• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN HARDWARE DI STMIK WIDYA PRATAMA PEKALONGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN HARDWARE DI STMIK WIDYA PRATAMA PEKALONGAN"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

[Jurnal Ilmiah ICTech Vol.x No.2 Mei 2012]

1 APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN HARDWARE DI

STMIK WIDYA PRATAMA PEKALONGAN

Ichwan Kurniawan

Program Studi Teknik Informatika,STMIK Widya Pratama Jl. Patriot 25 Pekalongan

Telp (0285)427816 email : [email protected]

ABSTRAKS

Penggunaan Aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran pengenalan hardware, dapat berjalan real-time dan dapat melakukan pengamatan lebih detail dengan melakukan zoom in atau zoom out. Dengan mengkombinasikan library FLARToolkit, Pepervision3D dengan ActionSript 3.0 dalam hal ini dengan menggunakan pengembangan Adobe Flash, pemodelan 3D menggunakan blender. Pendeteksian marker menggunakan ARToolKit Generator. Pada saat uji coba model 3D, jika penanda marker tidak terlihat sempurna model 3D tidak dapat mengikuti marker atau penanada.

Kata Kunci : AR Application, FLARToolkit, PerperVision3D, Blender

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Pengenalan Hardware merupakan dasar dari materi teknologi komputer, karena dengan mengenali bentuk Hardware meraka yang belajar teknologi komputer dapat mengetahui bagian-bagian Hardware apa yang mereka pelajari. Di STMIK Widya Pratama Pekalongan terdapat salah satu mata kuliah Perawatan Hardware, yang mempelajari perawatan dalam Hardware dan Software. Dalam matakuliah ini acuan pembelajaran merujuk ke IT Essential dari Cisco dan menggunakan bahan praktik yang terdapat di LAB computer.

Dari data Dosen matakuliah Perawatan Hardware di STMIK WIDYA PRATAMA Pekalongan, bahwa nilai matakuliah Perawatan Hardware salah satu kelas jurusan Teknik Informatika semester ganjil tahun ajaran 2012/2013 adalah sebagai berikut.

Tabel. Data nilai akhir matakuliah Perawatan Hardware kelas 1P43

No NIM NAMA NILAI

1. 12.240.0225 MUHAMMAD MUZAYYIN 82.73

2. 12.240.0229 WAHYU SAFAAT 81.42

3. 12.240.0232 MOKHAMAD AJI JAMALUDDIN HUSEIN 9.25

4. 12.240.0233 BISMOADI NUGROHO 73.72

5. 12.240.0234 RIZKY TRIPRASETYA 45.19

6. 12.240.0235 MUHAMMAD RIZQI PITUNOV 81.81

7. 12.240.0237 R MOH WIJAYAKUSUMA 80.93

8. 12.240.0239 BUDI WALUYO 65.50

9. 12.240.0244 DWI AGUS SABTENDRA 75.75

10. 12.240.0247 BINEVIT CHEVALIER 74.54

11. 12.240.0248 ADIYANTORO 77.60

12. 12.240.0250 SOFI NURUL IMANIYAH 80.21

13. 12.240.0253 AHMAD ALIMIN 78.54

14. 12.240.0256 MUHAMMAD TRY ANGGORO 75.35

15. 12.240.0257 RICHO BAGUS MAHARDHIKA 31.40

16. 12.240.0258 MUHAMMAD ADHAM AZZUHUD 73.80

17. 12.240.0259 MUHAMMAD ZAKI RISQIYANTO 72.72

(2)

[Jurnal Ilmiah ICTech Vol.x No.2 Mei 2012]

2

No NIM NAMA NILAI

18. 12.240.0262 MUHAMMAD CEPPY 80.98

19. 12.240.0264 AFIF SYAIFUDIN 73.18

20. 12.240.0270 KHAERUL ABROR 69.36

21. 12.240.0271 ROMLI ANDRIAN 83.38

22. 12.240.0272 MAKHSUSUNNISA 70.58

23. 12.240.0273 HENRY ADI KURNIYAWAN 70.04

24. 12.240.0276 DENNIS GINANJAR NUGROHO 76.73

25. 12.240.0277 TOFIK AMALUDIN 42.23

26. 12.240.0278 ARINTA MURWIDIANI 79.68

27. 12.240.0283 SHELLY LAURANI 76.29

28. 12.240.0287 MUNA 83.34

29. 12.240.0288 SRI ASNAUL KHAFIDHAH 77.58

30. 12.240.0289 BAYU KURNIAWAN 81.97

31. 12.240.0290 LUTFAN ARKANU 72.40

32. 12.240.0292 ANDRI ROZIKIN 78.79

33. 12.240.0293 ALI ZAINAL ABIDIN 80.62

34. 12.240.0296 DHANANG ARDAN ZUHDI ARKAAN 66.04

35. 12.240.0297 RIFKI FAUZI 66.87

36. 12.240.0298 MUHAMMAD AJI 71.64

37. 12.240.0299 SAD ADHI WICAKSONO 77.91

38. 12.240.0300 ARDI SUSANDRI 76.18

39. 12.240.0301 M. MUSLIH AMRU MARWAN 67.22

40. 12.240.0302 MOHAMMAD ARIF RAHMAN 76.47

41. 12.240.0308 MUHAMMAD SYAKIRIN 70.34

42. 12.240.0309 RINDANG HERLAMBANG 74.81

43. 12.240.0311 PANGGIH PRIAMBODO 74.88

44. 12.240.0312 NAFISAH DINI FITRIANI 74.50

45. 12.240.0313 DWI SETIAWAN 74.78

46. 12.240.0316 DIDIK SOLAIMAN 76.59

47. 12.240.0319 RIAS SHANTI KARINA 77.20

48. 12.240.0330 SITI AMINAH 76.10

49. 12.240.0393 NURUL BADRIZAMAN 61.48

Dari data di atas terdapat beberapa mahasiswa yang mendapatkan kurang dari 75, terdapat rata-rata kelas 73.5. hal ini dikarenanakan mahasiswa hanya mendapat matakuliah Perawatan Hardware untuk praktikum sebanyak 2 SKS atau kurang lebih 50 menit. Dan untuk pembelajaran di rumah mahasiwa hanya menggunakan contoh-contoh gambar dari komponen-komponen hardware yang ada di komputer. Pengamatan yang mereka lakukan hanya terbatas dengan gambar, tapi tidak dapat diamati secara Real-Time.

Aplikasi augmented reality untuk tujuan pendidikan telah banyak dikembangkan dan diteliti. Dalam sebuah studi pengematan tentang bagaimana augmented reality digunakan untuk pembelajaran kimia, bahwa siswa dapat berinteraksi dengan model berbasis augmented reality dibandingkan dengan model fisik yang diamati secara persepsi mereka mengenai kedua pernyataan dalam belajar tentang asam amino (Y.-C., 2006).

Menrut Chen bahwa siswa dalam melakukan pembelajaran kimia, melakukan interaksi dengan model berbasis augmented reality.Dengan menggunakan AR, pembelajaran asam amino disajikan secara portable dan mudah digunakan dan memungkinkan untuk dilihat lebih detail (zoom in atau zoom out).

Menurut definisi augmented reality adalah variasi dari virtual reality. Teknologi VR sepenuhnya menenggelamkan pengguna dalam lingkungan buata tau virtual. Selain itu pengguna tidak dapat melihat dunia

(3)

[Jurnal Ilmiah ICTech Vol.x No.2 Mei 2012]

3

nyata disekelilingnya. Sedangkan dengan menggunakan AR, memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata. Dengan menambahkan benda-benda virtual yang digabungkan dengan dunia nyata (Kaufmann, 2003).

Dengan kata lain bahwa benda-benda virtual tersebut terlihat nyata hidup berdampingan dalam ruang yang sama.

Dari pemaparan di atas pembelajaran Perawatan Hardware dalam pengenalan komponen-komponen Hardware dalam komputer dapat disajikan dengan model tiga demensi berbasis augmented reality.

Bahwa dengan menggunakan gambar, pembelajaran pengenalan Hardware untuk matakuliah Perawatan Hardware di STMIK Widya Pratama Pekalongan belum efisien dan tidak real time. Dengan menggunakan model tiga dimensi berbasis augmented reality dapat digunakan sebagai pembelajaran pengenalan hardware dengan real time.

Sedangkan tujuan dari penelitian ini adalah memanfaatkan aplikasi augmented reality (AR) untuk membantu pembelajaran pengenalan Hardware dalam matakuliah Perawatan Hardware di STMIK Widya Pratama Pekalongan efisien dan real time.

Manfaat dari penelitian ini adalah dengan memanfaatkan Aplikasi augmented rality (AR), dapat membantu pembelajaran pengenalan Hardware dalam matakuliah Perawatan Hardware di STMIK Widya Pratama Pekalongan efisien dan real time.

1.2. Landasan Teori 1.2.1. Augmented Reality

Augmented Reality adalah kombinasi dari lingkup nyata dan virtual, yang isinya lebih nyata dibandingkan dengan virtual. Hal ini akan menjadikan lingkungan di mana seseorang berfikir mengenai penambahan elemen virtual ke dalam lingkungan yang nyata (Daniel & Dieter, 2009). Artinya dapat menambahkan objek virtual atau orang ke pemandangan yang nyata, dengan menggunakan augmented reality lingkungan virtual atau pengguna seolah-olah ditambahkan kedalam dunia nyata.

Di dalam teknologi Augmented Reality tidak terpisah dari Augmented Reality Display. Augmented Reality Display adalah image pembentukan sistem yang menggunakan seperangkat komponen optic, elektronik, dan mekanik untuk menghasilkan gambar suatu tempat pada jalur optic di antara mata pengamat dan benda fisik untuk dapat ditambah (Oliver & Ramesh, 2005). Tergantung pada optic yang digunakan, gambar dapat dibentuk melalui perangkat atau pada permukaan tidak datar yang lebih komplek, serta bagaimana posisi pengamat atau pengguna berada.

Ada beberapa generasi image dari augmented reality display yang berhubungan dengan pengamatan pengguna, terhadap perangkat augmented reality yang digunakan.

a. Pertama, Retinal Display generasi ini memungkinkan retina dari pengguna berhubungan langsung dengan perangkat augmented reality. Yang artinya perangkat tersebut terpasang di depan mata pengguna atau pengamat.

b. Kedua, Head Mounted Display generasi optic ini hampir sama dengan generasi sebelumnya retinal display.

Pengguna atau pengamat memasang perangkat augmented reality dengan kepala mereka, namun tidak bersentuhan langsung dengan retina atau mata pengguna.

c. Ketiga, Hand-held Display, generasi ini perangkat augmented reality benar-benar terlepas dari kepala pengguna atau pengamat. Perangkat tersebut berada digenggaman tangan pengguna. Dengan pergerakan menggunakan tangan, penglihatan pengguna tetap akan melakukan pengamatan. Generasi ini banyak digunaka dalam perangkat ponsel atau perangkat bergerak, perangakat ini menggunakan lensa dan layar sebagai penghubung pengguna dan obejek yang diamati.

d. Terakhir yang keempat, generasi ini perangkat augmented reality benar-benar telah terlepas dari tubu pengguna dan mengintegrasikanya kedalam lingkungan nyata.

1.2.2. Metode Pelacakan Berbasis Penglihatan

Untuk menambahkan mengenai informasi tambahan dengan tampilan pengguna yang disediakan oleh komputer, objek-objek virtual harus diberikan dari sudut pandang yang sama. Namun pendekatan berbasis Marker tidak mungkin dikembangkan untuk AR yang mengharuskan pengguna untuk berada di tempat yang luas, contohny seperti pabrik industry (Klinker, Reicher, & Briigge, 2000). Hal ini dikarenakan penanda atau marker yang digunakan berbasis kertas, yang sulit ditangkap oleh kamera.

Metode pelacakan penanda atau marker yang dapat digunakan untuk menghitung tempat kamera secara real-time (Feng, Been-Lirn Duh, & Billinghurs, 2008). Dengan menggunakan pelacakan berbasis penanda objek virtual dapat berubah sesuai dengan kondisi nyata secara real-time.

(4)

[Jurnal Ilmiah ICTech Vol.x No.2 Mei 2012]

4

1.2.3. Flartoolkit

FLARToolKit merupakan library untuk pelacakan berbasis penglihatan yang dikembangkan dengan menggunakan actionscript 3.0 yang berbasis Flash, library ini di port oleh ARToolKit barbasisi pemprograman C++, sedangkan library yang menggunakan basis pemprograman java adalah NyarToolKit (Hohl, 2009).

Dengan library ini pengembang dapat mengambil fungsi-fungsi yang dibutuhkan pada saat pengembangan aplikasi augmented reality.

1.2.4. Papervision3d

Sebuah mesin open source yang digunakan untuk membawa objek 3D dalam lingkungan Flash. Library PaperVision3D sangat mudah digunakan karena ditulis dalam actionscript 3.0 yang memungkinkan pengembang dapat menempatkan objek 3D kedalam lingkungan Flash (Winder & Tondeur, 2009). Dengan menggunakan library ini pengembang dapat memodelkan objek 3D dengan menggunakan software modeling yang kemudian hasil dari model tersebut akan di tampilkan dalam lingkungan flash.

2. METODE PENELITIAN 2.1. Metode Penelitian

a. Penentuan Masalah, Penentuan masalah penelitian adalah dengan menggunakan studi leteratur dan studi lapangan.

b. Penentuan Computing Approach, penelitian ini dipilih berdasarkan studi literatur tentang state of the art dari dalam matakuliah Perawatan Hardware di STMIK Widya Pratama Pekalongan efisien dan real time.

c. Penerapan Aplikasi augmented rality (AR), dapat membantu pembelajaran pengenalan Hardware dalam matakuliah Perawatan Hardware di STMIK Widya Pratama Pekalongan efisien dan real time.

d. Experimen dengan melakukan komparasi dengan data empiris, pengujian kesesuain penerapan Augmented Relity (AR) dengan model tiga dimensi untuk pembelajaran pengenalan hardware di STMIK Widya Pratama Pekalongan, dilakukan melalui perbandingan dengan data empiris.

e. Evaluasi dan hasil, pada bagian ini dijelaskan tentang evaluasi dan validasi hasil penerapan metode pada penelitian yang dilakukan.

2.2. Metode Pengumpulan Data

Data yang dikumpulkan adalah data yang berhubungan dengan masalah yang diteliti. Data tersebut adalah data yang bersumber dari pihak terkait, yaitu semua pihak yang berhubungan dengan pembelajara matakuliah Perawatan Hardware di STMIK Widya Pratama Pekalongan. Data terserbut berupa data tentang model tiga dimensi tentang hardware.

Dalam pemodelan dan texture didesain dengan menggunakan blender v2.b7a kemudian dari hasil tersebu diexport kedalam format *.dae.

Tabel di bawah ini menunjukkan bentuk dan teksture hardware.

Tabel daftar hardware

No. Nama Bentuk Objeck Texture

1

Hardisk (HDD) 2

Random Access Memory (RAM)

(5)

[Jurnal Ilmiah ICTech Vol.x No.2 Mei 2012]

5

No. Nama Bentuk Objeck Texture

3

Central Processing Unit (CPU)

4

Unit Power Supply (UPS)

2.3. Teknik Pengolahan dan Analisa Data

Seperti yang telah disebutkan di atas bahwa model tiga dimensi dari hardware akan di tampilkan dalam Aplikasi augmented reality untuk mempermudah dalam pengeamatan kamera. Dalam hal ini memanfaatkan class FLARToolKit yang berjalan pada actionscript 3.0 untuk pengenalan marker atau penanda. Sedangkan untuk penampakan objek menggunakan class dari papervision3d. Semua class tersebut dijalankan dalam aplikasi berbasis flash yaitu adobe flash cs 5.5.

private function hardware(num:Number){

switch (num){

case 1: COLLADA_3D_MODEL = "./assets/models/HDD.dae"; break;

case 2: COLLADA_3D_MODEL = "./assets/models/RAM.dae"; break;

case 3: COLLADA_3D_MODEL = "./assets/models/processor.dae"; break;

case 4: COLLADA_3D_MODEL = "./assets/models/PS.dae"; break;

default : COLLADA_3D_MODEL = "./assets/models/RAM.dae";

}

prepareWebCam(); //Step A

preparePaperVision3D(); //Step C prepareMarkerDetection();

}

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Dari rencana strategi penerapan aplikasi, pemodelan perangkat hardware yang akan dipelajari menggunakan aplikasi Blender. Hal ini dikarenakan aplikasi ini mudah untuk digunakan sebagai pemodel 3D dan bersifat open source. Kemudian hasil dari model tersbut akan di Export mencajadi collada *.dae yang nantinya file ini akan dipanggil pada pengembangan aplikasi augmented reality dengan menggunakan adobe flash.

(6)

[Jurnal Ilmiah ICTech Vol.x No.2 Mei 2012]

6

3.1. Pembahasan

3.1.1. Implementasi Aplikasi Augmented Reality

Proses Penentuan model dilakukan dengan melakuan pemodelan bentuk sesuai bentuk hardware yang ada.

Penentuan texture pada tahap ini juga ditentukan dengan memasukan file image yang telah diambil dari objek real.

Gambar pemodelan hardware dengan menggunakan blender.

Kemudia dengan menggunakan adobe flash dengan dikombinasikan dengan FLARToolKit dan PaperVision3D Library, medel 3D tersbut seolah-olah akan di tampilakan dalam dunia nyata secara real time melalui pengamatan dari kamera. Model 3D tersebut akan mengikuti gerak marker yang dikenali dengan ARToolKit Generator.

Gamar marker yang akan digunakan sebagai penanda

(7)

[Jurnal Ilmiah ICTech Vol.x No.2 Mei 2012]

7

3.2. Hasil

Dari hasil rata-rata perbandingan antara ketiga perhitungan adalah sama -0.03, jadi ketiga

Gambar hasil rendering model 3D dengan menggunakan adobe flash.

Dengan menggunakan penanda kertas atau marker model 3D yang ditampilkan akan terlihat jika penanda terlihat secara penuh. Hal ini berakibat jika marker dibalik atau dilakukan perubahan secara penuh model 3D tidak akan terlihat.

4. KESIMPULAN

Dari hasil penelitian yang dilakukan dengan menerapkan metode Augmented Reality. Untuk pengenalan hardware dalam mata kuliah Perawatan Hardware terbukti pengamatan yang dapat dilakukan secara real time.

Namun model 3D tidak dapat diamati pada saat marker tidak terlihat dengan sempurna.

5. DAFTAR PUSTAKA

Daniel, W., & Dieter, S. (2009). History and Future of Tracking for Mobile Phone Augmented Reality., (pp. 7 - 10). Gwangju.

Feng, Z., Been-Lirn Duh, H., & Billinghurs, M. (2008). Trends in Augmented Reality Tracking, Interaction and Display: A Review of Ten Years of ISMAR.

Hohl, W. (2009). Interactive Evironments with Open-Source Software.

Kaufmann, H. (2003). Collaborative Augmented Reality in Education.

Klinker, G., Reicher, T., & Briigge, B. (2000). Distributed User Tracking Concepts for Augmented Reality Applications.

Oliver, B., & Ramesh, R. (2005). Spatial Augmented Reality. Mitsubishi Electric Research Laboratory.

Winder, J., & Tondeur, P. (2009). Papervision3D Essentials.

Y.-C., C. (2006). A study of comparing the use of augmented reality and physical models in chemistry education.

Referensi

Dokumen terkait

meningkatkan mutu pendidikan melalui tindakan dan mempelajari dampak dari tindakan tersebut; (2) Penelitian tindakan kelas bersifat partisipatori, yakni penelitian yang dilakukan

Jika merujuk pada rasio antara konsumsi steam dan konsumsi listrik, 5.7 (dihitung berdasarkan energi yang terkandung pada batubara dengan CV = 4,200 kcal/kg dan

Yksi tämän tutkimuksen tavoitteista onkin selvittää sitä, miten kuntoutujien kertomuksissa tulee esiin oma toimijuus, osallisuus kuntoutuksessa omien tavoitteiden

Hasil analisis secara simultan menunjukan Bahwa Tingkat Profitabilitas ( Return On Assets Dan Return On Equity), Keputusan Investasi ( Price Earning Ratio), dan

“The Trade Minister Regulation introduces structural inconsistencies in Indonesia’s long-term eforts to improve forest governance through implementation of the Timber

Namun, pajak penghasilan tangguhan tidak diakui jika berasal dari pengakuan awal aset atau liabilitas yang timbul dari transaksi selain dari kombinasi bisnis yang pada saat

Jadi, agar pelayanan benar-benar efektif, pelayan anak harus memiliki formasi kehidupan rohani yang benar, yang dimulai dari pertobatan sejati dan perjumpaan

Data deskriptif mengenai distribusi luas lahan petani akan di uraikan bahwa berdasarkan distribusi frekuensi pekerjaan di atas, dari 60 responden, diketahui bahwa