PROPOSAL TUGAS AKHIR
MULTIMEDIA PENGENALAN KERAJAAN –
KERAJAAN DI INDONESIA
DI SD N TAWANG 2
SUKOHARJO
Disusun Oleh :
Nama : Yanuar Iswanto NIM : B11064
Program Studi : D3 Manajemen Informatika
POLITEKNIK INDNUSA SURAKARTA
PERSETUJUAN PROPOSAL TUGAS AKHIR
Proposal tugas akhir ini telah disetujui oleh dosen pembimbing pada :
Hari :
Tanggal :
Judul Tugas Akhir :MULTIMEDIA PENGENALAN KERAJAAN-KERAJAAN DI INDONESIA DI SD N TAWANG 02
SUKOHARJO
Surakarta ,
Menyetujui :
Pembimbing I Pembimbing II
Fredi Aji N, ST Norma Puspitasari, M.Pd NIDN. 0620088501 NIDN. 0619028501
Mengetahui :
Direktur Politeknik Indonusa Surakarta
PROPOSAL TUGAS AKHIR
A.
JUDUL PROPOSAL
“MULT IMEDIA PENGENALAN KERAJAAN – KERAJAAN DI INDONESIA DI SD N TAWANG 02 SUKOHARJO”
B. LATAR BELAKANG
Menurut Rudi Yulio Arindiono, Nugrahadi Ramadhani, SSn, MT dari
Institut Teknologi Sepuluh Nopember dalam jurnal Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika Untuk Siswa Kelas 5 SD. Berawal dari adanya tuntutan inovasi di dalam pendidikan, seiring dengan makin pesatnya perkembangan teknologi yang sangat bermanfaat bagi dunia pendidikan, salah satunya penggunaan media interaktif dalam pembelajaran.
Menurunnya nilai Ujian Nasional dari tahun ke tahun dan rendahnya nilai – nilai pada ulangan kenaikan kelas maupun harian pada menjadi salah satu
pendorong untuk membuat media interaktif ini. Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan siswa dalam belajar sekaligus dapat mengukur secara langsung kemampuan mereka setelah belajar. Adapun alasan lain dalam tujuan
membuat media interaktif ini tidak lain adalah untuk memperoleh gambaran tentang perbedaan peningkatan hasil belajar siswa antara media interaktif
dengan buku pendamping.
di papan tulis sehingga minat belajar siswa minat belajar di SD N Tawang 02 Sukoharjo kurang begitu antusias. Perhatian anak- anak akan mudah tidak
fokus saat dijelaskan dan akan merasa jenuh saat pemberian pelajaran di kelas.
Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka penulis mencoba merancang dan membuat sebuah media pembelajaran berbsis multimedia dengan judul” MULTIMEDIA PENGENALAN KERAJAAN – KERAJAAN DI INDONESIA DI SD N TAWANG 02 SUKOHARJO”. Maka dari itu diharapkan dapat memvisualisasikan dalam bentuk aplikasi multimedia yang dapat berguna bagi SD N Tawang 02 Sukoharjo sehinggaa dapat mempermudah dalam pembelajaran tentang kerajaan - kerajaan di indonesia kepada siswa dan guru dalam proses belajar mengajar.
C. PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumuskan suatu permasalahan sebagai berikut “ Bagaimana cara membuat Multimedia Pengenalan Kerajaan – Kerajaan Di Indonesia, agar dapat disampaikan oleh pengajar dan mudah dipahami siswa?”
D. PEMBATASAN MASALAH
1. Kerajaan-kerajaan Islam: Sejarah, Lokasi, Raja-raja, Peninggalan
2. Kerajaan Hindu-Budha: Sejarah, Lokasi, Raja-raja, Peninggalan
3. Games tentang kerajaan-kerajaan indonesia,
4. Soal : Pilihan Ganda, Esai
E. TUJUAN TUGAS AKHIR
Adapun tujuan dari tugas akhir adalah :
1. Untuk membantu siswa SD N Tawang 02 Sukoharjo dalam memahami materi tentang kerajaan-kerajaan di indonesia.
2. Untuk mngetahui sejauh mana penulis mampu membuat sebuah perangkat lunak berbentuk multimedia pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh orang lain.
F. MANFAAT TUGAS AKHIR
Dengan adanya penyusunan Tugas Akhir diharapkan dapat bermanfaat dapat bermanfaat bagi semua pihak, baik bagi penulis, Politeknik Indonusa Surakarta, dan bagi SD N Tawang 02 Sukoharjo. Adapun manfaatnya adalah :
1. Bagi Penulis
b. Penulis mendapat wawasan baru dan pengetahuan tentang sebuah perangkat lunak yang berbentuk multimedia pembelajaran. Sehingga dapat diterapkan di dunia kerja.
2. Bagi Politeknik Indonusa
Laporan yang dibuat penulis ini, dapat dijadikan bahan pustaka bagi Politeknik Indonusa diharapkan dapat dijadikan bahan studi bagi mahasiswa tingkat selanjutnya.
3. Bagi SD N Tawang 02 Sukoharjo
Multimedia pembelajaran ini diharapkan dapat dimanfaatkan dan dapat dijadkan sebagai masukan, dan referensi media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif, sehingga dalam proses belajar akan lebih menyenangkan.
G. PENGUMPULAN DATA
1. Observasi
Penulis melakukan pengamatan secara langsung bagaimana kegiatan-kegiatan pembelajaran di SD N Tawang 02 Sukoharjo, penulis mencatat kegiatan pembelajaran yang ada disana, kemudian digunakan sebagai data untuk penyusunan multimedia pembelajaran ini.
2. Metode Wawancara
ini narasumber adalah Kepala SD N Tawang 02 Sukoharjo dan salah satu guru yang mengajar di Sekolah Dasar tersebut.
3. Studi Pustaka
Studi Pustaka yaitu teknik pengumpulan data berdasarkan hasil pembelajaran dari buku, hasil penelitian yang relevan dan sumber buku lain dari perpustakaan lainnya, jurnal ilmiah, situs-situs internet, dan bacaan-bacaan buku yang berkaitan dengan topik penelitian
H. SISTEMATIKA PENULISAN
Tugas Akhir ini akan disusun berdasarkan sistematika penulisan sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Berisi Latar Belakang Masalah, Perumusan Masalah, Pembatasan Masalah, Tujuan dan Manfaat Penulisan Tugas Akhir, Metode Penulisan dan Sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Penulis menjabarkan teori dasar yang berhubungan tentang pengertian multimedia,Animasi, Adobe Flash CS6, Corel Draw, Adobe Photoshop,dan Storyboard.
BAB III TINJAUAN UMUM
BAB IV ANALISA DAN IMPLEMENTASI
Pada bab ini diuraikan perancangan multimedia yaitu konsep yang akan di buat, desain tampilan, pengumpulan data meliputi : informasi mata pelajaran tentang kerajaan-kerajaan indonesia, gambar, musik, video, pembuatan, testing dan distribusi.
BAB IV PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran. Kesimpulan dan saran ini memuat kembali masalah penelitian, berupa bukti-bukti yang dihasilkan dan akhirnya kesimpulan yang diajukan. Diterima atau sebaliknya.
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
I. TINJAUAN PUSTAKA 1. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat
melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia
informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website. ( http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia)
Menurut Jurnal I Nyoman Mardika, Pengembangan Multimedia
pembelajaran bermanfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar.
Philips (1997: 12) menyatakan bahwa “IMM has the potential
to accommodate people with different learning style”. Artinya adalah
bahwa multimedia interaktif dapat mengakomodasi cara belajar yang
berbeda-beda. Lebih lanjut Philips (1997: 12) menyatakan bahwa
multimedia interaktif memiliki potensi untuk menciptakan suatu
lingkungan multisensori yang mendukung cara belajar tertentu.
Berdasarkan hal tersebut, multimedia dalam proses belajar
mengajar dapat digunakan dalam tiga fungsi. Pertama, multimedia
dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional. Kedua, multimedia
dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam simulasi.
Ketiga, multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar, misalnya, multimedia digunakan untuk menyimpan serangkaian slide
mikroskop atau radiograf.
Dalam pengembangan multimedia pembelajaran perlu
diperhatikan tahap- tahap tertentu yang harus dilalui. Hal ini dilakukan
agar dapat menghasilkan suatu produk mutimedia pembelajaran yang
baik dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
2. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan
pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar
dapat belajar dengan baik.( Robbins, Stephen P,2007:67). 3. Animasi
Animasi adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar
yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film
animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi. (id.wikipedia.org/wiki/animasi)
Menurut Jurnal Gregorius Satia Budhi, Aplikasi Untuk Menampilkan 3D Mesh Dengan Skeletal Animation Pada Board Game Animasi adalah sebuah proses yang menghasilkan ilusi gerakan. Hal
tersebut dilakukan dengan menamp ilkan lebih dari satu potongan gambar secara bergantian dengan sangat cepat sehingga manusia
menangkap gambar tersebut sebagai gerakan. 4. Adobe Flash CS 6
Adobe Flash Profesional perangkat lunak CS6 adalah lingkungan
konsisten di desktop dan beberapa perangkat, termasuk tablet, smartphone, dan televisi.
Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi
semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik. (http://noviaasrumiati.wordpress.com)
5. Corel Draw
CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan
oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terbarunya, CorelDRAW X5 dirilis pada tanggal 23 Februari 2008. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan
untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan
karena tingkat penjualannya rendah.( Chandra K.,2009:11) 6. Adobe Photoshop
adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang
dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan
perusahaan iklansehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto,.( Schewe,
J. WAKTU PELAKSANAAN Nama
Kegiatan
Adobe Flash CS6, 06 juni 2013, http://noviaasrumiati.wordpress.com/2013/06 /06/adobe-flash/, 2013, 00 :09, 07 April 2014
Buku Pedoman Penulisan Laporan Tugas Akhir Politeknik Indonusa Surakarta, Surakarta ,2014
Chandra K,Desain Kreatif dengan CorelDRAW X4 ,Gramedia,Jakarta,2009. Jurnal Multimedia Pembelajaran, http://ejurnal.its.ac.id/index.php, Rudi Yulio
Arindiono dan Nugrahadi Ramadhani, SSn, MT, Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika Untuk Siswa Kelas 5 SD, 16:40, 12 Maret 2014
Jurnal Multimedia Pembelajaran, http://eprints.uny.ac.id/4623/, I Nyoman Mardika, Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris di SD, 07:03, 08 April 2014
Jurnal Multimedia Pembelajaran, http://eprints.uny.ac.id/6501/, Septian Dwi Cahya, Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)Materi Gejala Atmosfer Bagi Siswa Kelas VII SMP Negeri I Kalikotes Klaten, 16:34, 12 Maret 2014 Jurnal Multimedia Pembelajaran, http://studentjournal.petra.ac.id/index.php/
teknik-informatika/, Gregorius Satia Budhi Aplikasi Untuk Menampilkan 3D-Mesh dengan Skeletal Animation Pada Sebuah Game, 15:45, 10 April 2014
Pengertian multimedia, 26 Maret 2014,