• Tidak ada hasil yang ditemukan

MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN TANDA BACA AL QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MADRASAH DINIYAH MIFTHAUL HUDA NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN TANDA BACA AL QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MADRASAH DINIYAH MIFTHAUL HUDA NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN TANDA BACA AL QUR’AN

BERBASIS MULTIMEDIA PADA MADRASAH DINIYAH MIFTHAUL

HUDA

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh :

Hanif Anwar Fahmi

08.11.2033

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

DESIGNING MEDIA LEARNING INTRODUCTION AL QURAN PUNCTUATION BASED MULTIMEDIA ON MADRASAH DINIYAH MIFTAHUL HUDA

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TANDA BACA AL QURAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MADRASAH DINIYAH MIFTAHUL HUDA

Hanif Anwar Fahmi Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Learning Media to be made is "Designing Learning Media Al Quran Introduction to Punctuation-Based Multimedia". The purpose of this Learning Media is making to facilitate students in learning Quran and understand the correct punctuation. By using this learning media and students expected to more quickly understand and then be able to read properly and appropriate punctuation.

With a multi-based media is expected to " Designing Media Learning Introduction Al Quran Punctuation Based Multi Media On Madrasah Diniyah Miftahul Huda" can be useful in education. With this computerized system, madrasah teachers or school teachers can make learning more interactive in delivering material to the students.

As the development of interactive multimedia, then in this Final Report of

researchers trying to build " Designing Media Learning Introduction Al Quran Punctuation Based Multimedia On Madrasah Diniyah Miftahul Huda" in order to facilitate the delivery of material, especially in the matter of punctuation Quran.

(4)

1. Pendahuluan

Komputer sebagai salah satu teknologi yang berperan besar dalam berbagai bidang, memberikan kemudahan dan beragam fasilitas yang menarik. Pemakaian komputer dalam kehidupan manusia sangat meluas dan memasyarakat, tidak hanya terbatas pada lingkungan kerja, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari, terlebih dalam dunia Pendidikan. Para guru harus dapat memanfaatkan teknologi semaksimal mungkin untuk mendidik agar tidak tertinggal dari negara lain.

Madrasah Diniyah Miftahul Huda adalah sebuah tempat belajar untuk anak usia dini “Madrasah Diniyah Miftahul Huda” memiliki 11 guru dan 5 kelas dengan setiap kelas berjumlah kurang lebih 15 santri. Saat ini sistem pengajaran “Madrasah Diniyah Miftahul Huda” masih belum menggunakan komputer sebagai media belajar. Yaitu hanya dengan buku-buku keagamaan, Sehingga cara belajarnya kurang efektif dan tidak menyeluruh. Dengan ditambahkannya Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Tanda Baca Al Quran Berbasis Multimedia pada “Madrasah Diniyah Miftahul Huda” diharapkan santriwan dan santriwati dapat lebih cepat bisa mengenal tanda baca dan selanjutnya dapat membaca Al Quran dengan baik dan benar dan para guru juga lebih mudah untuk mengajarkannya kepada para santri.

Dengan media pembelajaran berbasis Multimedia yang menarik, Perancangan Media Pembelajaran Pengenalan Tanda Baca Al Quran Berbasis Multimedia bisa menjadi salah satu cara yang efektif untuk “Madrasah Diniyah Miftahul Huda” serta meningkatkan mutu pendidikan.

2. Landasan Teori

2.1 Konsep Dasar Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.1

2.1.2 Objek – Objek Multimedia

1

Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003 halaman 21.

(5)

Definisi multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Terdapat enam jenis objek: teks, grafis, suara, video, animasi, dan software.2

a. Teks

Teks merupakan kata dan simbol dalam berbagai bentuk, lisan maupun tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum.

b. Grafik

Grafik merupakan objek multimedia yang tidak kalah pentingnya berupa gambar, foto dan figura baik itu hitam putih atau full color. Image dapat berupa layar dengan banyak warna dengan warna yang lembut atau dengan warna-warna yang tajam namun dapat juga hanya hitam dan putih.

c. Suara

Suara juga merupakan objek multimedia yang paling indrawi, ini berarti „perkataan‟ memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan.

d.

Video

Video dalam aplikasi multimedia dapat diambil dari rekaman Video, tape recorder, suara musik atau film. Video merupakan bagian penting multimedia yang menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

e. Animasi

Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar yang membuat sesuatu menjadi hidup, dengan animasi serangkaian image di ubah secara berlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu kedalam illusi visual gerak.

2.1.2.1 Struktur Dasar Navigasi

Struktur navigasi adalah alur dari suatu program yang merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda. Struktur navigasi sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi multimedia3.

2

Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003 halaman 255

3

Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003.) hal .37

(6)

a. Linier

Struktur navigasi linier hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang berurut, yang menampilkan satu persatu tampilan layer secara berurut menurut urutanya.

Gambar 2.1 Navigasi Linier

b. Hirarki

Struktur navigasi hirarki biasa disebut struktur bercabang, merupakan suatu struktur yang mengandalakan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu.

Gambar 2.2 Navigasi Hirarki

c. Nonlinier

Struktur navigasi nonlinier merupakan pengembangan dari struktur navigasi linier. Pada struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang.

(7)

d. Composite

Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari struktur linier, nonlinier dan hirarki.

Gambar 2.4 Navigasi Composite

2.1.3 Langkah Pengembangan Sistem Multimedia

Menurut Raymond McLeod ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan dalam pengembangan sistem multimedia antara lain:4

1. Mendefinisikan Masalah 2. Merancang Konsep 3. Merancang Isi 4. Menulis Naskah 5. Merancang Grafik 6. Memproduksi Sistem 7. Melakukan Tes Pemakai 8. Menggunakan Sistem 9. Memelihara Sistem

4

Suyanto, M, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta, Andi Offset 2003 halaman 43.

(8)

Gambar 2.5 Proses Pengembangan Sistem Multimedia5

2.2 Konsep Dasar Multimedia Pembelajaran

2.2.1 Definisi Multimedia Pembelajaran

kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju

5

Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta

Andi Offset 2003 halaman 353.

(9)

komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi.

Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antara lain:

1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitis.

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.

3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.

4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya.

5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan presepsi yang sama.

6. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran.

Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.6

2.2.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran

Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.7

2.2.3 Karakteristik Multimedia Pembelajaran

Berikut adalah karakteristik yang harus dimiliki oleh sebuah multimedia pembelajaran, diantaranya adalah:

6

Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 4.

7

Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 52.

(10)

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:8

1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan

belajarnya sendiri.

3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.

4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

2.2.4 Format Multimedia Pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:9

1. Tutorial

Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.

2. Drill and Practice

Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.

3. Simulasi

8

Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 53.

9

Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 54.

(11)

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata.

4. Percobaan dan Eksperimen

Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan-kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.

5. Permainan

Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain.

2.3 Perangkat Lunak yang Digunakan

1. Adobe Photoshop CS3 Professional 2. Adobe Flash CS3

3. Adobe Audition 3 4. Arabic Pad 1.4

3. Analisis

3.1 Gambaran Umum Madrasah Diniyah Miftahul Huda 3.1.1 Latar Belakang Madrasah Diniyah Miftahul Huda

Meski Madrasah Diniyah dianggap sebagai produk budaya Indonesia yang indigenous dan memiliki andil besar dalam perkembangan pendidikan nasional, namun Madrasah Diniyah kurang mendapatkan perhatian yang layak dari pemerintah. Boleh dibilang Madrasah Diniyah berdiri dan mengembangkan sendiri eksistensinya di tengah perkembangan pendidikan nasional yang begitu cepat.

3.1.2 Visi

Mencetak santriwan dan santriwati yang berkualitas dalam bidang ilmu agama dan berkualitas dalam kepribadiannya.

3.1.3 Sasaran

Putra-putri usia 4 s.d. 15 tahun

3.1.4 Misi

Melaksanakan pembelajaran dan bimbingan secara efektif dalam bidang ilmu-ilmu agama dan Menumbuhkan semangat dalam aktifitas keagamaan.

(12)

3.2 Analisis Sistem

Analisis sistem (system analysis) dapat didefinisikan sebagai, penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.10

3.2.1 Analisis SWOT

SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal Strenght dan Weakness serta lingkungan eksternal Opportunities dan Threats yang dihadapi dunia bisnis. Analisis SWOT membandingkan antara faktor eksternal peluang (Opportunities) dan Ancaman (Threats) dengan faktor internal Kekuatan (Strenghts) dan Kelemahan (weaknesses).11

3.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Tujuan dari fase ini adalah memahami dengan benar kebutuhan dari sistem ini dan mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru dibutuhkan.

Analisis Perangkat Keras (Hardware)

Analisis Perangkat Lunak (Software)

Analisis Sumber Daya Manusia (Brainware)

3.3 Analisis Kelayakan Sistem

Analisis kelayakan sistem adalah proses yang dilakukan untuk mempelajari atau menganalisa permasalahan yang telah ditetukan sebelumnya sebagai tujuan akhir yang akan dicapai. Tujuan dari analisis ini untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat layak untuk dipakai atau tidak.

3.3.1 Analisis Kelayakan Teknologi

Kelayakan teknologi merupakan kelayakan untuk mengembangkan aplikasi multimedia pembelajaran, dilihat dari sisi hardware dan software yang digunakan untuk membuatnya.

3.3.2 Analisis Kelayakan Hukum

Dilihat dari segi hukum dan peraturan yang berlaku, maka sistem yang baru tidak menyimpang dari ketentuan atau aturan yang telah diterapkan.

10

Jogiyanto 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET. Hal 129

11

Freddy Rangkuti, 2006. Analisis Swot Teknik Membedah Kasus Bisnis, Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Hal 19

(13)

3.3.3 Analisis Kelayakan Operasi

Dengan adanya penerapan sistem berbasis multimedia yang baru ini sehingga aplikasi multimedia ini sangat mudah penggunaannya, dan mudah dioperasikan.

3.3.4 Analisis Kelayakan Strategik

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif ini akan mempengaruhi strategi pengembangan pendidikan di Madrasah Diniyah Miftahul Huda dalam hal strategi pembelajaran terkomputerisasi yang lebih efektif dan efisien sehingga menjadikan keunggulan tersendiri.

3.4 Perancangan Sistem Multimedia

Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan ketentuan bentuk proses pada perangkat lunak yang dibuat agar pembuatan program tidak menyimpang dari aturan dan hasil analisis yang telah diterapkan pada perancangan aplikasi, pada tahap ini juga diberikan gambaran aplikasi kepada user.

3.4.1 Merancang Konsep

Dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia ini, memadukan lima unsur penting multimedia, yaitu teks, animasi, video, suara dan gambar.

3.4.2 Merancang Isi

Untuk lebih mempermudah menginformasikan tentang Media Pembelajaran Pengenalan Tanda Baca Al Quran melalui aplikasi multimedia ini, maka diperlukan perancangan isi.

(14)

3.4.3 Merancang Naskah

Dalam aplikasi multimedia, naskah atau teks merupakan bagian yang sangat penting. Karena dengan naskah suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud dan tujuannya.

3.4.4 Merancang Grafik

Dalam aplikasi multimedia, perancangan grafik merupakan bagian yang perlu diperhatikan, karena untuk mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat diterima, dengan desain aplikasi yang baik dan menarik akan dapat mempengaruhi user atau pemakai dalam menyerap informasi yang disampaikan.

1. Rancangan Tampilan Intro

2. Rancangan Tampilan Menu Home 3. Rancangan Tampilan Menu Materi 4. Rancangan Tampilan Menu Muqoddimah 5. Rancangan Tampilan Keluar

4. Implementasi

4.1 Memproduksi System

Dalam memproduksi system aplikasi multimedia tahapan ini merupakan tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan desain grafik yang mendukung semua informasi yang akan disajikan, membuat animasi sesuai tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan, pengisi suara sebagai pengarah dari aplikasi yang dibuat.

4.1.1. Mengolah Grafik Dengan Adobe Photosop CS3 Professional

Pengolahan grafik pada aplikasi ini menggunakan Software Adobe Photoshop CS3 Professional agar tampilan dalam merancang aplikasi multimedia ini menarik.

4.1.2 Pengeditan Suara

Beberapa jenis tipe file audio yang ada, Wav adalah jenis file suara yang menjadi

input pada software Adobe Flash CS3 Professional untuk selanjutnya dikonversi menjadi file SWA (Shockwave Audio).

4.1.3 Proses Pengintegrasian Pada Adobe Flash CS 3 Professional 4.2. Uji Coba

(15)

Pengetesan system merupakan langkah setelah apliksi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.

a. Splash Screen Intro

Gambar.4.16 Tampilan intro b. Splash Screen Halaman Utama

Gambar. 4.17 Tampilan halaman utama c. Spalash Screen Menu Materi

Menu materi digunakan untuk navigasi ke menu materi dan menu ini mempunyai 4 tombol navigasi, diantaranya muqoddimah, tanda baris, qolqolah dan nun sukun & tanwin.

(16)

d.

Menu Petunjuk

Menu petunjuk menampilkan pengertian atau keterangan tombol – tombol yang digunakan pada aplikasi ini.

Gambar. 4.19. tampilan menu petunjuk

e. Splash Screen Menu Tentang

Menu tentang menampilkan pengertian atau informasi tentang pembuatan aplikasi ini.

Gambar. 4.20 Tampilan menu tentang

f. Splash Screen

Menu Tanda Baris

Menampilkan pengertian menu tanda baris, menu ini mempunyai 2 tombol navigasi diantaranya mengenal huruf bertanwin dan mengenal huruf bertasydid.

(17)

g. Splash Screen Menu Qolqolah

Sub menu qolqolah menampilkan pengertian menu qolqolah, menu ini mempunyai 2 tombol navigasi diantaranya, qolqolah kubro dan qolqolah sughro.

Gambar. 4.22 Tampilan submenu qolqolah

h. Menu Nun sukun & Tanwin

Menu nun sukun dan tanwin menampilkan pengertian menu nun sukun dan tanwin, menu ini mempunyai 5 tombol navigasi, diantaranya idhar, idghom bighunah, idghom bilaghunah, ikhfa‟ dan iqlab

Gambar. 4.23 Tampilan submenu nun skun&tanwin

4.2.2 Uji Coba Pemakai

Pengetesan pemakai dalam hal ini, tentang penilaian akan aplikasi multimedia ini, diberikan kepada user atau pemakai, dalam pengembagnan tes pemakai, penulis, mengunnakan metode kuisioner, dimana penilaian dapat dilakukan selama proses pengetesan dilakukan.

(18)

Parameter

Sangat Kurang

Kurang Cukup Baik

Sangat baik

Maintainable (dapat dipelihara /

dikelola dengan mudah - - 26% 48% 26%

Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiaanya)

- - - 52% 48%

Kelengkapan dan kualitas bahan informasi

- - 10% 53% 37%

Kesesuaian materi dengan pembelajran

- - - 63% 37%

Kemudahan untuk dipahami - - 2% 28% 70%

Audio (narasi, sound effects, backsound, music)

- - 50% 48% 2%

Visual (layout design, warna) - - - 6% 94%

Media bergerak animasi (movie) - - - 4% 96%

Sederhana dan memikat - - - 9% 91%

4.3 Menggunakan System

Untuk menjalankan aplikasi ini pengguna tinggal dilakukan dengan cara mengklik dua kali ikon projector yang merupakan file exe. Dan untuk keluar dari aplikasi ini dapat dilakukan dengan memilih tombol exit pada menu.

4.4 Memilihara System

4.4.1 Pemeliharaan Perangkat Keras

Gunakan stabilizer atau ups yang sesuai dengan daya yang diperlukan oleh computer.

4.4.2 Pemeliharaan Aplikasi Media Pembelajaran

Memiliki duplikat dari aplikasi tersebut secara keseluruhan untuk mengantisipasi apabila suatu saat media pembelajaran tersebut rusak ataupun hal lainnya sehingga ada copyanya.

5. Kesimpulan

Dengan dibuatnya aplikasi media pembelajaran pengenalan tanda baca Al qur‟an berbasis multimedia ini, dapat disimpulkan sebagai berikut :

(19)

1. Aplikasi berbentuk multimedia yang berinteraksi, kreatif dan berkomunikasi yang dihasilkan dapat membantu dan mempermudah pengguna, santri kelas I yang ingin mempelajari dan memahami tentang pengenalan tanda baca Al Qur‟an.

2. Dengan aplikasi ini juga dapat mempermudah santri atau pengguna untuk lebih cepat memahami materi yang diberikan.

(20)

DAFTAR PUSTAKA

Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta

Andi Offset 2003 halaman 19.

Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta

Andi Offset 2003 halaman 21.

Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu

2003.) hal .37

Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta

Andi Offset 2003 halaman 255Tamada, Ravi. 2011. Android Tutorial,

http://www.androidhive.info/, diakses mulai bulan januari 2012.

Suyanto, M, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta, Andi

Offset 2003 halaman 43.

Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta

Andi Offset 2003 halaman 353.

Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai

Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 4.

Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai

Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 52.

Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai

Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 53.

Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai

Gambar

Gambar 2.1 Navigasi Linier
Gambar 2.4 Navigasi Composite
Gambar 2.5 Proses Pengembangan Sistem Multimedia 5
Gambar 3.1 Keterangan Struktur Nonlinear

Referensi

Dokumen terkait

Perancangan Aplikasi Multimedia Interaktif yang baik dimulai dari membuat konsep dasar mengenai hal-hal yang akan dituangkan sebagai informasi, merancang bagian-bagian inti

Dengan menggunakan permainan edukasi ini, dalam sistem pendidikan dapat menjawab sejauh mana peranan aplikasi multimedia dalam teknologi informasi dan pendidikan,

Karena dalam aplikasi ini digunakan konsep dimana di dalamnya dimasukkan perpaduan unsur- unsur penting multimedia yaitu : teks, video, suara dan gambar sehingga kita

Memproduksi sistem aplikasi multimedia ini, penyusun menggunakan beberapa software yang digunakan dalam membuat aplikasi multimedia yaitu Adobe Photoshop CS2 digunakan untuk

Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting sistem multimedia, pada dasarnya sebuah format gambar dapat direpresentasikan kedalam tipe bitmap atau vektor, perbedaan dari

Dalam membangun “Aplikasi Kokology” berbasis multimedia ini penulis menggunakan beberapa software yaitu Adobe Photoshop CS4 yang digunakan untuk membuat

Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia dirancang menggunakan file gambar, file database, teks dan audio

Perancangan Aplikasi Latihan Fitness Untuk Pemula Berbasis Multimedia ini bermanfaat untuk dapatdijadikan aplikasi alternatif yang dapat digunakan oleh pemula dalam memahami