POLITEKNIK NEGERI MAEDAN
JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
Nama Mata Kuliah Kode Mata Kuliah Bobot (sks) Semester Tgl Penyusunan
Praktik Pemrograman Aplikasi Mobile CEMKB507 2 5
Otorisasi
Nama Koordinator Pengembang RPS Koordinator Bidang Keahlian
(Jika Ada) Ka PRODI
Kadri Yusuf, S.T., M.Kom Kadri Yusuf, S.T., M.Kom Zakaria Sembiring,S.T, M.Sc
Capaian
Pembelajaran (CP)
CPL-PRODI (Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi) Yang Dibebankan Pada Mata Kuliah
SIKAP DAN TATA NILAI
S7 S8
menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik;
menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri; dan
PENGUASAAN PENGETAHUAN
PP5 PP8
memahami konsep pengembangan perangkat lunak menggunakan pendekatan berorientasi objek Menguasai teori tentang embedded system
KETERAMPILAN UMUM
KU4
KU8
Mampu menyusun laporan hasil dan proses kerja secara akurat dan sahih serta mengkomunikasikannya secara efektif kepada pihak lain yang membutuhkan;
Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi;
KETERAMPILAN KHUSUS
KK5 KK6 KK10
Mampu merancang dan mengimplementasikan perangkat lunak dengan menggunakan pendekatan terstruktur Mampu merancang dan mengimplementasikan perangkat lunak menggunakan pendekatan berorientasi objek Mampu merancang dan mengimplementasikan embedded system
CPMK (Capaian Pembelajaran Mata Kuliah)
CPMK 1
1. Mahasiswa Mampu Menjelaskan Tentang Matakuliah Pemrograman Mobile
CPMK 2
2. Mahasiswa Mampu Menjelaskan Dasar-Dasar J2ME
CPMK 3
3. Mahasiswa Mampu Menciptakan Kelas Command & Commandlistener
CPMK 4
4. Mahasiswa Mampu Membuat User Interface
CPMK 5
5. Mahasiswa Mampu Bekerja Dengan Ticker
CPMK 6
6. Mahasiswa Mampu Memahami Konsep Database Dalam Pemrograman Mobile
CPMK 7
7. Mahasiswa Mampu Membuat Program Aplikasi SMS Dan MMS.
CPMK 8
8. Mahasiswa Mampu Membuat Program Aplikasi Multimedia
CPMK 9
9. Mahasiswa Mampu Melakukan Uji Coba Aplikasi Pada Perangkat Bergerak
Diskripsi Singkat MK
Bahan Kajian /
Materi Pembelajaran
1. Dasar-Dasar J2ME
2. Kelas Command & Commandlistener 3. User Interface
4. Bekerja Dengan Ticker
5. Konsep Database Dalam Pemrograman Mobile 6. Program Aplikasi SMS Dan MMS.
7. Program Aplikasi Multimedia
8. Uji Coba Aplikasi Pada Perangkat Bergerak
Daftar Referensi Utama:
Budi Raharjo, Imam Heryanto & Arif Haryono, Tuntunan Pemrograman Java Untuk Handpone dan Alat Telekomunikasi Mobile Lainnya (Edisi Revisi), Penerbit Informatika, 2010.
Pendukung:
Media Pembelajaran Software: Hardware:
Netbeans IDE 7.1 / NetBeans IDE 7.3.1 Laptop, PC & LCD Projector
Nama Dosen Pengampu
Kadri Yusuf, S.T., M.Kom Mata kuliah
prasyarat (Jika ada)
MingguKe
- Sub-CPMK
(Kemampuan akhir yg direncanakan)
Bahan Kajian (Materi Pembelajaran)
Bentuk dan Metode Pembelajaran [Media & Sumber
Belajar]
Estimasi Waktu
Pengalaman Belajar Mahasiswa
Penilaian
Kriteria &
Bentuk
Indikator Bobot (%)
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9)
1,2&3
Mahasiswa praktek Dasar-Dasar J2ME
Praktek Dasar-Dasar J2ME:
1.
Praktek J2ME2.
Lebih Jauh Tentang Konfirmasi CLDC3.
Apa Itu MIDlet4.
Siklus Hidup Aplikasi J2MEMetode:
Praktek Langsung di Komputer
Diskusi kelompok dan studi kasus Media:
Komputer
LCD
Projector
Internet dan Gadget
TM:
4x 45’
Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai dasar J2ME
Mencari materi makalah secara online dengan internet
KRITERIA
Ketepatan pengesuaan materi
Rubrik kriteria grading BENTUK
Tulisan atau Laporan
Presentasi
Ketepatan
menjelaskan J2ME
Ketepatan dalam membangun konsep CLDC dan midlet
Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran
15
4 & 5
Mahasiswa praktek Kelas Command &
CommandListener
Kelas Command &
CommandListener Serta Pembuatan User
Interface:
1. Kelas Command 2. Kelas
CommandListener 3. Struktur GUI dalam
MIDP 4. Paket
javax.microedition.lcd ui
Metode:
Praktek Langsung di Komputer
Diskusi kelompok dan studi kasus Media:
Komputer
LCD
Projector
Internet dan Gadget
TM:
4x 45’
Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai Kelas Command &
CommandListene r
Mencari materi makalah secara online dengan internet
KRITERIA
Ketepatan pengesuaan materi
Rubrik kriteria grading BENTUK
Tulisan atau Laporan
Presentasi
Ketepatan
menjelaskan Kelas Command &
CommandListener
Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran
10
6 & 7 Mahasiswa praktek Pembuatan User 10
membuat User Interface
Interface:
1. Arsitektur LCDUI 2. Kelas-Kelas dalam
High-Level API 3. Kelas-Kelas dalam
Low-Level AP
Metode:
Praktek Langsung di Komputer
Diskusi kelompok dan studi kasus Media:
Komputer
LCD
Projector
Internet dan Gadget
TM:
4x 45’
Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai User Interface
Mencari materi makalah secara online dengan internet
KRITERIA
Ketepatan pengesuaan materi
Rubrik kriteria grading BENTUK
Tulisan atau Laporan
Presentasi
Ketepatan menjelaskan User Interface
Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran
8 & 9
Mahasiswa praktek bekerja dengan ticker
Bekerja dengan Ticker:
1.
Membuat Ticker Sederhana2.
Model Ticker Yang Dapat di-Share3.
Mengubah Isi TickerMetode:
Praktek Langsung di Komputer
Diskusi kelompok dan studi kasus Media:
Komputer
LCD
Projector
Internet dan Gadget
TM:
4x 45’
Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengena bekerja dengan ticker
Mencari materi makalah secara online dengan internet
KRITERIA
Ketepatan pengesuaan materi
Rubrik kriteria grading BENTUK
Tulisan atau Laporan
Presentasi
Ketepatan menjelaskan bekerja dengan ticker
Semangat mahasiswa dalam mengikuti
Pembelajaran 10
10 UTS
11 & 12
Mahasiswa praktek konsep Database dalam Pemrograman Mobile
Database:
1.
Serialisasi Objek Java2.
Kelas RecordStore3.
Navigasi dan Pencarian Record di dalam Record StoreMetode:
Praktek Langsung di Komputer
Diskusi kelompok dan studi kasus
TM:
4x 45’
Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai Database dalam Pemrograman
KRITERIA
Ketepatan pengesuaan materi
Rubrik kriteria grading BENTUK
Ketepatan menjelaskan Database dalam Pemrograman Mobile
10
Media:
Komputer
LCD
Projector
Internet dan Gadget
Mobile
Mencari materi makalah secara online dengan internet
Tulisan atau Laporan
Presentasi
Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran
13
Mahasiswa praktek membuat program aplikasi SMS dan MMS.
SMS dan MMS:
1.
SMS2.
MMSMetode:
Praktek Langsung di Komputer
Diskusi kelompok dan studi kasus Media:
Komputer
LCD
Projector
Internet dan Gadget
TM:
4x 45’
Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai membuat program aplikasi SMS dan MMS.
Mencari materi makalah secara online dengan internet
KRITERIA
Ketepatan pengesuaan materi
Rubrik kriteria grading BENTUK
Tulisan atau Laporan
Presentasi
Ketepatan menjelaskan membuat program aplikasi SMS dan MMS.
Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran
10
14& 15
Mahasiswa praktek membuat program aplikasi Multimedia
Multimedia:
1.
Sekilas Tentang MMAPI2.
Menampilkan Properti Media yang didukung3.
Membuat MIDI Player4.
Membuat Vidoe Player5.
Mengambil Gambar dari KameraMetode:
Praktek Langsung di Komputer
Diskusi kelompok dan studi kasus Media:
Komputer
LCD
Projector
Internet dan Gadget
TM:
4x 45’
Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai membuat program aplikasi Multimedia
Mencari materi makalah secara online dengan internet
KRITERIA
Ketepatan pengesuaan materi
Rubrik kriteria grading BENTUK
Tulisan atau Laporan
Presentasi
Ketepatan menjelaskan membuat program aplikasi Multimedia
Semangat mahasiswa dalam mengikuti
Pembelajaran 10
16 & 17
Mahasiswa praktek melakukan uji coba aplikasi pada perangkat bergerak
Studi Kasus Pertama:
1.
Menampilkan BeberapaChoiceGroup Dalam Satu Layar
2.
Membuat Telepon Bergetar3.
Memangkitkan Suara Untuk Objek Alert4.
Menampilkan Gambar Secara ThumbnailMetode:
Praktek Langsung di Komputer
Diskusi kelompok dan studi kasus Media:
Komputer
LCD
Projector
Internet dan Gadget
TM:
4x 45’
Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai uji coba aplikasi pada perangkat bergerak.
Mencari materi makalah secara online dengan internet
KRITERIA
Ketepatan pengesuaan materi
Rubrik kriteria grading BENTUK
Tulisan atau Laporan
Presentasi
Ketepatan menjelaskan uji coba aplikasi pada perangkat bergerak
Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran
10
18
Mahasiswa praktek uji coba aplikasi pada perangkat bergerak
Studi Kasus Kedua:
1. Memperbesar Ukuran Gambar
2. Mengatur Posisi Gambar yang Ditampilkan
3. Menyimpan/Mengamb il Gambar ke/Dari Record Store
4. Membuat Form untuk Help
5. Memperoleh Ukuran Layar Ponsel 6. Menggambar Teks di
atas Canvas
7. Menempatkan Gambar di atas Canvas
8. Menggambar Bentuk Geometri di atas Canvas
9. Instalasi MIDlet ke dalam Handphone
Metode:
Praktek Langsung di Komputer
Diskusi kelompok dan studi kasus Media:
Komputer
LCD
Projector
Internet dan Gadget
TM:
4x 45’
Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai uji coba aplikasi pada perangkat bergerak.
Mencari materi makalah secara online dengan internet
KRITERIA
Ketepatan pengesuaan materi
Rubrik kriteria grading BENTUK
Tulisan atau Laporan
Presentasi
Ketepatan menjelaskan uji coba aplikasi pada perangkat bergerak
Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran
10
19 MINGGU KOMPENSASI
20 UAS