses pembuatan

sistem yang diinginkan.

3.2.1 Diagram Sequence

Pada diagram sequence ditunjukkan bahwa user sebagai operator bagi

Broadcast Player, dapat mengatur proses yang diinginkan, seperti play, pause, dan

stop file song dan iklan. User juga dapat mencari/searcing file song dengan cepat

pada list song dan mencari iklan dengan menesuaikan jam tayang iklan tersebut.

Pengaturan oleh user diatas akan dilaksanakan oleh Media Player. Semua

pengaturan yang dilakukan oleh user dapat diketahui melalui informasi yang

(51)

39

terdapat pada tampilan utama, antara lain panel status player, panel waktu, info

lagu dan juga slider. Diagram sequence Media Player dapat dilihat pada

Gambar3.3 :

Gambar 3.3: System Sequuence Diagrams Media Player

Fungsi admin memiliki peran khusus dalam memanejemen seluruh data

yang dibutuhkan. Admin berperan untuk menginputkan seluruh file audio ke

dalam database yang nantinya dapat di mainkan oleh user/penyiar. Admin

bertugas dalam mendata iklan apa yang nantinya akan diputar oleh penyiar dan

yang akan tampil pada form cetak report. Admin memiliki peran khusus dalam

mencetak laporan yang telah dieksekusi oleh media player, dan admin mampu

untuk mencetak hasil laporan tersebut menjadi laporan berupa text sebagai bukti

siar.

: Peny iar

Sy st em

1 : Masuk Media Play er(artist , tit le)

2 : Pilih Song(art ist , t it le)

3 : Pilih I klan(t ime)

4 : I nput ke play list (artist , title, adv _name)

5 : Mainkan Tombol Play back(artist , tit le, adv _name)

(52)

40

Gambar 3.4: System Sequence Diagrams Manajemen Iklan dan Song

Dari gambar system sequence diagram diatas telah didetailkan pada aliran

sequence diaram di bawah ini.

Gambar 3.5: Sequence Diagrams Pilih Song

Gambar Sequance diagaram pilih song dilakukan oleh penyiar pada

interface media player yang dilanjutkan pada class control dbconnection untuk

memanggil object pada database song dan database genre

: Admin

Syst em

1 : Masuk Menejemen I klan dan Song(song, adv_name)

2 : I nput kan Song(song)

3 : I nput kan I klan(adv_name)

4 : Cet ak Bukt i Siar (adv_name, t ime)

: Penyiar

: dbconnect ion < < control> >

Media_player art ist : Song t it le : Song genre : Genre

1 : pilih song(song_art is, song_tit le,genre)

2 : pilih song(song_art ist, song_t itle, genre)

3 : pilih song(song_artist )

4 : pilih song(song_t itle)

5 : pilih song(genre)

(53)

41

Gambar 3.6: Sequence Diagrams Pilih Iklan

Sequence diagram pilih iklan menjelasakan seorang penyiar pada interface

media player untuk mengetahui iklan yang di putar pada tiap jamnya.

Gambar 3.7: Sequence Diagrams Inputkan ke Playlist

Sequence diagram ini menjelaskan pada saat penyiar memasukkan file

iklan dan lagu kedalam playlist media player agar dapat dimainkan

: Penyiar

Media_player : dbconnection< < control> > : Advertisement adv_time : Advert isement

1 : masuk ke form media player()

2 : menampilkan iklan perjam(time, date)

3 : menampilkan iklan perjam(played, advert iser, title, version. location, date)

4 : menampilkan iklan perjam(played, advertiser, title, version. location, date)

5 : menampilkan iklan perjam(played, advertiser, title, version. location, date)

: Penyiar

play list : Broad cast _play er Media_play er

1 : input kan ke playlist (song)

2 : input kan ke play list(song)

3 : input kan ke play list(adv_t it le)

4 : input kan ke play list (adv_tit le)

Gambar

Gambar 2.5: contoh dll DirectX
Gambar 3.1. Diagram Use Case Broadcast Player
Tabel 3.6 High Level Use Case Cetak Laporan
Tabel 3.9 Expanded Use Case Pilih Lagu
+7

Referensi

Dokumen terkait

pencucian mobil modern dengan menggunakan teknologi robot otomatis. 50.000 saja mobil yang di cuci lebih cepat dan tidak memerlukan waktu yang lama secara efisien

(2) Setiap orang dilarang melakukan penggunaan secara komersial, Penggandaan, Pengumuman, Pendistribuan, dan/atau komunikasi atas potret sebagaimana dimaksud pada ayat (1)

„Ashabah ma‟al ghairi adalah perempuan yang menjadi „ashabah bersama perempuan yang lainnya, baik itu satu orang atau lebih, „ashabah ma‟al ghairi yaitu saudara

Sebaliknya, kita perlu lebih berhati- hati pada seorang anak dengan pola defekasi kurang dari 3 kali sehari tetapi dengan konsistensi tinja yang cair, karena keadaan seperti ini

Ruang rapat Meja, kursi, computer,alm ari,rak buku PRIVAT Ruang staff perawatan buku Meja, kursi,,almari,r ak buku PRIVAT Ruang staff keuangan Meja, kursi,,almari,r ak

Kebijakan Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah (PBJ) merupakan bagian dari kebijakan publik. Tujuan dari pengadaan barang dan jasa pada hakekatnya adalah upaya pihak pengguna

2. Apa saja faktor yang mempengaruhi globalisasi dan westernisasi? 3. Apa saja solusi dari dampak yang ditimbulkan oleh globalisasi dan westernisasi?.. Pengertian Globalisasi

(3) Kriteria variabel teknis sebagaimana dimaksud pada ayat (1) huruf b ditetapkan berdasarkan beban tugas utama pada setiap Urusan Pemerintahan yang menjadi kewenangan