• Tidak ada hasil yang ditemukan

POLITEKNIK NEGERI MAEDAN JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "POLITEKNIK NEGERI MAEDAN JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

POLITEKNIK NEGERI MAEDAN

JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Nama Mata Kuliah Kode Mata Kuliah Bobot (sks) Semester Tgl Penyusunan

Praktik Pemrograman Aplikasi Mobile CEMKB507 2 5

Otorisasi

Nama Koordinator Pengembang RPS Koordinator Bidang Keahlian

(Jika Ada) Ka PRODI

Kadri Yusuf, S.T., M.Kom Kadri Yusuf, S.T., M.Kom Zakaria Sembiring,S.T, M.Sc

Capaian

Pembelajaran (CP)

CPL-PRODI (Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi) Yang Dibebankan Pada Mata Kuliah

SIKAP DAN TATA NILAI

S7 S8

menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik;

menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri; dan

PENGUASAAN PENGETAHUAN

PP5 PP8

memahami konsep pengembangan perangkat lunak menggunakan pendekatan berorientasi objek Menguasai teori tentang embedded system

KETERAMPILAN UMUM

KU4

KU8

Mampu menyusun laporan hasil dan proses kerja secara akurat dan sahih serta mengkomunikasikannya secara efektif kepada pihak lain yang membutuhkan;

Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi;

KETERAMPILAN KHUSUS

KK5 KK6 KK10

Mampu merancang dan mengimplementasikan perangkat lunak dengan menggunakan pendekatan terstruktur Mampu merancang dan mengimplementasikan perangkat lunak menggunakan pendekatan berorientasi objek Mampu merancang dan mengimplementasikan embedded system

CPMK (Capaian Pembelajaran Mata Kuliah)

(2)

CPMK 1

1. Mahasiswa Mampu Menjelaskan Tentang Matakuliah Pemrograman Mobile

CPMK 2

2. Mahasiswa Mampu Menjelaskan Dasar-Dasar J2ME

CPMK 3

3. Mahasiswa Mampu Menciptakan Kelas Command & Commandlistener

CPMK 4

4. Mahasiswa Mampu Membuat User Interface

CPMK 5

5. Mahasiswa Mampu Bekerja Dengan Ticker

CPMK 6

6. Mahasiswa Mampu Memahami Konsep Database Dalam Pemrograman Mobile

CPMK 7

7. Mahasiswa Mampu Membuat Program Aplikasi SMS Dan MMS.

CPMK 8

8. Mahasiswa Mampu Membuat Program Aplikasi Multimedia

CPMK 9

9. Mahasiswa Mampu Melakukan Uji Coba Aplikasi Pada Perangkat Bergerak

Diskripsi Singkat MK

Bahan Kajian /

Materi Pembelajaran

1. Dasar-Dasar J2ME

2. Kelas Command & Commandlistener 3. User Interface

4. Bekerja Dengan Ticker

5. Konsep Database Dalam Pemrograman Mobile 6. Program Aplikasi SMS Dan MMS.

7. Program Aplikasi Multimedia

8. Uji Coba Aplikasi Pada Perangkat Bergerak

Daftar Referensi Utama:

Budi Raharjo, Imam Heryanto & Arif Haryono, Tuntunan Pemrograman Java Untuk Handpone dan Alat Telekomunikasi Mobile Lainnya (Edisi Revisi), Penerbit Informatika, 2010.

Pendukung:

Media Pembelajaran Software: Hardware:

Netbeans IDE 7.1 / NetBeans IDE 7.3.1 Laptop, PC & LCD Projector

Nama Dosen Pengampu

Kadri Yusuf, S.T., M.Kom Mata kuliah

prasyarat (Jika ada)

(3)

MingguKe

- Sub-CPMK

(Kemampuan akhir yg direncanakan)

Bahan Kajian (Materi Pembelajaran)

Bentuk dan Metode Pembelajaran [Media & Sumber

Belajar]

Estimasi Waktu

Pengalaman Belajar Mahasiswa

Penilaian

Kriteria &

Bentuk

Indikator Bobot (%)

(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9)

1,2&3

Mahasiswa praktek Dasar-Dasar J2ME

Praktek Dasar-Dasar J2ME:

1.

Praktek J2ME

2.

Lebih Jauh Tentang Konfirmasi CLDC

3.

Apa Itu MIDlet

4.

Siklus Hidup Aplikasi J2ME

Metode:

 Praktek Langsung di Komputer

 Diskusi kelompok dan studi kasus Media:

 Komputer

 LCD

 Projector

 Internet dan Gadget

TM:

4x 45’

 Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai dasar J2ME

 Mencari materi makalah secara online dengan internet

KRITERIA

 Ketepatan pengesuaan materi

 Rubrik kriteria grading BENTUK

 Tulisan atau Laporan

Presentasi

 Ketepatan

menjelaskan J2ME

 Ketepatan dalam membangun konsep CLDC dan midlet

 Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran

15

4 & 5

Mahasiswa praktek Kelas Command &

CommandListener

Kelas Command &

CommandListener Serta Pembuatan User

Interface:

1. Kelas Command 2. Kelas

CommandListener 3. Struktur GUI dalam

MIDP 4. Paket

javax.microedition.lcd ui

Metode:

 Praktek Langsung di Komputer

 Diskusi kelompok dan studi kasus Media:

 Komputer

 LCD

 Projector

 Internet dan Gadget

TM:

4x 45’

 Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai Kelas Command &

CommandListene r

 Mencari materi makalah secara online dengan internet

KRITERIA

 Ketepatan pengesuaan materi

 Rubrik kriteria grading BENTUK

 Tulisan atau Laporan

Presentasi

 Ketepatan

menjelaskan Kelas Command &

CommandListener

 Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran

10

6 & 7 Mahasiswa praktek Pembuatan User 10

(4)

membuat User Interface

Interface:

1. Arsitektur LCDUI 2. Kelas-Kelas dalam

High-Level API 3. Kelas-Kelas dalam

Low-Level AP

Metode:

 Praktek Langsung di Komputer

 Diskusi kelompok dan studi kasus Media:

 Komputer

 LCD

 Projector

 Internet dan Gadget

TM:

4x 45’

 Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai User Interface

 Mencari materi makalah secara online dengan internet

KRITERIA

 Ketepatan pengesuaan materi

 Rubrik kriteria grading BENTUK

 Tulisan atau Laporan

Presentasi

 Ketepatan menjelaskan User Interface

 Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran

8 & 9

Mahasiswa praktek bekerja dengan ticker

Bekerja dengan Ticker:

1.

Membuat Ticker Sederhana

2.

Model Ticker Yang Dapat di-Share

3.

Mengubah Isi Ticker

Metode:

 Praktek Langsung di Komputer

 Diskusi kelompok dan studi kasus Media:

 Komputer

 LCD

 Projector

 Internet dan Gadget

TM:

4x 45’

 Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengena bekerja dengan ticker

 Mencari materi makalah secara online dengan internet

KRITERIA

 Ketepatan pengesuaan materi

 Rubrik kriteria grading BENTUK

 Tulisan atau Laporan

Presentasi

Ketepatan menjelaskan bekerja dengan ticker

 Semangat mahasiswa dalam mengikuti

Pembelajaran 10

10 UTS

11 & 12

Mahasiswa praktek konsep Database dalam Pemrograman Mobile

Database:

1.

Serialisasi Objek Java

2.

Kelas RecordStore

3.

Navigasi dan Pencarian Record di dalam Record Store

Metode:

 Praktek Langsung di Komputer

 Diskusi kelompok dan studi kasus

TM:

4x 45’

 Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai Database dalam Pemrograman

KRITERIA

 Ketepatan pengesuaan materi

 Rubrik kriteria grading BENTUK

 Ketepatan menjelaskan Database dalam Pemrograman Mobile

10

(5)

Media:

 Komputer

 LCD

 Projector

 Internet dan Gadget

Mobile

 Mencari materi makalah secara online dengan internet

 Tulisan atau Laporan

Presentasi

 Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran

13

Mahasiswa praktek membuat program aplikasi SMS dan MMS.

SMS dan MMS:

1.

SMS

2.

MMS

Metode:

 Praktek Langsung di Komputer

 Diskusi kelompok dan studi kasus Media:

 Komputer

 LCD

 Projector

 Internet dan Gadget

TM:

4x 45’

 Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai membuat program aplikasi SMS dan MMS.

 Mencari materi makalah secara online dengan internet

KRITERIA

 Ketepatan pengesuaan materi

 Rubrik kriteria grading BENTUK

 Tulisan atau Laporan

Presentasi

 Ketepatan menjelaskan membuat program aplikasi SMS dan MMS.

 Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran

10

14& 15

Mahasiswa praktek membuat program aplikasi Multimedia

Multimedia:

1.

Sekilas Tentang MMAPI

2.

Menampilkan Properti Media yang didukung

3.

Membuat MIDI Player

4.

Membuat Vidoe Player

5.

Mengambil Gambar dari Kamera

Metode:

 Praktek Langsung di Komputer

 Diskusi kelompok dan studi kasus Media:

 Komputer

 LCD

 Projector

 Internet dan Gadget

TM:

4x 45’

Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai membuat program aplikasi Multimedia

 Mencari materi makalah secara online dengan internet

KRITERIA

 Ketepatan pengesuaan materi

 Rubrik kriteria grading BENTUK

 Tulisan atau Laporan

Presentasi

Ketepatan menjelaskan membuat program aplikasi Multimedia

 Semangat mahasiswa dalam mengikuti

Pembelajaran 10

(6)

16 & 17

Mahasiswa praktek melakukan uji coba aplikasi pada perangkat bergerak

Studi Kasus Pertama:

1.

Menampilkan Beberapa

ChoiceGroup Dalam Satu Layar

2.

Membuat Telepon Bergetar

3.

Memangkitkan Suara Untuk Objek Alert

4.

Menampilkan Gambar Secara Thumbnail

Metode:

 Praktek Langsung di Komputer

 Diskusi kelompok dan studi kasus Media:

 Komputer

 LCD

 Projector

 Internet dan Gadget

TM:

4x 45’

 Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai uji coba aplikasi pada perangkat bergerak.

 Mencari materi makalah secara online dengan internet

KRITERIA

 Ketepatan pengesuaan materi

 Rubrik kriteria grading BENTUK

 Tulisan atau Laporan

Presentasi

 Ketepatan menjelaskan uji coba aplikasi pada perangkat bergerak

 Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran

10

18

Mahasiswa praktek uji coba aplikasi pada perangkat bergerak

Studi Kasus Kedua:

1. Memperbesar Ukuran Gambar

2. Mengatur Posisi Gambar yang Ditampilkan

3. Menyimpan/Mengamb il Gambar ke/Dari Record Store

4. Membuat Form untuk Help

5. Memperoleh Ukuran Layar Ponsel 6. Menggambar Teks di

atas Canvas

7. Menempatkan Gambar di atas Canvas

8. Menggambar Bentuk Geometri di atas Canvas

9. Instalasi MIDlet ke dalam Handphone

Metode:

 Praktek Langsung di Komputer

 Diskusi kelompok dan studi kasus Media:

 Komputer

 LCD

 Projector

 Internet dan Gadget

TM:

4x 45’

 Menambah pengetahuan teoritis mahasiswa mengenai uji coba aplikasi pada perangkat bergerak.

 Mencari materi makalah secara online dengan internet

KRITERIA

 Ketepatan pengesuaan materi

 Rubrik kriteria grading BENTUK

 Tulisan atau Laporan

Presentasi

 Ketepatan menjelaskan uji coba aplikasi pada perangkat bergerak

 Semangat mahasiswa dalam mengikuti Pembelajaran

10

(7)

19 MINGGU KOMPENSASI

20 UAS

Catatan:

1. Capaian Pembelajaran Lulusan PRODI (CPL-PRODI) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan PRODI yang merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.

2. CPL yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-PRODI) yang digunakan untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan.

3. CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.

4. Sub-CP Mata kuliah (Sub-CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPMK yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata kuliah tersebut.

5. Kreteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian berdasarkan indikator- indikator yang telah ditetapkan. Kreteria penilaian merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan tidak bias. Kreteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.

6. Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang mengidentifikasi

kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.

Referensi

Dokumen terkait

sangat besar.Pisang mudah ditanam dan dibudidayakan dimana saja di Indonesia, karena iklim di Indonesia sangat cocok untukpertumbuhan pisang.Biasanya masyarakat menjual pisang

Sub-CP Mata kuliah (Sub-CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPMK yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap

CPMK5 Mahasiswa dapat mengembangkan suatu aplikasi dengan Visual Basic yang menggunakan database Oracle CPMK6 Mahasiswa mengetahui oracle developer.. CPMK7 Mahasiswa mampu

Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah,

3x45” Mencari materi makalah secara on-line dengan menggunakan aplikasi e-Learning dan menyusun ringkasan dlm bentuk makalah tentang program input dan output. Presentase

Perhatikan keamanan kerja anda selama praktikum, baik pakaian, alat-alat kerja maupun instalasi yang anda buat. Teliti ulang rangkaian sebelum tegangan input di on kan

Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji: (1) Apakah environmental performance dan environmental disclosure secara bersama-sama berpengaruh terhadap financial

Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta Lampiran 1 Beta Testing Operation Manager.. Jurusan Teknik Informatika dan Komputer – Politeknik Negeri Jakarta