39 3.1 Analisis Sistem
Analisis masalah merupakan cara untuk menguraikan sistem yang akan dibuat. Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai bagaimana memahami dan menspesifikan dengan detail apa yang harus dilakukan oleh sistem. Yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasikan permasalahan.
3.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah adalah tahap menguraikan masalah yang ada sebelum aplikasi digital dan simulasi 5S dikembangkan. Analisis masalah yang ada adalah sebagai berikut:
1. Kurangnya pengetahuan peserta latihan kerja mengenai 5S(Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, Shitsuke).
2. Media Pelatihan mengenai teori 5S (Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, Shitsuke) oleh Balai Latihan Kerja masih konvensional yaitu menjelaskan secara lisan, menempelkan poster disetiap sudut lingkungan dan membagikan buku paduan kepada peserta pelatihan kerja.
3.1.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
Analisis prosedur merupakan kegiatan menganalisis prosedur-prosedur kerja yang terjadi pada sistem yang sedang berjalan. Hasil dari kegiatan analisis ini berupa gambaran nyata urutan kegiatan proses sosialisasi yang dilakukan oleh Balai Besar Pengembangan Latihan Kerja Dalam Negeri (Bandung).
3.1.2.1 Prosedur Kegiatan Sosialisasi Pemberian Materi
Berikut ini merupakan prosedur kegiatan sosialisasi pemberian materi yang sedang berjalan di Balai Besar Pengembangan Latihan Kerja Dalam Negeri (Bandung). Adapun alur prosedurnya sebagai berikut:
1. Kabag 5S menjelakan materi kepada peserta Balai Besar Pengembangan Latihan Kerja Dalam Negeri.
2. Kabag 5S membagikan mini book kepada peserta. 3. Peserta mencatat materi yang dijelaskan Kabag 5S.
4. Peserta menyimpan mini book dan catatan materi 5S sebagai arsip peserta.
Gambar 3. 1 Alur Pemberian Materi
3.1.2.2 Prosedur Mensimulasikan Materi 5S(Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, Shitsuke
Berikut ini merupakan prosedur kegiatan simulasi 5S dengan tempat tempat simulator yang sudah tersedia di lingkungan Balai Besar Pengembangan Latihan Kerja Dalam Negeri (Bandung). Adapun alur prosedur yang sedang berjalan sebagai berikut:
1. Kabag 5S menyampaikan materi kepada peserta Balai Besar Pengembangan Latihan Kerja Dalam Negeri.
2. Peserta dikenalkan ke tempat-tempat untuk melaksanakan 5S.
3. Peserta Balai Besar Pengembangan Latihan Kerja Dalam Negeri melakukan simulai 5S pada tempat-tempat simulator yang telah ditentukan.
Gambar 3. 2 Alur Kegiatan Proses Simulasi
3.1.2.3 Prosedur Evaluasi Peserta Balai Besar Pengembangan Latihan Kerja Dalam Negeri
Berikut ini adalah alur prosedur evaluasi peserta yang sedang berjalan di Balai Besar Pengembangan Latihan Kerja Dalam Negeri (Bandung). Adapun alur prosedur yang digambarkan sebagai berikut:
1. Peserta melakukan simulasi 5S di tempat yang telah ditentukan. 2. Setelah selesai, ketua kelompok memberi laporan kepada Kabag 5S.
3. Kepala Bagian 5S meninjau hasil dan penilaian kepada peserta Balai Besar Pengembangan Latihan Kerja Dalam Negeri (Bandung).
Gambar 3. 3 Alur Kegiatan Proses Evaluasi
3.1.3 Analisis Aplikasi Sejenis
Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai aplikasi yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah aplikasi. Dalam aplikasi sejenis akan dibahas mengenai berbagai hal yang ada didalam aplikasi sejenis diantaranya meliputi konten, cara menggunakan serta komponen-komponen apa saja yang ada dalam aplikasi tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan yang akan dikembangkan.
3.1.3.1 Aplikasi Multimedia 3R Untuk Lingkungan Sekolah Sebagai Media Sosialisasi Di Dinas Kebersihan Dan Pertamanan Kota Cimahi
Aplikasi Multimedia merupakan aplikasi yang dibangun dengan tujuan untuk mensosialisasikan pengolahan sampah berdasarkan konsep 3R di lingkungan sekolah Kepada siswa sekolah dasar oleh Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Cimahi. Tampilan menu utama alikasi ini mengacu pada gambar 3.4
Gambar 3. 4 Tampilan Menu Utama
Di dalam tampilan awal tersebut terdapat tombol mulai yang akan menampilkan tampilan selanjutnya pada gambar 3.5
Gambar 3. 5 Tampilan Menngenal 3R
Kemudian sistem akan menampilkan tampilan ayo mengenal dan belajar 3R dengan pilihan menu pada gambar 3.5
Gambar 3. 6 Tampilan Pilihan Menu
Didalam tampilan tersebut terdapat 3 menu berupa tombol yang terdiri dari menu Mengenal 3R, Latihan Soal dan Simulasi. Pengguna dapat memilih ketiga menu tersebut kemudian sistem akan menampilkan tampilan sesuai dengan menu yang dipilih pengguna.
3.1.3.2 Hasil Dan Analisis Pada Multimedia 3R untuk Lingkungan Sekolah Sebagai Media Sosialisasi
Hasil analisis yang diperoleh terhadap aplikasi multimedia 3R (Reuse, Reduce, Recycle) untuk lingkungan sekolah sebagai media sosialisasi adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi ini dapat membantu Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Cimahi dalam mensosialisasi 3R dengan menggunakan media yang lebih menarik dan interaktif.
2. Aplikasi ini memberikan media sosialisasi pengetahuan mengenai 3R.
3. Aplikasi ini memberikan pengetahuan mengenai dan kegiatannya untuk siswa sekolah dasar.
3.1.3.3 Cara Penggunaan Aplikasi Multimedia Cara Penanggulangan Bencana Untuk Anak-Anak
Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana untuk anak-anak diawali dengan tampilan awal untuk memulai aplikasi seperti yang tampak pada gambar 3.7
3.1.3.4 Hasil Analisis Pada Aplikasi Multimedia Cara Penanggulangan Bencana untuk anak-anak
Hasil analisis yang diperoleh terhadap Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana untuk anak-anak adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana untuk anak-anak merupakan media penyampaian materi bencana alama yang baik dan aman yang dapat membantu anak mengetahui berbagai informasi mengenai bencana-bencana tertentu.
2. Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana untuk anak-anak merupakan media interaktif dan menarik dengan memanfaatkan animasi 2 dimensi.
3.1.1.5 Aplikasi Media Pembejaran Pada Mata Pelajaran Kelas x kejuruan FarmasI Aplikasi Media Pembejaran Pada Mata Pelajaran Kelas x kejuruan Farmasi
Diawali dengan tampilan awal untuk memulai aplikasi seperti yang tampak pada gambar 3.8
Gambar 3.7 Tampilan Aplikasi Cara Penanggulangan Bencana Untuk Anak-anak
Gambar 3. 8 Tampilan Aplikasi Media Pembejaran Pada Mata Pelajaran Kelas x kejuruan Farmasi
Hasil analisis yang diperoleh terhadap Aplikasi Media Pembejaran Pada Mata Pelajaran Kelas x kejuruan Farmasi adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Kelas x kejuruan Farmasi merupakan media penyampaian materi tentang bagaimana cara meracik obat mengunakan simulasi 3D
2. Aplikasi Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Kelas x kejuruan Farmasi merupakan media interaktif dan menarik dengan memanfaatkan animasi 3 dimensi. 3.1.3.6 Perbandingan Aplikasi Sejenis
Pada tahap ini akan menjelaskan beberapa perbandingan antara aplikasi yang akan dibuat dengan aplikasi sejenis yang telah di analisis, dijelaskan pada table 3.1 berikut ini.
Tabel 3. 1 Perbandingan Aplikasi Sejenis
No. Komponen 3R Untuk Lingkungan Sekolah Multimedia Cara Penanggulangan Untuk Anak-anak Aplikasi Media Pembejaran Pada Mata Pelajaran Kelas x kejuruan Farmasi 5S/5R (Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, Shitsuke) 1 Suara Bervariasi Bervariasi Bervariasi Bervariasi
2 Grafis 2 Dimensi 2 Dimensi 3 Dimensi 3 Dimensi
No. Komponen 3R Untuk Lingkungan Sekolah Multimedia Cara Penanggulangan Untuk Anak-anak Aplikasi Media Pembejaran Pada Mata Pelajaran Kelas x kejuruan Farmasi 5S/5R (Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, Shitsuke)
4 Tombol Ada Ada Ada Ada
5 Warna Bervariasi Bervariasi Bervariasi Bervariasi
6 Point Ada Tidak ada Ada Ada
7 Jaringan Ada Tidak ada Ada Ada
8 Menu Bantuan
Tidak ada Tidak ada Tidak ada Ada
3.1.3 Analisis Sistem Yang Dibangun
Sistem yang akan dibangun adalah aplikasi digital pembelajaran 5S berbasis client server. Sistem akan mempunyai dua antar muka yaitu Client sebagai Front End dan Server sebagai Back End. Dijelaskan pada table 3.2
Tabel 3. 2 Fungsi Kepala Bagian 5S dan Peserta
Kepala Bagian 5S Dapat melakukan login sebagai Admin, yang dapat merubah dan memeperbarui materi dan soal, serta dapat melihat nilai peserta
Peserta Sebagai client yang bertugas melihat materi, mengerjakan soal dan melakukan simulasi
Dalam aplikasi ini terdapat tiga fitur utama yaitu, materi yang berisi pembahasan 5S(Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, dan Shitsuke), Soal berisi 20 pertanyaan pada evaluasi yang harus diisi peserta Balai Besar Pengembangan Latihan Kerja Dalam Negeri (Bandung), Simulasi berisi penerapan 5S(Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu dan Shitsuke). Berikut adalah gambar 3.9 umum fitur yang dapat digunakan:
Gambar 3. 9 Fitur Utama Kabag 5S
Berikut adalah gambar 3.10 fitur yang dapat digunakan oleh peserta:
Gambar 3. 10 fitur utama peserta
3.1.4 Deskripsi Sistem
Aplikasi digital pembelajaran 5S yang akan dibangun adalah berbasis desktop dengan menggunakan jaringan client server, sistem dibangun menggunakan metode Computer Assisted Intruction (CAI) dengan konsep tutorial, drill and practice, dan Simulation. Adapun berikut adalah gambaran seputar arsitektur sistem yang akan dibangun.
1. Tutorial
Model tutorial yang digunakan untuk penyampaian materi. Materi yang akan disampaikan merupakan materi yang berdasarkan program 5S(Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, Shitsuke). Sehingga dalam waktu singkat, diharapkan peserta dapat memahami inti dari materi tersebut. Tutorial yang digunakan adalah tutorial
bercabang, agar peserta dapat mempelajari dengan baik dan mengaplikasikannya di lingkungannya. Dapat dilihat pada gambar 3.11
Gambar 3. 11 Alur Perancangan Tutorial
2. Simulation
Model simulation menampilkan beberapa simulasi atau peragaan dari beberapa materi 5S(Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, Shitsuke). Seperti simulasi seiri, seiton, seiso. Dapat dilihat pada gambar 3.12
Gambar 3. 12 Alur Perancangan Simulation
3.Drill and Practice
Mode drill and practice ini dimaksudkan untuk melatih peserta sehingga memiliki kesadaran dalam suatu lingkungan tempat bekerja. Aplikasi digital ini meneyediakan serangkaian evaluasi. Setelah selesai sistem menampilkan penilaian untuk peserta. Dapat dilihat pada gambar 3.13
Gambar 3. 13 Alur Perancangan Drill and Practice
Sistem akan mempunyai dua antar muka yaitu FrontEnd dan BackEnd. FrontEnd adalah bagian dari aplikasi yang akan digunakan oleh peserta untuk kegiatan menjalankan aplikasi 5S. BackEnd adalah bagian dari aplikasi yang dilakukan oleh Kepala Bagian 5S yang bisa disebut narasumber untuk mengelola data peserta, data Kepala Bagian, data materi, data nilai, dan data evaluasi.
3.1.5 Analisis Arsitektur Sistem
Pada arsitektur sistem dari aplikasi yang akan dibangun terdiri dari beberapa komponen, yaitu pengguna aplikasi dengan menggunakan komputer yang berada pada lab komputer Balai Besar Pengembangan Latihan Kerja Dalam Negeri (Bandung).
Gambar 3. 14 Arsitektur Sistem
Penjelasan alur arsitektur sistem pada gambaran 3.14 adalah:
1. Kabag 5S menginputkan data materi dan data soal ke dalam database . 2. Kabag Mengirim data inputan ke desktop paserta.
3. Database menerima data inputan dari sistem web browser lalu mengirim data materi dan data soal untuk ditampilkan pada sistem desktop.
4. Sistem desktop menerima dan menampilkan data materi dan data soal yang bisa dilihat oleh peserta.
5. Peserta menginputkan data peserta dan data nilai ke dalam sistem desktop. 6. Sistem desktop mengirim data inputan ke database.
7. Database menerima data inputan dari sistem desktop lalu mengirim data peserta dan data nilai pada desktop kabag 5S.
8. Dekstop kabag 5S menerima dan menampilkan data peserta dan data nilai yang bisa dilihat oleh Kabag 5S.
3.1.6 Analisis Jaringan
Analisis jaringan pada aplikasi digital pembelajaran 5S di Balai Besar Pengembangan Latihan Kerja Dalam Negeri (Bandung) akan digambarkan berdasarkan jaringan Lokal Area Network (LAN) yang akan digunakan. Topologi yang digunakan adalah topologi star. Analisis jaringan di Balai Besar
Pengembangan Latihan Kerja Dalam Negeri (Bandung) dapat dilihat pada gambar 3.15:
Gambar 3. 15 Analisis Jaringan
Untuk spesifikasi jaringan yang ada di Balai Besar Pengembangan Latihan Kerja Dalam Negeri Bandung dapat dilihat pada table 3.3:
Tabel 3. 3 Tabel Spesifikasi Jaringan
No Komputer IP Address Subnet Mask (Default)
1. Server 192.168.1.1 255.255.255.0
2. Client 192.168.1.2 255.255.255.0
3. Client 192.168.1.3 255.255.255.0
4. Client 192.168.1.4 255.255.255.0
No Komputer IP Address Subnet Mask (Default) 6. Client 192.168.1.6 255.255.255.0 7. Client 192.168.1.7 255.255.255.0 8. Client 192.168.1.8 255.255.255.0 9. Client 192.168.1.9 255.255.255.0 10. Client 192.168.1.10 255.255.255.0 11. Client 192.168.1.11 255.255.255.0 12. Client 192.168.1.12 255.255.255.0 13. Client 192.168.1.13 255.255.255.0 14. Client 192.168.1.14 255.255.255.0 15 Client 192.168.1.15 255.255.255.0 16. Client 192.168.1.16 255.255.255.0
3.1.4 Analisis Aplikasi Media yang di bangun
Pembangunan aplikasi digital 5S pada Balai Besar Pengembangan Latihan Kerja Dalam Negeri (Bandung) ini memiliki tujuan untuk membantu peserta latihan kerja dalam memahami program 5S. Aplikasi digital 5S merupakan tujuan untuk mensosialisasikan program 5S dimana program tersebut untuk meningkatkan produktivitas suatu organisasi dengan mengurangi aktivitas yang tidak perlu, menciptakan efisiensi dan menghindari terjadinya frustasi di tempat kerja dapat dilakukan dengan menerapkan 5S, agar tempat kerja menjadi lebih sehat, lebih aman dan lebih efisien.
Alur sistem 5S yang ada dalam aplikasi digital merupakan materi dan kegiatan-kegiatan sosialisasi yang ada di Balai Besar Pengembangan Latihan Kerja Dalam Negeri (Bandung). Konsep sebelumnya dan konsep pembangunan dapat dilihat pada table 3.4 berikut ini:
Tabel 3. 4 Analisis Aplikasi Media yang dibangun
Alur Sistem Sebelumnya Alur Sistem Pembangunan
1. Penyampaian materi menggunakan slide power point atau membagikan mini book
1. Penyampaian materi menggunakan aplikasi multimedia
Alur Sistem Sebelumnya Alur Sistem Pembangunan
Materi 5S didalam slide atau mini book yaitu:
2. Seiri merupakan langkah awal implementasi 5S, yaitu pemilahan barang yang berguna dan tidak berguna 3. Seiton adalah langkah kedua setelah
pemilahan, yaitu penataan barang yang berguna agar mudah dicari, dan aman, serta diberi indikasi.
4. Seiso adalah langkah ketiga setelah penataan yaitu pembersihan barang yang telah ditata dengan rapih agar tidak kotor, termasuk tempat kerja dan lingkungan serta mesin, baik mesin yang breakdown maupun dalam rangka program preventive maintenance (PM). 5. Seiketsu yaitu penjagaan lingkungan
kerja yang sudah rapi dan bersih menjadi suatu standar kerja.
6. Shitsuke adalah langkah terakhir, yaitu penyadaran diri akan etika kerja.
Materi 5S didalam aplikasi digital multimedia yaitu:
2. Seiri merupakan langkah awal implementasi 5S, yaitu pemilahan barang yang berguna dan tidak berguna
3. Seiton adalah langkah kedua setelah pemilahan, yaitu penataan barang yang berguna agar mudah dicari, dan aman, serta diberi indikasi. 4. Seiso adalah langkah ketiga setelah penataan yaitu pembersihan barang yang telah ditata dengan rapih agar tidak kotor, termasuk tempat kerja dan lingkungan serta mesin, baik mesin yang breakdown maupun dalam rangka program preventive maintenance (PM).
5. Seiketsu yaitu penjagaan lingkungan kerja yang sudah rapi dan bersih menjadi suatu standar kerja. 6. Shitsuke adalah langkah terakhir, yaitu penyadaran diri akan etika kerja.
7. Simulasi
Balai Besar Pengembangan Latihan Kerja Dalam Negeri (Bandung) mempersiapkan terlebih dahulu media 5S di lingkungan Balai Besar Pengembangan Latihan Kerja Dalam Negeri (Bandung)
7. Simulasi
Aplikasi yang akan dibangun pada bagian simulasi yaitu dengan menyajikan penambahan materi dengan cara memberikan aplikasi nyata yang lebih menarik. Cara ini akan diterapkan dalam aplikasi dengan cara simulasi yang disampaikan melalui aplikasi seperti pada simulasi seiri, seiton, seiso, seiketsu, shitsuke, dan medianya
6. Latihan
Latihan merupakan pengujian kemampuan peserta dimana Kabag 5S
5. Latihan
Aplikasi yang akan dikembangkan pada bagian latihan merupakan menu pengujian kemampuan dimana aplikasi akan
Alur Sistem Sebelumnya Alur Sistem Pembangunan
akan memberikan pertanyaan yang sudah dipersiapkan.
memberikan kuis secara acak. Diberikan 10 pertanyaan kuis yang dibuat dengan jawaban ganda, diakhir latihan akan muncul pesan terhadap kemampuan kita.
7. Mini book ataupun slide power point 5S menggunakan tampilan gambar 2D (dua dimensi)
6. Animasi dalam aplikasi adalah animasi 3D (tiga dimensi)
8. Interaktivitas dalam slide adalah tombol untuk perpindahan slide satu dengan yang lainnya, tombol lanjut, tombol kembali
7. Interaktivitas dalam aplikasi multimedia 5S adalah tombol untuk perpindahan scene satu dengan yang lainnya, tombol lanjut, tombol kembali, tombol home, dan latihan soal
3.1.5 Analisis Materi
Analisis materi aplikasi digital 5S ini akan digambarkan berdasarkan pada masing-masing materi yang berkaitan. Berikut ini merupakan penjelasan dari tahapan-tahapan mengenai materi dapat dilihat pada table 3.5:
Tabel 3. 5 Analisis Materi
No Materi Materi yang dibahas
1 Seiri a. Pengertian Seiri
b. Langkah-langkah penerapan
-Memisahkan dokumen terpakai, jarang terpakai dan tidak terpakai. -Menghancurkan dan membuang dokumen yang tidak digunakan. 2 Seiton a. Pengertian Seiton
b. Langkah-langkah penerpan
-Meletakan buku sejenis ditempat yang sama. -Tempatkan barang sejenis pada tempatnya 3 Seiso a. Pengertian Seiso
b. Langkah-langkah penerpan
-Memperbaiki benda yang mengalami kerusakan. -Membersihkan Tempat dari kotoran dan sampah. 4 Seiketsu a. Pengertian Seiketsu
No Materi Materi yang dibahas b. Langkah-langkah penerapan
-Memisahkan dokumen terpakai, jarang terpakai dan tidak terpakai. -Menghancurkan dan membuang dokumen yang tidak digunakan. -Meletakan buku sejenis ditempat yang sama.
-Tempatkan barang sejenis pada tempatnya. -Memperbaiki benda yang mengalami kerusakan. -Membersihkan Tempat dari kotoran dan sampah. 5 Shitsuke a. Pengertian Shitsuke
b. Langkah-Langkah Penerapan
3.1.6 Analisis Simulasi
Bentuk Simulasi yang akan dibangun pada aplikasi pelatihan digital 5S menggunakan objek 3D agar memperjelas melakukan simulasi yang diberikan. Bentuk simulasi yang dibangun dapat dilihat table 3.6:
Tabel 3. 6 Bentuk Simulasi 3D
No. Materi Tahapan yang dibahas 1 Seiri(penyimpanan yang
baik)
Bagaimana tahapan merapihkan dokumen yang masih terpakai, jarang terpakai dan tidak terpakai agar menyimpan dengan baik dan tidak memboroskan tempat.
2. Seiton(penataan yang baik)
Bagaimana cara meletakan barang yang sejenis di tempat yang sama agar mudah ditemukan saat di perlukan.
3. Seiso(pembersihan yang baik)
Bagaimana cara pembersihan barang yang telah di tata dengan rapih agar tidak kotor dan berantakan.
4. Seiketsu(pemeliharaan yang baik)
Bagaimana cara memelihara dan mengontrol kondisi yang tidak normal.
5. Shitsuke( Disiplin) Melakukan sesuatu yang benar sebagai kebiasaan. Contohnya Mengenakan sepatu pengaman yang telah disediakan.
3.1.6.1 Story Line
Story Line adalah alur cerita yang akan dibuat pada sebuah karya animasi film sehingga jelas dan terarah.
Shoot 1: Memisahkan barang yang masih bisa dipakai, jarang dipakai dan tidak terpakai.
Shoot 2: Mengambil barang yang sudah di beri tanda warna. Warna biru untuk yang masih bisa dipakai, barang warna hijau yang jarang dipakai dan baarang berwarna merah untuk yang tidak terpakai.
Shoot 3: Memasukan barang ke dalam kotak yang sudah di beri warna. Shoot 4: Jika barang tidak sesuai pada tempat yang ditentukan user harus mengulang.
2.Seiton
Shoot 1: Terdapat dua rak buku yg berbeda dan didalamnya berbagai jenis buku.
Shoot 2: pilihlah buku sesuai jenisnya lalu pindahkan di tempat yang telah disediakan.
3.Seiso
Shoot 1 : Memperbaiki benda yang mengalami kesulitan. Shoot 2 : Terdapat rak buku yang permukaannya miring. Shoot 3 : Gunakan paku dan palu untuk memperbaiki. Shoot 4 :Membereskan tempat dari kotoran dan sampah. Shoot 5: Terdapat sampah botol yang berserakan diruang kerja.
Shoot 6: Mengarahkan kursor ke botol yang berserakan dan menggerakannya ketempat sampah yang disediakan.
4.Seiketsu
Shoot 1 : memeriksa secara berkala 3S(Seiri, Seiton, Seiso). Shoot 2 : memberikan label kertas pada saat menyimpan barang.
Shoot 3 : menempelkan poster dengan gambar menarik di setiap sudut lingkungan kerja.
Shoot 4 : memberikan pesan menarik pada gambar yang di tempel setiap sudut tempat bekerja.
5.Shitsuke
Shoot 1 : bersihkan ruang kerja sebelum anda tinggalkan sesuai bekerja. Shoot 2 : tidak meninggalkan buku, pulpen, dan kertas diatas meja saat meninggalkan
Shoot 3 : memisahkan barang-barang kerja agar siap pakai.
3.1.6.2 Story Board
Story board adalah visualisasi ide atau gagasan dari aplikasi yang nantinya dibangun, Sehingga dapat memeberikan gambaran dari aplikasi yang akan dibuat. Storyboard juga dapat dikatakan visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah aplikasi, tampilan tahap-pertahap yang disebut scene.
Berikut adalah storyboard dari aplikasi simulasi Seiri,Seiton,Seiso adalah sebagai berikut:
Tabel 3. 7 Storyboard
VISUAL AKSI
Pisahkan dokumen yang masih terpakai, jarang terpakai, dan tidak terpakai.
SEIRI
Mempermudah mengembalikan peralatan setelah dipakai. Tanda penempatan yang kemudian tertutup oleh barangnya.
SEITON
Menjaga terlaksananya pembersihan harian sangatlah diperlukan.
SEISO
Dengan melaksanakan “3S” akan tercipta shop yang teratur.
SEIKETSU
Menentukan jadwal pelaksanaan bagi anggota.
1. Bersihkan ruang kerja kerja sebelum anda tinggalkan sesuai bekerja
SHITSUKE
3.1.7 Analisis Evaluasi
Evaluasi merupakan menu pengujian kemampuan peserta dimana akan memberikan soal-soal latihan berdasarkan materi yang diberikan. Setiap materi yang dipelajari mempunyai soal-soal evaluasi. Jika menjawab soal dengan benar maka akan mendapatkan skor lalu akan lanjut ke pertanyaan berikutnya tetapi jika salah tidak akan mengurangi skor. Di akhir evaluasi akan muncul total skor yg benar di jawab blok diagram evaluasi dapat dilihat pada gambar 3.16:
Gambar 3. 16 Blok Diagram Evaluasi
3.1.7 Analisis Sound dan Grafik
Dalam aplikasi digital 5S ini terdapat backsound utama yaitu backsound dalam nuansa perbaikan menuju perubahan dan bertemakan lingkungan. Sedangkan grafik dalam aplikasi digital 5S ini menggunakan model 3D dengan background lingkungan tempat kerja kita sehari-hari.
3.1.8 Pengumpulan Material
Pengumpulan materi adalah berisi tentang bahan-bahan apa saja yang akan dibuat dan kemudian digunakan untuk aplikasi tersebut, serta darimana saja sumber material di dapat. Material yang digunakan berupa text, gambar, audio dan animasi. Berikut dapat dilihat pada table 3.8:
Tabel 3. 8 Sumber Material Yang Digunakan
No Bahan Jenis File Sumber
1. Logo 5S(Seiri,Seiton,Seiso,Seiketsu,Shitsuke) PNG Adobe Photoshop
2. Background Splash Screen PNG Adobe Photoshop
3. Background Menu Utama PNG Adobe Photoshop
4. Background Menu Materi PNG Adobe Photoshop
No Bahan Jenis File Sumber
6. Background Evaluasi PNG Adobe Photoshop
7. Tombol Audio PNG Adobe Photoshop
8. Tombol close PNG Adobe Photoshop
9. Tombol Utama PNG Adobe Photoshop
10. Musik Background Mp3
11. Model 3D Meja FBX Blender
12. Model 3D Kertas FBX Blender
13. Model 3D Tempat Penyimpanan FBX Blender 14. Model 3D Mesin Penghancur Kertas FBX Blender
15. Model 3D Tempat Sampah FBX Blender
16. Model 3D Rak Buku 1 FBX Blender
17. Model 3D Rak Buku 2 FBX Blender
18. Model 3D Buku FBX Blender
19. Model 3D Paku FBX Blender
20. Model 3D Palu FBX Blender
21. Model 3D Tempat Dokumen FBX Blender
22. Model 3D Pulpen FBX Blender
23. Model 3D Laptop FBX Blender
24. Model 3D Sampah FBX Blender
25. Soal Latihan Text(.txt) Soal 5S
No Bahan Jenis File Sumber
27. Audio Audio(.waf)
28. Huruf Text(.txt)
3.1.9 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Analisis kebutuhan non fungsional menentukan spesifikasi masukan yang dibutuhkan sistem, proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan keluaran yang diinginkan dan untuk menentukan spesifikasi keluaran yang dihasilkan sistem. Pada analisis kebutuhan non fungsional ini dijelaskan mengenai analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras dan analisis pengguna.
3.1.9.1 Analisis Perangkat Keras
Analisis Perangkat kerasa digunakan untuk mempermudah proses perancangan dan implementasi. Berdasarkan hasil pemangamatan yang ada,Spesifikasi perangkat keras dimiliki oleh Balai Besar Pengambangan Latihan Kerja Dalam Negeri (Bandung) dapat dilihat table 3.8:
Tabel 3. 9 Analisis Perangkat Keras
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Processor dengan kecepatan 2.3 Ghz
2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel
3 Graphic Card VGA 1 GB 4 Harddisk Free Space 500 TB
5 Memory RAM 4 GB 6 Mouse Standar
Sedangkan untuk menjalanan sistem yang akan dibangun membutuhkan spesifikasi perangkat keras yaitu seperti pada table 3.10 berikut ini:
Tabel 3. 10 Perangkat Keras yang dibutuhkan
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Processor dengan minimal kecepatan 2.0 Ghz 2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel 3 Graphic Card VGA dengan kecepatan minimum 64 MB 4 Memory RAM 4 GB
5 Harddisk Free Space minimum 1 GB 6 Mouse Standar
Berdasarkan spesifikasi rata-rata perangkat keras yang berada di BBPLKDN, apabila dibandingkan dengan analisis perangkat keras yang dibutuhkan, maka analisis perangkat keras yang berada di BBPLKDN sudah memenuhi spesifikasi analisis perangkat keras yang dibutuhkan.
3.1.9.2 Analisis Perangkat Lunak
BBPLKDN memiliki perangkat lunak, berikut spesifikasi standar perangkat lunak yang dapat dipergunakan untuk aplikasi digital 5S dapat dilihat pada Tabel 3.11 dibawah ini:
Tabel 3. 11 Analisis Perangkat Lunak
No Perangkat Lunak Spesifikasi
1 Sistem Operasi Microsoft Windows 10 2 Tools Compiler Unity v.10
Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak untuk mendukung aplikasi digital 5S yaitu seperti pada Tabel 3.12 dibawah ini:
Tabel 3. 12 Analisis Perangkat Lunak yang dibutuhkan
No Perangkat Lunak Spesifikasi
1 Sistem Operasi Minimal Microsoft Windows 8 2 Tools Compiler Minimal Unity V.8
Berdasarkan spesifikasi rata-rata perangkat lunak yang berada di BBPLKDN, apabila dibandingkan dengan analisis perangkat lunak yang dibutuhkan, maka analisis perangkat lunak yang berada di BBPLKDN sudah memenuhi spesifikasi analisis perangkat lunak yang dibutuhkan.
3.1.9.3 Analisis Pengguna
Analisis pengguna adalah tahap analisis yang dilakukan kepada pengguna yang akan menggunakan aplikasi ini. Pada dasarnya pengguna harus memilki beberapa kriteria yang dibutuhkan. Kriteria tersebut dapat dilihat pada table 3.12 berikut ini:
Tabel 3. 13 Analisis Pengguna
Pengguna Hak Akses Tingkat Keterampilan
KABAG 5S
Melakukan manipulasi data soal dan membantu interaksi peserta terhadap komputer dan aplikasi
Dapat mengoperasikan komputer dan menjalankan aplikasi
Peserta Menggunakan aplikasi Paham cara menjalankan aplikasi
3.1.10 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional merupakan analisis kebutuhan dari aplikasi yang dibangun. Pada pembangunan aplikasi digital 5S dimodelkan menggunakan pemodelan berbasis objek yang digambarkan menggunakan diagram UML (Unified Modeling Language).
3.1.10.1 Kebutuhan Fungsional
Berikut berikut merupakan kebutuhan fungsional yang terdiri dari use case diagram, skenario use case, activity diagram, class diagram dan sequence diagram. 3.1.10.1.1 Use Case Diagram
Gambar 3. 17 Use Case Diagram
peserta pada aplikasi digital 5S merupakan aktor yang mengoprasikan atau menggunakan aplikasi digital 5S.
3.1.10.1.2 Skenario Use case Diagram
Skenario dari use case diagram berisi penjelasan dari setiap use case secara bertahap mengenai interaksi apa saja yang terlibat antara pengguna dengan sistem.
1. Skenario Use Case Menampilkan Materi
Skenario use case materi adalah skenario yang mendeskripsikan aktor dan prosedur dalam sistem aplikasi dalam proses materi. Skenario use case materi dapat dilihat pada table 3.14 dibawah ini:
Tabel 3. 14 Skenario Use Case Menampilkan Materi
Nama Use Case Menampilkan Materi
Tujuan Menampilkan halaman Materi untuk dipelajari
Kondisi akhir Menampilkan Materi yang dipilih
Kondisi sukses Berhasil menampilkan Materi
Kondisi gagal Tidak dapat menampilkan Materi
Deskripsi Proses untuk melihat halaman materi
Aktor Peserta
Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Memilih menu materi
2. Menampilkan pilihan materi 3. Memilih materi yang ingin dipelajari
4. Menampilkan materi yang dipilih dari database 5. Melihat materi yang dipilih
2. Skenario Use Case Menampilkan Simulasi
Skenario use case simulasi adalah skenario yang mendeskripsikan aktor dan prosedur dalam sistem aplikasi dalam proses simulasi. Skenario use case simulasi dapat dilihat pada table 3.15 dibawah ini:
Tabel 3. 15 Skenrio Use Case Simulasi
Nama Use Case Menampilkan Simulasi
Tujuan Menampilkan Simulasi untuk dikerjakan
Kondisi awal Pengguna harus berada pada Menu Utama
Kondisi akhir Mengerjakan Simulasi yang dipilih
Kondisi sukses Berhasil menampilkan Simulasi
Kondisi gagal Tidak dapat menampilkan Simulasi
Deskripsi Proses untuk Mengerjakan Simulasi
Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Memilih Menu Simulasi
2. Menampilkan pilihan Simulasi 3. Memilih Simulasi
4. Menampilkan Simulasi yang di pilih 5. Mengerjakan simulasi yang dipilih
3. Skenario Use Case Login Evaluasi
Skenario Use Case Login Evaluasi merupakan kemungkinan yang terjadi pada aplikasi ketika menampilkan usecase login evaluasi seperti pada table 3.16:
Tabel 3. 16 Skenario Use Case Login Evaluasi
Nama Use Case Login Evaluasi
Tujuan Dapat Melakukan Login Evaluasi
Kondisi awal Pengguna harus berada pada Menu Utama
Kondisi Akhir Berhasil Masuk ke halaman Menu Soal
Kondisi sukses Berhasil melakukan Login
Kondisi gagal Gagal melakukan Login
Deskripsi Proses untuk masuk ke sistem Login
Aktor Peserta
Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Memilih menu Login Evaluasi
2. Menampilkan Halaman Login Evaluasi 3. Memasukkan NIP dan
Password
4. Jika NIP dan password benar, maka sistem akan membuka tampilan menu pilihan soal
5. Berhasil Melakukan Login
6. Menampilkan menu pilihan soal
7. Jika NIP dan password salah, maka sistem akan tetap berada pada tampilan Login Evaluasi
8. Gagal Melakukan Login
9. Tetap berada pada tampilan Login Evaluasi
1. Skenario Use Case Menampilkan Soal
Skenario usecase Menampilkan soal merupakan kemungkinan yang terjadi pada aplikasi ketika menampilkan usecase soal seperti pada tabel 3.17:
Tabel 3. 17 Skenario Use Case Menampilkan Soal
Nama Use Case Menampilkan Soal
Tujuan Dapat mengerjakan soal dan mendapatkan nilai
Kondisi awal Pengguna harus melakukan Login Evaluasi terlebih dahulu
Kondisi Akhir Menampilkan soal dan nilai
Kondisi sukses Berhasil menampilkan soal dan nilai
Kondisi gagal Tidak dapat menampilkan soal dan nilai
Deskripsi Proses untuk mengerjakan soal
Aktor Siswa
Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Berhasil Melakukan Login Evaluasi
2. Menampilkan materi soal 3. Memilih materi Soal yang akan
dikerjakan
4. Menampilkan materi soal yang dipilih dari database
5. Mengerjakan soal yang dipilih
6. Menampilkan Soal
2. Skenario Use Case Logout
Skenario usecase logout merupakan kemungkinan yang terjadi pada aplikasi ketika menampilkan usecase logout seperti pada tabel 3.18 :
Tabel 3. 18 Skenario Use Case Logout
Nama Use Case Logout
Tujuan Dapat melakukan Logout
Kondisi awal Pengguna harus berada pada menu pilihan soal
Kondisi akhir Berhasil melakukan Logout
Kondisi sukses Kembali ke halaman login Evaluasi
Kondisi gagal Masih berada di halaman menu pilihan soal
Deskripsi Proses melakukan Logout
Aktor Peserta
Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Memilih Logout
2. Keluar dari tampilan pilihan soal 3. Kembali ke Login Evaluasi 4. Berhasil Logout
3. Skenario Use Case Register
Skenario usecase Register merupakan kemungkinan yang terjadi pada aplikasi ketika menampilkan usecase Register seperti pada tabel 3.19:
Tabel 3. 19 Skenario Use Case Register
Tujuan Dapat melakukan pendaftaran ke sistem
Kondisi awal Pengguna harus berada pada Halaman login Evaluasi
Kondisi Akhir Berhasil melakukan pendaftaran
Kondisi sukses Berhasil mendaftar
Kondisi gagal Gagal Mendaftar
Deskripsi Proses melakukan pendaftaran
Aktor Peserta
Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Memilih Register
2. Menampilkan tampilan Register 3. Menampilkan form pengisian data 4. Mengisi data Register
5. Mengecek kelengkapan pengisian formulir 6. Mendaftarkan data peserta
7. Menyimpan data peserta 8. Berhasil melakukan
pendaftaran
9. Jika pengisian formulir tidak lengkap maka sistem memberikan pesan gagal mendaftar
10. Gagal Melakukan pendaftaran
7. Skenario Use Case Mengirim Data Materi
Skenario usecase mengirim data materi merupakan kemungkinan yang terjadi pada aplikasi ketika menampilkan usecase mengirim data materi seperti pada tabel 3.20:
Tabel 3. 20 Skenario Use Case Mengirim Data Materi
Nama Use Case Mengirim Data Materi
Tujuan Dapat mengirim data materi
Kondisi awal Pengguna harus berada pada olah data materi
Kondisi akhir Mengirim data materi untuk ditampilkan
Kondisi sukses Berhasil mengirim data materi
Deskripsi Proses mengirim data materi
Aktor Kabag 5S
Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Mengolah data materi
2. Menyimpan data materi 3. Mengirim data materi 4. Selesai mengolah data materi
5. Berhasil mengirim data materi
8. Skenario Use Case Mengirim Data Soal
Skenario usecase mengirim data soal merupakan kemungkinan yang terjadi pada aplikasi ketika menampilkan usecase mengirim data soal seperti pada tabel 3.21:
Tabel 3. 21 Skenario Use Case Mengirim Data Soal
Nama Use Case Mengirim Data Soal
Tujuan Dapat mengirim data soal
Kondisi awal Pengguna harus berada pada olah data soal
Kondisi sukses Berhasil mengirim data soal
Deskripsi Proses mengirim data soal
Aktor Kabag 5S
Aksi Aktor Aksi Sistem
1. Mengolah data soal
2. Menyimpan data soal 3. Mengirim data soal 4. Selesai mengolah data soal
5. Berhasil mengirim data soal
3.1.10.1.3 Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang di rancang, bagaimana masing-masing alur berawal, decision yang mungkin terjadi dan bagaimana aktivitas berakhir. Activity diagram juga dapat menggunakan proses pararel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana actor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.
1. Activity Diagram Menampilkan Materi
2. Activity Diagram Menampilkan Simulasi
Gambar 3. 19 Activity Diagram Menampilkan Simulasi
3. Activity Diagram Register
Gambar 3. 20 Gambar Activity Diagram Register
4. Activity Diagram Login Evaluasi
Gambar 3. 21 Activity Diagram Login Evaluasi
5. Activity Diagram Logout
Gambar 3. 22 Activity Diagram Logout
6. Activity Diagram Mengirim Data Materi
Gambar 3. 23 Activity Diagram Mengirim Data Materi
7. Activity Diagram Mengirim Data Soal
Gambar 3. 24 Activity Diagram Mengirim Data Soal
3.1.10.1.4 Class Diagram
Class Digram digunakan sebagai gambaran atribut dari sistem dan menawarkan layanan dari suatu kondisi. Pada gambar 3.25 ini adalah class diagram dari aplikasi yang dibangun:
Gambar 3. 25 Class Diagram
3.1.10.1.5 Diagram Sequence
Sequence Diagram (Diagram Urutan) adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan interaksi-interaksi antar objek di dalam sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Interaksi antar objek tersebut termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa pesan/message Sequence diagram menggambarkan bagaimana entitas dalam suatu sistem saling berinteraksi berdasarkan urutan waktu. Sequence diagram ini berkaitan dengan usecase diagram. Berikut ini merupakan sequence diagram yang dirancang:
1. Sequence Diagram Mulai
Sequence diagram mulai pada aplikasi yang sedang dibangun dapat dilihat pada gambar 3.26
Gambar 3. 26 Diagram Sequence Mulai
2. Sequence Diagram Materi
Sequence diagram Materi pada aplikasi yang sedang dibangun dapat dilihat pada gambar 3.27
Gambar 3. 27 Diagran Sequence Materi
3. Sequence Diagram Simulasi
Sequence diagram Simulasi pada aplikasi yang sedang dibangun dapat dilihat pada gambar 3.28
Gambar 3. 28 Diagram Sequence Simulasi
4. Diagram Sequence Evaluasi
Sequence diagram Menu Evaluasi pada aplikasi yang sedang dibangun dapat dilihat pada gambar 3.29
3.2 Perancangan Sistem
Pada perancangan sistem yang dibuat terdiri dari perancangan data, perancangan struktur menu, perancangan antar muka dan jaringan semantik. 3.2.1 Perancangan Basis Data
Perancangan basis data berisi gambaran mengenai basis data yang akan di buat pada sistem. Perancangan basis data terdiri dari skema relasi dan struktur tabel. 3.2.1.1 Entity Relation Diagram (ERD)
Gambar 3. 30 ERD
3.2.1.2 Diagram Relasi
Gambar 3. 31 Diagram Relasi
3.2.1.3 Struktur Tabel
Struktur table media pelatihan 5S(Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, Shitsuke) yang dapat dilihat pada table 3.22
Tabel 3. 22 Struktur Table Kabag 5S
No Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
1 Id_Kabag Integer 18 Primary Key
Tabel 3. 23 Struktur Tabel Materi
No Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
1 id_materi integer 11 Primary Key
2 Judul_materi varchar 30 Not Null
3 Isi materi Text Not Null
Tabel 3. 24 Struktur Tabel Soal
No Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
1 id_soal Integer 11 Primary Key
2 Pertanyaan Text Not Null
3 jawaban_benar varchar 50 Not Null
4 jawaban_salah varchar 50 Not Null
5 Jawaban_salah varchar 50 Not Null
6 Jawaban_salah varchar 50 Not Null
Tabel 3. 25 Struktur Tabel Nilai
No Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
1 id_soal Integer 11 Primary Key
2 Jawaban_benar varchar 50 Not Null
Tabel 3. 26 Struktur Tabel Peserta
No Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
1 Id_peserta integer 11 Primary Key
No Nama Field Tipe Data Ukuran Keterangan
4 Password varchar 50 Not Null
3.2.2 Perancangan Struktur Menu
Pada Perancangan suatu aplikasi diperlukan struktur menu yang berisi menu serta submenu yang berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan. Perancangan struktur menu pada aplikasi 5S dapat dilihat pada gambar 3.32
Gambar 3. 32 Struktur Menu Peserta Pada Aplikasi
3.2.2 Rancang Tampilan Antarmuka
Perancangan antarmuka dari suatu aplikasi mempengaruhi tingkat kemudahan penggunaan aplikasi tersebut, oleh karena itu dibutuhkan suatu teknik perancangan antarmuka. Adapun perancangan antarmuka yang disiapkan untuk
pengembangan aplikasi digital pembelajaran 5S pada lingkungan BBPLKDN Bandung sebagai berikut:
1. Home Screen
Perancangan antarmuka untuk tampilan home screen pada aplikasi digital pembelajaran 5S dapat dilihat pada gambar 3.33
Gambar 3. 33 Rancangan Tampilan Home Screen
2. Menu Utama
Tampilan antarmuka untuk tampilan menu utama pada aplikasi digital pembelajaran pada BBPLKDN Bandung dapat dilihat pada gambar 3.34
Gambar 3. 34 Rancangan Tampilan Menu Utama
3. Menu Materi
Tampilan antarmuka untuk tampilan menu materi pada aplikasi digital pembelajaran 5S/5R pada BBPLKDN Bandung dapat dilihat pada gambar 3.35
Gambar 3. 36 Rancangan Tampilan Materi SEIRI
Gambar 3. 38 Rancangan Tampilan Materi SEISO
Gambar 3. 40 Rancangan Tampilan Materi SHITSUKE
4. Menu Simulasi
Tampilan antarmuka untuk tampilan menu simulasi pada aplikasi digital pembelajaran 5S/5R pada BBPLKDN Bandung dapat dilihat pada gambar 3.41
Gambar 3. 42 Rancangan Tampilan Simulasi SEIRI
Gambar 3. 44 Rancangan Tampilan Simulasi SEISO
Gambar 3. 46 Rancangan Tampilan Simulasi SHITSUKE
5. Menu Evaluasi
Tampilan antarmuka untuk tampilan menu latihan pada aplikasi digital pembelajaran 5S pada BBPLKDAN Bandung dapat dilihat pada gambar 3.47
3.2.3 Jaringan Semantik
Jaringan Semantik digunakan untuk menggambarkan keterkaitan antar menu-menu pada aplikasi digital pembelajaran 5S. Jaringan semantic menu peserta akan dijelaskan pada gambar 3.48
Gambar 3. 48 Jaringan Semantik Keterangan:
T01 : Home Screen T02 : Menu Utama T03 : Menu Materi TA1 : Materi Seiri TA2 : Materi Seiton TA3 : Materi Seiso TA4 : Materi Seiketsu
TA5 : Materi Shitsuke T04 : Menu Simulasi TB1 : Simulasi Seiri TB2 : Simulasi Seiton TB3 : Simulasi Seiso TB4 : Simulasi Seiketsu TB5 : Simulasi Shitsuke T05 : Menu Evaluasi