PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP KONSEP PECAHAN SEDERHANA PADA
MATA PELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS III SD NEGERI NO. 85/I SUMBER REJO TAHUN PELAJARAN 2019/2020
Oleh: Nurhayati
SDN No. 85/I Sumber Rejo ABSTRAK
Penelitian ini berjudul ”Penggunaan Metode Role playing untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa terhadap Konsep Pecahan Sederhana pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas III SD Negeri No. 85/I Sumber Rejo Tahun Pelajaran 2019/2020”.
Yang menjadi permasalahan dalam penelitian ini adalah: (1) Apakah penggunaan metode role playing dalam pembelajaran Matematika dapat meningkatkan pemahaman terhadap konsep pecahan sederhana siswa kelas III SD Negeri No. 85/I Tahun Pelajaran 2019/2020?
Berangkat dari rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperbaiki pembelajaran hitung pecahan yang dilaksanakan, sehingga dalam prosesnya penelitian ini dilaksanakan untuk (1) Menganalisis dampak penggunaan metode role playing dalam peningkatan pemahaman siswa terhadap konsep pecahan sederhana pada pembelajaran Matematika siswa kelas III SD Negeri No. 85/I Sumber Rejo Tahun Pelajaran 2019/2020.
Sumber data berasal dari siswa kelas III SD Negeri No. 85/I Sumber Rejo Kabupaten Banjarnegara yang berjumlah 23 siswa. Teknik pengumpulan data melalui hasil tes formatif yang dilakukan. Secara garis besar penelitian ini dilakukan melalui empat tahapan dalam proses pengkajian berdaur (PTK) yaitu meliputi: perencanaan (planning), pelaksanaan (action), observasi (observation), dan refl eksi (refl ection). Analisis data dilakukan dengan menggunakan analisis kuantitatif dan kualitatif, selanjutnya dikonsultasikan dengan kriteria keberhasilan untuk mengetahui tuntas dan tidaknya belajar.
Berdasarkan hasil tes formatif dari siklus pertama dan kedua didapatkan ketuntasan belajar siswa yang meningkat. Dari siklus awal hanya ada 12 siswa dari 23 siswa atau 52,17% yang tuntas, kemudian meningkat pada siklus pertama menjadi 18 siswa dari 23 siswa atau 78,26%, dan pada siklus kedua mencapai ketuntasan 100% yaitu ada 23 siswa yang tuntas dari 23 siswa.
Berdasarkan hasil analisis data dapat diperoleh kesimpulan dari pengkajian ini, meliputi: (1) Penggunaan metode bermain peran dalam pembelajaran Matematika kompetensi dasar Pecahan Sederhana mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi. (2) Penggunaan metode bermain peran dalam pembelajaran Matematika kompetensi dasar Pecahan Sederhana mampu meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar terhadap materi.
PENDAHULUAN
Sistem pendidikan nasional yang menjamin pemerataan kesempatan pendidikan, peningkatan mutu serta relefansi dan efi sien menejemen pendidikan. Hal tersebut untuk menghadapi tantangan sesuai dengan tuntutan jaman, perubahan lokal, nasional dan global, maka perlu dilakukan pembaharuan pendidikan secara terencana, terarah dan berkesinambungan.
Dalam arti yang terbatas, pendidikan merupakan salah satu proses interaksi belajar mengajar dalam bentuk formal yang dikenal sebagai pengajaran (instructional). Dalam konteks ini guru berperan, bertugas dan bertanggungjawab serta sebagai penilai. Syamsudin Abin (2004: 56) menyatakan bahwa guru sebagai penilai (evaluator) yang harus menyimpulkan menganalisis, menafsirkan dan akhirnya harus memberikan pertimbangan atau (judgement) atas tingkat keberhasilan pembelajaran tersebut, berdasarkan kriteria yang ditetapkan, baik mengenai aspek keefektifan prosesnya maupun produk kelulusannya.
Guru sebagai salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran yang dituntut untuk memiliki kemampuan yang layak untuk menginterpretasikan makna yang tersurat maupun yang tersirat dalam kurikulum. Disamping itu seorang guru juga harus menguasai materi pembelajaran dan mempu menyajikan secara tepat, sehingga materi pembelajaran dapat dipahami oleh siswa dan hasil belajarnya sesuai dengan yang diharapkan.
Guru sebagai tenaga profesional tidak hanya dituntut menguasai materi pembelajaran, mampu menyajikan secara tepat, tetapi juga dituntut mampu menilai kinerjanya sendiri. Kemampuan tersebut akan terlihat bagi guru yang menyadari bahwa dalam pembelajaran masih ada banyak kekurangan dan kelemahan. Untuk mengetahui permasalahan tersebut maka guru perlu melakukan Penelitian Tindakan Kelas (PTK).
Metode pembelajaran yang kurang efektif dan efi sien, menyebabkan tidak seimbangnya kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik, misalnya pembelajaran yang monoton dari waktu ke waktu, guru yang bersifat otoriter dan kurang bersahabat dengan siswa, sehingga siswa merasa bosan dan kurang minat belajar. Untuk mengatasi hal tersebut maka guru sebagai tenaga pengajar dan pendidik harus selalu meningkatkan kualitas profesionalismenya yaitu dengan cara memberikan kesempatan belajar kepada siswa dengan melibatkan siswa secara efektif dalam proses pembelajaran. Juga mengupayakan siswa untuk memiliki hubungan yang erat dengan guru, dengan teman-temannya dan juga dengan lingkungan sekitarnya.
Peneliti sebagai seorang guru sudah berusaha semampunya dapat menjadi fasilitator pembelajaran yang baik, namun hasilnya belum memuaskan. Tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan belum mencapai kriteria yang ditentukan, yaitu 85% siswa mencapai tuntas belajar. Buktinya pada studi pendahuluan yang peneliti laksanakan pada mata pelajaran Matematika kompetensi dasar mengenal pecahan sederhana, siswa kelas III SD Negeri No. 85/I Sumber Rejo, hasilnya dari 23 siswa hanya ada 12 siswa yang mencapai tuntas belajar atau 52,17% saja yang mendapat nilai 75 ke atas (sesuai KKM).
Berbekal pengalaman tersebut peneliti mencoba merenung dan merefl eksikan diri kemudian mengidentifi kasi permasalahan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran selama ini. Peneliti juga berdiskusi dengan teman sejawat dan supervisor, yang hasilnya adalah sebagai berikut:
1. Daya serap siswa terhadap materi pelajaran masih rendah 2. Keaktifan siswa selama kegiatan pembelajaran belum optimal
Berdasarkan hasil diskusi dengan teman sejawat dan diidentifi kasi masalah ditemukan beberapa faktor penyebab mengapa minat dan prestasi siswa dalam pembelajaran Matematika
rendah, hal tersebut menyebabkan siswa sulit dalam memahami mata pelajaran Matematika tentang mengenal pecahan sederhana.
Berdasarkan permasalahan di atas, maka peneliti mengkaji tentang upaya apa yang harus dilakukan untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep mecahan sederhana pada pembelajaran Matematika melalui Penelitian Tindakan Kelas dengan judul “Penggunaan Metode Role playing untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa terhadap Konsep Pecahan Sederhana pada Mata Pelajaran Matematika Siswa Kelas III SD Negeri No. 85/I Sumber Rejo Tahun Pelajaran 2019/2020”.
KAJIAN PUSTAKA Kerangka Teori
1. Hakikat Belajar dan Pembelajaran a. Hakikat Belajar
Belajar adalah sebuah proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh sebuah perubahan tingkah laku yang menetap, baik yang dapat diamati maupun yang tidak dapat diamati secara langsung, yang terjadi sebagai suatu hasil latihan atau pengalaman dalam interaksinya dengan lingkungan (Roziqin, 2007: 62). b. Hakikat pembelajaran
Pembelajaran pada hakekatnya adalah proses interaksi antara peserta didik dengan lingkungan, sehingga terjadi perubahan perilaku kearah yang lebih baik. Dan tugas guru adalah mengkoordinasikan lingkungan agar menunjang terjadinya perubahan perilaku bagi peserta didik.
2. Pemahaman Siswa
Pemahaman siswa yaitu kemampuan siswa dalam mengerti secara menyeluruh maksud dan unsur-unsur yang terkait dengan materi penggolongan hewan berdasarkan jenis makanannya.
3. Hakikat Metode Pembelajaran Role playing a. Metode Role playing
Metode pembelajaran Role playing adalah model pembelajaran role playing dengan mendramatisasi kehidupan nyata atau konfl ik yang belum terselesaikan dan sistem sosial yang membentuk kita secara individu dan kolektif.
b. Proses Pembelajaran Metode Role playing
Pelaksanaan Role playing dapat mengikuti langkah-langkah sebagai berikut: tahap persiapan, penentuan pelaku atau pemeran, tahap permainan role playing, diskusi, dan ulangan permainan.
4. Hakekat Pembelajaran Matematika
Menurut James dan James dalam Ruseff endi (1996: 42) dalam kamus Matematikanya menyatakan bahwa Matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan besaran dan konsep-konsep yang saling berhubungan satu sama lainnya dengan jumlah yang banyaknya terbagi kedalam tiga bidang yaitu aljabar, analisis, dan geometri.
Kerangka Pikir
Rendahnya prestasi belajar Matematika tentang pokok bahasan pecahan sederhana pada SD Negeri No. 85/I Sumber Rejo menjadi inspirasi munculnya penelitian. Dari pembelajaran awal pada mata pelajaran Matematika kelas III SD Negeri No. 85/I Sumber Rejo tentang pokok bahasan pecahan sederhana banyak siswa yang memperoleh nilai evaluasi kurang dari kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang ditetapkan sebesar 75. Pada kondisi awal guru belum menggunakan metode role playing, sehingga hasil belajar Matematika siswa masih rendah.
Pada pembelajaran Matematika akan menggunakan model metode role playing, karena dalam metode role playing siswa dihadapkan dengan permasalahan sehari-hari sehingga membangkitkan rasa ingin tahunya untuk melakukan penyelidikan dan dapat menemukan sendiri jawaban dengan cara mengkomunikasikan kepada orang lain sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep pecahan sederhana.
Melalui role playing siswa dapat berlatih dan mengintegrasikan konsep-konsep, teori-teori dan keterampilan yang telah dipelajari. Metode role playing mengajarkan kepada siswa untuk menyelesaikan masalah-masalah sehingga siswa tersebut menjadi lebih analitis dalam mengambil keputusan di dalam kehidupan sehari-hari.
Dengan demikian siswa akan senang, terangsang, tertarik dan bersikap positif sehingga hasil belajar Matematika pada siswa kelas III SD Negeri No. 85/I Sumber Rejo dapat meningkat di atas KKM 75.
Hipotesis Tindakan
Hipotesis dapat diartikan sebagai jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan peneliti sampai terbukti melalui data yang terkumpul (Suharsini Ari Kunto 1992: 62).
Berdasarkan paparan penulis di atas dapat dirumuskan hipotesis tindakan sebagai berikut: Penggunaan metode role playing dalam pembelajaran Matematika dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep Pecahan Sederhana siswa kelas III SD Negeri No. 85/I Sumber Rejo.
METODE PENELITIAN Subjek Penelitian
1. Karakterisik Siswa
PTK adalah penelitian yang dilakukan di dalam kelas, sehingga fokus penelitian ini adalah kegiatan pembelajaran berupa perilaku guru dan siswa dalam melakukan interaksi. Karena siswa terlibat dalam situasi penelitian, maka karakteristik siswa perlu dipahami agar PTK berjalan lancar sesuai tujuan. PTK ini dilaksanakan di kelas III SD Negeri No. 85/I Sumber Rejo, dengan jumlah siswa sebanyak 23 anak terdiri dari 11 siswa laki-laki dan 12 siswa perempuan. Usia mereka rata-rata 9-10 tahun. Mayoritas dari siswa berasal dari keluarga petani, pedagang, dan wiraswasta. Tentang keadaan fi sik siswa kelas III pada umumnya baik. Sedang jarak dari rumah ke sekolah rata-rata di bawah 1 kilometer. Prestasi akademik siswa pada semester 1 cukup lumayan baik.
2. Tempat dan waktu Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan di SD Negeri No. 85/I Sumber Rejo yang berlokasi di Jalan Jambi Muara Tembesi, Kampung Baru Km 5, Kecamatan Muara
Tembesi kabupaten Batang Hari. Lokasi sekolah di dekat dari pemukiman warga sehingga memudahkan akses siswa menuju sekolah.
Penelitian ini memakan waktu selama 3 bulan, dimulai bulan Januari sampai dengan Maret 2020.
3. Materi Kajian
Mata pelajaran yang menjadi bahan kajian yaitu Matematika, konsep Pecahan Sederhana yang merupakan materi semester II.
Prosedur Penelitian Tindakan Kelas
Langkah-langkah penelitian tindakan kelas yang peneliti laksanakan mengacu pada pendapat Wardani (2003: 24), yaitu (1) merencanakan (planning), (2) melakukan tindakan (action), (3) observasi (observation), dan (4) refl eksi (refl ection).
Data, Teknik Pengumpulan, dan Analisis Data
Sumber data penelitian ini adalah siswa dan guru dalam proses belajar mengajar. Jenis Data yaitu data kuantitatif.
Cara pengumpulan data kuantitatif yakni data tentang hasil belajar siswa dengan memberikan tes kepada siswa dan data tentang penilaian kegiatan siswa dengan menggunakan lembar penilaian kegiatan siswa untuk setiap kelompok. Serta data kualitatif yaitu data tentang kemudahan siswa dalam memahami materi setelah intervensi, dilakukan melalui wawancara dengan siswa dan data tentang kesungguhan belajar siswa, dilakukan dengan menggunakan lembar observasi.
Data kantitatif akan diolah melalui analisa deskriptif sedangkan data kualitatif akan diolah dalam bentuk paparan narasi yang menggambarkan kualitas pembelajaran.
Data pengumpulan data tersebut peneliti dibantu oleh teman sejawat dengan identitas dan tugas sebagai berikut:
Nama : Fauzia, S.Pd
NIP : 19660421 198602 2 006 Pekerjaan : Guru PJOK
Tugas : Mengobservasi pelaksanaan perbaikan pembelajaran mulasi siklus pertama sampai dengan selesai, memberikan masukan tentang kekuatan dan kelemahan-kelemahan yang terjadi selama proses pembelajaran, dan ikut merencanakan perbaikan pembelajaran. Deskripsi Persiklus 1. Siklus Pertama a. Perencanaan b. Pelaksanaan c. Observasi d. Refl eksi 2. Siklus Kedua a. Perencanaan b. Pelaksanaan c. Observasi d. Refl eksi
Indikator dan Kriteria Keberhasilan
Untuk mengetahui adanya perbaikan dalam proses dan hasil belajar sesuai dengan tujuan penelitian diperlukan indikator.
Indikator yang digunakan untuk mengukur peningkatan hasil belajar siswa adalah keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Indikator yang digunakan untuk mengukur peningkatan kemampuan daya ingat terhadap pembelajaran dengan ketuntasan siswa mempelajari materi. Kriteria siswa dinyatakan tuntas belajar adalah jika telah mencapai tingkat penguasaan materi 85% ke atas yang ditunjukkan dengan perolehan nilai formatif 75 atau lebih (sesuai KKM).
Keberhasilan upaya perbaikan pembelajaran dengan kriteria sebagai berikut:
1. Proses perbaikan pembelajaran (peningkatan keterlibatan belajar siswa) dinyatakan berhasil jika 85% dari jumlah siswa terlibat aktif selama proses pembelajaran berlangsung. 2. Proses perbaikan pembelajaran (peningkatan daya ingat siswa terhadap materi
pembelajaran) dinyatakan berhasil jika 85% dari jumlah siswa tuntas dalam belajar dengan perolehan nilai formatif 75 atau lebih (KKM).
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Deskripsi per Siklus
1. Data Hasil Tindakan
Pelaksanaaan kegiatan perbaikan pembelajaran kelas III mata pelajaran Matematika kompetensi dasar mengenal pecahan sederhana menggunakan metode role playing, melalui dua siklus, hasilnya dapat diketahui sebagai berikut:
a. Siklus I
1) Data hasil perencanaan
2) Data hasil pelaksanaan tindakan
Pada tahap pelaksanaan tindakan, data yang diperoleh berupa rekepitulasi nilai tes formatif pembelajaran.
Tabel Rekapitulasi Nilai Tes Formatif Pembelajaran Matematika, Konsep Pecahan Sederhana Siklus I
No Nama KKM Nilai Keterangan
1. Abil Triyoga 75 65 Belum Tuntas
2. Aisyah Syahra 75 80 Tuntas
3. Arina Lintang Aulia 75 75 Tuntas
4. Athailla Naufal F. A. 75 90 Tuntas 5. Azam Bisyari Nabiha 75 65 Belum Tuntas 6. Cinta Lailatul Hasanah 75 85 Tuntas
7. Dhea Syaza Zahra 75 75 Tuntas
8. Elsa Andini Tiara Ningsih 75 60 Belum Tuntas
9. Fadly Alfajri 75 85 Tuntas
11. Naisya Natasyah 75 80 Tuntas
12. Neisya Amanda 75 80 Tuntas
13. Nugi Arkanur Candra 75 80 Tuntas
14. Putri Anugrah 75 80 Tuntas
15. Radu Padilah Azzahra 75 85 Tuntas
16. Rendi Renata 75 80 Tuntas
17. Irfan Surya Pranata 75 65 Belum Tuntas 18. Kaila Rennannda Kurnia 75 80 Tuntas 19. Maulana Fahrizal 75 70 Belum Tuntas 20. Syakirah Faizatul Jannah 75 75 Tuntas
21. Anugra Ramadhona 75 80 Tuntas
22. Raditya Anugrah 75 80 Tuntas
23. Kim Helman Evarn 75 80 Tuntas
Jumlah 1770
Rata-Rata 76,96
3) Data hasil pengamatan
Hasil observasi pada siklus I diperoleh gambaran tentang keaktifan siswa selama proses pembelajaran. Perhatian siswa tidak semuanya terpusat pada pelajaran, keterlibatan siswa juga terlihat tidak begitu terasa, siswa terlihat pasif dan hanya beberapa siswa yang terlihat mampu mengkomunikasikan materi yang diajarkan, namun terjadi peningkatan keaktifan belajar jika dibanding studi awal.
Hasil yang didapat bisa digambarkan pada nilai rata-rata siswa yang meningkat dari 66,52 menjadi 76,96. Angka tersebut menunjukkan adanya peningkatan keaktifan siswa selama pembelajaran.
4) Data hasil refl eksi
Berdasarkan data yang terkumpul dan data hasil diskusi peneliti melakukan penelaahan dan mencoba menyimpulkan hasil tindakan yang telah dilakukan. Kesimpulan ini menunjukkan bahwa penguasaan siswa sudah meningkat, meski belum optimal (18 dari 23 siswa sudah mencapai tingkat ketuntasan belajar. Masih banyak anak-anak yang ingin memainkan peran tetapi tidak memperoleh kesempatan. Baru 70,22% dari siswa yang menunjukkan keaktifan dalam mengikuti pembelajaran.
b. Siklus II
1) Data Hasil perencanaan tindakan 2) Data Hasil pelaksanaan tindakan
Pada tahap pelaksanaan tindakan, data yang diperoleh berupa Hasil tes formatif pembelajaran.
Tabel Rekapitulasi Nilai Tes Formatif Pembelajaran Matematika, Konsep Pecahan Sederhana Siklus II
No Nama KKM Nilai Keterangan
1. Abil Triyoga 75 75 Tuntas
2. Aisyah Syahra 75 100 Tuntas
3. Arina Lintang Aulia 75 80 Tuntas
4. Athailla Naufal F. A. 75 95 Tuntas
5. Azam Bisyari Nabiha 75 80 Tuntas
6. Cinta Lailatul Hasanah 75 90 Tuntas
7. Dhea Syaza Zahra 75 80 Tuntas
8. Elsa Andini Tiara Ningsih 75 75 Tuntas
9. Fadly Alfajri 75 90 Tuntas
10. Muhammad Hanif 75 80 Tuntas
11. Naisya Natasyah 75 85 Tuntas
12. Neisya Amanda 75 80 Tuntas
13. Nugi Arkanur Candra 75 85 Tuntas
14. Putri Anugrah 75 90 Tuntas
15. Radu Padilah Azzahra 75 90 Tuntas
16. Rendi Renata 75 80 Tuntas
17. Irfan Surya Pranata 75 75 Tuntas
18. Kaila Rennannda Kurnia 75 85 Tuntas
19. Maulana Fahrizal 75 80 Tuntas
20. Syakirah Faizatul Jannah 75 80 Tuntas
21. Anugra Ramadhona 75 100 Tuntas
22. Raditya Anugrah 75 85 Tuntas
23. Kim Helman Evarn 75 90 Tuntas
Jumlah 1950
Rata-Rata 84,78
3) Data hasil pengamatan
Hasil observasi pada siklus kedua diperoleh gambaran tentang keaktifan siswa selama proses pembelajaran. perhatian siswa mulai terpusat pada pelajaran. Keterlibatan siswa baik secara individu maupun kelompok cukup terlihat baik, ada beberapa siswa yang berani bertanya tanpa disuruh. Pembentukan kelompok belajar untuk melakukan role playing cukup memberikan warna keaktifan dan keterlibatan bagi siswa selama proses pembelajaran.
Hasil yang didapat bisa digambarkan pada nilai rata-rata siswa yang meningkat mencapai 84,78. Angka tersebut menunjukkan peningkatan keaktifan siswa selama pembelajaran.
4) Data hasil refl eksi
Berdasarkan data yang terkumpul dan data hasil diskusi peneliti melakukan penelaahan dan mencoba menyimpulkan hasil tindakan yang telah dilakukan. Kesimpulan ini menunjukkan bahwa penguasaan siswa sudah meningkat. (23 dari 23 siswa sudah mencapai tingkat ketuntasan belajar).
Hasil kegiatan perbaikan pembelajaran Matematika di kelas III SD Negeri No. 85/I Sumber Rejo dengan materi pokok Pecahan Sederhana dengan menggunakan metode Role playing dilaksanakan dalam dua siklus dapat dilaporkan sebagai berikut:
Tabel Rekapitulasi Ketuntasan Belajar Siswa pada Setiap Siklus Kegiatan Perbaikan Pembelajaran No Pembelajaran
Hasil Belajar Siswa Nilai
Rata-Rata Kelas
Tuntas Persentase Belum Persentase
1 Studi Awal 66,52 12 52,17% 11 48,83%
2 Siklus I 76,96 18 78,26% 7 21,74%
3 Siklus II 84,78 23 100% 0 0%
Untuk lebih jelasnya peningkatan ketuntasan belajar siswa dan nilai rata-rata kelas dapat dilihat pada gambar diagram batang berikut ini:
Gambar Diagram Batang Persentase Ketuntasan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Studi Awal, Siklus I, Siklus II
2. Deskripsi Hasil dan Refl eksi a. Siklus I
Pada studi awal, siswa yang tuntas belajar sebanyak 12 siswa dari 23 siswa (52,17%) dengan dengan nilai rata-rata kelas 66,52. Setelah dilaksanakan perbaikan pembelajaran pada siklus I, jumlah yang tuntas belajar menjadi 18 siswa dari 23 siswa (78,26%) dengan nilai rata-rata 76,96. Ini berarti ada kenaikan ketuntasan belajar sebesar 26,09% dan kenaikan nilai rata-rata sebesar 10,44. Penggunaan
metode role playing mampu meningkatkan keaktifan siswa. Dari beberapa siswa yang telah diwawancarai, 70,22% dari mereka mengatakan metode role playing dapat membantu mereka mempermudah memahami materi.
Dari hasil analisis dan refl eksi pada siklus pertama ternyata tingkat ketuntasan belum sampai pada batas kriteria yang ditetapkan. Hanya 18 siswa dari 23 siswa yang mencapai tingkat ketuntasan.
Dari hasil diskusi dengan pengamat diketahui, gejala yang paling umum terjadi pada siswa yang belum tuntas karena mereka kesulitan dalam memahami konsep Pecahan Sederhana dan ini umumnya terjadi pada kelompok siswa yang duduk di barisan belakang. Ketika proses role playing berlangsung, siswa yang duduk dibelakang banyak yang bicara sendiri, sehingga kurang memperhatikan peragaan, akhirnya mereka melakukan aktivitas sendiri. Dari kelompok ini teridentifi kasi termasuk kelompok yang tidak aktif dalam belajar.
Untuk mengantisipasi keadaan ini upaya yang dilakukan pada siklus kedua dengan mengatur posisi tempat duduk membentuk posisi tapal kuda, dan setiap anak diberi kesempatan untuk melakukan peragaan role playing dalam kelompoknya. b. Siklus II
Setelah dilaksanakan perbaikan pembelajaran, jumlah siswa yang tuntas belajar mengalami kenaikan menjadi 23 siswa dari 23 siswa (100%) dengan nilai rata-rata 84,78. Ini berarti ada kenaikan ketuntasan belajar sebesar 21,74%, dan kenaikan nilai rata-rata 7,82. Perubahan posisi tempat duduk dan role playing dalam kelompok dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa.
Setelah dilakukan perubahan posisi tempat duduk dari searah ke bentuk U serta role playing dalm kelompok, teradapat kenaikan di semua aspek. Hasilnya 82,30% siswa menunjukkan keaktifan belajar 100% siswa tuntas belajar. Ini berarti perbaikan pembelajaran sudah berhasil jauh melampaui kriteria yang telah ditentukan, maka upaya perbaikan berakhir pada siklus kedua.
Pembahasan
1. Siklus I
Alternatif pemecahan masalah untuk mengatasi rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep Pecahan Sederhana dan rendahnya minat belajar siswa dengan menggunakan metode role playing pada pembelajaran Matematika konsep Pecahan Sederhana di kelas III SD Negeri No. 85/I Sumber Rejo, Kecamatan Wnadadi ternyata memberikan kenaikan hasil belajar dan keaktifan belajar yang signifi kan jika dibandingkan dengan studi sebelumnya.
Berkat intervensi ini ada kenaikan ketuntasan sebesar 26,09%, dan kenaikan nilai rata-rata sebesar 10,44. Hal ini seperti yang dikatakan Krapp, Hidi dan Reeminger (dalam Hera Lestar Mekarsa, dkk., 2007: 3.5) Minat merupakan dorongan dari dalam diri seseorang atau faktor yang menimbulkan ketertarikan atau perhatian secara selektif, yang menyebabkan dipilihnya suatu objek yang menguntungkan, menyenangkan, dan lama-kelamaan akan mendatangkan kesungguhan dan kepuasan bagi dirinya. Lebih lanjut Hera Lestari Mikarsa (2007: 3.7) mengatakan “Seorang anak tidak lahir dengan minat tertentu. Minat berkembang melalui pengalaman belajar. Seorang guru harus dapat menumbuhkan minat anak agar perkembangan minatnya sejalan dengan meluasnya cakrawala mental
Intervensi yang peneliti lakukan dengan mengimplementasikan metode role playing dalam pembelajaran aktif ternyata menimbulkan ketertarikan bagi anak sehingga berimplikasi pada kesungguhan belajar yang akhirnya ternyata berkorelasi positif dengan peningkatan pemahaman dan peningkatan hasil belajar siswa.
Di samping itu, penggunan metode role playing telah mampu mempermudah siswa dalam belajar.
2. Siklus II
Setelah dilakukan intervensi terhadap kelemahan hasil refl eksi pada siklus I, melalui pengaturan mengubah posisi tempat duduk membentuk tapal kuda (U) kenaikan ketuntasan belajar siswa semakin terlihat. Kenaikan ketuntasan belajar sebesar 21,74%, dan kenaikan nilai rata-rata 7,82. Hal ini sudah sesuai dengan apa yang dikatakan Slamet Trihartanto (2007: 8), “Setiap media sudah pasti memiliki kelebihan dan kekurangan. Untuk mempermudah hasil yang optimal, pemilihan media di antaranya perlu memperhatikan jumlah siswa atau besar kecilnya kelas”.
Faktor lain yang turut memberikan kontribusi terhadap peningkatan hasil adalah dengan diberikannya kesempatan kepada siswa untuk melakukan ikut aktif role playing.
KESIMPULAN DAN SARAN TINDAK LANJUT Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan temuan yang diperoleh pada siklus I, II, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Penggunaan metode role playing dalam pembelajaran Matematika kompetensi dasar Mengenal Pecahan Sederhana mampu meningkatkan hasil belajar siswa terhadap materi. Ditunjukkan dengan peningkatan rata-rata kelas yang semula pada pembelajaran awal 66,52 meningkat menjadi 76,96 pada siklus I, dan meningkat lagi menjadi 84,78 pada siklus II.
2. Penggunaan metode role playing dalam pembelajaran Matematika kompetensi dasar Pecahan Sederhana mampu meningkatkan keaktifan siswa dalam belajar terhadap materi. Pada Pembelajaran awal siswa yang pasif meningkat menjadi 70,22% siswa aktif pada siklus I, dan meningkat menjadi 82,30% pada siklus II.
Saran dan Tindak Lanjut
Pada kesempatan ini ada beberapa saran yang ingin peneliti sampaikan sebagai masukan tindak lanjut kegiatan perbaikan pembelajaran selanjutnya, yaitu:
1. Saran
a. Guru sebagai pengelola kegiatan pembelajaran diharapkan dapat menggunakan metode yang bervariasi menyesuaikan dengan materi pelajaran. Metode pokok yang digunakan diharapkan menarik minat siswa untuk belajar dan mampu menumbuhkan daya kreatifi tas siswa, sehingga selama kegiatan pembelajaran siswa terlibat aktif. b. Guru harus mampu menciptakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan (enjoy
learning) sehingga selama kegiatan pembelajaran berlangsung siswa dalam suasana gembira. Hal ini penting karena secara alami siswa yang melakukan aktifi tas dalam
suasana gembira akan lebih menghayati aktifi tas tersebut dan akan lebih bermakna bag siswa. Pembelajaran yang bermakna akan mapu memperkuat retensi (daya ingat) siswa.
c. Guru juga harus mampu mendiagnosis kesulitan belajar yang dialami siswa-siswanya, sehingga dapat membantu mengatasi kesulitan belajarnya tersebut melalui kegiatan layanan bimbingan dan konseling.
2. Tindak Lanjut
Kegiatan perbaikan pembelajaran mata pelajaran Matematika kompetensi dasar ”Mengenal Pecahan Sederhana’ menggunakan metode role playing yang telah terbukti secara meyakinkan dapat meningkatkan kektifan dan hasil belajar siswa ini dapat ditindak lanjuti dengan lebih sempurna lagi pada mata pelajaran lain atau pada kompetensi dasar yang lain.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S, Sukardjono, P Supardi. (2006). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi aksara. Belen, S. (2003). Belajar Terpadu. Surabaya: Duta Pustaka.
Depdikbud, 1997. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Depdiknas, (2003). Kegiatan Belajar Mengajar yang Efektif. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Hamalik Oemar. (2004). Media Pendidikan. Bandung: PT. Cipta Aditya Bakti.
Hernawan, A.H. (2007) Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Universitas Terbuka.
Idris Harta. (2006). Pada Lokakarya ”Pengembangan Model-Model pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar”. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Mikarsa, HL. Taufi k, A., Prianto, P.L. (2007) Pendidikan Anak Usia SD. Jakarta: Universitas Terbuka.
Ristasa, R.A. (2010). Pedoman Penyusunan Laporan Penelitian Tindakan Kelas (Classroom Action Research). Purwokerto: Departemen Pendidikan Nasional, Universitas Terbuka.
Ristasa, R.A. dan Prayitno. (2006) Panduan Laporan Penelitian Tindakan Kelas. Purwokerto: UPBJJ Purwokerto.
Ruseff endi. ET, (1996). Materi Pokok Pendidikan Matematika 3. Jakarta: Universitas Terbuka UPBJ Purwokerto.
Sumantri. Dan Syaodih, N. (2006). Perkembangan Peserta Didik. Jakarta: Universitas Terbuka.
Trihartanto, S.I. (2007). Media Pembelajaran Bahasa Indonesia. Makalah Disajikan dalam Workshop Pengembangan Model Pembelajaran Mapel Bahasa Indonesia dan Ilmu Pengetahuan Alam bagu Guru Sekolah Dasar provinsi jawa Tengah. LPMP jawa Tengah. Semarang, 22-31 Oktober 2007.
Wardhani, I.G.A.K., Wihardit, K. dan Nasution, N. (2006). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Universitas Terbuka.