1 BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi informasi berkembang dengan sangat pesat yang memberikan pengaruh cukup besar terhadap segala aspek kehidupan manusia. Salah satu dari kemajuan teknologi informasi adalah industri musik. Saat ini musik sudah menjadi bagian penting dalam gaya hidup masyarakat Indonesia, masyarakat pada rentang usia 15-24 tahun lebih dari 60% menganggap musik adalah sesuatu yang penting[1].
Dengan berkembangnya teknologi kini masyarakat dapat mendengarkan musik dimanapun dan kapanpun dengan mudah melalui aplikasi musik streaming baik dari perangkat smartphone atau laptop[1]. Aplikasi music streaming merupakan aplikasi yang menyediakan layanan mendengarkan musik secara streaming atau online[2]. Sejak mewabahnya COVID-19 yang memaksa masyarakat untuk tetap berada dirumah membuat pelanggan layanan streaming musik global terus meningkat[3]. Berdasarkan data yang dirilis firma riset Counterpoint dalam laman resminya, pengguna layanan musik streaming mencapai 394 juta langganan di tahun 2020 atau tumbuh 35% year-on-year (YoY)[4]. Indonesia sendiri berdasarkan hasil survei yang dilakukan oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet (APJII) sebesar 35,5% pengguna internet di Indonesia digunakan untuk mendengarkan streaming music, hal ini cukup tinggi untuk pengguna yang menggunakan internet dalam mendengarkan musik dengan rata-rata harian mendengarkan musik lebih dari satu jam[5]. Adapun aplikasi musik streaming yang hadir di Indonesia diantaranya adalah Spotify.
Spotify adalah layanan streaming musik digital asal Swedia yang memberikan akses ke jutaan lagu dan konten lain seperti podcast dan video yang dapat diakses di beragam perangkat, seperti komputer, ponsel, TV, mobil dan tablet[6]. Spotify hadir di Indonesia pada 30 Maret 2016 dimana hadirnya Spotify direspon positif oleh para penikmat musik di Indonesia[7]. Layanan yang diberikan spotify berupa layanan freemium atau gratis dan layanan berbayar atau premium. Layanan
Premium merupakan layanan berbayar yang pengguna harus membayar sejumlah uang setiap bulannya untuk dapat menikmati berbagai layanan yang terdapat pada aplikasi spotify, seperti terbebas dari iklan saat mendengarkan lagu, mendownload lagu untuk didengarkan secara offline, dan kualitas musik yang tinggi[7].
Jumlah pengguna premium layanan Spotify pada kuartal 1 2021 menembus 158 juta pelanggan atau melonjak sekitar 21% dibandingkan dengan kuartal 1 pada tahun lalu sebesar 130 juta pelanggan dengan total pengguna aktif bulanan saat ini sebanyak 356 juta pengguna di seluruh dunia[8]. Persentase pengguna layanan premium Spotify paling banyak di Eropa yaitu sebesar 40% dari total pengguna premium dan Amerika Utara, Amerika Latin, serta diseluruh dunia yakni masing- masing sebesar 29%, 20%, dan 11%[8].
Gambar 1.1 Jumlah Pelanggan Premium Spotify[II]
Banyaknya pengguna yang menggunakan aplikasi musik streaming tersebut dipengaruhi oleh kemudahan dan kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi. Sebuah aplikasi harus memiliki kemampuan yang memberikan kemudahan, kepuasan, mudah dipahami, dan fungsi aplikasi berjalan sesuai dengan tujuannya sehingga akan menarik pengguna untuk terus menggunakan aplikasi tersebut.
Spotify selalu melakukan pengembangan dan pembaharuan terhadap fitur layanan yang diberikan kepada pengguna nya, seperti melakukan pembaharuan pada beranda, tampilan ‘your library’,dan mengeluarkan fitur sortir berdasarkan mood dan genre, sehingga pengguna spotify akan mudah mengakses dengan lebih cepat dan mudah konten yang pengguna sukai[9] serta memberikan pengalaman pengguna yang menyenangkan. Namun, dari pembaharuan-pembaharuan yang dilakukan terhadap aplikasi music streaming Spotify, masih terdapat permasalahan yang dikeluhkan oleh pengguna nya. Berdasarkan data ulasan pengguna Indonesia yang diperoleh dari google playstore pada bulan Januari sampai bulan Juni 2021 sebanyak 374 ulasan banyak pengguna Indonesia yang mengeluhkan setelah dilakukan pembaharuan aplikasi sering terjadi error, seperti tidak dapat melakukan login, tidak dapat memutar lagu, sering terjadi kesalahan internet padahal jaringan yang digunakan stabil, saat memutar lagu pilihan yang keputar lagu lain, dan ulasan lainnya sehingga membuat pengguna merasa tidak nyaman[10].
Gambar 1.2 Ulasan Pengguna Spotify Indonesia di Playstore
Dari beberapa ulasan pengguna tersebut bahwa aplikasi spotify masih memiliki permasalahan yang terjadi di para penggunanya, sehingga diperlukan penggalian
0 10 20 30 40 50 60 70
Saat memutar lagu… Mendaftar premium… Lagu yg sudah di… Saat mencari lagu… tidak ada lirik lagu Tidak bisa… Lagu hanya terputar… tidak bisa menyetel… selalu koneksi tidak… tidak bisa melakukan… tidak bisa share ke… lagu tidak lengkap loading lama baik saat… fitur pencarian sering… aplikasi tibatiba keluar Aplikasi error Layanan premium… Lagu tibatiba terhenti TIDAK BISA BERHENTI… LAGU DIPLAYLIST…
Jumlah Responden
Ulasan Pengguna di Playstore
Jumlah
masalah yang komprehensif untuk mendalami permasalahan-permasalahan yang terjadi pada pengguna aplikasi Spotify.
Dengan adanya permasalahan pada aplikasi tersebut maka perlu diketahui sejauh mana tingkat usability dan pengalaman pengguna saat pengguna menggunakan aplikasi Spotify. Tingkat usability dilakukan untuk mengetahui sejauh mana usability sebuah aplikasi dari sisi pengguna berdasarkan tingkat efektifitas, tingkat efisiensi dan tingkat kepuasan pengguna[11]. Usability juga merupakan kebutuhan perspektif non fungsional dengan memiliki tolak ukur dan faktor paling fundamental dalam sebuah aplikasi untuk menentukan keberhasilan atau kegagalan saat digunakan oleh pengguna[12]. Sedangkan pengalaman pengguna dapat dilakukan untuk mengukur keterlibatan pengguna terkait dengan penggunaan aplikasi yang berkelanjutan sehingga menghasilkan perasaan untuk menggunakan aplikasi berdasarkan pengalaman pengguna saat berinteraksi dengan sebuah aplikasi[13].
Pada penelitian yang dilakukan oleh Riftika Rizawantri, dkk. (2019) mengenai usability testing pada aplikasi Hooki Arisan dengan model PACMAD menggunakan pendekatan GQM, dalam penelitian ini metode usability testing yang digunakan adalah Performance Measurement, Restrospective Think Aloud (RTA) dan kuesioner CSUQ dengan hasil yang didapatkan pada aspek efficiency 0,001432422/sec, effectiviness 83%, lernability 72,91667%, memorability 82,932%, errors 22%, statisfaction 73,15% dan memenuhi aspek cognitive load[14]. Selanjutnya, pada penelitian Arsy Baiq Shazkya, dkk (2018) mengenai analisis pengalaman pengguna pada website Coppamagz menggunakan Mixed- Methods Approach [15]. Pada penelitian ini menggunakan Morae software, Kuesioner User Engagement Scale (UES), Cognitive Absorption Scale (CAS), System Usability Scale (SUS) dan wawancara dengan hasil yang didapatkan pada kuesioner UES para peserta eksperimen sependapat dalam memilih jawaban dari pernyataan kuesioner, sedangkan untuk kuesioner CAS pada peserta ada yang berbeda ketika memilih jawaban kuesioner, dan untuk kuesioner SUS didapatkan sebesar 73 bahwa antarmuka web Coppamagz dalam kategori Acceptable atau dapat diterima oleh responden.
Dalam penelitian yang dilakukan Harisson dkk. (2013), yang berjudul Usability Of Mobile Application : Literature review and rationale for a new usability model, dilakukan pengembangan model usability baru yaitu model PACMAD (People At The Center of Mobile Application Development), hal ini dikarenakan bahwa diperlukan sebuah model usability khusus untuk perangkat mobile[16].
Model PACMAD merupakan perluasan dari dua model usability sebelumnya, yaitu Nielsen dan ISO dalam konteks aplikasi mobile dengan memiliki tujuh aspek usability diantara nya efficiency, effectiviness, learnability, memorability, error, statisfaction, dan cognitive load.
Kuesioner User Engagement Scale (UES) merupakan kuesioner terbaru yang dirancang untuk mengukur pengalaman emosional, perilaku dan kognitif pengguna dengan teknologi yang ada[15]. Berdasarkan filosofi Dewey metode ini berkaitan dengan keterlibatan emosional pengguna dengan produk, keterlibatan sensorik, dan keterlibatan interaksi pengguna dengan pengguna lain atau hal-hal lain berdasarkan aspek waktu dan ruang selama pengalaman[17]. Kuesioner tersebut terdiri dari 31 item dan 6 dimensi yaitu Focused attention (FA), Perceived usability (PUS), Aesthetic appeal (AE), Novelty (NO), Felt involvement (FIN) dan Endurability (EN)[15]
Pada penelitian ini akan dilakukan evaluasi pada layanan premium aplikasi Spotify berdasarkan aspek usability dan pengalaman pengguna, dimana pada penelitian akan diukur tingkat usability dengan pengujian usability langsung kepada pengguna berdasarkan model PACMAD (People At the Centre of Mobile Application Development) dan pengalaman pengguna menggunakan kuesioner User Engagement Scale yang merupakan kuesioner untuk mengukur pengalaman emosional, perilaku dan kognitif pengguna ketika menggunakan suatu produk atau sistem, serta memberikan rekomendasi perancangan berdasarkan hasil dari evaluasi.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan dari uraian yang dikemukakan pada latar belakang maka diidentifikasi permasalahan yaitu adanya pengaruh pengalaman pengguna
terhadap layanan premium dan usability aplikasi Spotify berdasarkan model PACMAD serta User Engagement Scale.
1.3 Rumusan Masalah
Dari uraian yang dikemukakan pada latar belakang maka dapat dirumuskan masalah pada penelitian yaitu:
1. Bagaimana tingkat usability pada aplikasi music streming Spotify dengan metode usability testing?
2. Bagaimana pengalaman pengguna saat menggunakan layanan premium aplikasi music streaming Spotify menggunakan User Engagement Scale (UES)?
3. Bagaimana rekomendasi perancangan yang dihasilkan dari evaluasi yang dilakukan terhadap aplikasi Spotify?
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dalam penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yaitu:
1. Untuk mengetahui tingkat usability aplikasi Spotify berdasarkan model PACMAD.
2. Mengetahui hasil evaluasi pengalaman pengguna saat menggunakan layanan premium aplikasi Spotify.
3. Memberikan rekomendasi desain perbaikan high fidelity berdasarkan hasil dari evaluasi yang dilakukan dan melakukan perbandingan terhadap evaluasi awal dan evaluasi akhir
1.5 Batasan Masalah
1. Dalam penelitian hanya melakukan evaluasi usability dan pengalaman pengguna pada aplikasi Spotify Indonesia dengan memberikan rekomendasi desain perbaikan aplikasi.
2. Rekomendasi desain perbaikan yang diberikan berdasarkan hasil dari evaluasi.
3. Rekomendasi desain perbaikan yang diberikan berupa prototipe high fidelity menggunakan figma.
4. Spotify yang dilakukan evaluasi dan diberikan rekomendasi hanya untuk Spotify Indonesia.
5. Evaluasi dilakukan kepada pengguna Indonesia yang menggunakan layanan premium aplikasi Spotify.
6. Data permasalahan aplikasi Spotify didapatkan dari ulasan pengguna Spotify Indonesia di google playstore.
7. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode usability testing berdasarkan model PACMAD serta kuesioner User Engagement Scale (UES).
8. Responden yang digunakan dalam penelitian menggunakan teknik purposive sampling.
1.6 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari penelitian adalah : 1. Bagi Pengembang Aplikasi Music Streaming
Penelitian ini dapat memberikan masukan kepada pengembang aplikasi Music Streaming untuk meningkatkan kembali layanan yang diberikan bagi layanan premium yang ditawarkan kepada pengguna agar pengguna yang menggunakan layanan premium tersebut dapat merasakan pengalaman pengguna dan mendapatkan kualitas layanan yang baik.
2. Bagi Peneliti
Dapat menerapkan metode atau ilmu yang diperoleh selama perkuliahan dan mampu menganalisa sebuah permasalahan serta mengevaluasi dari permasalahan yang di dapat.
1.7 Sistematika Penelitian
Pada Tugas Akhir ini sistematika yang digunakan yaitu : 1. BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, dan sistematika penelitian.
2. BAB II STUDI LITERATUR
Pada bab ini membahas teori-teori yang digunakan dalam penelitian secara terperinci yang memuat tinjauan pustaka dan tinjauan studi yang mendukung penelitian.
3. BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan membahas mengenai metodologi yang digunakan pada evaluasi pengalaman pengguna bagi pengguna layanan premium aplikasi music streaming, baik metode untuk pengumpulan data, pengolahan data dan evaluasi.
4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini berisi penjabaran mengenai hasil dari evaluasi yang telah dilakukan terhadap aplikasi Spotify.
5. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini berisi penyajian hasil penelitian berupa kesimpulan dan saran.