• Tidak ada hasil yang ditemukan

Solo skatepark dengan pendekatan arsitektur metafora

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Solo skatepark dengan pendekatan arsitektur metafora"

Copied!
105
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

SOLO SKATEPARK

DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR METAFORA

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai syarat untuk mencapai

Gelar Sarjana Teknik Arsitektur

Universitas Sebelas Maret

Disusun oleh :

WIMBA PRASIDHA

I0208085

Pembimbing :

Dr. Titis Srimuda Pitana, ST, M.Trop.Arch

Sri Yuliani, ST, M.App.Sc

JURUSAN ARSITEKTUR FAKULTAS TEKNIK

(2)

commit to user

i

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

FAKULTAS TEKNIK JURUSAN ARSITEKTUR PROGRAM STUDI ARSITEKTUR

JL.Ir.Sutami 36A Surakarta 57126; Telp. (0271)643666; Fax (0271)643666; E-mail arsitek@uns.ac.id Surakarta KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

Solo Skatepark

Dengan pendekatan Arsitektur Metafora

PENYUSUN : Wimba Prasidha NIM : I 0208085

JURUSAN : ARSITEKTUR TAHUN : 2013

Surakarta, Maret 2013 Menyetujui,

Pembimbing I Tugas Akhir

Dr. Titis Srimuda Pitana, ST, M.Trop.Arch NIP. 19680609 199402 1 001

Pembimbing II Tugas Akhir

Sri Yuliani, ST, M.App.Sc NIP.19710706 199512 2 001

Mengesahkan,

KetuaJurusanArsitektur FakultasTeknik UNS

Dr. Ir. MohamadMuqoffa, MT. NIP.19620610 199103 1 001

Ketua Program StudiArsitektur FakultasTeknik UNS

KaharSunoko, ST, MT. NIP. 19690320 199503 1 002

Pembantu Dekan 1 FakultasTeknik UNS

(3)

commit to user

ii KATA PENGANTAR

Puji syukur Penyusun panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang senantiasa

memberikan limpahan rahmat, hidayah, dan ridho-Nya sehingga Penyusun

mampu menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul Solo Skatepark dengan

pendekatan Arsitektur Metafora ini dengan baik dan lancar.

Tugas akhir ini merupakan salah satu syarat akademik untuk memperoleh

gelar Sarjana Teknik di Jurusan Arsitektur Universitas Sebelas Maret. Dalam

penyusunan tugas akhir ini, Penyusun memperoleh banyak hal-hal baru, baik

berupa pengetahuan maupun pengalaman melalui arahan, bimbingan, kritik, dan

petunjuk dari berbagai pihak yang telah membantu baik moril maupun materiil.

Atas semua dukungan selama proses penyusunan tugas akhir ini, Penyusun

mengucapkan terima kasih kepada :

1. Dr. Ir. Mohamad Muqoffa, MT, selaku Ketua Jurusan Arsitektur Fakultas

Teknik UNS,

2. Kahar Sunoko, ST, MT, selaku Ketua Program Studi Arsitektur Fakultas

Teknik UNS,

3. Ir. MDE. Purnomo, MT, selaku pembimbing akademis,

4. Dr. Titis Srimuda Pitana, ST, M.Trop.Arch dan Sri Yuliani, ST,

(4)

commit to user

iii 5. Amin Sumadyo, ST, MT dan Ir. Maya Andria N, M.Eng, selaku penguji

dan pembimbing Tugas Akhir,

6. Ir. Hadi Setyawan, MT dan Ir. Hari Yuliarso, MT, selaku pembimbing

struktur Tugas Akhir,

7. Seluruh civitas akademika Fakultas Teknik UNS,

8. Semua pihak yang telah membantu baik moril maupun materiil yang tidak

dapat penyusun sebutkan satu per satu, terima kasih atas bantuan serta

dukungannya dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan Tugas Akhir ini

masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran akan Penyusun terima

dengan terbuka. Akhir kata, semoga konsep ini dapat memberikan manfaat bagi

Penyusun pribadi dan semua orang, Amin.

Surakarta, Maret 2013

(5)

commit to user

iv

Teruntuk :

Papa Dwi Prilmilono Adi dan mama Eni Yuniati“terima kasih untuk kasih sayang kalian serta dukungan moril dan materiilnya, aku sayang kalian”

Ismulyaningsih“terima kasih karena tidak pernah lelah untuk mengingatkanku kepada-Nya, terima kasih sudah merawat mama, terima kasih untuk cinta dan kasih sayangmu padaku, dan masih banyak terima kasih yang tidak dapat kutuliskan disini untukmu, aku sayang kamu”

Bapak Titis Srimuda Pitana“terima kasih bimbingan Tugas Akhirnya, terima kasih sudah berbagi tanpa membagi ilmu-ilmu di luar kampus, terima kasih untuk tambahan uang jajannya selama saya kuliah, terima kasih banyak pak”

Tim konsep dan desain, Hidayat Zainudin, Agie Aditama, Beni Mustafa“TA ini terselesaikan berkat saran, masukan, bimbingan, dan bantuan kalian, terima

kasih banyak kawan”

Sahabat-sahabatku, Adhityo Bagus Wicaksono, Nanang Hardik Nugroho,

Khrisna Lintang Satrio Nugroho, Rahmat Septyanto, Danang Adityo, Firdaus Arif Rahman, Akbar Preambudi, Ardilla Jefri, Eka Feri Rudianto“terima kasih

atas dukungan dan bantuannya, maaf saya selalu merepotkan”

Teman-teman Studio 129, Bayu Yesri, Vindut, Ratna, Dea, Meli, Virus, Gandes, Rizka, mas Hafid, mbak Rahma, mbak Ridi, mas Pijon, mas Fatur, mas Irfan

“terima kasih untuk semangat kebersamaannya di Studio”

Teman-teman Arsitektur 08, Anton, Iwang, Surya, Ican, Danu, Dandare, Bangke, Leo, Fikar, Enk, Amir, Aros, Aziz, Iqbal, Andika, Hafid, Firman, Cisma, Rara, Nuri, Sendi, Eca, Poe, Tumpi, Emi, Nila, Farah, Yusnita, Henis, Adisti, Afla, Sivi, Apen, Winda, Azimah, Boni, Deby, Dewi, Sari, Indah, Nurlia, Lusia, Qonita, Ummi, Tiwi, Rizka, Temi, Cuyuk, Sabrina, Sarah, Rizky, Selvi, Rina“terima kasih sudah menjadikan saya bagian dari kalian”

MSD Solo crew, Yayan, mas Indro, mas Priyo, mas Luki, mas Japrak, mas

Wendi, mas Kliwon, mas downey, mas Pilang, Ijonk, Norwibi, Roni, Ali, Badil, Mika, Robi, Jalu, Manggala, Bimo, Tunggul, Niko, Dendi, Indra, Encang

“terima kasih sudah memberikan inspirasi untuk Tugas Akhir saya”

(6)

commit to user

v DAFTAR ISI

halaman

HALAMAN JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Perumusan pengertian judul ... 1

1.2 Latar belakang ... 5

1.3 Permasalahan ... 11

1.4 Persoalan ... 11

1.5 Tujuan ... 12

1.6 Sasaran ... 12

1.7 Lingkup pembahasan dan batasan ... 13

1.8 Metode perencanaan dan perancangan ... 14

1.9 Sistematika pembahasan ... 15

BAB II TINJAUAN SKATEBOARD DAN ARSITEKTUR METAFORA 2.1 Tinjauan skateboard ... 17

2.1.1 Sejarah skateboard ... 17

2.1.2 Perkembangan skateboard di Indonesia ... 19

2.1.3 Perlengkapan skateboarding ... 20

2.1.4 Gaya bermain skateboard... 24

2.1.5 Trik-trik dalam skateboard... 25

2.1.6 Obstacle skateboard ... 26

2.1.7 Aktivitas olahraga skateboard ... 27

(7)

commit to user

vi

2.2 Tinjauan arsitektur metafora ... 33

2.2.1 Metafora dalam arsitektur ... 33

2.2.2 Contoh desain arsitektur metafora... 35

BAB III SOLO SKATEPARK YANG DIRENCANAKAN 3.1 Esensi Solo Skatepark... 39

3.2 Lingkup pelayanan... 39

3.3 Aktivitas ... 39

3.4 Pengguna... 40

3.5 Struktur organisasi ... 41

3.6 Gambaran umum Solo Skatepark yang direncanakan ... 42

BAB IV ANALISA PERENCANAAN DAN PERANCANGAN 4.1 Analisa makro ... 45

4.1.1 Analisa tampilan bangunan ... 45

4.1.2 Analisa orientasi bangunan ... 47

4.1.3 Analisa klimatologi ... 47

4.1.4 Analisa pencapaian ... 49

4.1.5 Analisa sirkulasi ... 50

4.1.6 Analisa zoning ... 51

4.2 Analisa mikro... 51

4.2.1 Analisa aktivitas dan kebutuhan ruang... 51

4.2.2 Analisa pola hubungan ruang ... 53

4.2.3 Analisa besaran ruang ... 58

4.2.4 Analisa struktur bangunan ... 65

4.2.5 Analisa arena skateboard ... 66

4.2.6 Analisa tata landscape ... 68

4.2.7 Analisa pencahayaan ... 69

4.2.8 Analisa penghawaan ... 70

4.2.9 Analisa sistem penyediaan listrik ... 71

4.2.10 Analisa sistem komunikasi ... 72

(8)

commit to user

vii

4.2.12 Analisa sistem air bersih ... 73

4.2.13 Analisa sistem air buangan ... 74

4.2.14 Analisa sistem pengamanan bahaya kebakaran ... 74

BAB V KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN SOLO SKATEPARK 5.1 Konsep makro ... 76

5.1.1 Tampilan bangunan ... 76

5.1.2 Orientasi bangunan ... 77

5.1.3 Klimatologi... 77

5.1.4 Pencapaian ... 78

5.1.5 Sirkulasi ... 78

5.1.6 Zoning ... 79

5.2 Konsep mikro... 79

5.2.1 Kebutuhan dan besaran ruang ... 79

5.2.2 Struktur bangunan ... 82

5.2.3 Arena skateboard ... 83

5.2.4 Tata landscape ... 84

5.2.5 Pencahayaan ... 85

5.2.6 Penghawaan ... 85

5.2.7 Sistem penyediaan listrik ... 86

5.2.8 Sistem komunikasi ... 87

5.2.9 Sistem peredam petir ... 88

5.2.10 Sistem air bersih ... 88

5.2.11 Sistem air buangan ... 89

5.2.12 Sistem pengamanan bahaya kebakaran ... 91

DAFTAR PUSTAKA ... 94

(9)

commit to user

viii DAFTAR GAMBAR

halaman

Gambar I.1 Atraksi skateboard ... 6

Gambar I.2 Event skateboard dilaksanakan di depan pasar Triwindu, Ngarsopuro ... 7

Gambar I.3 Grafik pertumbuhan peserta World Go Skateboarding Day di Surakarta ... 8

Gambar II.1 Roda skateboard terbuat dari logam ... 17

Gambar II.2 Skateboard ... 20

Gambar II.3 Papan skateboard (the deck) ... 21

Gambar II.4 The trucks ... 22

Gambar II.5 Bearing ... 22

Gambar II.6 Ukuran roda (the wheels) ... 23

Gambar II.7 Tingkat kekerasan roda (the wheels) ... 23

Gambar II.8 Bowl style ... 24

Gambar II.9 Freestyle ... 24

Gambar II.10 Streetstyle ... 25

Gambar II.11 Park style ... 25

Gambar II.12 Downhill ... 25

Gambar II.13 Longboarding ... 25

Gambar II.14 Arena skateboard Street League 2010 ... 28

Gambar II.15 Arena skateboard Street League 2011 ... 28

Gambar II.16 Arena skateboard Street League 2012 ... 29

Gambar II.17 Woodward East Plaza ... 29

Gambar II.18 Charmette Bonpua Skate Plaza ... 30

Gambar II.19 Ed Benedict Skate Plaza ... 31

Gambar II.20 Obstacle yang diselingi oleh saluran hijau ... 31

Gambar II.21 Imperial Court Skate Plaza ... 32

Gambar II.22 The Stoner Skate Plaza ... 33

(10)

commit to user

ix

Gambar II.24 Nakagin tower ... 36

Gambar II.25 Kaleva church ... 36

Gambar II.26 Interior Kaleva church ... 37

Gambar II.27 The Stockholm Public Library ... 37

Gambar II.28 Interior The Berlin Philharmonic ... 38

Gambar III.1 Skema struktur organisasi Solo Skatepark ... 42

Gambar IV.1 Metafora meluncur ... 46

Gambar IV.2 Metafora melompat ... 47

Gambar IV.3 Analisis view ke dalam site ... 47

Gambar IV.4 Analisis garis edar matahari pukul 09.00-16.00 selama bulan Januari-Desember ... 48

Gambar IV.5 Pola hubungan makro ... 54

Gambar IV.6 Pola hubungan mikro kelompok penerimaan ... 54

Gambar IV.7 Pola hubungan mikro kelompok pengelolaan ... 55

Gambar IV.8 Pola hubungan mikro kelompok pertunjukan ... 55

Gambar IV.9 Pola hubungan mikro kelompok servis ... 56

Gambar IV.10 Pola hubungan mikro kelompok penunjang ... 56

Gambar IV.11 Pola hubungan kelompok penerimaan dengan kelompok lain ... 57

Gambar IV.12 Pola hubungan kelompok pengelolaan dengan kelompok lain ... 58

Gambar IV.13 Pola hubungan kelompok pertunjukan dengan kelompok lain ... 58

Gambar IV.14 Pola hubungan kelompok servis dengan kelompok lain ... 58

Gambar IV.15 Analisis jarak skateboarder mulai melakukan trik hingga berhenti ... 62

Gambar IV.16 Analisis jarak tertinggi skateboarder melakukan trik... 62

Gambar IV.17 Analisis jarak skateboarder mulai melakukan trik hingga berhenti ... 65

Gambar IV.18 Analisis jarak tertinggi skateboarder melakukan trik... 65

Gambar IV.19 Desain layout 1 ... 67

(11)

commit to user

x

Gambar IV.21 Desain layout 3 ... 67

Gambar IV.22 Desain seat/tribun 1 ... 67

Gambar IV.23 Desain seat/tribun 2 ... 68

Gambar IV.24 Desain 1 ... 68

Gambar IV.25 Desain 2 ... 68

Gambar IV.26 Desain 3 ... 68

Gambar V.1 Metafora meluncur ... 76

Gambar V.2 Metafora melompat ... 76

Gambar V.3 Metafora bentuk dasar ... 76

Gambar V.4 Orientasi bangunan ... 77

Gambar V.5 Entrance site ... 78

Gambar V.6 Sirkulasi radial ... 78

Gambar V.7 Zoning site ... 79

Gambar V.8 Desain layout 3 ... 83

Gambar V.9 Desain seat/tribun 2 ... 83

Gambar V.10 Desain 1 ... 84

Gambar V.11 Desain 2 ... 84

Gambar V.12 Desain 3 ... 84

Gambar V.13 Skema sistem penyediaan listrik ... 87

Gambar V.14 Skema sistem kerja telekomunikasi ... 87

Gambar V.15 Skema sistem distribusi air bersih ... 89

Gambar V.16 Skema pembuangan air kotor ... 90

Gambar V.17 Skema pengolahan air buangan ... 91

(12)

commit to user

xi

DAFTAR TABEL

halaman

Tabel I.1 Jumlah komunitas skate di Soloraya (pendataan 20 Mei 2012)

... 8

Tabel I.2 Daftar prestasi skateboarder berdomisili Surakarta ... 9

Tabel I.3 Event skateboard di Soloraya (2009-2012) ... 10

Tabel II.1 Gaya bermain skateboard ... 24

Tabel IV.1 Jenis pola organisasi ruang ... 50

Tabel IV.2 Kelompok aktivitas, pengguna, aktivitas, dan kebutuhan ruang ... 51

Tabel IV.3 Notasi analisa model matriks ... 54

Tabel IV.4 Notasi analisa model gelembung ... 56

Tabel IV.5 Notasi warna kelompok aktivitas ... 57

Tabel IV.6 Analisis besaran ruang ... 59

Tabel IV.7 Analisis layout dasar arena skateboard indoor ... 67

Tabel IV.8 Analisis desain seat/tribun arena skateboard indoor ... 67

Tabel IV.9 Analisis desain arena skateboard outdoor ... 68

Tabel IV.10 Jenis dan kriteria vegetasi ... 69

Tabel IV.11 Kriteria penerangan ruang ... 70

Tabel IV.12 Kriteria penghawaan ruang ... 71

Tabel IV.13 Jenis sumber energi ... 72

Tabel IV.14 Jenis penangkal petir ... 73

Tabel IV.15 Analisis sitem distribusi air bersih ... 73

Tabel V.1 Kebutuhan dan besaran ruang ... 79

Tabel V.2 Jenis vegetasi ... 84

Tabel V.3 Jenis penerangan pada ruang-ruang Solo Skatepark... 85

Tabel V.4 Jenis penghawaan buatan pada ruang-ruang Solo Skatepark . ... 85

(13)

commit to user

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Perumusan Pengertian Judul

Tugas akhir ini diberi judul “Solo Skatepark Dengan Pendekatan

Arsitektur Metafora”. Untuk membangun rumusan pengertian dari judul tersebut

dapat dibagi menjadi dua objek pembahasan, yaitu Solo Skatepark yang

merupakan objek material dan Arsitektur Metafora yang merupakan objek formal.

Pertama, Solo Skatepark, Solo lazimnya disebut sebagai Surakarta,

merupakan kota yang terletak di provinsi Jawa Tengah. Pada awalnya, penyebutan

Solo cenderung digunakan untuk konteks informal, namun seiring dengan

perkembangannya, penyebutan Solo menjadi lebih populer.

Skatepark merupakan istilah yang terdiri dari dua kata asing yaitu skating

dan park. Dalam kamus Inggris-Indonesia, skating memiliki terjemahan meluncur

dan park adalah taman.

Olahraga meluncur ini terdiri dari beberapa kegiatan, antara lain

skateboarding, ice skating, inline skating, snow skating, dan lain-lain. Olahraga

meluncur yang dimaksud pada penelitian ini adalah olahraga skateboard.

Skateboard merupakan peralatan untuk dikendarai, biasanya sambil berdiri,

berbentuk pendek, terdiri dari sepotong kayu, plastik, atau alumunium yang

dipasang pada roda roller-skate, digunakan pada permukaan halus dan

memerlukan keseimbangan yang lebih baik daripada pengendara roller skate biasa

(14)

commit to user

2 Park atau taman adalah lahan publik atau pribadi/swasta yang disisihkan

dan tersedia untuk rekreasi, edukasi/pendidikan, bersantai, area

indah/pemandangan, budaya, atau guna estetika, atau untuk pelestarian ruang

terbuka dengan vegetasi (Christensen, 2005:258). Park yang dimaksudkan pada

objek material kajian ini adalah tempat untuk bermain skateboard dimana terdapat

obstacle di dalamnya yang dapat digunakan. Obstacle merupakan bentuk-bentuk

massa sebagai halang rintang dalam bermain skateboard. Obstacle yang tersedia

pada skatepark merupakan replika dari bentuk obstacle perkotaan dan

pengembangan variasi bentuknya.

Dari pemahaman di atas, pengertian Solo Skatepark yang dimaksud dalam

judul tugas akhir ini dapat dirumuskan sebagai sebuah wadah yang memiliki

fungsi utama untuk mewadahi aktivitas olahraga skateboard dan fungsi penunjang

untuk rekreasi, edukasi/pendidikan, bersantai, area indah/pemandangan, budaya,

atau guna estetika, atau untuk pelestarian ruang terbuka hijau di Surakarta.

Kedua, Arsitektur Metafora, salah sebuah teori yang paling populer

tentang metafora merumuskan metafora sebagai “perbandingan tersirat” (“implied

comparison”) di antara dua hal. Di sini metafora dipandang sebagai simile dengan

prediksi similaritas―ditandai dengan kata penghubung seperti, bagaikan, laksana,

bak―yang disembunyikan atau dilesapkan (Levinson (1983) dalam Budiman,

2011:87).

Dalam kaitannya dengan metafora-metafora visual—juga

metafora-metafora dengan kemungkinan substansi lain seperti bebunyian, gerak-gerik, dan

(15)

commit to user

3 yang berupa simile karena kata penghubung seperti atau bagaikan itu sama sekali

tidak memiliki padanannya di dalam repertoar visual (Budiman, 2011:88-89).

Menimbang adanya beberapa kesulitan tersebut, Kris Budiman dalam

Semiotika Visual (2011:89-94) memaparkan sebagian kecil teori metafora di

dalam tradisi semiotika yang tergolong cukup menonjol, yakni sebagai berikut.

Pertama, Charles S. Pierce yang mengatakan bahwa metafora adalah ikon

yang didasarkan atas similaritas di antara objek-objek dari dua tanda simbolis.

Suatu cara yang cukup mudah untuk mengenali similaritas di dalam metafora

adalah dengan membandingkan deskripsi kedua objek yang diacu oleh

tanda-tanda yang bersangkutan (Aart van Zoest (1992a) dalam Budiman, 2005:89).

Apabila objek 1 yang diacu pada simbol 1 dipandang memiliki kemiripan

dengan objek lain yang diacu oleh simbol lain, maka kemiripan di antara kedua

objek yang diacu oleh kedua simbol itu menciptakan metaforanya. Lantaran

adanya proses semiosis yang berlapis-ganda ini, Pierce kemudian mengatakan

bahwa metafora pada dasarnya adalah sebuah meta-tanda (metasign)—

maksudnya, metafora adalah sebuah tanda yang tercipta di atas tanda-tanda yang

lain (biasanya dua buah simbol), metafora adalah tanda di atas tanda (Budiman,

2011:90). Proses semiosis yang berlapis ganda ini pun niscaya dapat ditelusuri

pada setiap metafora visual.

Kedua, Le Groupe µ dan I.A. Richards. Dalam pemahaman Le Groupe µ

dan yang kemudian diadopsi oleh Jonathan Culler, metafora merupakan

kombinasi dari dua buah sinekdoke, yang bergerak dari suatu keseluruhan kepada

salah satu bagiannya kepada suatu keseluruhan yang lain; atau dari anggota

(16)

commit to user

4 yang sama. Gerakan yang terakhir ini, yakni dari anggota ke kelas ke anggota,

adalah prosedur paling umum dalam menginterpretasikan sebuah metafora (Culler

(1982); Levin (1977) dalam Budiman, 2005:92).

Sementara itu, melalui prosedur yang hampir sama dengan teori metafora

Le Groupe µ, I.A. Richards beranggapan bahwa relasi di antara ekspresi metaforis

(vehicle) dan ekspresi harfiah (tenor) hanya dapat dimungkinkan berkat adanya

latar (ground) tertentu, yakni sebuah karakteristik umum (the common

characteristic) yang sama-sama dimiliki oleh keduanya (Richards (1966); Levin

(1977) dalam Budiman, 2005:93).

Ketiga, Roman Jakobson, teori metafora Jakobson dilandasi oleh sebuah

prinsip dasar yang menyatakan bahwa fungsi puitis memproyeksikan prinsip

ekuivalensi dari poros seleksi ke poros kombinasi (the poetic function projects the

principle of equivalence from the axis of selection into the axis of combination)

(Jakobson (1975) dalam Budiman, 2005:93-94). Perlu digarisbawahi di sini

bahwa teori Jakobson sebetulnya tidak semata-mata bersangkutan dengan puisi

atau bahasa puitis (Budiman, 2011:94). Prinsip ekuivalensi dengan kedua

porosnya ini sebetulnya diturunkan dari konsep dikomis Ferdinand de Saussure

((1966); Budiman (2004) dalam Budiman, 2005:94) tentang dua jenis relasi

tanda-tanda, yakni relasi sintagmatis dan relasi asosiatif (paradigmatis).

Fungsi puitis yang dimaksud Jakobson tersebut, antara lain, dapat

terealisasikan sebagai figur retoris yang paling mendasar, yakni metafora dan

metomini. Figur retoris yang pertama, metafora, diproduksi berdasarkan pada

(17)

commit to user

5 metomini, berdasarkan pada prinsip kontiguitas (contiguity), “keberdampingan”

(Jakobson (1975) dalam Budiman, 2005:94).

Dari pemaparan di atas, pengertian arsitektur metafora yang dimaksud

dalam judul tugas akhir ini dapat dirumuskan sebagai kemiripan atau analogi yang

diperoleh dari sebuah perbandingan atas dua hal yang berbeda guna memperoleh

konsep keaslian bangunan arsitektur melalui pemikiran dalam perspektif berbeda,

interpretasi baru, dan memunculkan sesuatu yang tidak diketahui sebelumnya.

Dari pengertian objek material dan objek formal diatas, pengertian Solo

Skatepark dengan pendekatan arsitektur metafora dapat dirumuskan sebagai

sebuah wadah di Surakarta yang mewadahi segala aktivitas yang berhubungan

dengan olahraga skateboard dan ditunjang dengan fasilitas-fasilitas pendukung

terkait, dengan menggunakan arsitektur metafora sebagai pendekatan konsep

perencanaan dan perancangan.

1.2. Latar Belakang

Skateboard merupakan salah satu olahraga yang masuk dalam kategori

olahraga ekstrim. Olahraga ekstrim yang dimaksud adalah olahraga demi

pemenuhan kepuasan adrenalin. Aktivitas olahraga ekstrim lazimnya cenderung

menampilkan kecepatan, ketinggian, bahaya, dan aksi tantang diri yang

(18)

commit to user

6 Gambar I.1 Atraksi skateboard

Sumber : dokumen Budiharjo (2009)

Di Indonesia, olahraga skateboard terus mengalami perkembangan.

Perkembangan tersebut ditunjukkan dengan bermunculannya

komunitas-komunitas skateboard, adanya industri-industri lokal yang berhubungan dengan

skateboard, dibangunnya beberapa skatepark di beberapa kota, dan jumlah peserta

skateboarding day di Indonesia yang terus meningkat.

Komunitas skateboard lokal muncul tidak hanya di kota besar seperti

Jakarta, Bandung, Semarang dan Bali, melainkan juga di Surakarta. Di Surakarta,

peminat olahraga skateboard yang tergabung dalam komunitas terus bertambah.

Berdasarkan pendataan oleh Association of Soloraya Skateboarding Community

(ASSC) pada Mei 2011 terdapat 11 komunitas yang berada di Solo Raya yang

terdiri dari 249 skateboarder yang aktif tersebar di komunitas-komunitas tersebut.

Keberadaan komunitas-komunitas skateboard Solo Raya terpencar di

karisidenan Surakarta, antara lain kompleks stadion Manahan, perpustakaan pusat

UNS, lingkungan kampus teknik UMS, Galabo, Ngarsopuro, dan lain-lain.

(19)

commit to user

7 masyarakat, khususnya komunitas skateboard yang sering menggunakan

ruang-ruang publik sebagai sarana bermain. Beberapa event lokal hingga nasional pernah

diadakan di Surakarta. Sarana yang digunakan pada event tersebut menggunakan

ruang-ruang publik yang ada di Surakarta. Oleh karena itu, perlu adanya sarana

atau wadah berupa skatepark di Surakarta yang dapat mewadahi aktivitas olahraga

skateboard agar aktivitas-aktivitas olahraga skateboard tidak mengganggu

kegiatan yang ada di ruang-ruang publik.

Kebutuhan skatepark di kota Surakarta disebabkan adanya fenomena

aktivitas olahraga skateboard yang berlangsung di ruang publik. Ruang publik

tersebut belum mampu mewadahi aktivitas olahraga skateboard secara optimal

karena para skateboarder hanya berlatih dengan menggunakan obstacle seadanya,

tanpa adanya sistem keamanan dan kenyamanan bagi para skateboarder maupun

masyarakat yang menyaksikannya. Selain itu, musim hujan merupakan kendala

para skateboarder saat melakukan aktivitas olahraga skateboard di area terbuka.

Gambar I.2 Event skateboard dilaksanakan di depan pasar Triwindu, Ngarsopuro Sumber : dokumen Setya (2011)

Kebutuhan skatepark di kota Surakarta juga disebabkan adanya fenomena

perkembangan skateboard di kota Surakarta, hal ini dapat dilihat dari

(20)

commit to user

8 Skateboarding Day setiap tahunnya di Surakarta, jumlah peminat olahraga

skateboard yang bergabung dalam komunitas-komunitas di Surakarta, dan

berbagai kompetisi tingkat nasional yang sering diikuti oleh

skateboarder-skateboarder Surakarta. Prestasi pun sering diperoleh pada kompetisi-kompetisi

tingkat nasional seperti kompetisi ISA, Volcom, Piero, dan lain-lain. Berikut data

pertumbuhan peserta World Go Skateboarding Day di Surakarta, jumlah peminat

olahraga skateboard aktif yang tergabung dalam komunitas-komunitas di

Surakarta dan daftar prestasi skateboarder Surakarta.

J

2008 2009 2010 2011 2012

2007

Gambar I.3 Grafik pertumbuhan peserta World Go Skateboarding Day di Surakarta

Sumber : Dokumen Association of Soloraya Skateboarding Community (ASSC)

Tabel I.1 Jumlah komunitas skate di Soloraya (pendataan 20 Mei 2012)

No Nama Komunitas Jumlah

Anggota Lokasi Latihan 1 MSD (Manahan Skateboarding

Division) 19 Manahan (samping Velodrome) 2 UNSkateboarding 21 kampus UNS Solo (halaman Bank BTN

UNS)

3 UMS Skateboarding 20 boulevard kampus II UMS

4 Pendopo Skateboard 15 Manahan pintu depan, sebelah timur 5 Imigran/FAIN 23 sekitar perumahan Fajar Indah

6 Dawung Gledekan 15 Dawung, BCA, Ngarsopuro (nomaden) 7 Slowly Skateboarding (Klaten) 20 GOR, perlimaan Mbramen, alun-alun

(21)

commit to user

9 8 Sragen Skateboarding 18 KNPI (depan rumah dinas bupati Sragen) 9 Soekohardjo Skateboarding 12 halaman DPRD Sukoharjo

10 BSP (Boyolali Skateboarding

People) 13 pasar kota Boyolali, samping kabupaten 11 Wonogiri Boardrider 22 Wonogiri

12 Tidak Diketahui/Belum Tergabung

Komunitas 51 lokasi tersebar

Jumlah Total Skater Yang Terdaftar 249

Sumber : Dokumen Association of Soloraya Skateboarding Community (ASSC)

Tabel I.2 Daftar prestasi skateboarder berdomisili Surakarta

No Nama Prestasi

1 Yosafat Satria Setya 1st Starting Point Skateboard Comeptition (2004) 1st One Way Trick Competition (2004)

3rd Beginner ISA Competition (2004)

3rd Beginner Volcom Skate Jam O'rama (2004) 3rd Beginner Volcom Wild In The Park (2005) 1st Beginner ISA Competition Series 2 (2005) 6th Beginner ISA Competition Series 3 (2005) 5th Beginner ISA Competition Final Series (2006) 2nd Open Viva La Balkot (2006)

1st X-treme Foundation Skateboard Competition (2006) 1st Rapma Skateboard Competition (2006)

1st Open Semarang Skateboard Competition (2006) 1st Open Born To Be Free Skateboard Competition (2006) 2nd Open Madiun Cinta Kamu Skateboard Competition (2007) 1st Open Mandala Skateboard Competition (2008)

4th Open Volcom Wild In The Park (2008) 1st Open Viva La Balkot (2008)

2nd Open Skate Now National Skateboard Competition (2008) 3rd Open Surabaya Metropolis Skateboard Competition (2008) 1st GSD Street (2010)

1st Raildog #1 Skateboard Competition (2010) 1st Open Viva La Balkot (2010)

1st Open Street Magetan Skateboard Competition(2010) 1st Game of Skate Magetan Skateboard Competition (2010) 2nd Open Volcom Wild In The Park National Series (2010) 1st Open Forgive For Reborn #1 Skateboard Competition (2011)

1st GSD Street (2011)

1st Open Madiun Cinta Kamu #2 Skateboard Competition (2011)

1st Open Skatelatiga Skateboard Competition (2011) 2nd Reach Your Line Skateboard Competition (2011) 3rd Warrior Ramp Jam (2012)

1st Emerica G.O.S (2012)

1st GSD Drop in Contest, High Ollie, Long Ollie, & Line Filming (2012)

3rd Open Kustom Fest Skateboard Competition (2012) 1st Raildog #2 Skateboard Competition (2012) 2 Narendra Setya 1st Beginner Volcom Skate Jam O'rama (2003)

4th Beginner ISA Competition Series 1 (2003) 3rd ISA Competition Series 3 (2004)

2nd Forgive for Reborn (2011)

(22)

commit to user

10 2nd Smartfren Skate Competition (2012)

2nd Beginner Madiun Cinta Kamu #2 (2011) 4 Roni Dapa Saputra 1st Warrior Last Sunday (2012)

3rd GSD Street (2011) 5 Muhammad Nor

Wibisono 2

nd

Amateur Viva La Balkot (2011)

6 Fajar 'Japrax' 5th Beginner ISA Competition Series 3 (2005)

2nd Beginner Opening Predator Park Competition (2012) Sumber : Dokumen komunitas Manahan Skateboarding Division (MSD)

Selain itu, fenomena perkembangan skateboard di Surakarta juga dapat

dilihat dari komunitas-komunitas skateboard yang mengadakan

kompetisi-kompetisi skateboard berskala lokal. Hal tersebut memicu organisasi skateboard

dan industri skateboard untuk mengadakan kompetisi skateboard berskala

nasional di kota Surakarta seperti kompetisi ISA pada tahun 2004 yang

berlangsung di komplek stadion Manahan dan kompetisi Piero Nation

Skateboarding Seri 1 pada tahun 2012 yang menggunakan jalan di depan pasar

Triwindu, Ngarsopuro. Berikut data event-event skateboard yang telah

terselenggara di kota Surakarta.

Tabel II.3 Event skateboard di Soloraya (2009-2012)

Tahun Event Tempat

2009

Skateboarding Day 2009 Solo Grand Mall Demo Skate Just Do It Now Gbika

Manahan Game Of Skate Komplek Stadion Manahan

2010

Skateboarding Day 2010 Ngarsopuro Boyolali Merdeka Skate Boyolali

Raildog Competition Komplek Stadion Manahan

2011

Skateboarding Day 2011 Ngarsopuro Demo Skate Djarum 76 Ngarsopuro

Reach Your Line Komplek Stadion Manahan

2012

Skateboarding Day 2012 Komplek Stadion Manahan Piero Nation Skateboarding Seri 1 Ngarsopuro

Warrior Ramp Jam #1 Warrior Park Smartfren Skate Competition Komplek Stadion Manahan

Skate Wars Warrior Park Raildog #2 Competition Komplek Stadion Manahan Suzuki Perform Skateboard Solo Grand Mall

(23)

commit to user

11 Aktivitas olahraga ekstrim skateboard ini memiliki daya tarik bagi

pengunjung karena mempertunjukkan gerakan-gerakan yang atraktif. Gerakan

atraktif di sini merupakan gerakan unjuk kemampuan trik-trik yang dimiliki oleh

para skateboarder pada saat event skateboard maupun pada saat photo session dan

filming video. Kesan atraktif tersebut perlu dimunculkan dalam tampilan

bangunan yang ditransformasikan melalui pendekatan arsitektur metafora.

Dalam semiotika, atraktif merupakan penggambaran suatu sifat yang

berwujud abstrak. Menurut Anthony C. Antoniades dalam Poetic of Architecture

(1990:30-31), penggambaran wujud abstrak dalam arsitektur dapat dimasukkan ke

dalam kategori metafora abstrak (intangible metaphor). Secara lebih luas,

penggunaan metafora dalam arsitektur mampu memikirkan karya/desain dalam

perspektif berbeda, memunculkan interpretasi baru, dan memunculkan sesuatu

yang tidak diketahui sebelumnya sehingga menghasilkan konsep baru substansial

yang berkaitan dengan keaslian bangunan. Sehingga metafora yang dilakukan

diharapkan mampu mencitrakan aktivitas olahraga skateboard yang terwujud

dalam perancangan desain arsitektur Solo Skatepark.

1.3. Permasalahan

Bagaimanakah konsep perencanaan dan perancangan Solo Skatepark yang

mampu mewadahi aktivitas olahraga skateboard dan seluruh aktivitas

penggunanya, serta mencitrakan fungsi dan karakter bangunan yang diwujudkan

melalui tampilan bangunan dengan pendekatan arsitektur metafora?

1.4. Persoalan

Dari rumusan permasalahan di atas, diperoleh lima persoalan sebagai

(24)

commit to user

12 1) Bagaimanakah konsep tampilan bangunan Solo Skatepark yang mampu

mencitrakan fungsi dan karakter dari aktivitas olahraga skateboard?

2) Bagaimanakah konsep tata site meliputi orientasi bangunan, klimatologi,

pencapaian, sirkulasi, dan penzoningan yang menunjang tampilan

bangunan Solo Skatepark?

3) Bagaimanakah konsep program ruang secara keseluruhan yang mampu

mewadahi aktivitas pengguna Solo Skatepark?

4) Bagaimanakah konsep sistem struktur yang menunjang tampilan bangunan

Solo Skatepark?

5) Bagaimanakah konsep tata landscape dan sistem utilitas yang menunjang

tampilan bangunan Solo Skatepark, serta menunjang kenyamanan dan

keamanan aktivitas pengguna Solo Skatepark?

1.5. Tujuan

Konsep perencanaan dan perancangan Solo Skatepark yang mampu

mewadahi aktivitas olahraga skateboard dan seluruh aktivitas penggunanya, serta

mencitrakan fungsi dan karakter bangunan yang diwujudkan melalui tampilan

bangunan dengan pendekatan arsitektur metafora.

1.6. Sasaran

Dari tujuan di atas, terdapat lima sasaran yang diperoleh berdasarkan

persoalan-persoalan yang ada yakni sebagai berikut.

1) Konsep tampilan bangunan Solo Skatepark yang mampu mencitrakan

(25)

commit to user

13 2) Konsep tata site meliputi orientasi bangunan, klimatologi, pencapaian,

sirkulasi, dan penzoningan yang menunjang tampilan bangunan Solo

Skatepark?

3) Konsep program ruang secara keseluruhan yang mampu mewadahi

aktivitas pengguna Solo Skatepark?

4) Konsep sistem struktur yang menunjang tampilan bangunan Solo

Skatepark?

5) Konsep tata landscape dan sistem utilitas yang menunjang tampilan

bangunan Solo Skatepark, serta menunjang kenyamanan dan keamanan

aktivitas pengguna Solo Skatepark?

1.7. Lingkup Pembahasan dan Batasan

1.7.1. Lingkup Pembahasan

Pembahasan konsep perencanaan dan perancangan Solo Skatepark ini

melingkupi persoalan-persoalan dalam lingkup arsitektur dan ditekankan pada

tampilan bangunan yang menggunakan pendekatan arsitektur metafora.

Pembahasan di luar lingkup disiplin ilmu arsitektur akan dibahas sebatas

menunjang dan memberi kejelasan pada pembahasan Solo Skatepark.

1.7.2. Batasan

Pembahasan konsep perencanaan dan perancangan Solo Skatepark ini

mencakupi pelayanan event skateboard berskala nasional. Solo Skatepark

direncanakan mampu melayani pertumbuhan peminat olahraga skateboard di

(26)

commit to user

14 1.8. Metode Perencanaan dan Perancangan

1.8.1 Metode pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan ada empat yang dapat

dipolakan sebagai berikut.

1) Observasi, dilakukan melalui pengamatan ke objek penelitian seperti,

skatepark-skatepark yang ada di Indonesia, event-event skateboard di

Indonesia, industri skateboard di Indonesia, komunitas skateboard di

Indonesia pada umumnya dan komunitas skateboard di Surakarta pada

khususnya.

2) Wawancara, dilakukan melalui interview (tanya jawab) kepada beberapa

narasumber yang paham olahraga skateboard dan kepada masyarakat

selaku pengguna yang menikmati aktivitas olahraga tersebut.

3) Dokumentasi, dilakukan melalui pengambilan dokumen (video, foto, dan

literatur) seperti, ilustrasi visual dari kejadian-kejadian dalam olahraga

skateboard, peralatan skateboard, jenis-jenis lintasan dalam skateboard,

preseden skatepark, dan contoh desain arsitektur yang menggunakan

metafora dalam perancangan.

4) Literatur, digunakan untuk memperoleh data melalui beberapa referensi

yang berkaitan dengan tugas akhir, di antaranya olahraga skateboard,

skatepark, kota Surakarta, arsitektur metafora, dan lain-lain.

1.8.2 Metode Analisis

Analisis dilakukan dengan mengkaji data dan informasi yang digunakan

sebagai data perencanaan dan perancangan melalui tiga tahap pemrograman yakni

(27)

commit to user

15 1) Pemrograman fungsional, menganalisis kegiatan, identifikasi pengguna,

struktur organisasi, area kegiatan, dan penstrukturan pengguna dengan

kegiatan di dalam Solo Skatepark yang direncanakan.

2) Pemrograman performansi, menganalisis identifikasi kebutuhan dengan

pengguna, atribusi lingkungan dengan pengguna, karakteristik respon

lingkungan, dan potensi lingkungan untuk memperoleh performansi sistem

ruang dan bangunan Solo Skatepark.

3) Pemrograman arsitektur, dilakukan untuk menganalisis tapak,

ruang/bangunan, dan tapak site Solo Skatepark sesuai dengan efektifitas

fungsi dan spesifikasi bangunan yang direncanakan.

1.8.3 Metode Penyajian

Penulisan hasil penelitian ini menggunakan dua cara penyajian. Pertama,

Formal, yaitu penyajian dalam bentuk tabel dan gambar. Penyajian formal berupa

transformasi desain dan gambar desain Solo Skatepark. Kedua, informal, yaitu

penguraian dalam bentuk deskripsi kata-kata (naratif). Penyajian informal berupa

konsep perencanaan dan perancangan Solo Skatepark.

1.9. Sistematika Pembahasan

Sistematika pembahasan pada penelitian tugas akhir ini terbagi menjadi

lima tahap. Pertama, pendahuluan, berisi tentang pengertian judul, latar belakang,

permasalahan, persoalan, tujuan, sasaran, lingkup, batasan pembahasan, metode

perencanaan dan perancangan, dan sistematika penulisan.

Kedua, tinjauan skateboard dan arsitektur metafora, berisi tentang tinjauan

(28)

commit to user

16 Ketiga, Solo Skatepark yang direncanakan, mengemukakan garis besar

gambaran umum perencanaan skatepark di Surakarta dengan pendekatan

arsitektur metafora.

Keempat, analisa konsep perencanaan dan perancangan, mengemukakan

tentang analisa perencanaan dan perancangan yang dimulai dengan analisa makro

(analisa tampilan bangunan, pengolahan site, dan penzoningan) dan analisa mikro

(program ruang, sistem struktur, tata landscape, dan sistem utilitas).

Kelima, konsep perencanaan dan perancangan Solo Skatepark,

mengemukakan kesimpulan dari analisis yang dilakukan sehingga menghasilkan

(29)

commit to user 17 BAB II

TINJAUAN SKATEBOARD DAN ARSITEKTUR METAFORA

2.1. Tinjauan Skateboard

2.1.1. Sejarah Skateboard

Skateboard pertama kali dibuat sekitar awal tahun 1900-an ketika sepatu roda

dan skuter sedang populer. Skuter adalah sebuah papan datar dengan empat roda di

bagian bawah dan terdapat pegangan tangan sebagai kendali yang terpasang pada

bagian depan (Crossingham dan Kalman, 2004:6). Beberapa anak memutuskan

mengendarai skuter tanpa menggunakan pegangan tangan kemudian mereka

mengambil roda dari sepatu roda mereka dan memasangkannya pada papan kayu.

Walaupun penemuan ini adalah “skateboards” pertama, belum ada yang

menyebutkannya pada saat itu. “Sidewalk Surfers” adalah pabrik pertama yang

memproduksi skateboard (Crossingham dan Kalman, 2004:6).

(30)

commit to user 18 Skateboard pada awalnya menggunakan roda yang terbuat dari logam. Roda

ini berhenti tiba-tiba ketika menabrak batu kecil atau retakan di trotoar. Para orang

tua menjadi khawatir karena tidak ada helm, pads, atau peralatan keamanan lainnya

untuk skaters sehingga anak-anak mereka terus mendapatkan cedera. Pada tahun

1965, banyak kota yang mengesahkan undang-undang sehingga mengendarai

skateboard di jalan-jalan umum atau di ruang publik menjadi ilegal (Crossingham

dan Kalman, 2004:7). Perusahaan-perusahaan mulai berhenti memproduksi peralatan

skateboard. Pada akhir tahun 1960-an, hal ini terlihat seperti akhir dari permainan

skateboard (Crossingham dan Kalman, 2004:7).

Meskipun skateboard menjadi “underground” pada akhir tahun 1960-an, para

skateboarder tidak menyerah dan terus berjuang untuk skateboard. Untuk

mendapatkan papan (deck) menjadi sulit, kemudian para skateboarder membuat

sendiri dengan menggunakan potongan-potongan kayu dan roda dari sepatu roda.

Mereka berlatih di halaman belakang, kolam renang kosong, jalan-jalan kosong, dan

setiap ruang lain yang dapat digunakan.

Pada tahun 1970, Frank Nasworthy merubah skateboard selamanya, dia

menggunakan plastik atau disebut urethane untuk membuat roda (wheels) pada

skateboard (Crossingham dan Kalman, 2004:8). Roda ini mampu meluncur dan

mencengkram di lintasan. Trucks skateboard yang juga dirancang khusus sehingga

membuat papan lebih aman, lebih halus, lebih cepat, dan lebih mudah dikendalikan.

Pada tahun 1973 hingga tahun 1980 dikenal sebagai gelombang kedua di

(31)

commit to user 19 skating. Perubahan pada skateboard memungkinkan para skater untuk lebih berani

dari sebelumnya. Yang terbaik dari inventive skaters pada saat itu adalah Z-boys dari

daerah Santa Monica, California, atau biasa disebut Dogtown (Crossingham dan

Kalman, 2004:8). Setiap orang meniru gaya agresif mereka dan muncullah ekstrim

skateboard.

Popularitas skateboard kembali booming pada gelombang ketiga, yang

berlangsung dari 1983 hingga 1991 (Crossingham dan Kalman, 2004:9). Pada saat

itu, permainan skateboarding menjadi lebih sulit karena profesional skateboarder

menciptakan trik-trik baru dan mengubah trik-trik lama.

Popularitas skateboard sempat mengalami „kecelakaan‟ sebentar di awal

tahun 1990-an, namun gelombang keempat dimulai beberapa tahun kemudian dan

terus berlangsung kuat sejak saat itu (Crossingham dan Kalman, 2004:9). Seiring

dengan aggressive inline skating dan BMX, skateboarding telah menjadi sebuah

olahraga ekstrim yang booming di seluruh dunia.

2.1.2. Perkembangan Skateboard di Indonesia

Skateboard masuk ke Indonesia sekitar tahun 1970-an (Charlie, 2011, dalam

Arie, 2011:format video). Skateboard dibawa masuk oleh mahasiswa Indonesia yang

menuntut ilmu di luar negeri (Surie, 2011, dalam Arie, 2011:format video). Pada

tahun 1980-an, skateboard sempat vacum, tidak hanya di Indonesia tetapi juga di

seluruh negara, hal tersebut dikarenakan mahalnya biaya pembangunan tempat

bermain skateboard dan permainan skateboard dianggap berbahaya bagi anak-anak

(32)

commit to user 20 permainan skateboard tidak lagi hanya meluncur, slalom, atau permainan seperti

balapan tetapi skateboard telah berkembang menjadi permainan yang membutuhkan

teknik dan skill sehingga permainan skateboard membutuhkan tempat untuk bermain

(Charlie, 2011, dalam Arie, 2011:format video).

2.1.3. Perlengkapan Skateboarding

Terdapat tiga perlengkapan utama dalam bermain skateboard. Pertama,

Skateboard, pada dasarnya terdiri dari tiga bagian, yaitu the deck, the trucks, dan the

wheels (Welinder dan Whitley, 2012:16). Masing-masing dari bagian ini memiliki

dampak terhadap cara mengendalikan skateboard, dan perubahan ke salah satu bagian

membutuhkan penyesuaian terhadap komponen lainnya.

Gambar II.2 Skateboard

Sumber : Welinder dan Whitley (2012:16)

The deck merupakan sebilah papan yang terdiri dari lapisan-lapisan kayu,

biasanya berasal dari kayu maple. Pada bagian atas direkatkan griptape sehingga kaki

skateboarder tidak bergeser ke sekitarnya. Meskipun umumnya deck yang terdapat di

skateshop terlihat simetris, sebagian besar memiliki perbedaan tipis yang

(33)

commit to user 21 Gambar II.3 Papan skateboard (the deck)

Sumber : Welinder dan Whitley (2012:18)

Beberapa aspek pada deck akan mempengaruhi performanya. Sebuah papan

yang lebar akan memberikan kestabilan tetapi akan lebih sulit untuk melakukan

manuver. Sebuah papan yang lebih sempit akan lebih kurang stabil. Kebanyakan para

skateboarder yang tertarik dengan street skating style menggunakan papan lebih

sempit, sementara mereka yang tertarik untuk melaju cepat atau seseorang yang

memiliki fisik lebih besar cenderung untuk menggunakan papan yang lebar.

Sebuah papan panjang akan lebih stabil tetapi tidak dapat berbelok setajam

papan yang lebih pendek. Jarak antara trucks mempengaruhi radius belokan memutar

(34)

commit to user 22 Gambar II.4 The trucks

Sumber : Welinder dan Whitley (2012:18)

Terdapat dua set dari empat lubang yang dilubangi pada sebuah deck. Empat

buah baut memegang truck ke deck. the truck adalah bagian paling rumit dari

skateboard. Lebar dari truck ditentukan oleh panjang axle dan hanger. Ketika sebuah

skateboard terpasang, bagian luar roda (wheels) berada sedikit di dalam sisi deck.

Perakitan roda (the wheels) memiliki beberapa bagian. Ada bagian utama

roda, polyurethane, yang menyentuh lantai. Di dalam roda terdapat dua buah bearing

terbuat dari baja yang digunakan untuk berputar pada as roda. Sebuah skateboard

lengkap memiliki delapan buah bearing, dua buah pada setiap roda.

Gambar II.5 Bearing

(35)

commit to user 23 Ukuran sebuah roda diukur dalam milimeter. Ukuran umum untuk roda adalah

antara 50 hingga 60 milimeter. Kekerasan sebuah roda diukur dalam durometer. Roda

yang lebih hard akan lebih cepat saat digunakan meluncur, tetapi akan merasakan

setiap gundukan dan celah di medan kasar. Sebuah roda yang lebih soft akan lancar di

medan kasar tetapi tidak dapat meluncur cepat.

Gambar II.6 Ukuran roda (the wheels) Sumber : Welinder dan Whitley (2012:19)

Gambar II.7 Tingkat kekerasan roda (the wheels) Sumber : Welinder dan Whitley (2012:20)

Kedua, sepatu skate, memberikan kontribusi yang luar biasa, dimana terdapat

padding di beberapa tempat yang paling sering digunakan dan mendapat robekan

(Welinder dan Whitley, 2012:8). Saat ini, teknologi juga telah diterapkan pada sepatu

skate sehingga memberikan keamanan dan kenyamanan saat bermain skateboard.

Kebutuhan utama perlengkapan ini untuk bermain skateboard menjadikan sepatu

skate menjadi ciri khas fashion para skateboarder.

Ketiga, safety gear, terdapat dua safety gear yang harus digunakan untuk

(36)

commit to user 24 yang digunakan untuk melindungi kepala. Pads merupakan alat keamanan yang

digunakan untuk melindungi siku dan lutut. Safety gear ini digunakan untuk

menghindari para skateboarder mengalami cedera-cedera yang serius saat terjadi

kecelakaan.

2.1.4. Gaya Bermain Skateboard

Sejak pertama kali muncul di tahun 1950-an, skateboarding telah berkembang

menjadi sebuah kegiatan rekreasi sehari-hari yang sangat berbeda dan olahraga

profesional dengan profil tinggi dengan jutaan peserta di Kanada dan seluruh dunia

(Brooke (2011) dalam Zalm, 2011:12). Saat ini, bermain skateboard memiliki gaya

bermain yang berbeda-beda, ditandai dengan jenis lintasan yang telah berkembang

sesuai dengan bentuk medan. Di bawah ini adalah daftar dan deskripsi umum „gaya‟

bermain skateboard dan arena bermainnya terkait dengan medan yang dibahas oleh

van der Zalm dalam Skateboarding Amenities Stategy 2011 (2011:12-13).

Tabel II.1 Gaya bermain skateboard

Gaya Bermain Deskripsi Gambar

Transition/bowl

Pada tahun 1970-an, para pemain skateboard

mulai menantang keterampilan mereka pada dinding kolam renang yang kering. Hal ini melahirkan gaya baru yang bentuk dasar terinspirasi dari para peselancar yang berselancar di ombak. Z-boys dari California merupakan kelompok skateboarder pertama yang bermain menggunakan dinding kolam renang yang kering. Saat ini, atraksi

skateboarding yang menggunakan lintasan

permukaan melengkung mendekati vertikal dikenal dengan gaya skateboard ‘transition’.

Gambar II.8 Bowl style

Sumber : Zalm (2011:12)

Freestyle

Pada tahun 1980-an, gaya skateboard baru muncul dengan melakukan trik pada permukaan datar dan sering dikoreografikan dengan musik. Gaya ini melibatkan gerakan yang artistik dan bebas dengan ukuran papan yang lebih kecil. Gaya bermain skateboard ini sangat kompetitif pada tahun 1980-an namun seiring

Gambar II. 9 Freestyle

(37)

commit to user 25 berkembangnya jaman, perubahan-perubahan

pada peralatan skateboard memberi dominasi baru pada streetstyle skating.

Street

Gaya ini dianggap sebagai gaya bermain

skateboard yang paling populer. Gaya bermain

street biasa dilakukan di ruang publik atau

semi-publik seperti plaza perkotaan, parkir mobil, area sekolah, kolam renang kosong, dan saluran air yang kering. Gaya bermain ini menantang keterampilan para skateboarder untuk melakukan trik dengan menggunakan bentuk-bentuk yang ada di ruang publik perkotaan seperti ledges, stairs, handrail, banks, dan lain-lain.

Gambar II.10 Streetstyle

Sumber : Zalm (2011:13)

Park

Munculnya kembali fasilitas-fasilitas untuk bermain skateboard pada tahun 1990-an mempopulerkan gaya baru dalam bermain

skateboard. „Park‟ merupakan gaya bermain

yang menggunakan obstacle dengan bentuk yang dibangun khusus untuk skateboard. Fitur yang ada di fasilitas ini merupakan replika dari bentuk obstacle perkotaan dan pengembangan

variasi bentuknya. Gambar II.11 Park style Sumber : Zalm (2011:13)

Downhill

Gaya bermain skateboard ini dilakukan di permukaan yang memiliki daerah-daerah berbukit dan tingkat lalu lintas yang rendah. Aktivitas pada gaya ini adalah meluncur dengan kecepatan yang relatif tinggi. Peralatan

skateboard yang digunakan pada gaya downhill

biasanya menggunakan papan yang lebih panjang dan menggunakan wheels yang lebih

soft.

Gambar II.12 Downhill

Sumber : Zalm (2011:13)

Longboarding

Peralatan skateboard yang digunakan pada gaya ini hampir sama dengan gaya downhill. Lintasan bermain pada gaya longboarding biasanya menggunakan permukaan datar dengan tikungan yang tajam atau lereng dengan kemiringan yang lebih rendah.

Gambar II.13 Longboarding

Sumber : Zalm (2011:13) Sumber : Zalm (2011:12-13)

2.1.5. Trik-Trik dalam Skateboard

Skateboard merupakan olahraga ektrim yang menampilkan suatu pertunjukan

(38)

commit to user 26 trik skateboard dan berhasil landing. Terdapat lima trik dalam bermain skateboard,

yakni sebagai berikut.

1) Ollie, 1978 menjadi tahun bersejarah bagi skateboarder, karena Allan Gelfand

menciptakan “ollie pop”, yaitu mengudara tanpa menggunakan tangan dalam

bidang vertikal (Anggi dan Ronald, 2012:43).

2) Grab, merupakan trik mengudara dengan memegang deck pada skateboard.

3) Flip, sekitar akhir tahun 1970-an dan awal 1980-an merupakan periode

inovasi besar dan semangat dalam skateboarding (Goodfellow, 2005:13).

Rodney Mullen merupakan skateboarder yang menciptakan trik flip, yaitu trik

mengudara dengan skateboard yang memutar dan/atau membalik.

4) Grind, merupakan trik meluncur di obstacle dengan menggunakan permukaan

truck pada skateboard.

5) Slide, merupakan trik meluncur di obstacle dengan menggunakan permukaan

deck pada skateboard.

2.1.6. Obstacle Skateboard

Atraktif dalam permainan skateboard juga dapat terlihat saat skateboarder

melakukan atraksi di obstacle. Terdapat enam bentuk dasar obstacle yang digunakan

dalam permainan skateboard yaitu ledge, rail, banks, pipe, stair/gap, dan manual

pad. Pada obstacle alami, bentuk dasar obstacle tersebut disesuaikan dengan standar

arsitektural, sedangkan obstacle pada skatepark, bentuk dasar obstacle tersebut

dikombinasikan dan dikembangkan sehingga menghasilkan variasi bentuk obstacle

(39)

commit to user 27 2.1.7. Aktivitas Olahraga Skateboard

Terdapat empat aktivitas olahraga skateboard (observasi bulan agustus

desember 2012), yakni sebagai berikut.

1) Latihan, merupakan aktivitas mengasah kemampuan skateboarder.

2) Kompetisi, merupakan aktivitas unjuk kemampuan atau atraksi yang

dilakukan skateboarder untuk memperoleh juara.

3) Skatedemo, merupakan aktivitas unjuk kemampuan atau atraksi, biasanya

dilakukan profesional skateboarder dengan tujuan promosi brand secara

langsung.

4) Checkspot, merupakan aktivitas unjuk kemampuan atau atraksi skateboarder

yang dilakukan di ruang publik dengan menggunakan obstacle alami untuk

didokumentasikan melalui photo session maupun filming video dan bertujuan

untuk promosi brand secara tidak langsung (melalui media cetak dan

elektronik).

2.1.8. Preseden Skatepark

Di bawah ini merupakan preseden desain skatepark.

1) The Jobing.com Arena

The Jobing.com arena merupakan bangunan yang berfungsi sebagai arena

olahraga dan hiburan yang terletak di Glendale, Arizona. Permukaan lantai

menggunakan multy-surface sehingga memungkinkan mengadakan kegiatan

olahraga apapun di dalam bangunan ini dan memiliki kapasitas tempat duduk

(40)

commit to user 28 hockey Phoenix Coyotes dan Arizona Sting. Bangunan juga digunakan arena

skateboard pada Street League Skateboard Competition pada tahun 2010, 2011,

dan 2012. Obstacle pada arena skateboard yang digunakan untuk Street League

Skateboard Competition selalu mengalami perubahan setiap tahunnya.

Gambar II.14 Arena skateboard Street League 2010

Sumber : http://californiaskateparks.com/skatepark-design-and-construction-portfolio/?n=Street+League+2010+AZ&projectID=236#Arizona; diunduh

30/11/2012

Gambar II.15 Arena skateboard Street League 2011

Sumber : http://californiaskateparks.com/skatepark-design-and-construction-portfolio/?n=STREET+LEAGUE+2011+GLENDALE+ARIZONA&projectID=257#

(41)

commit to user 29 Gambar II.16 Arena skateboard Street League 2012

Sumber : http://californiaskateparks.com/tag/street-league-skateboarding/; diunduh 30/11/2012

Berdasarkan ketiga contoh gambar di atas, dapat diambil kesimpulan

bahwa obstacle pada event internasional Street League Skateboard Competition

bersifat tidak permanen.

2) Woodward East Plaza

Woodward memiliki segala jenis obstacle skate untuk setiap tingkat

skater. dalam skatepark ini terdapat area indoor dan outdoor.

Gambar II.18 Woodward East Plaza

Sumber : http://californiaskateparks.com/skatepark-design-and-construction-portfolio/?n=Woodward+East+Plaza&projectID=166; diunduh 30/11/2012

Pada area indoor terdapat obstacle seperti rail, jump boxes, quarterpipes,

dan transition pyramids. Pada area outdoor terdapat obstacle seperti vert ramp,

street course, dan beberapa bentuk obstacle lainnya yang membuat skatepark ini

(42)

commit to user 30 3) Charmette Bonpua Skate Plaza

Charmette Bonpua Skate Plaza merupakan arena skateboard yang aman

untuk setiap tingkat skater. Charmette Bonpua Skate Plaza merupakan skate

plaza bergaya street dengan bentuk-bentuk obstacle yang unik.

Gambar II.19 Charmette Bonpua Skate Plaza

Sumber : http://californiaskateparks.com/skatepark-design-and-construction-portfolio/?n=Charmette+Bonpua+Skate+Plaza&projectID=240; diunduh 30/11/2012

Gambar di atas menunjukkan bahwa area penghijauan dapat

dikombinasikan dengan obstacle untuk bermain skateboard.

4) Ed Benedict Skate Plaza

Ed Benedict Skate Plaza adalah desain kolaborasi California Skateparks

dan Newline Skateparks. Ed Benedict merupakan taman plaza pertama berbasis

lingkungan untuk arena skateboard street di Portland. Desain organik yang unik

dengan obstacle diselingi oleh banyak saluran hijau dan dua ruang terbuka hijau

(43)

commit to user 31 Gambar II.20 Ed Benedict Skate Plaza

Sumber : http://californiaskateparks.com/skatepark-design-and-construction-portfolio/?n=Ed+Benedict+Skate+Plaza&projectID=165; diunduh 30/11/2012

Gambar II.21 Obstacle yang diselingi oleh saluran hijau

Sumber : http://californiaskateparks.com/skatepark-design-and-construction-portfolio/?n=Ed+Benedict+Skate+Plaza&projectID=165; diunduh 30/11/2012

Gambar di atas menunjukkan bahwa skatepark dapat didesain berbasis

lingkungan sehingga desain landscape dapat diterapkan tanpa mengesampingkan

kebutuhan ruang terbuka hijau pada sebuah desain perancangan skatepark.

5) Imperial Court Skate Plaza

Skatepark yang terletak di Los Angeles, California, ini dirancang untuk

menjadi multy-use, yaitu sebagai playground dan arena bermain skateboard.

Bentuk desain obstacle yang unik ini terinspirasi dari arena skateboard yang

(44)

commit to user 32 Gambar II.22 Imperial Court Skate Plaza

Sumber : http://californiaskateparks.com/skatepark-design-and-construction-portfolio/?n=Imperial+Court+Skate+Plaza&projectID=61; diunduh 30/11/2012

Gambar di atas menunjukkan bahwa desain obstacle pada hardscape

landscape skatepark tidak terikat oleh bentuk-bentuk yang konvensional.

6) The Stoner Skate Plaza

Desain unik pada skatepark yang terletak di Los Angeles, California, ini

merupakan salah satu proyek California Skateparks yang bekerja sama dengan

masyarakat setempat dan skater lokal. Inspirasi utama fitur pada skatepark ini

adalah bentuk S (Stoner), yang diperlihatkan oleh garis merah yang mengalir dari

(45)

commit to user 33 Gambar II.23 The Stoner Skate Plaza

Sumber : http://californiaskateparks.com/skatepark-design-and-construction-portfolio/?n=Stoner+Skate+Plaza&projectID=65; diunduh 30/11/2012

Gambar II.24 Desain Obstacle di The Stoner Skate Plaza

Sumber : http://californiaskateparks.com/skatepark-design-and-construction-portfolio/?n=Stoner+Skate+Plaza&projectID=65; diunduh 30/11/2012

Desain skatepark pada gambar di atas menunjukkan bahwa lokasi

keberadaan skatepark dapat dijadikan tema dalam perancangan hardscape

landscape.

2.2. Tinjauan arsitektur metafora

2.2.1. Metafora dalam Arsitektur

Di dalam Webster’s Third New International Dictionary metafora

didefinisikan secara tipikal sebagai “sebuah kiasan yang menggunakan sepatah kata

atau frase yang mengacu kepada objek atau tindakan tertentu untuk menggantikan

kata atau frase yang lain sehingga tersarankan suatu kemiripan atau analogi di antara

keduanya (a figure of speech in which a word or a phrase denoting one kind of object

or action is used in place of another to suggest a likeness or analogy between them)”

(46)

commit to user 34 metafora sejak dari Aristoteles sampai dengan teori semiotika yang lebih mutakhir

masih berkutat pada konsep yang menjadi kata kunci di dalam definisi ini, yaitu

kemiripan (likeness) atau analogi yang diperoleh dari sebuah perbandingan

(comparison) atas dua hal yang berbeda (Budiman, 2011:87).

Penggunaan metafora sebagai jalur untuk kreativitas dalam arsitektur telah

populer di kalangan arsitek. Penggunaan metafora telah ditemukan untuk menjadi

jalur yang lebih berguna bagi pencipta daripada pengguna atau kritikus. Faktanya,

metafora terbaik dan penggunaan terbaik penciptanya adalah ketika metafora tidak

dapat dideteksi oleh pengguna maupun kritikus. Dalam hal ini metafora adalah

“rahasia kecil” dari sang pencipta.

Dalam pengertian yang lebih luas, penggunaan metafora dapat berguna dan

bermanfaat bagi pencipta apapun. Metafora memberikan kesempatan untuk melihat

karya yang dipikirkan dalam perspektif berbeda, metafora akan memaksa sang

pencipta untuk menyelidiki hal-hal baru sehingga memunculkan interpretasi baru,

metafora akan mengirim pikiran ke sesuatu hal yang tidak diketahui sebelumnya.

Akhirnya, metafora dapat sangat membantu untuk menghasilkan konsep baru

substansial berkaitan dengan keaslian bangunan.

Menurut Anthony C. Antoniades dalam Poetic of Architecture: Theory Design

(1990:30-31), arsitektur metafora dapat diidentifikasi ke dalam tiga kategori, yakni

(47)

commit to user 35 1) Metafora abstrak (intangible metaphor), dalam hal ini keberangkatan metafora

untuk penciptaan adalah konsep, ide, kondisi manusia, atau kualitas tertentu

(individualitas, kealamian, masyarakat, tradisi, budaya).

2) Metafora konkrit (tangible metaphor), dalam hal ini keberangkatan metafora

berasal tegas dari beberapa karakter visual atau materi (rumah sebagai

benteng, atap candi sebagai langit).

3) Metafora kombinasi (combined metaphor), dalam hal ini tumpang tindih

konseptual dan visual sebagai bahan titik keberangkatan, dan visual adalah

alasan untuk mendeteksi kebajikan, kualitas, dan dasar-dasar wadah visual

tertentu (komputer, sarang lebah, keduanya sebagai “wadah” dengan proporsi

yang relevan, namun memiliki kualitas disiplin, organisasi, kerjasama).

2.2.2. Contoh Desain Arsitektur Metafora

Di bawah ini merupakan contoh desain arsitektur metafora yang dibahas oleh

Anthony C. Antoniades dalam Poetic of Architecture: Theory Design (1990:38-42).

Terdapat empat contoh desain arsitektur metafora yang dijadikan preseden pada

penelitian tugas akhir ini, yakni sebagai berikut.

1) Nakagin Tower – Kisho Kurokawa

(48)

commit to user 36 Gambar II.25 Nakagin tower

Sumber : http://www.archdaily.com/tag/nakagin-capsule-tower/; diunduh 29/11/2012

2) Kaleva Church – Reima Pietila

Bentuk gereja Kaleva (dari Kalevala, epik rakyat Finlandia) karya Reima

Pietila ini didasarkan pada bentuk ikan, dimana ikan merupakan lambang “early

Christians” yang dalam ejaan bahasa Yunani memiliki arti Yesus Kristus Anak

Tuhan, juru selamat. Ikan juga merupakan tokoh penting Kalevala, dimana

hewan tersebut menjaga dan memberi makan orang-orang Finlandia.

Gambar II.26 Kaleva church

(49)

commit to user 37 Gambar II.27 Interior Kaleva church

Sumber : http://virtualsacredspace.blogspot.com/2010/04/reima-pietilas-kaleva-church-tampere.html; diunduh 29/11/2012

3) The Stockholm Public Library – Gunnard Asplund

Sebuah bangunan perpustakaan yang melalui metafora dari tengkorak.

Dimana penampang pada ruang perpustakaan utama awalnya dipahami sebagai

penampang tengkorak sebagai rumah otak, “perpustakaan sebagai otak dari

masyarakat”.

Gambar II.28 The Stockholm Public Library

(50)

commit to user 38 4) The Berlin Philharmonic – Hans Scharoun

Bangunan Berlin Philharmonic yang didesain oleh Hans Scharoun

(1956-63) ini berasal melalui visi metafora dimana ia telah mengenai kondisi nyata,

bukit ditutupi dengan kebun anggur. Interior bangunan menjadi pengingat dari

visioner landscape. Orang adalah buah anggur, sementara platform adalah lereng

bukit, dan langit-langit adalah tenda. Landscape ini seperti “Pemandangan

Langit.” Scharoun merupakan seorang utopian dan percaya pada sosialisme,

sebagaimana dimaksud bangunan umum metaforis sebagai “kota mahkota”

(stadtkrone) atau “ruang rakyat” (volkshaus).

Gambar II.29 Interior The Berlin Philharmonic

(51)

commit to user

39

BAB III

SOLO SKATEPARK YANG DIRENCANAKAN

3.1.Esensi Solo Skatepark

Solo Skatepark merupakan sebuah bagian dari langkah pengembangan

sektor olahraga khususnya olahraga skateboard sebagai salah satu potensial kota

Surakarta. Pada hakikatnya, tujuan Solo Skatepark adalah mewadahi aktivitas

olahraga skateboard melalui wadah berupa skatepark yang mampu mendukung

potensi skateboard di Surakarta yang belum terpenuhi secara optimal.

3.2.Lingkup Pelayanan

Terdapat dua sasaran lingkup pelayanan Solo Skatepark, yakni sebagai

berikut. Pertama, sasaran skala pelayanan, Solo Skatepark yang direncanakan di

arahkan mampu mencakup acara (event) dalam skala lokal dan nasional.

Kedua, sasaran pengguna, Solo skatepark pada umumnya ditujukan bagi

masyarakat perkotaan yang menghadapi tuntutan gaya hidup perkotaan, namun

secara lebih khusus, Solo Skatepark yang direncanakan ditujukan bagi para

skateboarder yang membutuhkan wadah untuk melakukan aktivitas olahraga

skateboard.

3.3.Aktivitas

Terdapat dua aktivitas yang diwadahi Solo Skatepark. Pertama, aktivitas

utama, merupakan aktivitas olahraga skateboard meliputi latihan, kompetisi,

skatedemo, dan checkspot. Kedua, aktivitas pendukung, merupakan aktivitas yang

mendukung aktivitas utama meliputi penyegaran, penjualan peralatan, dan

Gambar

Gambar I.1 Atraksi  skateboard
Gambar I.2 Event skateboard dilaksanakan di depan pasar Triwindu, Ngarsopuro Sumber : dokumen Setya (2011)
Gambar II.16 Arena  skateboard Street League 2012
Gambar IV.3 Analisis view ke dalam site
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sistem penjaminan mutu eksternal merupakan kegiatan akreditasi melalui evaluasi dan penilaian berkala terhadap pemenuhan standar pendidikan tinggi yang telah

Pada sajak “Catatan Seorang Lelaki” karya Idrus Tintin di atas, terdapat citraan gerak gambaran sebenarnya pada bait 1 baris 2 ‘dimuntahkan’ dikatakan citraan gerak gambaran

Efek pada organ target Tidak ada efek yang diketahui pada kondisi penggunaan normal Pernyataan Bahaya Spesifik UE.. MATA Bisa menyebabkan iritasi mata pada orang

diketahui mengandung beberapa bahan aktif antara lain tanin, flavonoid, guayaverin, leukosianidin, minyak atsiri, asam malat, damar, dan asam oksalat,

Dari hasil perhit ungan, t ernyat a nilai BCF insekt isida endosulf an pada ikan m as yang dipapar k an dalam k onsent r asi endosulf an sebesar 30% dari nilai LC 50 - 96 jam

pramuka merupakan Salah satu media pendidikan yang memaduikan antara metode pembelajaran materi dan metode praktek.22 Jadi, dalam penelitian ini yang dimaksud dengan menciptakan

Sehubungan dengan Pengadaan Jasa Konstruksi tersebut diatas maka dengan ini kami mengundang. saudara (i) untuk menghadiri

[r]