• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI UNTUK TES KEMAMPUAN OTAK PADA SISWA SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI UNTUK TES KEMAMPUAN OTAK PADA SISWA SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI UNTUK TES KEMAMPUAN OTAK PADA

SISWA SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN

BERBASIS MULTIMEDIA

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Wasis Budi Susilo

09.11.3409

Kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2013

(2)
(3)

DESIGNING APPLICATIONS FOR TEST BRAIN STUDENT ABILITY AT SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BASED MULTIMEDIA

PERANCANGAN APLIKASI UNTUK TES KEMAMPUAN OTAK

PADA SISWA SMK BINAWIYATA KARANGMALANG SRAGEN BERBASIS MULTIMEDIA

Wasis Budi Susilo Mei P. Kurniawan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta

ABSTRACT

In today's modern era, especially in the field of education is desperately needed an application of effective and efficient learning on the brain's power ability, so it can create the HR (Human Resources) quality

Application tests the ability of the brain is one of the facilities learning media are suitable for student use, because this application, there are some questions that can develop the brain power of thought and imagination of the students. So it is very effective for use in student learning media.

Brain Capabilities Application Systems is a solutions and creative ideas to use as a learning tool to students effectively and efficiently. Students can determine the ability of the intellect and the imagination of his brain with answer these questions then this app will correct answers and results.

Keywords: Learning media, Honing the brain, Students, Solutions, Brain capabilities, Application learning.

(4)

1. Pendahuluan

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi sekarang ini berkembang dengan cepat, terutama di bidang multimedia turut membantu manusia dalam memasuki era baru “era modern”, semakin di sadari bahwa multimedia salah satu teknologi yang mempunyai peran penting dalam kehidupan manusia. Dalam era modern apabila di lihat dari pemanfaatan ilmu teknologis tentu di imbangai dengan tuntunan kemampuan adaptasi manusia sebagai pengguna, dengan demikian manusia dapat membuat berbagai macam peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan berbagai aktivitas menuju era modernisasi yang lebih baik.

SMK Binawiyata Sragen merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan swasta di kota sragen yang mempunyai standardisasi ISO (International Organization for Standardization). Sebagi penunjang kemajuan yang lebih baik lagi SMK Binawiyata di perlukan sebuah pembenahan, salah satunya adalah penerapan sistem teknologi informasi pengetahuan pada sekolah tersebut. Salah satu alat informasi tersebut adalah teknologi multimedia.

Multimedia merupakan salah satu cara interaksi manusia dengan komputer melalui media gambar, teks, audio, video dan animasi sehingga informasi yang di sampaikan dapat lebih jelas dan menarik. Disamping itu perancangan multimedia ini juga menggunakan sistem database untuk mempermudah pengoperasian sistem.

2. Landasan Teori

2.1 Definisi Media Pembelajaran

Menurut Heinich (2002) dan Ibrahim (1997, 2001) dikutip dalam Daryanto (2010:4) menyatakan bahwa kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima.

2.2 Definisi Fungsi Media Pembelajaran

Menurut Daryanto (2010:8), dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan

,

fungsi media dapat di ketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran.

(5)

2.3 Definisi Manfaat Media Pembelajaran

Menurut Daryanto (2010:52) apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar dapat ditingkatkan.

2.4 Definisi Multimedia

Pengertian multimedia dapat berbeda dari sudut pandang orang yang berbeda. Secara umum, multimedia berhubungan dengan pengguna lebih dari satu macam media untuk menyajikan informasi. Misalnya, video musik adalah bentuk multimedia karena informasi menggunakan audio atau suara dan video, berbeda dengan rekaman musik yang hanya menggunakan audio atau suara sehingga disebut monomedia (dikutip dalam Munir, 2012:2).

2.5 Elemen Multimedia 1. Teks

Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk suatu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh yang membacanya.

2. Grafik

Grafik merupakan komponen penting dalam multimedia. Grafik berarti juga gambar (image, picture, atau drawing).

3. Gambar

Gambar merupakan penyampaian informasi dalam bentuk visual. Gambar menurut Agnew dan Kellerman (1996) adalah gambar berbentuk garis (line drawing), bulat, kotak, bayangan, warna dan sebagainya.

4. Video

Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat menunjukan simulasi benda nyata. Angew dan kellerman (1996) mendefisinikan video sebagai media digital yang menunjukan susunan atau urutan gambar- gambar yang bergerak.

5. Animasi

Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan.

(6)

6. Audio

Audio mendefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, music, narasi dan sebainya.

7. Interaktif

Elemen ini sangat penting dimultimedia interaktif. Elemen ini seperti teks, suara, video dan foto dapat disampaikan dimedia lain seperti TV dan VCD player, tetapi elemen interaktif hanya dapat ditampilkan dikomputer.

2.6

Perangkat Lunak yang Digunakan

2.6.1 Adobe Flash Pro CS5

Menurut Madcoms (2008:1), Adobe Flash adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh para Animator untuk menghasilkan animasi yang professional. Di antara program animasi, Adobe Flash merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi seperti, Animasi Interaktif, Game, Company Profil, Presentasi, Movie dan animasi yang digunakan dalam situs web.

2.6.2 Adobe Photoshop CS3

MADCOMS (2008) menyatakan bahwa Adobe Photoshop CS3 merupakan seri terbaru dari program sebelumnya, yaitu Adobe Photoshop CS2. Dengan perubahan penampilan yang menarik dan fitur terbarunya, Adobe Photoshop CS3 menjadi sebuah program pengolah gambar dan foto yang semakin digemari oleh para desainer dan fotografer. Beberapa perubahan dan fitur terbaru memberikan banyak kemudahan dalam hal pengolahan file dan editing maupun modofikasi sebuah foto. Kemudian, penambahan fasilitas baru menjadikan Adobe Photoshop CS3 sebagai salah satu program pengolah gambar yang semakin Andal.

2.6.3 Adobe Soundbooth CS3

Adobe soundbooth merupakan sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk editing audio berupa file digital, baik yang sudah tersimpan atau audio yang direkam melalui linein/mikrofon.

2.6.4 XAMPP Version 1.6.7.

Xampp berisi 3 program yang sangat dibutuhkan untuk membuat aplikasi ini bisa dieksekusi. Ketiga program tersebut adalah : web server apache, PHP, database server Mysql.

(7)

3 Analisis dan Perancangan Sistem 3.1 Tinjuan Umum

SMK Binawiyata yang beralamatkan di jalan Abimanyu 18 Taman Asri desa Kroyo Karangmalang Sragen, ini bisa disebut juga Sekolah Menengah Kejuruan yang paling difavoritkan oleh siswa-siswi lulusan SMP sederajat, karena SMK Binawiyata Sragen merupakan sekolah kejuran yang sudah mengantongi standardisasi internasional yang disibut dengan ISO (Internation Organization for Standardization).

Tidak sedikit perusahaan besar yang melirik lulusan SMK Binawiyata Sragen antara lain, Pama, Buma, Astra Group. Namun siswa-siswi jaman sekarang ini mengalami penurunan semangat belajar, tidak heran bila siswa-siswi jaman sekarang memiliki kemalasan yang tinggi dalam hal belajar, hal ini dikarenakan oleh pergaulan lingkungan dan juga cara mengajar yang kurang menarik sehingga membuat siswa malas dan cepat bosan, tetapi itu semua juga tergantung kepada niat belajar siswa sendiri.

3.2 Analisis Permasalahan 3.2.1 Identifikasi Masalah

Dari hasil observasi ditempat penelitian, maka permasalahan dapat diidentifikasi sebagai berikut : Bagaimana membuat dan mendesain Aplikasi Pembelajaran dinamis untuk tes kemampuan otak sebagai media pembelajaran dengan menggunakan Teknologi Multimedia agar siswa SMK binawiyata lebih tertarik dan nyaman dalam belajar?

3.2.2 Solusi Pemecahan Sistem

Dari permasalahan yang ada, dapat disimpulkan solusi dari permasalahan tersebut adalah: Pembuatan aplikasi media pembelajaran dengan menggunakan software adobe flash,adobe photoshop, adobe soundbooth dan XAMPP. Setelah semua data di jadikan satu maka terciptalah media pembelajaran berbasis meultimedia dengan system dinamis. Media pembelajaran ini tentu mempunyai manfaat diantaranya: Penyampaian informasi dapat lebih efektif, membuat siswa lebih tertarik dan nyaman dalam belajar, Dapat meningkatkan mutu SMK Binawiyata

.

3.3 Perancangan Sistem Aplikasi 3.3.1 Perancangan Konsep

Pembuatan aplikasi multimedia memerlukan rancangan konsep yang terarah sehingga rancangan dari aplikasi multimedia ini jelas dan bisa dipahami. Dalam penyusunan aplikasi multimedia ini akan memadukan dengan system database sehingga akan lebih mudahkan dalam mengoperasikannya. Konsep dasar dari aplikasi multimedia

(8)

ini adalah memberikan pelatihan soal evaluasi dimana soal-soal tersebut dibuat untuk mengasah otak. Disamping itu aplikasi multimedia ini juga dapat sebagai media untuk metode pembelajaran.

Dalam susunan aplikasi multimedia ini terdapat tampilan Menu utama sebagai Menu home. Di menu utama ini terdapat sub menu yaitu menu mulai, menu about, menu profil dan menu help.

3.3.2 Merancang Isi

Untuk lebih memudahkan dalam pengoperasian dan memberikan pelatihan soal evaluasi mengenai tes kemampuan otak melalui aplikasi multimedia ini maka diperlukan perancangan isi. Caranya dengan membagi isi yang ada menjadi beberapa menu utama. Pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur kombinasi yaitu struktur yang menggunakan lebih dari satu struktur.

Gambar 3.1 Rancangan Struktur Kombinasi (hirarki dan menu)

A

D

C

B

E

F

B.1

B.2

B.2.1

B.2.2

B.2.3

B.2.3.1

B.2.3.2

B.2.3.3

B.2.3.4

B.2.3.5

B.2.3.3.2

B.2.3.3.1

B.2.3.3.3

C.1

D.1

E.1

F.1

(9)

Tabel 3.1 Keterangan Struktur Kombinasi

3.3.3 Merancang Naskah

Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia. Susunan naskah diterapkan ke dalam menu-menu yang direncanakan sehingga dapat digunakan untuk pembuatan perancangan aplikasi multimedia mengenai Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia.

Tabel 3.2 Merancang Naskah

NO MENU KETERANGAN ISI

1 Menu Utama (A) Menampilkan tampilan pertama yang terdiri dari beberpa menu yaitu : Menu Mulai, About, Profil, Exit dan Help

2 Mulai (B) Menampilkan menu login siswa, kemudian masuk ke halaman Tes Soal Evaluasi

3 Login/masuk (B.1)

Menampilkan kolom untuk memasukan No. induk siswa dan menampilkan tombol masuk.

4

Soal Tes Evaluasi

(B.2)

Menampilkan Soal Tes Evaluasi (15 Soal) dan menampilkan tombol Masuk Ulang, Koreksi, Admin.

(10)

5 Masuk Ulang (B.2.1)

Akan menampilkan tombol masuk ulang kemudian akan menuju ke halaman login/masuk.

6 Koreksi (B.2.2)

Menampilkan score/nilai

7 Admin

(B.2.3)

Menampilkan kolom username, password dan item-item yang akan di editing

8 Edit Soal B.2.3.1

Menampilkan soal yang di edit dan tombol simpan,cancel

9 Hapus Soal (B.2.3.2)

Menampilkan soal yang akan di hapus dan tombol “Ya” , “Tidak”

10 Data Siswa (B.2.3.3)

Menampilkan data-data siswa(nilai,No induk, nama, kelas) dan tombol del,edit

11 Tambah Siswa (B.2.3.3.1)

Menampilkan kolom nama, kelas, no induk dan tombol simpan, cacel.

12 Hapus Siswa (B.2.3.3.2)

Menampilkan nama siswa dan tombol del, No

13 Edit Siswa (B.2.3.3.3)

Menampilkan kolom item -item siswa dan tombol ok, X

14 Tambah Soal (B.2.3.4)

Menampilkan kolom soal nomor soal, jawaban dan tombol simpan, cacel

15 Log Out (B.2.3.5)

Akan menampilkan admin ke halaman menu home/utama

16

About (C)

Menampilkan teks mengenai informasi apalikasi multimedia ini dan menampilkan tombol ke menu utama.

17 Profil (D)

Menampilkan teks mengenai identitas SMK Binawiyata dan menampilkan tombol ke menu utama.

18 Help (E) Menampilkan teks yang berisikan cara penggunaan aplikasi multimedia ini.

19 Exit/Keluar (F)

Menampilkan teks dan dua tombol fungsi yaitu “tombol Ya” yang fungsinya untuk keluar dari aplikasi, dan “tombol Tidak” fungsinya untuk batal keluar dari aplikasi.

(11)

4. Implementasi dan Pembahasan 4.1 Memproduksi Sistem

Dalam memproduksi aplikasi multimedia ini, menggunakan beberapa software yang digunakan dalam membuatan aplikasi multimedia yaitu : Adobe Soundbooth CS3, Adobe Photoshop CS3 dan XAMPP Version 1.6.7. Semua elemen tersebut digabungkan ke dalam Adobe Flash Pro CS5 sebagai software utama.

Gambar 4.1 Diagram Alur Proses Produksi Aplikasi

4.2 Tampilan Program

4.2.1 Tampilan Home

Menampilkan tampilan utama yang terdiri dari beberpa tombol yaitu tombol Home, Mulai, About, Profil, Help, Backsoud, Fullscreen dan Exit.

Gambar 4.2 Tampilan Menu Home Adobe Flash CS5

XAMPP Version 1.6.7. Adobe Photoshop CS3

(12)

4.2.2 Tampilan Soal Tes Kemampuan

Menampilkan tombol masuk dengan memasukan nomor induk sisawa untuk bisa memulai mengerjakan soal tes kemampun berupa pilihan ganda.

Gambar 4.3Tampilan Tes Kemampuan

4.2.3 Tampilan Admin Panel

Halaman ini menampilkan login untuk admin dengan mengisi username dan password, setelah login akan menampilkan halaman yang berfungsi untuk mengedit.

(13)

4.2.4 Tampilan About Us

Halaman ini berisi mengenai aplikasi tentang tes kemampuan otak.

Gambar 4.5 Tampilan About Us

4.2.5 Tampilan Profil

Halaman ini berisi alamat dari SMK BINAWIYATA.

(14)

4.2.6 Tampilan Help

Halaman ini berisi tentang bantuan untuk mengoperasikan aplikasi ini.

Gambar 4.7 Tampilan Help

4.2.7 Tampilan Exit

Halaman ini berisi tombol “YA” dan “TIDAK” yang fungsinya bila di klik tombol “YA” maka akan keluar dari aplikasi bila di tekan tombol “TIDAK” maka akan kembali kemunu Utama.

(15)

4.3 Memelihara Sistem 1. Hardware

a. Bersihkan komputer dari debu dan kotoran

b. Gunakan UPS untuk menjaga kestabilan listrk yang masuk ke komputer dan untuk mengantisipasi jika listrik padam.

2. Software

Duplikasi software tersebut dengan mengcopy semua file kedalam sebuah CD untuk mempermudah jika ingin mengupdate data. Jika ingin mengupdate data dengan membuka file *.fla dengan catatan software pendukung file itu sudah terinstal dikomputer yang akan dioperasikan untuk update data.

5. Penutup

Pada penutupan akan dibahas tentang kesimpulan yang berisi hasil-hasil yang diperoleh setelah dilakukan analisis, desain, dan implementasi dari perancangan aplikasi yang telah dibangun serta saran-saran yang akan memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan untuk membangun aplikasi yang lebih baik.

5.1 Kesimpulan

Dari semua uraian dalam skripsi “Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia” ini dapat diambil kesimpulan antara lain:

1. Aplikasi ini merupakan media pelatihan mengenai kemampuan otak yang membahas tentang pengetahuan dan logika. Aplikasi ini multifungsi karena sifatnya yang dinamis sehingga dapat membantu admin (Guru SMK Binawiyata) apa bila mau dialih fungsikan untuk media mengajar misalnya saja untuk ulangan di sekolah, admin tinggal merubah soalnya yang berhubungan dengan pelajaran disekolah, sehingga dalam memberikan pelatihan kepada siswa dengan sentuhan multimedia akan dapat membangkitkan minat belajar siswa, dan memiliki nilai lebih dalam penyajiannya.

2. Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia dirancang menggunakan file gambar, file database, teks dan audio yang digabung dan dikemas dalam bentuk aplikasi multimedia yang terdiri dari menu-menu yang berisi tentang informasi pembelajaran kemampuan otak atau pikiran.

3. Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia, bertujuan untuk dapat mendukung siswa dalam belajar.

(16)

5.2 Saran

Penulis menyadari bahwa dalam proses Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia masih banyak kekurangan. Untuk itu penulis mengharapkan saran-saran yang bersifat membangun dan bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.

Kekurangan dari Perancangan Aplikasi Untuk Tes Kemampuan Otak Pada Siswa SMK Binawiyata Karangmalang Sragen Berbasis Multimedia ini adalah sebagai berikut:

1. Masih terlalu banyak menggunakan teks dalam menjelaskan informasi yang ada dalam aplikasi tersebut.

2. Di dalam Soal pembahasan Tidak ada soal yang berupa Gambar. 3. Tampilan Fullscreen kurang maksimal.

4. Masih menggunakan animasi-animasi sederhana.

Semoga dalam pengembangan aplikasi ini selanjutnya dapat menambahkan fitur-fitur lainnya lagi agar aplikasi ini semakin menarik.

(17)

DAFTAR PUSTAKA

Daryanto, 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: GAVA MEDIA.

Munir, 2012. MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: ALVABETA.

Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. ………..Yogyakarta : Andi.

Suyanto, M. 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi.

Gambar

Gambar 3.1 Rancangan Struktur Kombinasi  (hirarki dan menu) A D C B E  F B.1 B.2 B.2.1 B.2.2 B.2.3 B.2.3.1 B.2.3.2 B.2.3.3 B.2.3.4 B.2.3.5 B.2.3.3.2 B.2.3.3.1 B.2.3.3.3 C.1 D.1 E.1  F.1
Tabel 3.1 Keterangan Struktur Kombinasi
Gambar 4.2 Tampilan Menu Home Adobe Flash CS5
Gambar 4.3Tampilan Tes Kemampuan
+3

Referensi

Dokumen terkait

Saluran media massa yang menjadi fokus dalam penelitian ini adalah surat kabar. Mengenai pengertian surat kabar ini, Onong U. Effendi mengartikannya sebagai sarana

Tujuan diterbitkannya adendum ini karena adanya ketentuan baru atau perubahan penting yang menjadi bagian tidak terpisahkan dari Dokumen Pengadaan/Standard Bidding

Tujuan dari studi ini adalah terciptanya sebuah modul pembelajaran sistem kontrol dengan memanfaatkan NI Labview sebagai HMI yang terintegrasi dengan NI USB 6008/6009 yang

[r]

2012 dengan target kinerja lima tahunan yang direncanakan dapat diuraikan sebagai berikut :4. Indikator Kinerja Satuan

Fraksi air Fraksi n-heksana Ekstrak etanol Difraksinasi dengan etilasetat Fraksi air Fraksi etilasetat E1 vial 1-150 E2 vial 151-190 E3 vial 152-226 Eluat yang

(3).Solusi mengatasi implementasi manajemen konsep pendidikan akhlak di SMK Gajah Mungkur 1 Wuryantoro berupa upaya yang dilakukan oleh SMK Gajah Mungkur 1

Dalam pengelolaan aktivitas operasional bank yang efisien dengan memperkecil biaya operasional bank akan sangat mempengaruhi besarnya tingkat keuntungan bank