10
A. Perancangan
Pengertian perancangan menurut Al-Bahara bin Ladjamudin adalah “Tahapan yang memiliki tujuan untuk mendesain sistem baru yang dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik” (Ladjamudin, 2005 : 39).
Perancangan menurut Kusrini adalah “Proses pengembangan spesifikasi sistem baru berdasarkan hasil rekomendasi analisis sistem” (Kusrini, 2007 : 79).
Sedangkan pengertian perancangan menurut bahasa (etimologi) :
1. DESIGNOSE, dari bahasa latin yang artinya memotong dengan gergaji atau tindakan menakik atau memberi tanda yang mempunyai maksud memberi citra terhadap suatu obyek.
2. DESIGNARE, dari bahasa Perancis yang mempunyai arti menandai, memisahkan yang maksudnya menghilangkan kesimpangan.
3. DESIGN, dari bahasa Inggris yang artimya memikirkan, menggambar rencana, menyusun bagian-bagian menjadi sesuatu yang baru.
Adapun proses perancangan menurur Kotler dan Andreasen (1995 : 73), antara lain :
1. Menentukan obyektif, misi dan tujuan spesifik organisasi secara luas yang memerlukan peran pemasaran strategis.
2. Menilai ancaman dan peluang dari lingkungan luar yang dapat ditunjukkan oleh pemasaran untuk mencapai keberhasilan yang lebih besar.
3. Mengevaluasi sumber daya serta keahlian potensial dan nyata dari organisasi untuk mengambil keuntungan dari peluang yang ada atau menyingkirkan ancaman yang tampak dalam analisi lingkungan eksternal. 4. Menentukan misi, obyektif dan tujuan spesifik pemasaran untuk periode
perencanaan yang akan datang.
5. Merumuskan strategi pemasaran pokok untuk mencapai tujuan yang spesifik.
6. Menempatkan sistem dan struktur organisasi yang diperlukan dalam fungsi pemasaran agar pelaksanaan strategi yang telah disusun dapat dipraktikkan.
7. Menetapkan rincian dan taktik untuk melaksanakan strategi pokok dalam masa perencanaan, termasuk jadwal kegiatan dan tugas serta tanggung jawab tertentu.
8. Menetapkan patokan untuk mengukur hasil sementara dan hasil akhir program.
9. Melaksanakan program yang direncanakan.
10. Mengatur kinerja dan strategi pokok, rincian taktis, atau keduanya bila diperlukan.
Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, penulis menyimpulkan bahwa perancangan adalah suatu tahapan, rencana atau misi untuk mengubah sesuatu, baik sistem maupun strategi yang berbasis analisis untuk menyelesaikan misi atau untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Perngertian perancangan tersebut memberi penjelasan pada judul yang diambil penulis, yaitu “Perancangan Visual
Novel Bertema Adaptasi Dongeng Ande-Ande Lumut Untuk Anak Usia 9-12 Tahun”.
B. Visual Novel
Visual Novel atau Novel Visual adalah sebuah jenis permainan interaksi fiksi yang dapat dimainkan di perangkat komputer atau PC. Permainan ini berbasis fiksi interaktif yang menampilkan cerita novel dalam bentuk gambar-gambar statis, dan dilengkapi dengan kotak percakapan untuk menyampaikan narasi dan ucapan setiap karakter, dan terkadang setiap karakter memiliki sound effect sehingga setiap karakter yang ada dalam novel visual seolah hidup dan dapat berbicara.
Visual Novel juga termasuk salah satu jenis permainan petualangan, yang difokuskan di bagian penceritaan, sehingga pemain seringkali hanya membaca novel di komputer pribadi yang menampilkan gambar beserta teks dan suara. Seringkali pemain diharuskan untuk memilih di antara pilihan-pilihan yang ada untuk melanjutkan ke jalan cerita selanjutnya, dan setiap pilihan yang diambil dapat memengaruhi jalan cerita dari visual novel yang sedang dimainkan.
Media ini dapat dibedakan dari jenis permainan lainnya dengan jenis permainan lain. Biasanya sebagian besar interaksi pemain terbatas untuk mengklik untuk melanjutkan teks, grafik dan suara tetap bergerak (game terbaru menawarkan gameplay untuk "bermain" atau "fast-forward" yang dapat dimatikan).
Kebanyakan novel visual yang memiliki beberapa alur cerita dan banyak ujung (akhir cerita), mekanik gameplay dalam kasus ini biasanya terdiri dari poin
keputusan pilihan ganda intermiten, di mana pemain memilih sebuah arah di mana untuk mengambil permainan. Gaya gameplay telah dibandingkan dengan “Pilih Sendiri Petualanganmu”. Namun, sebagian besar berusaha untuk tingkat yang lebih tinggi dari plot dan kedalaman karakter tersebut berdasar dari buku anak-anak interaktif (https://id.wikipedia.org/wiki/Novel_visual diakses pada 28 Februari 2016, 19:40 WIB).
Dari pengertian-pengertian di atas, penulis menyimpulkan bahwa visual novel yang dimaksud penulis dalam judul yang penulis angkat,” Perancangan Visual Novel Adaptasi Dongeng Ande-Ande Lumut Untuk Anak Usia 9-12 Tahun”, adalah sebuah cerita interaksi fiksi yang dimainkan di perangkat komputer atau PC yang menampilkan cerita yang dapat bercabang sesuai jawaban yang pemain pilih dalam bentuk grafik statis, kotak percakapan yang berisi narasi dan dialog karakter.
C. Game
Istilah "video game" awalnya disebut jenis jenis perangkat tertentu (sistem komputer yang menciptakan sinyal tampilan video untuk televisi) tetapi sekarang telah menjadi istilah yang mencakup segala. Dalam hal ini, video game dapat diartikan seperti itu, kecuali jika secara spesifik mengacu pada permainan komputer, yang dimainkan hanya pada komputer pribadi (bukan konsol, ponsel, atau perangkat arcade).
Video game yang dikendalikan oleh program komputer. Melalui interaksi pengguna dan peredaman audiovisual, video game memungkinkan pemain untuk menanggapi situasi yang menantang di dunia fantasi. Sangat penting untuk dicatat
bahwa istilah "fantasi" mengacu pada fakta bahwa dunia yang dimaksud adalah virtual, dan tidak nyata. Misalnya, pemain dapat menjelajahi fantasi bermain bisbol liga utama (Heather Maxwell Chandler and Rafael Chandler, 2011 : 1-2).
Beberapa pengertian di atas disimpulkan penulis dalam judul yang penulis angkat,”Perancangan Visual Novel Adaptasi Dongeng Ande-Ande Lumut Untuk Anak Usia 9-12 Tahun”, yaitu bahwa judul ini mengangkat game sebagai media utamanya. Game dalam judul ini sendiri adalah program komputer yang diatur sedemikian rupa dan menempatkan visual novel sebagai genrenya. Game yang angkat diangkat dalam judul ini mengandung unsur fantasi, virtual atau tidak nyata.
D. Adaptasi
Adaptasi atau menyesuaikan diri bisa di artikan dalam arti yang luas dan dapat berarti mengubah diri sesuai dengan keadaan lingkungan, tetapi juga mengubah lingkungan sesuai dengan keadaan (keinginan) diri. Penyesuaian diri dalam artinya yang pertama disebut juga penyesuaian diri yang autoplastis (dibentuk sendiri), sedangkan penyesuaian diri yang kedua juga disebut penyesuaian diri aloplastis (alo= yang lain). Jadi, penyesuaian diri ada artinya yang “pasif”, dimana kita mempengaruhi lingkungan (W.A. Gerungan, 1996 : 29-60).
Dari pengertian di atas, adaptasi yang dimaksud penulis dalam judul yang penulis angkat,” Perancangan Visual Novel Adaptasi Dongeng Ande-Ande Lumut Untuk Anak Usia 9-12 Tahun” adalah penyesuaian cerita dari dongeng Ande-Ande Lumut yang memiliki banyak versi ke dalam visual novel yang akan dibuat.
Penulis akan mengubah dan memilih versi-versi dari dongeng Ande-Ande Lumut agar pengadaptasian dongeng tersebut dapat dinikmati anak-anak dan dapat menyampaikan pesan yang terkandung dalam dongeng itu sendiri dengan baik.
E. Dongeng
1. Pengertian Dongeng
Dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi dan dalam banyak hal sering tidak masuk akal (Nurgiyantoro, 2005 : 198). Pendapat lain mengenai dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi, terutama tentang kejadian zaman dulu yang aneh-aneh (KBBI, 2007 : 274).
Penulis menyimpulkan bahwa dongeng adalah cerita yang tidak benar-benar terjadi yang berisi tentang petualangan yang penuh dengan imajinasi dan terkadang tidak masuk akal dengan menampilkan situasi dan para tokoh yang luar biasa, sakti maupun ghaib.
Dongeng termasuk cerita rakyat dan merupakan bagian dari tradisi lisan. Menurut Brunvard, Carvalho dan Neto (Danadjaja, 2007 : 3-5) dongeng mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :
a. Penyebaran dan pewarisannya dilakukan secara lisan, yaitu disebarkan dari mulut ke mulut, melalui kata-kata dan dari generasi ke generasi berikutnya.
b. Disebarkan diantara kolektif tertentu dalam waktu yang cukup lama. c. Ada dalam versi yang berbeda-beda. Hal ini diakibatkan oleh cara
penyebaran dari mulut ke mulut (lisan).
e. Biasanya mempunyai bentuk berumus atau berpola seperti kata klise, kata-kata pembuka dan penutup baku.
f. Mempunyai kegunaan (function) dalam kehidupan bersama sebagai sesuatu yang kolektif, alat pendidik, pelipur lara, protes sosial dan proyeksi keinginan yang terpendam.
g. Bersifat pralogis, yaitu memiliki logika tersendiri yang tidak sesuai dengan logika umum.
h. Menjadi milik bersama dari kolektif tertentu. Hal ini disebabkan penciptanya yang pertama sudah tidak diketahui lagi, sehingga setiap anggota kolektif merasa memilikinya.
i. Bersifat polos dan lugu, sehingga seringkali kelihatannya kasar dan terlalu spontan. Hal ini dapat dimengerti bahwa dongeng juga merupakan proyeksi emosi manusia yang paling jujur manifestasinya.
2. Jenis-jenis Dongeng
Menurut Anti Aarne dan Stith Thompson (Danadjaja, 2007 : 86) telah membagi jenis-jenis dongeng ke dalam empat golongan besar sebagai berikut:
a. Dongeng Binatang (Animal Tales/Fabel)
Dongeng binatang adalah dongeng yang ditokohi binatang peliharaan dan binatang liar. Binatang-binatang tersebut dalam cerita jenis ini dapat berbicara dan berakal budi seperti manusia.
Dongeng biasa adalah jenis dongeng yang ditokohi manusia dan biasanya adalah kisah suka duka seseorang, contohnya :
1) Dongeng mengenai ilmu sihir (tales of magic) 2) Dongeng keagamaan (religious tales)
3) Cerita-cerita roman (romantic tales)
4) Dongeng mengenai raksasa bodoh (tales of stupid ogre) c. Lelucon dan Anekdot (Jokes and Anecdotes)
Lelucon dan aknedot adalah dongeng yang dapat menimbulkan rasa menggelikan hati. Ada sedikit perbedaan antara lelucon dan anekdot. Lelucon menyangkut kisah fiktif lucu anggota suatu kolektif seperti suku bangsa, golongan, bangsa atau ras. Sedangkan anekdot menyangkut kisah fiktif lucu pribadi seorang tokoh atau beberapa tokoh yang benar-benar ada.
d. Dongeng Berumus
Dongeng yang strukturnya terdiri dari pengulangan. Dongeng-dongeng berumus mempunyai beberapa subbentuk, yaitu : Dongeng-dongeng bertimbun banyak, dongeng untuk mempermainkan orang, dan dongeng yang tidak mempunyai akhir (Danandjaja, 2007 : 139). Sedangkan Stewig (Nurgiyantoro, 2005 : 201) membagi jenis dongeng dilihat dari waktu kemunculannya yaitu dongeng klasik dan dongeng modern. Dongeng klasik adalah cerita dongeng yang telah muncul sejak zaman dahulu yang telah mewaris secara turun menurun lewat tradisi lisan. Sedangkan dongeng modern adalah cerita dongeng yang sengaja ditulis untuk maksud bercerita dan agar tulisannya itu dibaca
oleh orang lain. Jadi dongeng modern secara jelas ditunjukkan pengarang, penerbit dan tahun.
3. Fungsi Dongeng
Dongeng sebagai salah satu dari sastra anak, berfungsi untuk memberikan hiburan juga sebagai sarana untuk mewariskan nilai-nilai yang diyakini kebenarannya oleh masyarakat pada waktu itu dan juga sebagai satu-satunya cara. Sesuai dengan keberadaan misi tersebut, dongeng mengandung ajaran moral. Dongeng sering mengisahkan penderitaan tokoh, namun karena kejujuran dan ketahananujiannya, tokoh tersebut mendapat imbalan yang menyenangkan. Sebaliknya tokoh jahat pasti mendapat hukuman (Nurgiyantoro, 2005 : 200).
Hal serupa juga dikemukakan oleh ahli lain (Danandjaja, 2007 : 83) bahwa dongeng diceritakan terutama untuk hiburan, walaupun banyak juga yang melukiskan kebenaran, berisikan pelajaran (moral) atau bahkan sindiran.
4. Dongeng Ande-Ande Lumut
Dongeng Ande-Ande Lumut adalah dongeng yang berasal dari Jawa Timur. Dongeng ini adalah landasan dari lagu berbahasa Jawa yang berjudul sama, Ande-Ande Lumut.
Walaupun banyak sekali versi dari dongeng ini yang telah beredar ke masyarakat, penulis akan merangkum dongeng ini dari dongeng-dongeng yang pernah penulis dengar. Dongeng ini menceritakan bahwa ada seorang janda yang mempunyai tiga orang putri yang cantik namun pemalas, nama mereka adalah Klenthing Merah, Klenthing Biru dan Klenthing Hijau. Suatu
hari, datanglah seorang gadis yang tersesat dan kelaparan di depan rumah janda tersebut, karena merasa iba, sang janda mengangkat gadis tersebut menjadi anak keempatnya dan menamakannya Klenthing Kuning. Kakak-kakak tiri Klenthing Kuning tidak menyukainya karena iri dengan kecantikan Klenthing Kuning. Mereka pun menyerahkan semua pekerjaan rumah tangga kepada Klenthing Kuning, tapi Klenthing Kuning yang baik tetap menerima itu semua dengan ikhlas dan sabar.
Suatu hari, terdengar kabar bahwa pemuda paling tampan dan baik hati dari desa sebelah sedang mencari seorang istri, nama pemuda itu adalah Ande-Ande Lumut. Kakak-kakak tiri Klenthing Kuning pun segera berdandan dan memakai pakaian bagus untuk memikat hati Ande-Ande Lumut. Mereka melarang Klenthing Kuning ikut dengan alasan diperbolehkan ikut setelah menyelesaikan semua pekerjaan rumah tangga. Mereka pun berangkat dan menemukan sungai yang besar di tengah perjalanan. Saat mereka kebingungan bagaimana cara untuk menyeberang, datanglah seekor kepiting raksasa bernama Yuyu Kangkang. Yuyu Kangkang berkata bahwa mereka akan diseberangkan melewati sungai dengan imbalan kesediaan mereka untuk dicium kedua pipinya oleh Yuyu Kangkang. Karena tergesa-gesa, ketiga gadis tersebut menyetujuinya. Mereka diseberangkan oleh si kepiting raksasa dan dicium kedua pipinya. Sesampainya di rumah Ande-Ande Lumut, mereka memperkenalkan diri mereka dan menjelaskan maksud dari kedatangan mereka. Ande-Ande Lumut menolak ketiga gadis tersebut karena mengetahui bahwa mereka telah dicium pipinya oleh Yuyu Kangkang. Mereka pun kaget dan malu.
Di saat yang sama, Klenthing Kuning telah menyelesaikan semua pekerjaan rumah tangga dan bergegas menuju desa seberang, karena hari sudah semakin sore, ia pergi tanpa mempedulikan pakaiannya yang sudah kotor dan compang-camping karena habis bekerja. Sesampainya di sungai besar, muncullah Yuyu Kangkang dan menawarkan agar diseberangkan tapi dengan imbalan dicium Yuyu Kangkang di kedua pipi. Banyak versi bagaimana Klenthing Kuning berhasil menyeberang tanpa dicium pipinya oleh Yuyu Kangkang. Versi yang pertama adalah Klenthing Kuning mempunyai lidi ajaib, pemberian dari seekor bangau yang pernah ditolongnya. Lidi tersebut dapat membelah anak sungai yang membuat Yuyu Kangkang takut dan lari. Versi yang kedua, Klenthing Kuning mengoleskan kotoran ayam yang dibawanya pada kedua pipinya, Yuyu Kangkang pun tidak jadi mencium pipi Klenthing Kuning karena bau. Setelah sampai di rumah Ande-Ande Lumut, Klenthing Kuning yang kotor, bau dan berpakaian compang-camping memperkenalkan diri dan menjelaskan tujuan kedatangannya. Ande-Ande Lumut yang terpesona dengan Klenthing Kuning yang dapat menjaga diri dari Yuyu Kangkang pun menerima maksud Klenthing Kuning dan menjadikan Klenthing Kuning istrinya.
Dari semua rangkuman tentan teori dongeng diatas, penulis meyimpulkan bahwa dongeng Ande-Ande Lumut adalah dongeng biasa (Ordinary Tales) yang ada secara turun temurun, dengan penyebaran secara lisan. Seperti dalam pengamatan Nurgiyantoro (Nurgiyantoro, 2005 : 200) dongeng Ande-Ande Lumut memiliki fungsi sebagai sarana untuk mewariskan nilai-nilai yang diyakini kebenarannya oleh masyarakat pada waktu itu dan
juga sebagai satu-satunya cara. Sesuai dengan keberadaan misi tersebut, dongeng mengandung ajaran moral. Dongeng sering mengisahkan penderitaan tokoh, namun karena kejujuran dan ketahanujiannya, tokoh tersebut mendapat imbalan yang menyenangkan. Sebaliknya tokoh jahat pasti mendapat hukuman.
F. Psikologi Perkembangan Anak
1. Psikologi Kognitif
Kognitif berarti mempelajari, menalar, mengingat dan berpikir tentang suatu informasi. Kognitif dalam psikologi dapat berarti dua, yaitu bisa diartikan sebagai aktivitas mental (persepsi, memori, atensi, dll) dan juga dapat diartikan sebagai sebuah pendekatan psikologi (https://id.wikipedia.org/wiki/Psikologi_kognitif diakses pada 23 Februari 2016, 15:06 WIB).
2. Perkembangan Motorik
Perkembangan motorik berarti perkembangan pengendalian gerakan jasmaniah melalui kegiatan pusat syaraf, urat syaraf, dan otot yang terkoodinasi. Pengendalian tersebut berasal dari perkembangan refleksi dan kegiatan massa yang ada pada waktu lahir. Sebelum perkembangan tersebut terjadi, anak akan tetap tidak berdaya (Elizabeth B. Hurlock, 1978 : 150).
Sedangkan ahli lain mengatakan, motorik ialah segala sesuatu yang ada hubungannya dengan gerakan-gerakan tubuh. Dalam perkembangan motoris, unsur-unsur yang menetukan ialan otot, saraf, dan otak. Ketiga unsur itu melaksanakan masing-masing peranannya secara “interaksi positif”,
artinya unsur-unsur yang satu saling berkaitan, saling menunjang, saling melengkapi dengan unsur yang lainnya untuk mencapai kondisi motoris yang lebih sempurna keadaannya. Selain mengandalkan kekuatan otot, rupanya kesempurnaan otak juga menentukan keadaan. Anak yang pertumbuhan otaknya mengalami gangguan tampak kurang terampil menggerak-gerakkan tubuhnya (Zulkifli L, 1938 : 41).
3. Perkembangan Emosi
Emosi memainkan peran yang sedemikian penting dalam kehidupan, maka penting diketahui bagaimana perkembangan dan pengaruh emosi terhadap penyesuaian pribadi dan sosial. Banyak perhatian ilmiah tentang emosi anak-anak dipusatkan pada dampak emosi terhadap penyesuaian pribadi dan sosial anak-anak. Penelitian tersebut telah membuktikan bahwa semua emosi, tidak hanya emosi yang menyenangkan, memainkan peran penting dalam kehidupan anak dan bahwa setiap macam emosi mempengaruhi cara penyesuaian pribadi dan sosial yang dilakukan anak (Elizabeth B. Hurlock, 1978 : 210).
4. Fantasi anak-anak
Kesanggupan jiwa membentuk tanggapan yang baru dengan pertolongan tanggapan yang telah ada, dinamakan berfantasi. Anak-anak sangat luas dan leluasa fantasinya, artinya dapat membuat gambaran khayal yang banyak dan luar biasa sehingga orang dewasa menganggapnya mustahil, misalkan sapu dan tongkat diciptakan menjadi kuda-kudaan, kursi dibalikkan menjadi kereta-kuda, dan sebagainya. Tetapi mereka belum mampu membedakan antara gambaran pengamata, gambaran ingatan, dengan
gambaran fantasi karena akal dan pengertian yang mereka miliki masih sederhana, sedangkan perasaan dan keinginannya sangat meluap-luap. Cerita dongeng yang luar biasa isinya, berada di luar alam nyata, sangat menarik perhatian mereka itu. Cerita dongeng itu sangat penting bagi pembentukan kepribadiannya (Zulkifli L, 1938 : 44).
5. Masa Usia Sekolah Dasar
Masa usia sekolah dasar sering disebut sebagai masa intelektual atau masa keserasian bersekolah. Pada umur 6-7 tahun, biasanya anak telah matang untuk memasuki sekolah dasar. Pada masa keserasian sekolah ini, anak-anak lebih mudah dididik daripada masa sebelum dan sesudahnya. Masa ini diperinci dalam dua fase, yaitu :
a. Masa kelas-kelas rendah sekolah dasar (6-7 tahun dan 9-10 tahun). Anak-anak dalam masa ini memiliki hubungan positif antara keadaan jasmani dan prestasi. Sikap tunduk pada peraturan permainan tradisional, kecenderungan memuji diri sendiri dan membandingkan diri sendiri dengan anak lain.
b. Masa kelas-kelas tinggi sekolah dasar (9-10 tahun dan 12-13 tahun). Anak-anak dalam masa ini realistis, dan rasa penasarannya tinggi. Adanya minat terhadap kehidupan praktis sehari-hari, mempunyai bakat khusus, dan gemar membentuk kelompok.
Fase-fase inilah yang membedakan dan membentuk anak-anak sesuai dengan usia dan faktor-faktor yang cukup menonjol dalam membedakannya (Syamsu, 2000 : 24-26).
6. Masa Analisis Menurut Meuman : 8 s/d 12 tahun
Dalam masa ini anak telah mampu membeda-bedakan sifat dan mengenal bagian-bagiannya, walaupun hubungan antara bagian itu belum tampak seluruhnya. Fantasi mulai berkurang, diganti dengan pengamatan yang nyata (realitas = yang nyata) (Zulkifli L., 1938 : 74-75).
Dari teori-teori di atas, penulis pun menyimpulkan bahwa media untuk perancangan yang digunakan penulis, visual novel, adalah sebuah aplikasi interaksi fiksi yang dimainkan di perangkat komputer atau PC yang menampilkan cerita yang dapat bercabang sesuai jawaban yang pemain pilih dalam bentuk grafik statis, kotak percakapan yang berisi narasi dan dialog karakter. Seperti membaca sebuah cerita, pemain akan diajak untuk mengikuti alur cerita atau naskah yang ada di dalam visual novel dan akan menentukan akhir cerita tersebut sesuai dengan opsi yang bisa pemain pilih.
Selain itu, pengadaptasian dongeng dalam visual novel yang diangkat penulis pun dapat merangsang psikologi kognitif, perkembangan motorik, perkembangan emosi dan pengembangan fantasi pada anak-anak usia 9-12 tahun. Selain mengingatkan betapa pentingnya dongeng lokal tradisional Indonesia, dongeng mengambil peranan penting dalam pembentukan karakter anak sejak dini dan juga menjadi salah satu mediator yang baik dalam mengajarkan moral sekaligus menarik empati anak-anak agar bisa berbuat baik.