• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Pengertian Pengetahuan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Pengertian Pengetahuan"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user 5 BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Kajian Teori 1. Pengertian Pengetahuan

Pengetahuan ialah merupakan hasil “tahu” dan ini terjadi setelah orang melakukan penginderaan terhadap suatu obyek tertentu. Penginderaan terjadi melalui panca indera manusia yaitu: indera penglihatan, pendengaran, penciuman, rasa dan raba. Sebagian besar pengetahuan manusia diperoleh melalui mata dan telinga (Notoadmodjo, 2002).

Pengetahuan menurut Bakhtiar ialah segala sesuatu yang diketahui berkenaan dengan hal (mata pelajaran). Pengetahuan yang ada pada kita diperoleh dengan menggunakan berbagai alat yang merupakan sumber pengetahuan itu sendiri (Kementrian Agama provinsi Sumatara Selatan, 2012).

Berdasarkan beberapa pendapat diatas, dapat peneliti simpulkan pengetahuan adalah segala sesuatu yang diketahui dan diperoleh melalui panca indera.

2. Pengertian Warna

Teori Brewster dalam Nugraha dan Dwiyana (2005) adalah teori yang menyederhanakan warna yang ada di alam menjadi 4 kelompok warna. Keempat kelompok warna tersebut, yaitu: warna primer, sekunder, tersier, dan warna kuarter.

Teori ini pertama kali dikemukakan pada tahun 1831. Kelompok warna tersebut sering ditampilkan dalam lingkaran warna, yang dikenal sebagai lingkaran warna Brewster. Dengan menggunakan lingkaran tersebut, dapat dilihat spektrum warna dengan jelas. Spektrum adalah rentetan warna kuntinu yang diperoleh bila cahaya diuraikan kedalam komponen-komponennya.

(2)

commit to user

Gambar 2.1 Lingkaran Warna Brewster

Bassano (2009: 146-147) warna secara sederhana adalah cahaya dari panjang gelombang dan frekuensi, dan cahaya itu hanyalah satu bentuk energi yang bisa kita lihat secara nyata, yang tercipta dari foton.

Shaifuddin (2009: 79) warna adalah bagian dari kehidupan manusia karena warna dapat memberikan kegairahan terhadap kehidupan manusia itu sendiri. Warna adalah salah satu unsur seni rupa yang paling mudah ditangkap oleh indera mata, jika terkena cahaya.

Menurut pendapat beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan warna adalah cahaya dari panjang gelombang dan frekuensi dan warna terbagi dari warna primer, sekunder, tersier, dan kuarter.

a. Kelompok Warna 1) . Warna primer

Warna primer menurut teori warna Brewster adalah warna-warna dasar.

Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Pada awalnya, manusia mengira bahwa warna primer tersusun atas warna

(3)

commit to user

merah, kuning, dan hijau. Namun dalam penelitian lebih lanjut, dikatakann tiga warna primer adalah:

a) Merah b) Kuning c) Biru

2) . Warna sekunder

Disebut warna kedua, yaitu warna yang dihasilkan dari campuran dua warna primer dalam sebuah ruang warna. Contohnya sebagai berikut:

a) Hasil pencampuran warna merah dan kuning adalah jingga/orange.

b) Hasil pencampuran warna merah dan biru adalah ungu.

c) Hasil pencampuran warna kuning dan biru adalah hijau.

3). Warna tersier

Yaitu warna ketiga adalah warna yang dihasilkan dari campuran satu warna primer dan satu warna sekunder.

a) Coklat kuning atau siena mentah, yaitu jingga dan hijau.

b) Coklat merah atau siena baki, yaitu jingga dan unggu.

c) Coklat biru atau siena sepra, yaitu hijau dan unggu.

4). Warna kuarter

Adalah campuran wana keempat yaitu warna hasil pencampuran dari dua warna tersier.

a) Coklat jingga yaitu pencampuran kuning dan merah.

b) Coklat hijau yaitu pencampuran warna biru tersier dan kuning tersier.

c) Coklat ungu yaitu pencampuran warna merah tersier dan biru tersier.

(4)

commit to user

Disamping pengelompokan warna tersebut, dalam dunia warna untuk lebih sederhana dan mudah dipahami, terdapat pengelompokan lainnya, yaitu:

a. Warna Netral adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus. Warna netral merupakan campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna- warna kontras dialam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.

b. Warna kontras adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan yang lainnya.

c. Warna panas adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran didalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol riang, semangat, merah dan sebagainya. Warna panas mengesankan jarak yang dekat.

d. Warna dingin adalah warna dari hijau hingga unggu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dan sebagainya. Warna dingin mengesankan jarak yang jauh.

b. Pencampuran Warna

Menurut Robinson dalam Widyastuti (2013:6) pencampuran warna adalah memadukan warna primer (merah, biru, dan kuning) untuk mendapatkan semua warna yang diinginkan.

Menurut Alamsyah dan Osa bila kita menggoreskan satu warna dan menumpuknya dengan warna lain maka pertemuan antara dua warna itu dapat menghasilkan warna baru (Widyastuti, 2013:13).

(5)

commit to user

Berdasarkan pendapat beberapa ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa pencampuran warna adalah perpaduan atau memadukan warna dasar yaitu merah, biru dan kuning untuk mendapatkan berbagai macam warna yang lain atau yang baru.

c. Tehnik Mencampur Warna

Ada beberapa tehnik mencampur warna, menurut Saragih (Widyastuti, 2013: 16) yaitu:

1) Menggosok dengan jari: mencampur warna dengan menggunakan jari. Jari tangan harus sering dibersihkan untuk mencegah warna yang tidak diinginkan tercampur.

2) Menggosok dengan alat: mencampur warna dengan peralatan, misalnya digosok dengan tisu selain itu dapat pula menggunakan cotton bod untuk bagaian yang detail, serbet, spon, kapas, dan ranting.

Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa pencampuran warna bisa menggunakan jari atau alat.

3. Metode bermain

a. Pengertian bermain

Menurut Hurlock (2005: 320) bermain adalah kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhirnya. Bermain dilakukan secara suka rela dan tidak ada paksaan atau tekanan dari luar.

Mayesty dalam Sujiono (2009: 144) bermain adalah kegiatan yang dilakukan anak-anak sepanjang hari karena bagi anak bermain adalah hidup dan hidup adalah bermain. Bermain merupakan suatu aktifitas yang khas dan sangat berbeda dengan aktifitas lain seperti belajar dan bekerja yang selalu dilakukan dalam rangka mencapai suatu hasil akhir.

Ellis dalam Mutiah (2010: 108) menganggap bermain sebagai aktifitas mencari rangsangan (stimulus) yang dapat meningkatkan arousal secara optimal.

(6)

commit to user

Bermain menambah stimulasi dengan menggunakan objek dan tindakan baru serta tidak biasa. Jadi, menurut Ellis, bermain merupakan stimulus producing activity yang disebabkan tingkat arousal yang rendah.

Kurniasih (2009: 116) menyebutkan upaya untuk mengembangkan anak usia dini menpunyai cara tersendiri. Berbeda dengan anak usia sekolah dimana kegiatan pengembangan anak sudah lebih ditujukan pada pengembangan kemampuan akademik, maka pada anak usia dini, kegiatan lebih ditujukan untuk mengembangkan sikap, pengetahuan, keterampilan, dan kreatifitas yang diperlukan oleh anak untuk hidup dilingkungan masyarakatnya, selain mempersiapkan diri masuk sekolah. Jadi, upaya pengembangan anak pada usia dini lebih ditujukan untuk mengembangkan anak secara utuh, menyeluruh, yaitu mengoptimalkan perkembangan sosial, intelektual, bahasa, emosi, dan fisik anak.

Menurut Wiyani dan Barnawi (2012: 92-93) bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Istilah bermain dapat diartikan sebagai suatu kegiatan yang dilakukan dengan mempergunakan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian, memberikan informasi, memberi kesenangan, dan dapat mengembangkan imajinasi anak.

Menurut beberapa ahli diatas, dapat peneliti simpulkan bermain adalah suatu aktifitas yang menyenangkan dan tidak memberi rasa bosan kepada anak, tanpa harus memikirkan hasil dari permainan tersebut, dan tidak ada paksaan dari luar.

b. Esensi atau hakekat bermain

Meskipun bentuk pemainan anak-anak diseluruh dunia dan dari waktu kewaktu berbeda-beda, tapi hakekat dari bemain itu sendiri nampaknya tetap sama.

Berikut dijelaskan hakekat bermain menurut Suyanto(2005: 122-123) 1. Aktif

Pada hampir semua permainan anak aktif baik secara fisik maupun psikis.

Anak melakukan eksplorasi, investigasi, eksperimentasi, dan ingin tahu

(7)

commit to user

tentang orang, benda, maupuan kejadian. Anak menggunakan berbagai benda untuk bermain. Mereka juga mampu menggunakan benda untuk mempresentasikan benda lainnya. Jadi pada saat bermain anak aktif melakukan berbagai kegiatan fisik maupun psikis.

2. Menyenangkan

Kegiatan bermain tampak sebagai kegiatan yang bertujuan untuk bersenang-senang. Meskipun tidak jarang bermain menimbulkan tangis diantara anak yang terlibat, anak-anak menikmati permainnya, mereka bernyanyi, tertawa, berteriak lepas dan ceria seakan tidak memiliki beban hidup.

3. Voluntir dan motivasi internal

Anak ikut dalam suatu kegiatan permainan secara sukarela. Mereka termotivasi dari dalam dirinya sendiri (motivasi internal) untuk ikut bermain. Bentuk permainannya juga dipilih dan ditentukan bersama.

Begitu pula peran masing-masing anak ditentukan secara adil sesuai aturan yang belaku.

4. Memiliki aturan

Setiap permainan ada aturannya. Untuk main petak umpet, misalnya ada aturan yang menentukan anak yang berperan sebagai pencari dan yang dicari misalnya “hom pim pah”. Anak yang ketahuan lebih awal akan menjadi pencari berikutnya. Jika anak yang bersembunyi tidak kunjung ditemukan, mereka akan memberi “clue” atau tanda agar mereka bisa ditemukan oleh temannya yang mencari.

5. Simbolik

Pada saat bermain anak menghubungkan antara pengalaman lampaunya yang tersimpan dalam memorinya dengan kenyataan yang ada. Pada saat bermain anak bisa berpura-pura menjadi orang lain dan menirukan karakternya. Ia bisa menjadi seorang polisi, guru, ayah, ibu, atau menjadi bayi. Jadi bermain memungkinkan anak menggunakan berbagai objek atau

(8)

commit to user

dirinya sebagai symbol dari benda atau orang lain sehingga bermain disebut simbolik. Peran-peran yang dimainkan anak biasanya merepresentasikan peran-peran orang dewasa dalam masyarakatnya, sehingga kegiatan tersebut sangat berarti (meaningful) bagi kehidupan anak kelak.

Hakekat bermain yang sering kita kenal adalah bermain sambil belajar, dimana anak dalam bermain dia juga belajar, belajar untuk mencari solusi dari masalah yang dihadapinya selama bermain.

c. Macam-macam permainan dan manfaatnya

Fikriyati (2013: 123 - 125) menyebutkan macam-macam permainan dan manfaatnya bagi perkembangan jiwa anak.

1) Permainan Aktif

a) Bermain bebas dan spontan

Dalam permainan ini anak dapat melakukan segala hal yang diinginkannya, tidak ada aturan dalam permainan tersebut. Anak akan terus bermain dengan permainan tersebut selama permainan tersebut menimbulkan kesenangan dan anak akan berhenti apabila permainan tersebut sudah tidak menyenangkan lagi. Dalam permainan ini anak akan melakukan eksperimen atau menyelidiki, mencoba, dan mengenal hal-hal baru.

b) Sandiwara

Dalam permainan ini, anak memerankan suatu peranan, menirukan karakter yang dikagumi dalam kehidupan yang nyata, atau dalam mass media.

c) Bermain musik

Bermain musik dapat mendorong anak untuk mengembangkan tingkah laku sosialnya, yaitu dengan bekerjasama dengan teman-teman

(9)

commit to user

sebayanya dalam memproduksi musik, menyanyi, atau memainkan alat musik.

d) Mengumpulkan atau mengoleksi sesuatu

Kegiatan ini sering menimbulkan rasa bangga, karena anak mempunyai koleksi lebih banyak dari pada teman-temannya. Di samping itu, mengumpulkan benda-benda dapat mempengaruhi penyesuaian pribadi dan sosial anak. Anak terdorong untuk bersikap jujur, bekerjasama, dan bersaing.

e) Permainan olah raga

Dalam permainan olah raga, anak banyak menggunakan energi fisiknya, sehingga sangat membantu perkembangan fisiknya.

Disamping itu, kegiatan ini mendorong sosialisasi anak dengan belajar bergaul, bekerjasama, memainkan peran pemimpin, serta menilai diri dan kemampuannya secara realistik dan sportif.

Moeslichatoen (2004: 40) Bermain dengan cara membangun atau menyusun salah satu permainan yang dapat mengembangkan kreativitas anak, setiap anak akan menggunakan imajinasinya membentuk suatu bangunan mengikuti daya khayalnya.

Kegiatan menggambar dapat dikelompokan dalam bermain membangun atau menyusun. Dalam kegiatan menggambar anak menggunakan pensil warna dan kertas gambar. Salah satu cara yang banyak dilakukan untuk menyalurkan dorongan yang kreativ yang mengebu-gebu adalah dengan menggambar.

Mewarnai juga merupakan aktivitas yang penuh stimulasi terhadap proses tumbuh kembang anak. Seperti halnya menulis dan kegiatan bermain, mewarnai memiliki manfaat untuk perkembangan anak. Secara alamiah, anak-anak sangat senang mewarnai atau membuat coretan-coretan pada banyak media yang ditemukannya, seperti dinding, kain, seprei, kertas, buku, atau benda-benda mainannya (Nurjatmika, 2012: 95). Manfaat mewarnai untuk anak-anak (Nurjatmika 2012: 95-96) adalah :

(10)

commit to user

a) Sebagai media berekspresi bagi anak. Seperti halnya orang dewasa, aktifitas mewarnai merupakan cara sikecil untuk mengungkapkan perasaan dirinya. Melalui warna yang dibuatnya dapat diketahui sesuatu yang dirasakannya, baik perasaan gembira atau sedih.

b) Membantu mengenal perbedaan warna. Membiasakan sikecil untuk melakukan aktifitas mewarnai baik dengan krayon, pensil warna, maupun spidol warna sejak dini dapat membantunya mengenal warna, sehingga ia dapat membedakan antara warna yang satu dengan warna yang lainnya.

c) Warna merupakan media terapi. Warna merupakan sebuah media terapi bagi banyak orang, bahkan warna kerap kali digunakan sebagai bahasa global untuk membaca emosi seseorang.

d) Mengembangkan kemampuan motorik anak. Aktivitas mewarnai merupakan aktivitas yang dapat membantu meningkatkan kinerja otot tangan sekaligus mengembangkan kemampuan motorik anak.

e) Meningkatkan konsentrasi anak. Aktivitas mewarnai dapat melatih konsentrasi sikecil untuk tetap fokus pada pekerjaan yang dilakukannya, meskipun banyak aktivitas lain yang terjadi disekelilingnya.

f) Melatih sikecil membuat target. Proses mewarnai membutuhkan suatu target, yaitu berhasil mewarnai seluruh bidang gambar yang tersedia.

Dengan melakukan aktivitas mewarnai sejak dini, sikecil akan belajar menyelesaikan tugas yang dihadapinya.

2) Permainan Pasif a. Membaca

Membaca merupakan kegiatan yang sehat. Membeca akan memperluas wawasan dan pengetahuan anak, sehingga anakpun akan berkembang kreatifitas dan kecerdasannya.

(11)

commit to user b. Mendengarkan radio

Mendengarkan radio dapat mempengaruhi anak secara positif maupun negatif. Pengaruh positifnya adalah anak akan bertambah pengetahuannya, sedangkan pengaruh negatifnya yaitu apabila anak menirukan hal-hal yang disiarkan diradio seperti kekerasan, kriminalitas, atau hal-hal negatif lainnya.

c. Menonton televisi

Pengaruh televisi sama seperti mendengarkan radio, baik pengaruh positif maupun negatifnya.

d. Kegiatan bermain anak sesuai dengan dimensi perkembangan sosial anak.

Gordon dan Browne dalam Moeslichatoen (2004: 37) mengadakan penggolongan kegiatan bermain sesuai dengan dimensi perkembangan sosial anak dalam 4 bentuk, yaitu:

1) Bermain secara soliter, yaitu anak bermain sendiri atau dapat juga dibantu oleh guru. Para peneliti menganggap bermain secara soliter mempunyai peran yang penting, karena setiap kegiatan bermain jenis ini 50% akan menyangkut kegiatan edukatif dan 25% meyangkut kegiatan otot kasar, contohnya seperti kegiatan menari, meloncat, atau berlari. (Dworetzky, 1990: 398).

2) Bermain secara parallel, yaitu anak bermain secara sendiri-sendiri secara berdampingan. Jadi tidak ada interaksi anak satu dengan anak yang lainnya. Anak senang dengan kehadiran anak lain, tetapi belum terjadi keterlibatan diantara mereka. Selama bermain secara parallel anak sering menirukan apa yang dilakukan oleh anak lain yang berdekatan. Dengan cara ini anak akan belajar berbagi tema bermain yang dimiliki anak.

(12)

commit to user

3) Bermain asosiatif, yaitu: taman kanak-kanak membawa berbagai perubahan bagi anak usia TK dalam kegiatan sosialnya. Bermain asosiatif terjadi bila anak bermain bersama dalam kelompoknya.

Misalnya menepuk-nepuk air beramai-ramai, bermain bola bersama, bermain pasir bersama, dan lain-lain.

4) Bermain secara kooperatif, terjadi bila anak secara aktif menggalang hubungan dengan anak-anak lain untuk membicarakan, merencanakan, dan melaksanakan kegiatan bermain. Pemahaman nonverbal sering merupakan awal kegiatan untuk mengadakan interaksi secara verbal dan koordinaasi sosial yang akan terjadi pada bermain secara asosiatif atau kooperatif.

4. Kreativitas Anak Usia Dini

a. Pengertian Kreativitas

Menurut Ngalimun, Fadillah, dan Ariani (2013: 46) yang dimaksud kreativitas adalah ciri-ciri khas yang dimiliki oleh individu yang menandai adanya kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang sama sekali baru atau kombinasi dari karya-karya yang sudah ada sebelumnya, menjadi suatu karya yang baru yang dilakukan melalui interaksi dengan lingkungannya untuk menghadapi permasalahan , dan mencari alternatif pemecahannya melalui cara-cara berfikir divergen.

Semiawan, Putrawan, dan Setiawan (2002: 60) kreativitas adalah suatu kondisi, sikap, atau keadaan yang sangat khusus sifatnya dan hampir tak mungkin dirumuskan secara tuntas.

Menurut Gallagher dalam Racmawati dan Kurniati (2010: 13) mengatakan bahwa “Creativy is a mental process by which an individual creates new ideas or products, or recombines existing ideas and product” (kreativitas merupakan proses mental yang dilakukan individu berupa gagasan ataupun produk baru, atau mengkombinasikan antara keduanya yang pada akhirnya akan melekat pada dirinya).

(13)

commit to user

Wiyani dan Barnawi (2012: 98) kreativitas adalah suatu kondisi, sikap, atau keadaan yang sangat khusus sifatnya dan hampir tidak mungkin dirumuskan secara tuntas. Istilah kreatifitas dalam kehidupan sehari-hari selalu dikaitkan dengan prestasi yang istimewa dalam menciptakan sesuatu yang baru, menemukan cara-cara pemecahan masalah yang tidak dapat ditemukan oleh kebanyakan orang, ide-ide baru, dan melihat adanya berbagai kemungkinan.

Berdasarkan pendapat beberapa ahli diatas, dapat simpulkan bahwa kreativitas anak usia dini adalah kreativitas alamiah yang dibawa sejak lahir dan merupakan pemikiran-pemikiran yang asli atau orisinil, tidak biasa dan sangat fleksibel dalam merespon dan mengembangkan pemikiran dan aktifitas.

Susanto (2011: 111) mengatakan ; anak akan beraktivitas sesuai dengan minat dan potensi yang dimiliki dirinya, pengembangan kreativitas anak harus diberikan stimulasi dari mulai usia dini, sehingga anak akan terasa untuk berpikir kreativ, karena dengan kreativitaslah memungkinkan manusia menjadi berkualitas dan survive dalam hidupnya.

Munandar (1999: 47-50), juga mengungkapkan tentang pengertian kreatifitas dengan beberapa rumusan yang merupakan kesimpulan para ahli antara lain :

1) Kreativitas ialah kemampuan untuk membuat komposisi baru, berdasarkan data, informasi, atau unsure-unsur yang ada.

2) Kreativitas (berpikir kreatif atau berpikir devergen) ialah kemampuan berdasarkan data informasi yang tersedia menemukan banyak kemungkinan jawaban terhadap sesuatu masalah, dimana penekannya adalah pada kuantitas, ketepat gunaan, dan keragaman jawaban.

3) Secara operasional kreativitas dapat dirumuskan sebagai kemampuan yang mencerminkan kelancaran, keluwesan (fleksibilitas), dan orisinilitas dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengembangkan, memperkaya, memerinci) suatu gagasan.

(14)

commit to user b. Ciri-ciri Kreativitas

Clrak dalam Ngalimun, Fadillah, dan Ariani (2013: 54-55) mengemukakan karakteristik kreativitas adalah sebagai berikut :

1) Memiliki kedisiplinan yang tinggi.

2) Memiliki kemandirian yang tinggi.

3) Cenderung sering otoritas.

4) Memilik rasa humor.

5) Mampu menekan tekanan kelompok.

6) Lebih mampu mnyesuaikan diri.

7) Senang berpetualang.

8) Toleran terhadap ambiguitas.

9) Kurang toleran terhadap hal-hal yang membosankan.

10) Menyukai hal-hal yang kompleks.

11) Memiliki kemampuan berpikir divergen yang tinggi.

12) Memiliki memori dan atensi yang baik.

13) Memiliki wawasan yang luas.

14) Mampu berpikir periodik.

15) Memerlukan situasi yang mendukung.

16) Sensitive terhadap lingkungan.

17) Memiliki rasa ingin tahu yang tinggi.

18) Memiliki nilai estetik yang tinggi.

Sedangkan Torence dalam Ngalimun, Fadillah, dan Ariani (2013: 55) mengemukakan karakteristik kreativitas sebagai berikut :

1) Memiliki rasa ingin tahu yang besar.

2) Tekun dah tidak mudah bosan.

3) Percaya diri dan mandiri.

4) Merasa tertantang oleh kemajukan dan kompleksitas.

5) Berani mengambil resiko.

6) Berpikir divergen.

(15)

commit to user

Dalam skripsi Sukatmi (2010) ada 4 (empat) indikator aktivitas kreativ/tindakan, yang merupakan manifestasi dari indikator tingkat pencapaian perkembangan daya kreativitas anak usia 4-6 tahun sebagai berikut :

1. Mencoba dan menceritakan apa yang terjadi.

2. Mengungkapkan sebab akibat.

3. Mengungkapkan asal mula terjadinya warna baru.

4. Menciptakan sesuatu dengan imajinasinya.

Dalam jurnal penelitian Kudryavtsev, (2011). “The phenomenon of child creativity”. Yang dimaksud kreativitas anak adalah ;

The creativity work of adults tends to bring novelty, originality and significance to the entire society or its individual groups. Children’s creativity work rarely possesses these characteristics. Children do not invent linguistic and moral standards, scientific concepts and work techniques_ they do not create anything new, generally speaking. All the collectively produced cultural heritage is already available when a child is born and is ‘new’ only for a child. However, children can master everything that has been created by mankind by by the effort and work of their own brains or imagination.

(Kreativitas pada orang dewasa cenderung untuk membawa kebaruan, orisinalitas dan penting bagi seluruh masyarakat atau kelompok individu. Kreativitas anak memiliki karakteristik lain. Anak-anak dapat menguasai segala sesuatu yang telah diciptakan, oleh usaha dan kerja otak mereka sendiri atau imajinasi).

c. Tahap-tahap Kreativitas

Wallas dalam Semiawan, Putrawan, dan Setiawan (2002: 66-67) menjelakan tentang tahap-tahap dalam proses kreativitas berlangsung sebagai berikut :

1) Persiapan

Pada tahap ini ide itu dating dan timbul dari berbagai kemungkinan.

Namun, biasanya ide itu berlangsung dengan hadirnya suatu keterampilan, keahlian, atau ilmu pengetahuan tertentu sebagai latar belakang atau sumber dari mana ide itu lahir.

2) Inkubasi

(16)

commit to user

Dalam ilmu kedokteran masa inkubasi menunjuk pada masa pengeraman suatu penyakit. Dalam pengembangan kreativitas, pada masa ini diharapkan hadirnya suatu pemahaman serta kematangan terhadap ide yang timbul (setelah dieram). Berbagai teknik dalam menyegarkan dan meningkatkan kesadaran itu, seperti meditasi, latihan peningkatan kreativitas, dapat dilangsungkanuntuk memudahkan perluasan dan pendalaman ide.

3) Illuminasi

Suatu tingkat penemuan saat inspirasi yang tadi diperoleh, dikelola, dogarap, kemudian menuju kepada pengembangan suatu hasil (product development). Pada masa ini terjadi komunikasi terhadap hasilnya dengan orang yang signifikan (yang penting) bagi penemu, sehingga hasil yang ditelh dicapai dapat lebih disempurnakan lagi.

4) Verifikasi

Perbaikan dari perwujudan hasil dan tanggung jawab terhadap hasil menjadi tahap terakhir dari proses ini. Disemenisasi dari perwujudan karya kreatif untuk diteruskan kepada masyarakat yang lebih luas terjadi setelah perbaikan dan penyempurnaan terhadap karyanya itu berlangsung.

d. Bermain dan Kretaivitas pada Anak Usia Dini

Bermain merupakan aktivitas yang menyenangkan dan spontan sehingga anak merasa aman secara psikologis pada anak. Bermain merupakan tempat anak memperoleh kesempatan yang luas untuk melakukan eksplorasi untuk memenuhi rasa ingin tahunya, anak bebas untuk mengekspresikan gagasannya melalui khayalan, drama, bermain konstruktif, bermain warna dan sebagainnya.

Rasa aman dan bebas seca psikologis merupakan kondisi yang penting bagi tumbuhnya kreativitas. Anak-anak diterima apa adanya, dihargai keunikannya, dan

(17)

commit to user

tidak terlalu cepat dieavaluasi, akan merasa aman secara psikologis. Keadaan bermain yang demikian berkaitan erat dengan upaya pengembangan kreativitas anak.

Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengembangkan kreativitasnya. Ia dapat bereksperimen dengan gagasan-gagasan barunya baik yang menggunakan alat bermain atau tidak. Sekali anak merasa mampu menciptakan sesuatu yang baru dan unik, ia akan melakukan kembali pada situasi yang lain.

Kreativitas memberi anak kesenangan dan kepuasan pribadi yang sangat besar dan penghargaan yang memiliki pengaruh nyata pada perkembangan pribadinya.

Jadi, dapat disimpulkan bahwa dengan bermain anak akan sangat mudah untuk menerima pelajaran, karena bermain memberikan rasa senang dan nyaman kepada anak. Dengan kegiatan bermain juga dapat meningkatkan kreatifitas anak, melalui kegiatan pencampuran warna dan mewarnai atau melukis sesuai dengan gagasan anak, anak dapat berkreasi sesuai dengan keinginan anak.

B. Penelitian yang Relevan

Hasil penelitian yang relevan merupakan hasil-hasil penelitian yang sistematis yang dilakukan oleh peneliti-peneliti terdahulu, sebagai rujukan dalam melakukan penelitian ini. Adapun hasil penelitian yang relevan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Penelitian Taylor dan Rogers (2001). “The Relationship Between Playfulness and Creativity of Japanese Preschool Children”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa:

Participants, date were collected from 164 children between 5 and 6 years of age, their teacher, and the director of the preschool. Two measurements of creativity were collected from the 12 target children; one was the Test for Creativity Thinking-Drawing Production (TCT-DP) (Jellen & Urban, 1998), and the other was derived by assessing the children’s drawing (achayulu &

Yashodara, 1984). The first auther gave the TCT-DP test to the target children in one session in a room isolated from other children. The three drawings by the target children were collected by teachers. The scores from

(18)

commit to user

drawings test were also computed using the t tests. The mean scores of creativity were 15,33 (SD=3.20) for the playful children and 13,5 (SD=5,43) for the non playful children (t=.71, p=0,49) and were not sifnificant.

Anggraini, (2009). “Peningkatan Kreativitas Anak Melalui Pemanfaatan Bahan Sisa Kardus Bekas Taman Kanak-kanak Padang Tahun Ajaran 2008/2009”.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan pemanfaatan bahan sisa kardus dapat meningkatkan kreativitas anak taman kanak-kanak Padang tahun ajaran 2008/2009.

Nugrahani, (2009) “Pengaruh Metode Eksperimen Pencampuran Warna Terhadap Kemampuan Kognitif Anak Kelompok A TK Darma Siwi 1 Surabaya Tahun ajaran 2008/2009”. Hasil penelitian menunjukan bahwa dengan metode eksperimen pencampuran warna dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak kelompok A TK Darma Siwi 1 Surabaya tahun ajaran 2008/2009.

Berdasarkan penelitian yang relevan diatas terdapat persamaan dengan penelitian ini yaitu Anggraini (2009) dan Taylor dan Rogers (2001), mengangkat penelitian tentang peningkatan kreativitas. Sedangkan peneltian Nugrahani (2009) mengangkat tentang pencampuran warna. Adapun perbedaan dalam penelitian ini adalah Anggraini (2009) peningkatan kreativitas anak melalui pemanfaatan bahan sisa kardus. Penelitian Taylor dan Rogers (2001) peningkatan kreativitas melalui menggambar, dan Nugrahani (2009) pengaruh metode eksperimen pencampuran warna terhadap kemampuan kognitif anak.

Berdasarkan penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa penelitian- penelitain tersebut memperkuat peneliti untuk melakukan penelitian dengan judul

“Penerapan Pengetahuan Pencampuran Warna Melaluli Metode Bermain untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak Kelompok B di TK Mutiara Tahun Ajaran 2013/2014”.

(19)

commit to user C. Kerangka Berpikir

Anak-anak di TK Mutiara masih kurang kreativ dalam mengkolaborasikan warna, dikarenakan guru dalam mengajarkan mewarnai masih kurang menyenangkan dan cenderung mendikte anak untuk mewarnai sesuai kemauan guru.

Pada kondisi awal dalam kegiatan menggambar, melukis atau mewarnai, guru belum menerapkan kegiatan yang menyenangkan, guru lebih sering mendikte anak tentang warna-warna apa yang akan anak gunakan dalam mewarnai, anak masih kurang diberi kebebasan dalam memilih warna sesuai dengan keinginan anak. Hal ini menyebabkan kreativitas anak kurang meningkat.

Tindakan dilakukan dengan metode bermain yang menyenangkan untuk anak, guru dibantu peneliti untuk pengenalan warna dasar, lalu pencampuran warna, setelah itu peserta didik diminta untuk melakukan pencampuran warna dan kemudian menggambar atau melukis sesuai dengan warna yang dicampur oleh peserta didik sendiri. Tindakan akan dilakukan melalui siklus, setiap siklus terdiri dari dua pertemuan, jika kreativitas anak dalam siklus pertama belum meningkat, belum mencapai indikator kinerja yang diinginkan yaitu 80%, maka peniliti akan melakukan siklus kedua, apabila dalam siklus kedua kreativitas anak meningkat dan mencapai indikator kinerja yang diinginkan peneliti yaitu 80%, maka penelitian akan dihentikan. Tapi, jika dalam siklus kedua kreativitas anak juga tidak meningkat, tidak mencapai indikator kinerja yang ditargetkan maka penelitian akan tetap dihentikan, dengan kesimpulan bahwa kegiatan pencampuran warna melalui metode bermain tidak dapat meningkatkan kreativitas anak. Berdasarkan uraian diatas , maka kerangka berpikir dapat dilihat pada Gambar 2.2 sebagai berikut :

(20)

commit to user

Gambar 2.2 Bagan Kerangka Berpikir

D.Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir diatas, maka dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut:

Penerapan pengetahuan pencampuran warna melalui metode bermain dapat meningkatkan kreativitas siswa kelompok B TK Mutiara tahuan ajaran 2013/101

Kondisi Awal

kreativitas anak dalam mewarnai masih kurang.

kegiatan belajar mengajar yang masih monoton.

Tindakan

guru melakukan kegiatan pencampuran warna melalui metode bermain dalam 2 siklus.

Kondisi Akhir/Tujuan

kreatifitas anak dalam kegiatan mewarnai meningkat.

Gambar

Gambar 2.1 Lingkaran Warna Brewster
Gambar 2.2 Bagan Kerangka Berpikir

Referensi

Dokumen terkait

Seperti halnya di Twitter dan juga Facebook, Instagram juga memiliki fitur yang dapat digunakan penggunanya untuk menyinggung pengguna lainnya dengan menambahkan tanda

1) Anak tumbuh dan belajar lebih siap ketika mereka secara aktif mengajak dirinya sendiri untuk belajar. 2) Strategi dan kemahiran mereka pada proses kompleks seperti

Ahli lainnya seperti Dewey (Sukardjo & Komarudin, 2012: 14) merupakan ahli pendidikan bangsa Amerika Serikat berpendapat bahwa pendidikan ialah mengembangkan seluruh

Dari uraian di atas maka tujuan pengembangan berbicara anak usia prasekolah yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah anak dapat mengungkapkan isi hatinya (pendapat atau

Aspek komunikasi dapat dicapai melalui pemaparan pendapat, presentasi laporan, dan memajangkan hasil. 11 Dalam aspek ini anak diharapkan mampu mengungkapkan ide

Penerapan model pembelajaran SAVI dalam mata pelajaran ipa untuk sekolah dasar kelas 4 akan dapat meningkatkan aktifitas belajar siswa dalam proses

Seperti halnya dengan definisi kualitas, bahwa definisi kualitas terpadu (total) juga memiliki pengertian yang bermacam-macam. Menurut Departemen Pertahanan Amerika, kualitas

Origami melatih perkembangan otak seperti halnya ketika anak belajar sempoa sehingga anak akan merasa hidupnya penuh warna.[29] Maya Hirai, Instruktur origami bersertifikat dari