• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROPOSAL TUGAS AKHIR MULTIMEDIA PENGENAL

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PROPOSAL TUGAS AKHIR MULTIMEDIA PENGENAL"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

PROPOSAL TUGAS AKHIR

MULTIMEDIA PENGENALAN KERAJAAN –

KERAJAAN DI INDONESIA

DI SD N TAWANG 2

SUKOHARJO

Disusun Oleh :

Nama : Yanuar Iswanto NIM : B11064

Program Studi : D3 Manajemen Informatika

POLITEKNIK INDNUSA SURAKARTA

(2)

PERSETUJUAN PROPOSAL TUGAS AKHIR

Proposal tugas akhir ini telah disetujui oleh dosen pembimbing pada :

Hari :

Tanggal :

Judul Tugas Akhir :MULTIMEDIA PENGENALAN KERAJAAN-KERAJAAN DI INDONESIA DI SD N TAWANG 02

SUKOHARJO

Surakarta ,

Menyetujui :

Pembimbing I Pembimbing II

Fredi Aji N, ST Norma Puspitasari, M.Pd NIDN. 0620088501 NIDN. 0619028501

Mengetahui :

Direktur Politeknik Indonusa Surakarta

(3)

PROPOSAL TUGAS AKHIR

A.

JUDUL PROPOSAL

“MULT IMEDIA PENGENALAN KERAJAAN – KERAJAAN DI INDONESIA DI SD N TAWANG 02 SUKOHARJO”

B. LATAR BELAKANG

Menurut Rudi Yulio Arindiono, Nugrahadi Ramadhani, SSn, MT dari

Institut Teknologi Sepuluh Nopember dalam jurnal Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika Untuk Siswa Kelas 5 SD. Berawal dari adanya tuntutan inovasi di dalam pendidikan, seiring dengan makin pesatnya perkembangan teknologi yang sangat bermanfaat bagi dunia pendidikan, salah satunya penggunaan media interaktif dalam pembelajaran.

Menurunnya nilai Ujian Nasional dari tahun ke tahun dan rendahnya nilai – nilai pada ulangan kenaikan kelas maupun harian pada menjadi salah satu

pendorong untuk membuat media interaktif ini. Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan siswa dalam belajar sekaligus dapat mengukur secara langsung kemampuan mereka setelah belajar. Adapun alasan lain dalam tujuan

membuat media interaktif ini tidak lain adalah untuk memperoleh gambaran tentang perbedaan peningkatan hasil belajar siswa antara media interaktif

dengan buku pendamping.

(4)

di papan tulis sehingga minat belajar siswa minat belajar di SD N Tawang 02 Sukoharjo kurang begitu antusias. Perhatian anak- anak akan mudah tidak

fokus saat dijelaskan dan akan merasa jenuh saat pemberian pelajaran di kelas.

Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka penulis mencoba merancang dan membuat sebuah media pembelajaran berbsis multimedia dengan judul” MULTIMEDIA PENGENALAN KERAJAAN – KERAJAAN DI INDONESIA DI SD N TAWANG 02 SUKOHARJO”. Maka dari itu diharapkan dapat memvisualisasikan dalam bentuk aplikasi multimedia yang dapat berguna bagi SD N Tawang 02 Sukoharjo sehinggaa dapat mempermudah dalam pembelajaran tentang kerajaan - kerajaan di indonesia kepada siswa dan guru dalam proses belajar mengajar.

C. PERUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumuskan suatu permasalahan sebagai berikut “ Bagaimana cara membuat Multimedia Pengenalan Kerajaan – Kerajaan Di Indonesia, agar dapat disampaikan oleh pengajar dan mudah dipahami siswa?”

D. PEMBATASAN MASALAH

(5)

1. Kerajaan-kerajaan Islam: Sejarah, Lokasi, Raja-raja, Peninggalan

2. Kerajaan Hindu-Budha: Sejarah, Lokasi, Raja-raja, Peninggalan

3. Games tentang kerajaan-kerajaan indonesia,

4. Soal : Pilihan Ganda, Esai

E. TUJUAN TUGAS AKHIR

Adapun tujuan dari tugas akhir adalah :

1. Untuk membantu siswa SD N Tawang 02 Sukoharjo dalam memahami materi tentang kerajaan-kerajaan di indonesia.

2. Untuk mngetahui sejauh mana penulis mampu membuat sebuah perangkat lunak berbentuk multimedia pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh orang lain.

F. MANFAAT TUGAS AKHIR

Dengan adanya penyusunan Tugas Akhir diharapkan dapat bermanfaat dapat bermanfaat bagi semua pihak, baik bagi penulis, Politeknik Indonusa Surakarta, dan bagi SD N Tawang 02 Sukoharjo. Adapun manfaatnya adalah :

1. Bagi Penulis

(6)

b. Penulis mendapat wawasan baru dan pengetahuan tentang sebuah perangkat lunak yang berbentuk multimedia pembelajaran. Sehingga dapat diterapkan di dunia kerja.

2. Bagi Politeknik Indonusa

Laporan yang dibuat penulis ini, dapat dijadikan bahan pustaka bagi Politeknik Indonusa diharapkan dapat dijadikan bahan studi bagi mahasiswa tingkat selanjutnya.

3. Bagi SD N Tawang 02 Sukoharjo

Multimedia pembelajaran ini diharapkan dapat dimanfaatkan dan dapat dijadkan sebagai masukan, dan referensi media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif, sehingga dalam proses belajar akan lebih menyenangkan.

G. PENGUMPULAN DATA

1. Observasi

Penulis melakukan pengamatan secara langsung bagaimana kegiatan-kegiatan pembelajaran di SD N Tawang 02 Sukoharjo, penulis mencatat kegiatan pembelajaran yang ada disana, kemudian digunakan sebagai data untuk penyusunan multimedia pembelajaran ini.

2. Metode Wawancara

(7)

ini narasumber adalah Kepala SD N Tawang 02 Sukoharjo dan salah satu guru yang mengajar di Sekolah Dasar tersebut.

3. Studi Pustaka

Studi Pustaka yaitu teknik pengumpulan data berdasarkan hasil pembelajaran dari buku, hasil penelitian yang relevan dan sumber buku lain dari perpustakaan lainnya, jurnal ilmiah, situs-situs internet, dan bacaan-bacaan buku yang berkaitan dengan topik penelitian

H. SISTEMATIKA PENULISAN

Tugas Akhir ini akan disusun berdasarkan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Berisi Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Pembatasan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penulisan Tugas Akhir, Metode Penulisan dan Sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Penulis menjabarkan teori dasar yang berhubungan tentang pengertian multimedia,Animasi, Adobe Flash CS6, Corel Draw, Adobe Photoshop,dan Storyboard.

BAB III TINJAUAN UMUM

(8)

BAB IV ANALISA DAN IMPLEMENTASI

Pada bab ini diuraikan perancangan multimedia yaitu konsep yang akan di buat, desain tampilan, pengumpulan data meliputi : informasi mata pelajaran tentang kerajaan-kerajaan indonesia, gambar, musik, video, pembuatan, testing dan distribusi.

BAB IV PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran. Kesimpulan dan saran ini memuat kembali masalah penelitian, berupa bukti-bukti yang dihasilkan dan akhirnya kesimpulan yang diajukan. Diterima atau sebaliknya.

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

I. TINJAUAN PUSTAKA 1. Pengertian Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat

melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia

informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website. ( http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia)

Menurut Jurnal I Nyoman Mardika, Pengembangan Multimedia

(9)

pembelajaran bermanfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar.

Philips (1997: 12) menyatakan bahwa “IMM has the potential

to accommodate people with different learning style”. Artinya adalah

bahwa multimedia interaktif dapat mengakomodasi cara belajar yang

berbeda-beda. Lebih lanjut Philips (1997: 12) menyatakan bahwa

multimedia interaktif memiliki potensi untuk menciptakan suatu

lingkungan multisensori yang mendukung cara belajar tertentu.

Berdasarkan hal tersebut, multimedia dalam proses belajar

mengajar dapat digunakan dalam tiga fungsi. Pertama, multimedia

dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional. Kedua, multimedia

dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam simulasi.

Ketiga, multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar, misalnya, multimedia digunakan untuk menyimpan serangkaian slide

mikroskop atau radiograf.

Dalam pengembangan multimedia pembelajaran perlu

diperhatikan tahap- tahap tertentu yang harus dilalui. Hal ini dilakukan

agar dapat menghasilkan suatu produk mutimedia pembelajaran yang

baik dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

2. Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan

(10)

pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar

dapat belajar dengan baik.( Robbins, Stephen P,2007:67). 3. Animasi

Animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar

yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film

animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. (id.wikipedia.org/wiki/animasi)

Menurut Jurnal Gregorius Satia Budhi, Aplikasi Untuk Menampilkan 3D Mesh Dengan Skeletal Animation Pada Board Game Animasi adalah sebuah proses yang menghasilkan ilusi gerakan. Hal

tersebut dilakukan dengan menamp ilkan lebih dari satu potongan gambar secara bergantian dengan sangat cepat sehingga manusia

menangkap gambar tersebut sebagai gerakan. 4. Adobe Flash CS 6

Adobe Flash Profesional perangkat lunak CS6 adalah lingkungan

(11)

konsisten di desktop dan beberapa perangkat, termasuk tablet, smartphone, dan televisi.

Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi

semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik. (http://noviaasrumiati.wordpress.com)

5. Corel Draw

CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan

oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terbarunya, CorelDRAW X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan

untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan

karena tingkat penjualannya rendah.( Chandra K.,2009:11) 6. Adobe Photoshop

adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang

dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan

perusahaan iklansehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto,.( Schewe,

(12)

J. WAKTU PELAKSANAAN Nama

Kegiatan

(13)

Adobe Flash CS6, 06 juni 2013, http://noviaasrumiati.wordpress.com/2013/06 /06/adobe-flash/, 2013, 00 :09, 07 April 2014

Buku Pedoman Penulisan Laporan Tugas Akhir Politeknik Indonusa Surakarta, Surakarta ,2014

Chandra K,Desain Kreatif dengan CorelDRAW X4 ,Gramedia,Jakarta,2009. Jurnal Multimedia Pembelajaran, http://ejurnal.its.ac.id/index.php, Rudi Yulio

Arindiono dan Nugrahadi Ramadhani, SSn, MT, Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika Untuk Siswa Kelas 5 SD, 16:40, 12 Maret 2014

Jurnal Multimedia Pembelajaran, http://eprints.uny.ac.id/4623/, I Nyoman Mardika, Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris di SD, 07:03, 08 April 2014

Jurnal Multimedia Pembelajaran, http://eprints.uny.ac.id/6501/, Septian Dwi Cahya, Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)Materi Gejala Atmosfer Bagi Siswa Kelas VII SMP Negeri I Kalikotes Klaten, 16:34, 12 Maret 2014 Jurnal Multimedia Pembelajaran, http://studentjournal.petra.ac.id/index.php/

teknik-informatika/, Gregorius Satia Budhi Aplikasi Untuk Menampilkan 3D-Mesh dengan Skeletal Animation Pada Sebuah Game, 15:45, 10 April 2014

Pengertian multimedia, 26 Maret 2014,

Referensi

Dokumen terkait

Dari  pertimbangan diataslah maka perlu diciptakan sebuah sistem baru dimana sistem ini nantinya dapat mempermudah calon pembeli mengetahui informasi baru tentang

Dalam aplikasi multimedia, perancangan isi merupakan bagian yang perlu diperhatikan, karena untuk mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat diterima, dengan

Membangun dan membuat aplikasi perhitungan spesifikasi mesin pada kendaraan bermotor roda dua berbasis multimedia agar mencapai hal yang maksimal dalam memberikan

Perkembangan teknologi informasi di manfaatkan untuk membangun sebuah aplikasi kepariwisataan Raja Ampat berbasis multimedia pada perangkat mobile, dimana aplikasi ini

Oleh karena itu diharapkan dengan penggunaan Web Service dan CGI Bash dalam aplikasi Rapidleech Reseller Panel ini, dapat membantu mempermudah dalam melakukan segala kegiatan

Dalam aplikasi multimedia, perancangan grafik merupakan bagian yang perlu diperhatikan, karena untuk mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi

Aplikasi pemesanan buku secara online pada toko buku multimedia yang dibuat penulis, semoga website ini berguna bagi P.T Multimedia untuk dapat memperkenalkan toko buku ini

Dalam perancangan aplikasi yang akan dibangun, aplikasi hanya dapat menghitung nilai dari pembobotan dan perbandingan yang dilakukan oleh panitia pemilihan, pengisian