• Tidak ada hasil yang ditemukan

BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK FURNITURE PT.OTA INDONESIA NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK FURNITURE PT.OTA INDONESIA NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY

SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK

FURNITURE PT.OTA INDONESIA

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh

Septian Adi Prasetyo

09.01.2625

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

(2)
(3)

iii

BROCHURE INTERACTIVE BASED AUGMENTED REALITY AS A MEANS OF PROMOTION PRODUCT FURNITURE PT. OTA INDONESIA

BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK FURNITURE PT. OTA INDONESIA

Septian Adi Prasetyo Tonny Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The growth of technology in the modern era like nowaday makes the function of the technology itself more extend and various. In present day, there are a lot of literature that suggests the use of Augmented Reality ( AR ) as a media campaign marketing.The business person have not realized the importance of the use of technology in the media campaign for their business. Whereas the role of technology in different media promotion with other competitors.

At the writing of this final project , the author would like to harness the power of Augmented Reality (AR) to help visualize 3D objects with the virtual imaging marker, so consumers will understand the detail of furniture products that offered by PT.OTA.INDONESIA. Although Augmented Reality (AR) technology is not new. This application is used brochures that have been given marker as props were identified using a webcam to bring up a 3D object through a screen .

From a series of research and implementation in making the brochure Augmented Reality technology, it makes the delivery of information about furniture products to the consumer are more communicative and more creative than the other competitors. In this research, researchers used Google SketchUp Pro 8 software to make 3D objects, ARToolKit software library for building Augmented Reality, and Adobe Photoshop CS3 in improving brochure .

(4)

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang

Kebutuhan teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan pada berbagai bidang ilmu.Terutama di dalam bidang informasi, edukasi dan komunikasi. Adapun perkembangan ini menimbulkan dampak positif bagi para pemakai atau user.

Dalam kebutuhan sehari-hari bentuk informasi dalam media promosi suatu produk dalam dunia bisnis, masih banyak yang munggunakan cara konvensional dan belum memadukan unsur-unsur teknologi modern. Salah satu bentuk teknologi yang berkembang sekarang yang dapat digunakan adalah Augmented Reality (AR). Augmented Reality(AR) adalah bidang penelitian komputer yang manggabungkan data komputer grafis 3D dengan dunia nyata atau dengan kata lain realita yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker atau penanda melalui perangkat-perangkat input tertentu.

Dari segi strategi pemasaran , PT .OTA INDONESIA bergerak dalam bidang toko furniture. Dalam kegiatan operasionalnya, PT. OTA INDONESIA menggunakan media gambar 2D/3D di dalamnya sebagai media promosi atau mengenalkan produknya kepada konsumen. Tentunya dengan cara tersebut disara masih kurang kreatif dan inovatif yang bisa saja konsumen menjadi kurang tertarik ataupun kurang dipahaminya produk tersebut oleh konsumen.

Dengan adanya perpaduan teknologi modern yauitu visualisasai 3D dalam hal ini kita menggunakan Augmented Reality, maka produk furniture yang akan ditawarkan pada konsumen akan terasa lebih menarik dan membuat konsumen semakin mengerti dengan produk yang sedang diperkenalkan.

Teknologi ini tidak sepenuhnya menggantikan sebuah realitas, tetapi menambahkan (Augment) sebuah atau beberapa benda-benda maya dalam bentuk 2 atau 3 dimensi ke dalam lingkungan nyata 3D dan di tampilkan secara langsung. Teknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality mengacu pada penggabungan dari object dunia nyata ke dunia maya atau virtual.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka peneliti mengambil tugas akhir dengan judul "BROSUR INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA PROMOSI PRODUK FURNITURE PT.OTA INDONESIA" dengan harapan kedepannya dapat menarik para konsumen untuk dan memberikan pemahaman mengenai smua produk PT. OTA INDONESIA sehingga dapat menigkatkan penjualan secara berkala.

(5)

2. Landasan Teori 2.1. Definisi Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

2.2. Pengertian Augmented Reality

Menurut Ronald T.Azuma (1997) mendifinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, danterdapat integrasi dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalu perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjelasan yang efektif. Sedangkan menurut Stephen Coward dan Mark Faila dalam bukunya yang bejudul Augmented reality: a partical guide, mendifiniskan bahwa Augmented Reality merupakan cara alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan data, AR merupakan suatu konsep perpaduan antara visual reality dengan world reality. Sehingga obyek-obyek virtual 2 Dimensi(2D) teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekeleilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer.

Dalam buku " Hand book of Augmented Reality", Augmented Reality bertujuan menyedehanakan hidup pengguna dengan membawa informasi maya yang tidak hanya untuk lingkungan sekitar, tetapi juga untuk setiap melihat langsung lingkungan dunia nyata, seperti live-streaming video. AR meningkatkan pengguna persepsi dan interaksi dengan dunia nyata.

2.3. ARToolKit

2.3.1. Pengertian ARToolKit

Augmented Reality dapat dibangun atau dibuat dengan software library Augmented Reality. Berupa contoh dari software tersebut adalah ARToolKit, FlarToolKit, NyarToolKit, SlarToolKit, Qcar, Pepcode, dan lain-lain.

(6)

Dari semua software library tersebut, ada salah satu software library yang paling klasik dan yang pertama kali dibuat di dunia oleh seorang ilmuwan Jepang bernama Hirokazu Kato.

Alasan Peneliti menggunakan software library ARToolKit adalah kemudahan dalam penggunaan bagi user yang sedang belajar Augmented Reality jika dibandingkan dengan software library yang lainnya. Selain dari segi kemudahan dalam penggunaannya, ternyata software library ARToolKit juga bersifat open source sehingga siapapun dapat memodifikasi ARToolKit tanpa harus membayar lisensi sepeserpun.

Pengertian ARToolKit secara luas adalah software library untuk membangun Augmented Reality dan aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan hal tersebut, ARToolKit menggunakan cara dengan pelacakan video, agar dapat menghitung posisi kamera yang nyata dengan mengorientasikan pola pada kerta marker secara realtime.

2.3.2. Proses Kerja ARToolKit

Proses kerja ARToolKit menggunakan teknik visi komputer dimana komputer akan melakukan kalkulasi sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Secara sistematis ada 5 langkah dalam proses kerja dari ARToolKit, yaitu sebagai berikut :

a. Pada tahap pertama kamera secara langsung menyorot ke marker yang dideteksi kemudian dirubah menjadi binary, black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera.

b. Pada tahap kedua setelah kamera menemukan marker (gabar berkotak hitam) dan mencocokkan dengan template memory yang ada pada ARToolKit.

c. Pada tahap ketiga, kamera akan mengidentifikasi marker, apakah pola marker sesuai dengan templates memory.

d. Pada tahap ke empat, setelah posisi kamera diketahui, maka model objek 3D user akan di render atau digambarkan pada posisi marker yang telah ditemukan tersebut.

e. Pada tahap kelima, setelah melewati proses perenderan maka objek 3D akan tampil pada display komputer user.

2.4. Marker

Marker merupakan sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh Template Memory ARToolKit. Dimana marker tersebut berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan template ARToolKit. Setelah itu, baru kamera akan melakukan render objek 3D diatas marker. Marker yang sering dipakai oleh

(7)

para pemula adalah Marker Hiro dan Marker Kanji. Kedua pola marker tersebut sudah

ada pada Template Memory ARToolKit, sehingga pengguna pemula dapat

mengembangkan Augmented Reality lebih jauh lagi.

Pada umumnya, Marker yang bisa dikenali ARToolKit hanya marker dengan pola berbentuk kotak dengan bingkai hitam didalamnya. Akan tetapi seiring berkembangnya zaman banyak pengembang Augmented Reality yang dapat membuat marker tanpa bingkai hitam.

2.5. Google SketchUp

Google SketchUp merupakan sebuah proses pemodelan 3D yang dirancang untuk arsitek, insinyur sipil, pembuatan film, game developer, dan profesi terkait. Google SketchUp juga mencakup fitur-fitur untuk memfasilitasi model penempatan di Google Earth. Aplikasi ini dirancang untuk menjadi lebih mudah digunakan dibandingkan program CAD 3D. Sebuah fitur SketchUp adalah 3D warehouse yank memungkinkan pengguna sketchUp mencari model yang dibuat oleh orang lain dan berkontribusi model. Google SketchUp dikembangkan oleh perusahaan Startup @Last Software, Boulder, Colorado yang dibentuk pada tahun 1991. SketchUp pertama kali dirilis pada bulan Agustus 2000 sebagai tujuan umum alat pembuatan konten 3D. Aplikasi ini memenangkan penghargaan Community Chouce Award di sebuah pameran pada tahun 2000. Kunci keberhasilan awal adalah masa belajar yang lebih pendek dari pada alat 3D lainnya.Pada tanggal 14 Maret 2006, Google mengakuisi @Last Software, karena Google tertarik membuat plugin untuk Google Earth. Pada 9 Januari 2007, SketchUp 6 dirilis, yang menampilkan alat baru serta versi beta Google SketchUp Layout.

Vektok 2D Layout termasuk peralatan, serta alat-alat tata letak halaman dimaksudkan utuk memudahkan bagi para profesional untuk membuat persentasi tanpa berkerja sama dengan pihak ketiga program presentasi.

Dengan fasilitas vergi gratis dari Google SketchUp, hanya dapat mengekspor ke format file .skp dan Google Earth .kmz. Sedangkan untuk versi Pro, para penggunanya dapat mengekspor dan memasukkan format file .3ds, .dae, .dwg, .dxf, .fbx, .obj, .xsi, dan .wrl. Selain itu Google SketchUp juga dapat menyimpan screenshot dari model .bmp, .png, .jpg, .tif, dan dengan versi Pro juga bisa mendukung .pdf, .eps, .epx, .dwg, dan .dxf.

Hal lain yang terkait antara Google SketchUp dengan Augmented Reality adalah dalam hal pembuatan objek 3D, dengan cara lebih sederhana dan tidak menggunakan terlalu banyak tools. Sehingga pada saat pengerjaannya, proses pembuatan objek 3D akan lebih cepat dan mudah. Tidak hanya itu saja, dengan menggunakan Google SketchUp versi Pro, penelitian dapat langsung mengekspor hasil gambar 3D ke format

(8)

.wrl. Format inilah yang nantinya akan dibutuhkan ARToolKit untuk melakukan rendering objek ketika marker dihadapkan pada kamera.

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Tinjauan Umum

OTA GRUP, didirikan pada awal tahun sembilan puluhan oleh David Casademot di Yogyakarta, OTA GRUP telah menjadi salah satu perusahaan terkemuka di industri mebel. OTA GRUP memproduksi furniture berkualitas untuk perusahaan impor dari berbagai negara, mencapai lima benua.

OTA GRUP, selalu dipimpin oleh pendirinya yang telah mengalami peningkatan progresif dalam kegiatannya, memposisikan dirinya sebagai satu-satunya perusahaan dengan modal Spanyol 100%, memproduksi furniture untuk sektor rumah dan perhotelan di Asia Tenggara. Proses manufaktur mengikuti standar kualitas Eropa, melalui sistem perofesional dan industri.

Seiring berjalannya waktu banyak kendala yang dialami. Salah satunya ketia diadakan pameran-pameran. OTA GRUP sering di repotkan dengan harus disediakannya contoh display dari furniture tersebut dalam berbagai model. Penyediaan brosur hingga katalogpun sudah dilakukan, namun tidak cukup untuk membuat calon konsumen mengerti secara detail produk tersebut walau sudah divisualisasikan melalui media gambar 2D.

3.2. Analisis Kebutuhan Sistem

Untuk menunjang berjalannya suatu sistem informasi dengan baik, maka hal-hal yang harus dilakukan adalah harus terpenuhinya kebutuhan sistem tersebut, dimana kebutuhan sitem tersebut terbagi menjadi beberapa aspek. Aspek-aspek tersebut sebagai berikut:

3.2.1. Aspek Hardware (Perangkat Keras)

Untuk menjalankan Augmented Reality pada brosur furniture PT.OTA INDONESIA, dibutuhkan perangkat keras yang mampu mendukung dalam proses kerjanya, antara lain:

(9)

a. Hardware yang digunakan dalam membangun sistem:

 Komputer dengan processor AMD Phenom (tm) II X2 555 Processor (2 CPUs), 3.2 GHz

 Memory (RAM) 6 GB

 VGA ATI Radeon HD 4800 Series 1 GHz , 256 Bit

 Motherboard Biostar TA785G3 HD

 Hardisk 500 GB

 Webcam resolusi VGA (640 x 480 pixel) b. Kebutuhan minimal hardware:

 Komputer dengan processor 2GHz

 Memory (RAM) 1GB

 Hardisk 80GB

 VGA card onboard 512MB

 Webcam resolusi VGA (640 x 480 pixel)

3.2.2. Aspek software (Perangkat Lunak)

Software yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality pada brosur furniture PT. OTA INDONESIA, antara lain:

 OS Microsoft Windows 7 (Ultimate) 64-bit

 Adobe Photoshop CS3

 Google SketchUp7 (Pro)

 Software Library ARToolKit 3.3. Proses Perancangan Sistem

Langkah-langkah dalam penerapan augmented reality pada brosur interaktif ini, adalah sebagai berikut:

1. Membuat design marker dan design brosur menggunakan adobe photoshop.

2. Membuat design furniture menggunakan Google SketchUp. 3. Meng-import 3D Object dalam bentuk .vrml

(10)

5. Melakukan pengujian, terhadap brosur interaktif yang telah dibuat sehingga 3D object tampil di atas marker melalui media webcam dan komputer.

3.4. Flowchart Sistem

Marker yang sudah di print ditampilkan di depan kamera, lalu kamera akan membaca marker tersebut dan di olah di ARToolKit process. Apabila marker yang di deteksi oleh kamera sesusai dengan marker yang telah mejadi acuan sebelumnya maka akan di tampilkan Object 3D namun bila marker yang dibaca oleh kamera tidak sama dengan marker yang mejadi sacuan maka ARToolKit process akan kembali melakukan pembacaan input image dari kamera.

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

Seteleh melakukan analisis dan perang yang telah dibahas pada Bab III, maka untuk tahap selanjutnya adalah tahap implementasi dan pembahasan. Tahap sebelumnya, dalam membuat aplikasi Augmented Reality ini, maka instal terlebih dahulu semua software yang akan digunakan , seperti Google SketchUp Pro 7 atau 8, ARToolKit, Adobe Photoshop, dan software pendukung lainnya.

4.1. Pembuatan Marker 4.1.1. Desain Marker

Pembuatan desain marker pada Augmented Reality ini menggunakan software Adobe Photoshop CS3. Marker yang akan dibuat adalah marker yang sudah dirancang dan dijelaskan pada bab sebelumnya. Adapun beberapa tahapan untuk melakukan proses editing dan mendesain marker adalah sebagai berikut:

 Buka software Adobe Photosop CS3, pilih open dan buka folder

ARToolKit/Pattern/, pilih blankPatt.gif

 Pada blankPatt.gif masih terdapat area kosong tanpa gambar apapun. Dalam area itulah peneliti atau pemakai lainnya dapat mengisinya menggunnakan Adobe Photoshop.

 Usahakan agar ukuran objek dalam bingkai proporsional.

 Setelah semua selesai dilakukan, maka simpan kembali gambar tersebut dalam format *.gif pada folder ARToolKit/Pattern/.

Adapun beberapa tahapan untuk melakukan proses editing dan mendesain marker adalah sebagai berikut:

(11)

 Buka software Adobe Photosop CS3, pilih open dan buka folder ARToolKit/Pattern/, pilih blankPatt.gif

 Pada blankPatt.gif masih terdapat area kosong tanpa gambar apapun. Dalam area itulah peneliti atau pemakai lainnya dapat mengisinya menggunnakan Adobe Photoshop.

 Usahakan agar ukuran objek dalam bingkai proporsional.

 Setelah semua selesai dilakukan, maka simpan kembali gambar tersebut dalam format *.gif pada folder ARToolKit/Pattern/.

4.1.2. Identifikasi Marker

Setelah marker selesai dibuat dan dicetak, maka proses selanjunya adalah pengenalan marker pada kamera ARToolKit. Pada tahapan ini, sistem akan mengenali bentuk dan pola yang ada pada marker. Sistem akan mencari bagian yang memiliki pola segi empat dan akan menandainya. Apabila pola serta letak marker dikenali oleh kamera, maka akan muncul warna merah dan hijau pada sekeliling marker. Identifikasi marker ini dilakukan dengan software ARToolKit Marker Generator. Untuk tahapan-tahapan identifikasi marker sebagai berikut:

 Buka folder ARToolKit/Bin/, kemudian buka file mk_patt.exe.

 Setelah mk_patt.exe dibuka maka akan muncul dialog program Enter camera para parameter filename<data/camera_para.dat>:, kemudian tekan enter.

 Ketika keluar tampilan Property Sheet Properties, dapat langsung pilih tombol OK.

 Dengan begitu, webcam akan aktif dan menampilkan gambar pada layar.  Setelah layar tampilan gambar keluar, arahkan marker yang telah dibuat

ke arah kamera.

 Apabila mk_patt.exe mengeluarkan garis hijau dan merah di sekeliling bingkai marker, maka langsung klik pada gambar hasil penampakan kamera tersebut.

 Setelah di klik maka layer akan terhenti. Langkah selanjutnya, masuk ke jendela mk_patt.exe dan ketik nama marker yang telah diidentifikasi, dengan format patt.(nama marker). Dalam kasus ini peneliti memilih nama patt.Ota1, setelah itu enter untuk menyimpan.

 Hasil identifikasi marker tersebut, dapat dilihat pada folder ARToolKit/bin/, maka akan muncul hasil identifikasi marker sesuai dengan nama yang sudah disimpan tadi (patt.Ota1).

(12)

 Langkah selanjutnya adalah copy-paster marker patt.Ota1 tersebut ke dalam folder ARToolKit/bin/Data/.

4.2. Pembuatan Katalog

Dalam proses pembuatan desain katalog, peneliti menggunakan desain yang sudah ada kemudian lebih disempurnakan. Penambahan fitur Augmented Reality juga ditambahkan dan menghilangkan gambar furniture yang akan dipergunakan sebagai contoh ilustrasi dari produk. Untuk contoh awal dari katalog ini, akan dicetak pada kertas biasa terlebih dahulu dengan pertimbangan HVS di atas 80 gram atau kertas buffalo warna putih dengan ukuran A4 dua sisi.

Dalam hal ini, ketebalan kertas sangat peneliti perhatikan karena kebutuh pilihan warna yang cukup banyak, sehingga jika menggunakan kertas HVS di bawah 80 gram warna antara satu sisi dengan sebaliknya akan bercampur, sehingga akan mengurangi estetika dari katalog itu sendir. Katalog ini nantinya akan dilipat menjadi 3 bagian. Jika sudah sempura, sangat dimugkinkan akan dicetak lebih banyak dan menggunakan kertas yang lebih baik dengan laminasi agar kualitas warna yang dihasilkan jauh lebih baik. Selain itu, agar konsumen tidak merasa binggung ketika menggunakan katalog ini, maka juga akan diberikan petujuk penggunaannya.

4.3. Pembuatan Augmented Reality 4.3.1. Pembuatan Objek

Dalam penyempurnaan objek 3D furniture, peneliti mencoba untuk melakukan desain menggunakan software dari Google SketchUp Pro 8. Utuk model 3D, peneliti hanya menyempurnakan model dengan desain furniture dasar tanpa ada ornamen-ornamen tambahan lainnya, misal ornamen-ornament ukiran yang membutuhkan teknik khusu dan paham mengenai ukiran khususnya kayu.

Berikut ini merupakan langkah-langkah dalam proses exporting dalam Google SketchUp Pro 8.

 Pilih menu File – Export – 3D Model.

 Beri nama Ota1 untuk objek lemari dan Ota2 untuk objek meja  Export type pilihan VRML File(*.wrl).

 Simpan file tersebut di folder ARToolKit/Bin/Wrl/  Pilihn menu Options

 Beri tanda centang (√) pada pilihan Output Texture Maps, Output Edges, dan Use VRML Standart Orientation, OK!

 Jika semua telah selesai, pilih Export.

(13)

4.3.2. Memasukkan Objek 3D ke ARToolKit

Untuk tahap selanjutnya adalah dalam proses pembuatan katalog dengan teknologi Augmented Reality ini adalah memasukkan objek 3D yang telah jadi dan telah di export ke format *.wrl dengan ARToolKit, untuk tahap-tahapnya adalah sebagai berikut:

1. Buka folder ARToolKit/Bin/Wrl.

2. Pada folder ARToolKit sudah ada file Ota1.wrldan file Ota2.wrltersebut merupakan objek 3D yang telah diubah menjadi *.wrl.

3. Pada folder Wrl, terdapat file berektensi .dat. File .dat tersebut merupakan tempat untuk menaruh database objek 3D yang berbentuk Wrl. Untuk menggunakannya dapat dipilih salah satu file .dat yang sudah tersedia dan copy-paste file .dat tersebut di folder yang sama.

4. Setelah ter-copy, kemudian buka file .dat hasil copy tersebut dengan Wordpad. Setelah file .dat tersebut terbuka, maka akan ditemukan source code seperti ini:

test.wrl

0.0 0.0 0.0 # Translation

0.0 0.0 0.0 0.0 # Rotation 10.0 10.0 10.0 # Scale

Ganti format source code tersebut dengan: Ota1.wrl

0.0 0.0 0.0 # Translation

0.0 0.0 0.0 0.0 # Rotation

10.0 10.0 10.0 # Scale

Simpan kembali file .dat tersebut dengan nama Ota1.dat.

5. Untuk membuat database file Ota2.wrl, dapat mengulangi langkah no 3-5.

6. Apabila database.dat telah diubah seluruhnya, maka saatnya untuk mengubah database utama.

(14)

7. Agar lebih jelas dengan pemberian nama dan penggabungan marker pada database utama, maka perhatikan terlebih dahulu skema pada tabel di bawah ini:

8. Buka folder ARToolKit/Bin/Wrl/Data. Di dalam folder tersebut, terdapat file bernama object_data_vrml. Buka file tersebut dengan Wordpad, lalu lihat kembali berapa source code. Isikan kembali source code seperti ini:

#the number of patterns to be recognized 2 #pattern 1 VRML Wrl/Ota1.dat Data/patt.Ota1 80.0 0.0 0.0 #pattern 2 VRML Wrl/Ota2.dat Data/patt.Ota2 80.0 0.0 0.0

9. Setelah selesai meng-edit object_data_vrml, same kembali. Langkah berikutnya membangun Augmented Reality dengan simplevrml.exe. Buka folder ARToolKit/Bin/, jalankan simplevrml.exe, akan muncul Dialog Property Sheet Properties. Pilih Output Size default (640 x 480), OK. 10. Secara otomatis simplevrml.exe akan membaca database utama

(object_data_vrml) dan melakukan rendering terhadap objek 3D dalam format *.wrl yang sudah di inputkan tadi.

11. Setelah proses rendering selesai, maka layer kamera akan tampil. Arahkan marker yang akan digunakan ke kamera apabila berhasil maka hasilnya seperti yang akan ditunjukkan pada gambar berikut.

4.4. Uji Coba Sistem

Uji coba sistem ini dilakukan untuk mengetahui apakah sistem sudah berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Hal ini sangat penting dilakukan karena dapat

(15)

memberikan informasi pada bagian mana pada sistem yang harus dilakukan perbaikan, berikut ini adalah beberapa data yang telah dikumpulkan ketika proses pengujian berlangsung:

1. Pada saat menjalankan aplikasi Augmented Reality ini, hal yang perlu di perhatikan adalah lamanya proses load model. Lama atau tidak proses load model tergantung pada beberapa faktor dari bojek 3D tersebut yaitu:

a) Ukuran besar atau kecilnya dari objek 3D.

b) Seberapa rumit dan detail dari ornament tambahan dalam pembuatan objek 3D.

c) Seberapa banyak atau seberapa rumit dari proses pemberian material untuk objek 3D tersebut.

2. Masalah lain yang muncul adalah ketika ukuran objek yang terlalu besar dan posisi objek tidak berada pada titik pusat dari marker. Hal ini dapat teratasi dengan menyesuaikan ulang objek 3D pada Google SketchUp, kemudian export kembali ke VRML (*.wrl).

3. Selanjutnya pada saat proses identifikasi marker oleh mk_patt.exe dan pada saat proses rendering objek 3D oleh simpleVRML.exe, desain marker juga berpengaruh. Dari penggunaan marker yang dibuat ketika dilakukan pengujian objek 3D yang muncul kadang terbalik antara objek Ota1 dan Ota2 dikarenakan marker yang digunakan bentuk desainnya hampir sama.

4. Pada saat proses rendering objek oleh simpleVRML.exe, terkadang material yang sudah diberikan pada objek 3D tidak keluar. Hal ini berasal dari VRML Export Options pada GoogleSketchUp. Berdasarkan gambar 4.12, seharusnya untuk pilihan Use "Color By Layer" Materials tidak ikut di centang.

5. Cahaya pada lingkungan sekitar juga sangat berpengaruh besar pada saat pengidentifikasian marker oleh kamera. Apabila cahaya terlaku sedikit, maka akan timbul noise yang berlebihan pada kamera sehingga menutupi proses identifikasi marker. Begitu juga sebaliknya, ketika cahaya terlalu terang maka kamera juga tidak bisa melakukan proses identifikasi marker. Hal ini dibuktikan ketika sebuah lampu LED diarahkan di sekitar proses pengujian marker, ternyata cahaya tersebut mempengaruhi proses identifikasi marker.

6. Pada saat pengujian objek terkadang hilang dan muncul, masalah ini disebabkan karena posisi sudut pandang marker yang kurang tepat.

(16)

7. Jarak antara marker dan webcam juga mempengaruhi muncul atau tidaknya objek 3D. Semakin jauh marker dari kamera, maka objek lebih rentan untuk tidak muncul atau menghilang.

8. Ukuran marker yang tidak sesuai atau kurang ideal, dapat mengakibatkan proses identifikasi marker dan rendering objek 3D oleh simpleVRML.exe, akan berkurang kepekaannya.

5. PENUTUP 5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian terhadap penerapan Augmented Reality untuk katalog produk furniture pada PT.OTA INDONESIA, maka dapat diambil kesimpulan pada sistem baru yang telah dibuat adalah sebagai berikut :

1. Penerapan Augmented Reality untuk katalog produk furniture dapat dibagun dengan beberapa tahapan sebagai berikut:

a. Pembuatan objek 3D menggunakan Google SketchUp Pro8 dan di export menjadi file *.WRL.

b. Pembuatan desain marker dan katalog dengan Adobe Photoshop CS3. c. Melakukan proses identifikasi marker dengan cara webcam menyorot ke

marker.

d. Memasukkan objek 3D ke ARToolKit dan merubah sedikit database. 2. Pada saat proses identifikasi marker, desain marker ternyata mempengaruhi

waktu kamera dalam mengidentifikasi marker.

3. Dengan diterapkannya teknologi Augmented Reality pada katalog produk, maka akan meningkatkan daya saing bagi perusahaan dengan perusahaan lainnya. 4. Dengan metode promosi yang baru , dapat membantu perusahaan dalam

menggambarkan objek produk yang di tawarkan kepada konsumen..

5.2. Saran

Adapun saran yang peneliti usulkan adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengoptimalkan media promosi yang ada, sebaiknya media promosi model lama berupa katalog konvensional yang minim teknologi terbaru dan kurang informatif dapat digantikan dengan model katalog yang menggunakan teknologi Augmented Reality ini.

2. Dengan sistem informasi yang baru, pengguna disarankan untuk memperhatikan kekurangan dan kelemahan aplikasi ini agar dapat segera dicari pemecahan masalahnya dan dilakukan pengembangan sistem untuk masa akan datang demi kelangsungan pelaksanaan sistem media yang informatif.

(17)

3. Dalam uji coba tidak dibutuhkan pencahayaan yang sangat terang, karena pencahayaan yang sangat terang justru mengakibatkan pola marker yang dicetak susah untuk terdeteksi.

4. Untuk sudut sorot kamera disarankan dalam posisi 90 derajat - 45 derajat karena di bawah 45 derajat proses pendeteksian marker akan susah terbaca, dan untuk ukuran marker sebaiknya 5 x 5 cm.

(18)

DAFTAR PUSTAKA

Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality with ARToolKit: Reality Leaves a lot to Imagine. Bandar Lampung: Augmented Reality Team.

Anonim. 2010. Permodelan Furniture Modern dengan Google SketchUp dan 3DSMax 2010. Yogyakarta: Andi Offset.

Darmawan, Djoko. 2009. Google SketchUp Mudah dan Cepat Menggambar 3Dimensi. Yogyakarta: Andi Offset.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

Referensi

Dokumen terkait

QIYADAH AL-ISLAMIYAH DI KORAN SORE WAWASAN EDISI SEPTEMBER-DESEMBER 2007''. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kerangka penulisan pemberitaan aliran Al Qiyadah

Perjanjian tersebut paling sedikit memuat tentang persetujuan pemilik tanah bahwa diatas tanahnya akan didirikan bangunan oleh pemohon selaku pemilik tanah, hak dan

(3) Pembimbing, pengarah, pembina, dan penasehat: untuk mendukung tercapainya visi dan misi MI Wali Songo Asy-Syirbaany, pengurus kepala madrasah memiliki peranan

Diharapkan nilai rasio konsentrasi yang diperoleh dari penelitian ini dapat melengkapi data transfer radionuklida dari tanah ke tanaman pangan yang spesifik

[r]

menciptakan seluruh makhluk yang memiliki akal paling cerdas dan sempurna, kemudian setelah itu ditambahkan pula kepada mereka dengan ilmu dan hikmat yang berlipat

Departemen Pekerjaan Umum, Direktorat Jenderal Bina Marga, Peraturan Perencanaan Teknik Jembatan Jilid 2 (BMS - Bridge. Design

Hasil penelitian yang dilakukan di SMKN 1 Terbanggi Besar Kabupaten Lampung Tengah tentang faktor-faktor yang berhubungan dengan kejadian anemia pada remaja putri