• Tidak ada hasil yang ditemukan

Proposal Penelitian Tindakan Kelas id.docx

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Proposal Penelitian Tindakan Kelas id.docx"

Copied!
49
0
0

Teks penuh

(1)

PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN MATERI IPS

SEMESTER I MELALUI MODEL ROLE PLAYING DAN

GUESSING GAMES PADA SISWA KELAS I SDN DEREKAN

PROPOSAL

Disusun untuk Memenuhi Tugas Akhir Mata Kuliah Penelitian Pendidikan SD

Dosen pengampu : Dra. Florentina Widhiastrini, M.Pd.

Oleh:

Nama

: Nurul Hikmah Nurkhasanah

NIM

: 1401414148

Rombel

: 7

Presensi

: 12

PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

(2)

1. Judul

Peningkatan Penguasaan Materi IPS Semester I Melalui Model

Pembelajaran Role Playing dan Guessing Games pada siswa kelas I SD Negeri Derekan

2. Bidang kajian

1. Mata Pelajaran : Ilmu Pengetahuan Sosial

2. Bidang Kajian : Model Pembelajaran Role Playing dan Guessing Games

3. Pendahualuan

3.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan hak setiap warga negara tanpa

membedakan ras, suku, agama, tingkat sosial dan agama. Pendidikan adalah kebutuhan utama bagi setiap manusia sebagai bekal di

kehidupannya nanti serta mempunyai peranan yang besar dalam mencapai keberhasilan dalam perkembangan anak. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 1 ayat 1 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses

pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang

diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 menggariskan bahwa pendidikan nasional bertujuan untuk

mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab.1 Setiap manusia di dunia ini

membutuhkan pendidikan karena pendidikan dapat menentukan perkembangan suatu negara. Begitu pentingnya pendidikan bagi manusia, karena dengan pendidikan manusia bisa memperoleh pengetahuan dan keterampilan serta dapat mengembangkan kemampuan, sikap dan tingkah laku yaitu melalui pendidikan yang dilakuan mulai pada usia dini.

Pelaksanaan pendidikan harus berpedoman pada kurikulum yang berlaku. Kurikulum yang berlaku saat ini adalah Kurikulum Tingkat Satuan

(3)

Pendidikan (KTSP). Menurut Undang Undang sisdiknas No. 20 Tahun 2003, dijelaskan bahwa kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Setiap manusia di dunia ini membutuhkan pendidikan karena pendidikan dapat menentukan perkembangan suatu negara. Begitu pentingnya pendidikan bagi manusia, karena dengan pendidikan manusia bisa memperoleh pengetahuan dan keterampilan serta dapat

mengembangkan kemampuan, sikap dan tingkah laku. Pendidikan merupakan suatu proses mempengaruhi siswa agar mampu

menyesuaikan diri dengan lingkungan sehingga terjadi perubahan dalam diri siswa. Pengajaran yang dilakukan oleh guru adalah untuk

mengarahkan proses perubahan tingkah laku dapat tercapai sesuai dengan perkembangan siswa.

Kualifikasi kemampuan lulusan dalam KTSP mencakup

pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang digunakan sebagai pedoman penilaian dalam penentuan kelulusan peserta didik dari satuan pendidikan dinamakan dengan Standar Kompetensi Lulusan (SKL). Menurut Menteri Pendidikan Nasional (No. 22 Tahun 2006), bahwa Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) dikembangkan atas dasar kesadaran bahwa ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni, berkembang secara dinamis. Oleh karena itu isi kurikulum mendorong siswa untuk mengikuti dan

memanfaatkan secara tepat ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni. Tujuan mata pelajaran IPS di SD/MI adalah peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut: (1) Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya, (2) Memiliki

kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial, (3) Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan

kemanusiaan, (4) Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global. Ruang lingkup bahan kajian mata pelajaran IPS di SD/MI meliputi aspek-aspek yaitu (1) Manusia, Tempat, dan Lingkungan, (2) Waktu, Keberlanjutan, dan Perubahan, (3) Sistem Sosial dan Budaya, (4) Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan BSNP.2

(4)

Guru merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan kegiatan pendidikan karena guru merupakan tokoh yang memiliki multi peran dalam proses pendidikan baik sebagai pengajar, pendidik, motivator, maupun sebagai evaluator. Belajar merupakan proses penting bagi

perubahan perilaku setiap orang dan belajar itu mencakup segala sesuatu yang dipikirkan dan dikerjakan oleh seseorang (Rifa’i 2009 : 82). Proses belajar tersebut merupakan serangkaian kegiatan yang terjadi dari bangun tidur sampai tidur kembali. Jadi guru merupakan seseorang yang

membantu siswa dalam memecahkan permasalahan dalam proses belajar yang dialami siswa yang berdampak pada perubahan perilaku siswa. Selain itu, menurut BSNP tentang standar isi menyatakan bahwa

menunjukkan sikap hidup rukun dalam kemajemukan keluarga merupakan bagian dari kompetensi dasar IPS SD Kelas 1 yakni memahami identitas diri, dan keluarga, serta sikap saling menghormati dalam kemajemukan keluarga.3

Belajar merupakan perubahan yang terjadi pada diri individu sebagai hasil dari pengalaman itu sebenarnya usaha dari individu sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Interaksi yang dimaksud tidak lain adalah interaksi edukatif yang memungkinkan terjadinya interaksi proses belajar mengajar (Siagian, 2015). Konsekuensi dari konsep belajar seperti itu adalah siswa dengan sungguh-sungguh membangun sendiri konsep pengetahuan dalam sudut pandang belajar bermakna, bukan hanya sekedar menghafal suatu materi pelajaran. Peran guru adalah membantu agar proses pengkonstruksian pengetahuan siswa berjalan lancar. Guru bukan hanya sekedar mentransfer ilmu yang dimilikinya, melainkan membantu siswa untuk membangun pengetahuannya sendiri. Maksudnya adalah proses yang dialami siswa pada saat proses

pembelajaran dikelas siswa aktif dan bersungguh-sungguh sehingga proses belajar yang dilalui siswa lebih bermakna bagi siswa.

Pada saat proses pembelajaran berlangsung, metode pembelajaran memiliki peran yang sangat penting. Kualitas suatu pembelajaran akan sangat dipengaruhi oleh model pembelajaran yang digunakan oleh guru. Guru harus dapat memilih dan menentukan model yang tepat. Selain itu model yang digunakan juga harus disesuaikan dengan materi yang akan dipelajari siswa. Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial diharapkan dapat

(5)

menjadi wahana bagi siswa untuk mempelajari diri sendiri dan lingkungan sekitar terutama dalam berkomunikasi, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkan yang telah di alami dalam kehidupan sehari-hari. Dalam proses pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang menekankan pada pemberian pengalaman langsung serta memperoleh pemahaman yang lebih sehingga pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial akan lebih bermakna.

Adapun materi pembelajaran IPS di kelas I salah satunya adalah hidup rukun di lingkungan keluarga. Dengan menggunakan model Role Paying pada materi hidup rukun dilingkungan keluarga diharapkan dapat menumbuhkan kreativitas, sikap budi pekerti, percaya diri, keberanian menghadapi banyak orang, bertanggung jawab, dan memiliki jiwa seni. Sedangkan keterampilan yang dapat dikembangkan, antara lain

memahami, menghayati, menghafal, dan berkomunikasi, hidup rukun dilingkungan keluarga dapat digunakan sebagai sarana dalam

menumbuhkan dan mengembangkan keterampilan berbahasa dalam kehidupan sehari- hari siswa sekolah dasar sudah dapat

mengaktualisasikan diri dengan anggota keluarga. Hal yang sering terlihat pada siswa sekolah dasar, misalnya membantu ibu di dapur, bekerjasama dengan kakak membersihkan kamar, bercakap-cakap dan menirukan adegan di televisi. Dengan demikian pembelajaran hidup rukun dilingkungan keluarga merupakan wadah mengekspresikan dan menanamkan rasa sosial di diri siswa nantinya di masyarakat. Melalui pembelajaran hidup rukun dilingkungan keluarga diharapkan siswa dapat mengembangkan kemampuan komunikasi, kepekaan sosial yang tinggi dan dapat memerankan tokoh hidup rukun dilingkungan keluarga sesui dengan perwatakannya.

Model Role Playing merupakan suatu cara mengajar dengan jalan mendramatisasikan bentuk tingkah laku dalam hubungan sosial. Sehingga melalui penggunaan model Role Paying diharapkan siswa dapat

mengekspresikan diri dalam bermain hidup rukun dilingkungan keluarga dengan memperhatikan lafal, intonasi, penghayatan, dan ekpresi yang sesuai dengan karakter tokoh hidup rukun dilingkungan keluarga yang akan dilakukan melalui model Role Playing.

Menurut Firmansyah (2016) guessing games yaitu kegiatan

(6)

untuk melihat apakah siswa sudah paham ataukah belum dengan materi yang telah dilakukan melalui model Role Playing.

Role Playing akan membangkitkan kreatifitas dan mengembangkan peran siswa selama proses pembelajaran. Kejadian atau proses analogis yang dimunculkan dalam role playing akan memudahkan siswa untuk memahami proses atau kejadian sebenarnya yang tidak dapat diamati secara langsung. Pengembangan kosa kata, istilah, wawasan

pengetahuan, keterampilan menjawab, sikap menghargai teman serta imajinasi berperan memiliki kontribusi besar dalam kebentukan

kepribadian siswa serta siswa lebih paham apa unsur-unsur hidup rukun dilingkungan keluarga seperti tokoh dan perwatakan dalam suatu keluarga. Dengan demikian, penerapan model role playing ini akan mampu mengembangkan ranah kognitif, psikomotorik dan afektif siswa dalam proses pembelajaran IPS, sehingga pada akhirnya hasil belajar bisa maksimal. Peneliti ingin meningkatkan kualitas pembelajaran IPS Materi Hidup Rukun di Lingkungan Keluarga dan selanjutnya tetap

mempertahankan kualitas pembelajaran secara berkelanjutan.

Menurut survei Political and Economic Risk Consultant (PERC), kualitas pendidikan di Indonesia berada pada urutan ke-12 dari 12 negara di Asia. Posisi Indonesia berada di bawah Vietnam. Data yang dilaporkan The World Economic Forum Swedia (2000), Indonesia memiliki daya saing yang rendah, yaitu hanya menduduki urutan ke-37 dari 57 negara yang disurvei di dunia. Dan masih menurut survai dari lembaga yang sama Indonesia hanya berpredikat sebagai follower bukan sebagai pemimpin teknologi dari 53 negara di dunia.4

Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di SD Negeri Derekan pada materi Hidup Rukun di Lingkungan Keluarga saat ini belum menunjukkan hasil yang diharapkan, suasana pembelajaran yang didominasi guru dan keterampilan berbahasa siswa rendah. Berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan peneliti terhadap siswa kelas I SD Negeri Derekan, Kabupaten Semarang dalam penyajiannya guru merasa belum

menggunakan model yang bervariasi, kegiatan pembelajaran di SD Negeri

(7)

Derekan kebanyakan dilakukan oleh guru, kurang memanfaatkan atau menggunakan media pembelajaran, yang pada akhirnya pembelajaran kurang menarik dan siswa menjadi pasif. Dengan kondisi pembelajaran IPS yang memprihatinkan, mengharuskan guru untuk melakukan pembenahan, Misalnya dengan pembelajaran yang lebih inovatif, penggunaan metode, serta media pembelajaran yang dapat

meningkatkan keterampilan siswa. Sedangkan metode yang digunakan guru masih cenderung ceramah dan penugasan. Apabila pembelajaran tersebut dilakukan secara terus menerus akan mengakibatkan siswa menjadi jenuh dan minat serta keterampilan yang dimiliki siswa menurun yang dibutikan dengan data yang diperoleh peneliti pada pelajaran IPS di kelas I tergolong rendah. Dari 26 siswa terdapat 14 siswa yang telah mencapai nilai 65 (KKM). Dengan keadaan yang seperti ini dibutuhkan penggunaan model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar diharapkan minat belajar dan keterampilan siswa akan meningkat dan siswa lebih tertarik untuk mengikuti pelajaran. Khususnya pada pelajaran IPS kelas I dibutuhkan model pelajaran yang

menyenangkan bagi siswa. Hal tersebut dilakukan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas I SD Negeri Derekan Kabupaten Semarang.

Didukung penelitian yang dilakukan oleh Wijayanti, 2015 dengan judul “Peningkatan Kualitas Pembelajaran IPS melalui Model Role Playing pada Siswa Kelas III SD Negeri 03 Jebed Kabupaten Pemalang”

menunjukkan bahwa keterampilan guru pada siklus I menunjukkan

persentase 66,3% dengan kriteria baik kemudian meningkat menjadi 85% dengan kriteria sangat baik pada siklus II. Selanjutnya, persentase

aktivitas siswa pada siklus I nilai performansi guru sebesar 74,86 dengan kategori B kemudian meningkat pada siklus II menjadi 88,41 dengan kategori A. Perolehan hasil pengamatan aktivitas belajar siswa pada siklus I sebesar 67,97% meningkat pada siklus II menjadi 76,34%. Perolehan rata-rata nilai hasil belajar siswa ranah kognitif dan psikomotor pada siklus I yaitu 70,17 dengan ketuntasan belajar klasikal mencapai 62,86%, pada siklus II meningkat menjadi 85,57 dengan ketuntasan belajar klasikal 84,85%. Hasil belajar ranah afektif yaitu 3,36 dengan kategori B+

(8)

Berdasarkan ulasan latar belakang tersebut diatas maka peneliti akan mengkaji melalui penelitian tindakan kelas dengan judul Peningkatan Penguasaan Materi IPS Melalui Model Pembelajaran Role Playing Pada Siswa Kelas I SD Negeri Derekan Kabupaten Semarang.

3.2 Perumusan Masalah dan Pemecahan Masalah 3.2.1 Rumusan Masalah

Berdasar latar belakang masalah dapat dirumuskan

permasalahan sebagai berikut : Bagaimanakah cara meningkatkan kualitas pembelajaran materi Hidup Rukun di Lingkungan Keluarga muatan pembelajaran IPS pada siswa kelas 1 SD Negeri Derekan?

Adapun rumusan masalah tersebut dapat dirinci sebagai berikut :

1. Apakah model pembelajaran Role Playing dan media Guessing Games dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam IPS Hidup Rukun di Lingkungan keluarga?

2. Apakah model pembelajaran Role Playing dan media Guessing Games dapat meningkatkan keterampilan guru dalam

pembelajaran?

3. Apakah model pembelajaran Role Playing dan media Guessing Games dapat meningkatkan keterampilan berbicara siswa kelas I?

3.2.2 Pemecahan Masalah

TABEL 1

LANGKAH-LANGKAH MODEL ROLE PLAYING DENGAN GUESSING GAMES

Langkah-langkah Model Role Playing **

Langkah-langkah

Guessing Games***

Langkah-langkah Model Role Playing

dengan Media

Guessing Games (Kegiatan guru)

Langkah-langkah Model Role Playing

dengan Media

Guessing Games

( Kegiatan Siswa)

1. Guru menyiapkan skenario yang akan ditampilkan

2. Menunjuk beberapa siswa untuk

1. Guru membuat media guessing games

2. Media tersebut digunakan untuk 1. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang hendak

(9)

mempelajari skenario dalam waktu beberapa hari sebelum pelaksanaan kegiatan belajar mengajar

3. Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang

4. Memberikan

penjelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai 5. Memanggil para

siswa yang sudah ditinjuk untuk melakonkan skenario yang sudah dipersiapkan 6. Masing- masing

siswa berada di kelompoknya sambil mengamati skenario yang sedang diperagakan 7. Setelah selesai

ditampilkan, masing- masing siswa diberikan lembar kerja untuk memberi penilaian atas penampilan masing- masing kelompok

8. Masing- masing kelompok

menguji seberapa besar materi yang telah terserap oleh siswa

3. Guru menempelkan gambar yang akan digunakan untuk kegiatan guessing games pada selembar kertas karton

4. Guru mengacak posisi gambar dan tulisan

5. Siswa melakukan permainan

guessing games

dicapai

2. Guru memberikan gambaran umum mengenai materi yang akan

dipelajari

3. Guru menyiapkan skenario yang akan ditampilkan

4. Guru menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dalam waktu beberapa hari sebelum pelaksanaan kegiatan belajar mengajar

5. Guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang.

6. Guru memberikan penjelasan

tentang

kompetensi yang ingin dicapai

7. Guru memanggil para siswa yang sudah ditinjuk untuk melakonkan skenario yang sudah

dipersiapkan

8. Setelah selesai ditampilkan, masing- masing siswa diberikan kegiatan belajar mengajar 2. Sambil mempelajari skenario, siswa diminta belajar hidup rukun dengan saudara, bisa kakak ataupun adik

3. Siswa berkelompok yang anggotanya terdiri dari 5 siswa

4. Beberapa siswa yang dipanggil guru maju untuk melakonkan skenario yang sudah

dipersiapkan

5. Masing- masing siswa berada di kelompoknya sambil mengamati skenario yang sedang

diperagakan

6. Masing- masing kelompok menyampaikan hasil

kesimpulannya

7. Siswa dibantu guru melaksanakan

guessing games

(10)

menyampaikan hasil

kesimpulannya 9. Guru memberikan

kesimpulan secara umum

10. Evaluasi

lembar kerja untuk memberi penilaian atas penampilan masing- masing kelompok

9. Guru memberikan kesimpulan secara umum

10.Evaluasi menggunakan media kertas karton dengan cara menjodohkan gambar ini

bertujuan untuk mengetahui apakah siswa sudah benar- benar paham dan mengerti dengan materi yang sedang

disampaikan atau belum atau lebih tepatnya

pemantapan.

11.Penutup

3.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan umum penelitian ini adalah :

Untuk meningkatkan kualitas pembelajaran materi Hidup Rukun di Lingkungan Keluarga muatan pembelajaran IPS pada siswa kelas 1 SD Negeri Derekan

Adapun tujuan khusus penelitian ini adalah :

(11)

menggunakan model pembelajaran Role Playing dan media Guessing Games di SD Negeri Derekan.

2. Mendeskripsikan peningkatan keterampilan guru dalam pembelajaran pada mata pelajaran IPS materi Hidup Rukun di Lingkungan keluarga dengan menggunakan model pembelajaran Role Playing dan media

Guessing Games di SD Negeri Derekan.

3. Mendeskripsikan peningkatan keterampilan berbicara siswa kelas I SD Negeri Derekan dalam pembelajaran pada mata pelajaran IPS materi Hidup Rukun di Lingkungan keluarga dengan menggunakan model pembelajaran Role Playing dan media Guessing Games.

3.4 Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat baik yang bersifat teoritis dan praktis. Secara teoritis, model Role Playing dan

Guessing Games dapat meningkatkan kualitas pembelajaran sehingga dapat menjadi pendukung teori untuk kegiatan penelitian-penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan pembelajaran IPS. Selebihnya

menambah hasanah bagi dunia pendidikan. Selain itu memberikan dapat memberikan manfaat bagi :

1. Siswa

Dengan penerapan model pembelajaran Role Playing, siswa dapat menerima pengalaman belajar yang bervariasi sehingga dapat meningkatkan minat, keterampilan tentang Hidup Rukun di Lingkungan Keluarga

2. Guru

Memberikan wawasan pengetahuan dan pengalaman tentang model pembelajaran yang efektif, kreatif, inovatif dalam

mengefektifkan kegiatan belajar mengajar di kelas

3. Lembaga

Dengan menerapkan model pembelajaran Role Playing

diharapkan dapat meningkatkan kualitas pendidikan secara

keseluruhan yang berdampak pada peningkatan akreditasi sekolah.

4. KAJIAN PUSTAKA 4.1Kajian teori

4.1.1 Hakikat Belajar

(12)

Setiap manusia akan mengalami suatu proses untuk mendapatkan pengetahuan yang disebut belajar. Sesuai pendapat Slavin dalam Rifa’i dan Anni (2009: 82) menyatakan bahwa “belajar merupakan perubahan individu yang disebabkan oleh pengalaman”. Menurut pengertian ini, belajar merupakan suatu proses, suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau tujuan.

Berdasarkan uraian tersebut maka pengertian belajar yaitu bahwa belajar merupakan suatu proses atau cara yang yang dilakukan seseorang untuk mendapat pengetahuan dan pengalaman untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku secara terarah untuk mencapai berbagai macam kompetensi, keterampilan, dan sikap sebagai interaksi dengan alam sekitar.

4.1.1.2 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Belajar

Rifai dan Anni (2011:97), menjelaskan bahwa belajar dipengaruhi oleh dua faktor yaitu kondisi internal peserta didik dan kondisi eksternal peserta didik. Kondisi Internal peserta didik meliputi, kondisi fisik dan psikis. Sedangkan kondisi eksternal peserta didik meliputi, variasi dan tingkat kesulitan materi belajar (stimulus) yang dipelajari (direspon), tempat belajar, iklim, suasana lingkungan dan budaya belajar masyarakat akan mempengaruhi kesiapan, proses dan hasil belajar siswa. Agar siswa berhasil dalam pembelajaran, maka siswa harus memiliki kondisi internal dan eksternal yang baik, sehingga siswa dapat mengikuti pembelajaran secara maksimal. Dengan mengikuti pembelajaran secara maksimal siswa dapat mencapai hasil yang maksimal pula.

Berdasarkan uraian tersebut maka faktor-faktor yang mempengaruhi pembelajaran yaitu di bagi menjadi dua yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal yaitu faktor yang berasal dari dalam diri misalnya minat, usaha, kesiapan belajar. Sedangkan Faktor eksternal yaitu faktor yang berasal dari luar misalnya intelegensi, fisiologi, pengalaman.

4.1.1.3 Unsur-unsur Belajar

Rifa’i dan Anni (2012:66) menjelaskan unsur-unsur belajar sebagai berikut :

(13)

Peserta didik merupakan peserta pelatihan yang sedang melakukan kegiatan belajar. Peserta didik memiliki organ penginderaan yang digunakan untuk menangkap rangsangan; otak yang digunakan untuk mentransformasikan hasil

penginderaan ke dalam memori yang kompleks; dan syaraf atau otot yang digunakan untuk menampilkan kinerja yang

menunjukkan apa yang sedang dipelajari. Dalam proses belajar, rangsangan (stimulus) yang diterima oleh Peserta didik

diorganisir di dalam syaraf, dan ada beberapa rangsangan yang disimpan di dalam memori. Kemudian memori tersebut

diterjemahkan ke dalam tindakan yang dapat diamati seperti gerakan syaraf atau otot dalam merespon stimulus.

4.1.1.3.2 Rangsangan (stimulus)

Peristiwa yang merangsang penginderaan siswa disebut stimulus. Banyak stimulus yang berada di lingkungan

seseorang. Suara, sinar, warna, panas, dingin, tanaman, gedung, dan orang adalah stimulus yang selalu berada di lingkungan seseorang. Agar siswa mampu belajar optimal, ia harus memfokuskan pada stimulus tertentu yang diminati.

4.1.1.3.3 Memori

Memori yang ada pada siswa berisi berbagai

kemampuan yang berupa pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang dihasilkan dari kegiatan belajar sebelumnya.

4.1.1.3.4 Respon

Tindakan yang dihasilkan dari aktualisasi memori disebut respon. Siswa yang sedang mengamati stimulus akan

mendorong memori memberikan respon terhadap stimulus tersebut. Respon dalam siswa akan diamati pada akhir proses belajar yang disebut dengan perubahan perilaku atau

perubahan kinerja (performance).

4.1.2 Hakikat Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses serangkaian kegiatan atau aktivitas membelajarkan siswa yang difasilitasi untuk terjadinya perubahan perilaku siswa dimana di dalamnya terdapat

(14)

4.1.2.1 Komponen-komponen Pembelajaran

Komponen-komponen pembelajaran menurut Rifa’i dan Anni (2009:159-161) adalah sebagai berikut:

4.1.2.1.1 Tujuan

Tujuan yang secara eksplisit diupayakan pencapaianya melalui kegiatan pembelajaran adalah instructional effect biasanya berupa pengetahuan, dan ke-terampilan atau sikap yang dirumuskan secara eksplisit dalam tujuan pembelajaran khusus semakin spesifik dan operasional.

4.1.2.1.2 Subjek Belajar

Subjek belajar dalam sistem pembelajaran merupakan komponen utama karena berperan sebagai subjek sekaligus objek. Sebagai subjek karena peserta didik adalah individu yang melakukan proses belajar mengajar. Sebagai objek karena kegiatan pembelajaran diharapkan dapat mencapai perubahan perilaku pada diri subjek belajar.

4.1.2.1.3 Materi Pelajaran

Materi pelajaran juga merupakan komponen utama dalam proses pembelajaran, karena materi pelajaran akan memberi warna dan bentuk dari kegiatan pembelajaran. Materi pelajaran yang komprehensif, terorganisasi secara sistematis dan dideskripsikan dengan jelas akan berpengaruh juga

terhadap intensitas proses pembelajaran. Materi pembelajaran dalam sistem pembelajaran berada dalam Silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), dan buku sumber.

4.1.2.1.4 Strategi Pembelajaran

Strategi pembelajaran merupakan pola umum

mewujudkan proses pem-belajaran yang diyakini efektivitasnya untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dalam penerapan

strategi pembelajaran pendidik perlu memilih model-model pembelajaran yang tepat, metode mengajar yang sesuai dan teknik-teknik mengajar yang menunjang pelaksanaan metode mengajar. Untuk menentukan strategi pembelajaran yang tepat pendidik sebaiknya mempertimbangkan tujuan, karakteristik peserta didik, materi pelajaran dan sebagainya agar strategi pembelajaran tersebut dapat berfungsi maksimal.

(15)

Media pembelajaran adalah alat atau wahana yang digunakan pendidik dalam proses pembelajaran untuk

membantu penyampaian pesan pembelajaran. Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran berfungsi meningkatkan peranan strategi pembelajaran.

4.1.2.1.6 Penunjang

Komponen penunjang yang dimaksud dalam sistem pembelajaran adalah fasilitas belajar, buku sumber, alat pelajaran, bahan pelajaran dan semacamnya. Komponen penunjang berfungsi memperlancar, melengkapi, dan mempermudah terjadinya proses pembelajaran.

Berdasarkan uraian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa komponen pembelajaran ada 6, yakni tujuan, subyek belajar, materi pelajaran, strategi pembelajaran, media pembelajaran, dan penunjang. Semua komponen tersebut saling terkait. Komponen tersebut hanya batasan standar komponen pembelajaran, dapat dikembangkan lagi sesuai dengan situasi dan kondisi lingkungan belajar.

4.1.3 Teori Belajar

Belajar merupakan sebuah proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak masih bayi (bahkan dalam kandungan) hingga liang lahat. Belajar adalah proses atau usaha yang dilakukan tiap individu untuk meperoleh suatu perubahan tingkah laku baik dalam bentuk pengetahuan, keterampilan maupun sikap dan nilai yang positif sebagai pengalaman untuk mendapatkan sejumlah kesan dari bahan yang telah dipelajari. Teori belajar adalah teori yang mendeskripsikan apa yang sedang terjadi saat proses belajar berlangsung dan kapan proses belajar tersebut berlangsung, teori belajar dibagi menjadi 4 yaitu:

4.1.3.1 Teori Belajar Behavioristik

Menurut teori belajar behavioristik atau aliran tingkah laku menurut Rifa’I dan Anni (2012:89) belajar adalah

(16)

tampak (innert behavior). Perilaku yang tampak misalnya: menulis, memukul, menendang. Sedangkan perilaku yang tidak tampak misalnya: berfikir, menalar, dan berkhayal. Perubahan tingkah laku yang diperoleh dari hasil belajar bersifat permanen.

Teori belajar Behaviorisme adalah sebuah teori tentang perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman. Aliran ini menekankan pada terbentuknya perilaku yang tampak sebagai hasil belajar. Teori ini menggunakan model hubungan stimulus respon dan menempatkan peserta didik sebagai individu yang pasif.

4.1.3.2 Teori Belajar Kognitivisme

Teori ini lebih menekankan proses belajar dari pada hasil belajar. Bagi penganut aliran Kognitivisme belajar tidak sekedar melibatkan hubungan antara stimulus dan respons. Lebih dari itu belajar adalah melibatkan proses berpikir yang sangat kompleks. Menurut teori kognitivistik, ilmu berkesinambungan dengan lingkungan. Proses ini tidak berjalan terpatah-patah, terpisah-pisah, tapi melalui proses yang mengalir bersambung-sambung menyeluruh. Menurut psikologi kognitif, belajar dipandang sebagai suatu usaha utuk mengerti sesuatu. Usaha itu dilakukan secara aktif oleh siswa. Keaktifan itu dapat berupa mencari pengalaman, mencari informasi, memecahkan

masalah, mencermati lingkungan, mempraktikan sesuatu untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Menurut Piaget, proses belajar harus disesuaikan dengan tahapan perkembangan kognitif yang dilalui siswa. Secara garis besar individu mengalami tingkat-tingkat perkembangan

intelektual, sebagai berikut: 1) Tahap sensori motor

Pada tahap sensori motor (0-2 tahun), seorang anak belajar mengembangkan dengan mengatur kegiatan fisik dan mental menjadi perbuatan yang bermakna.

2) Tahap pra operasional

(17)

pengalaman menggunakan indra sehingga belum mampu menyimpulkan sesuatu secara konsisten.

3) Tahap operasional konkret

Pada tahap operasional konkret (7-11 tahun), seorang anak dapat membuat kesimpulan dari sesuatu pada situasi nyata atau dengan menggunakan benda konkret, sehingga dapat mempertimbangkan dua aspek dari situasi nyata secara bersama-sama (misalnya, antara bentuk dan ukuran). 4) Tahap operasional formal

Pada tahap operasional formal (11 tahun ke atas), kegiatan kognitif seseorang tidak mesti menggunakan benda nyata. Pada tahap ini, kemampuan menalar secara abstrak

meningkat sehingga seseorang dapat berpikir secara deduktif.

4.1.3.3 Teori Belajar Humanistik

Menurut teori humanistik, proses belajar harus berhulu dan bermuara pada manusi. Dari teori-teori belajar, seperti behavioristik, kognitif, dan konstruktivistik, teori inilah yang paling abstrak, yang paling mendekati dunia filsafat dari pada dunia pendidikan. Pada kenyataanya teori ini lebih banyak berbicara tentang pendidikan dan proses belajar dalam bentuknya yang paling ideal. Dengan kata lain teori ini lebih tertarik pada gagasan tentang belajar dalam bentuknya yang paling ideal dari pada belajar seperti apa yang diamati dalam dunia keseharian.

Menurut Rifa’i dan Anni, bahwa teori humanistik menganggap bahwa pembelajaran merupakan wahana bagi siswa untuk melakukan aktualisasi diri, sehingga pendidik harus membangun kecenderungan dan mengorganisir kelas agar siswa melakukan kotak dengan peristiwa-peristiwa yang bermakna. Fokus utama teori ini adalah hasil pendidikan yang bersifat afektif, belajar tentang cara-cara belajar (learning how to lear) dan meningkatkan kreativitas dan semua potensi siswa.

4.1.3.4 Teori Belajar konstruktivisme

(18)

orang lain (siswa). Pembelajaran kontruktivisme menekankan pada proses belajar, bukan mengajar. Siswa secara individu menemukan dan mentransfer informasi yang kompleks (Rifa’I dan Anni, 2012:189).

Berdasarkan uraian tersebut maka teori belajar yang mendasari penelitian ini adalah adalah teori belajar

kognitivisme dan konstruksivisme. Berdasarkan teori kognitif piaget, peserta didik usia Sekolah Dasar berada pada tahap operasional konkrit (7-11 tahun), oleh karena itu dalam pembelajaran hendaklah menggunakan benda-benda konkrit dan sesuai dengan situasi nyata sehingga siswa mudah memahami materi yang diberikan guru. Teori konstruktivisme digunakan sebagai dasar dalam mengembangkan pengalaman siswa dalam menerima pengetahuan, karena pada

pembelajaran siswa dituntut untuk memikirkan, menanggapi, dan memecahkan permasalahan yang diberikan guru secara mandiri dengan mengontruksi berbagai pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya.

4.1.4 Hakekat Ilmu Pengetahuan Sosial 4.1.4.1 Pengertian IPS

Zaini Hasan dan Salladin (1996:40) dalam Dwi (2012) menyatakan Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan ilmu yang mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan

generalisasi, dan temuan-temuan penelitian dan ditentukan atau diobservasi setelah fakta terjadi yang berkaitan dengan isu sosial. Isjoni (2007: 21) mengemukakan bahwa mata pelajaran IPS merupakan suatu program keseluruhan pada pokoknya mempersoalkan manusia dalam lingkungan fisik maupun dalam lingkungan sosial.5

Mata pelajaran di sekolah dasar terdiri dari beberapa mata pelajaran pokok, salah satunya yaitu mata pelajaran IPS. Sapriya, dkk (2006: 3) menjelaskan IPS merupakan perpaduan dari pilihan konsep ilmu-ilmu sosial seperti sejarah, geografi,

(19)

ekonomi, antropologi, budaya dan sebagainya yang diperuntukkan sebagai pembelajaran pada tingkat

persekolahan. Menurut A. Kosasih Djahiri (dalam Sapriya, dkk., 2006: 7) IPS merupakan ilmu pengetahuan yang memadukan sejumlah konsep pilihan dari cabang-cabang ilmu sosial dan ilmu lainnya kemudian diolah berdasarkan prinsip-prinsip pendidikan.

Maka dari itu IPS adalah ilmu yang mempelajari, menelaah, menganalisis tentang berbagai fakta, konsep, dan generalisasi sosial yang ada di masyarakat. Selain itu, IPS juga mempelajari hubungan manusia yang menyangkut tingkah laku manusia didalam kehidupan bermasyarakat.

4.1.4.2 Tujuan Pembelajaran IPS

Setiap pembelajaran memiliki tujuan yang akan dicapai dalam kegiatan pembelajaran. Dengan adanya tujuan

pembelajaran dapat dijadikan sebagai arah untuk mencapai tujuan yang diharapkan dalam proses belajar mengajar.

Kurikulum 2006 menjelaskan bahwa pembelajaran IPS bertujuan agar siswa memiliki kemampuan sebagai berikut.

1. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya.

2. Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inkuiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial.

3. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan.

4. Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerjasama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global.

IPS bertujuan untuk mendidik dan membekali siswa agar dapat mengembangkan kemampuan diri yang dimiliki oleh siswa sehingga dapat diterapkan di dalam kehidupannya. Dalam pembelajaran IPS diharapkan guru dapat mendidik dan

(20)

bersifat konkret, sehingga konsep IPS dapat dipahami oleh siswa dan hasil belajar siswa lebih bermakna. Hal ini penting dilakukan dalam pembelajaran IPS, apalagi jika dikaitkan dengan kemampuan siswa untuk menggunakan daya nalarnya dalam memecahkan masalah yang kontekstual. Dengan

demikian tujuan Pembelajaran yang diharapkan dapat tercapai secara optimal. Upaya untuk memberikan pelayanan

pembelajaran yang bermakna bagi siswa dalam mencapai tujuan pendidikan, dapat ditempuh dengan berbagai cara. Salah satu upaya tersebut yaitu dengan melaksanakan inovasi

pembelajaran, misalnya menggunakan metode, pendekatan, maupun pendekatan pembelajaran.

4.1.4.3 Ruang Lingkup Pembelajaran IPS di SD

IPS merupakan salah satu mata pelajaran yang ada di sekolah dasar. Setiap mata pelajaran memiliki ruang lingkup yang berbeda-beda. Ruang lingkup dalam pembelajaran dapat dijadikan sebagai pembatas dalam menyampaikan materi pembelajaran.

IPS mempelajari, menelaah, dan mengkaji sistem kehidupan manusia di permukaan bumi ini dalam

konteks sosialnya atau manusia sebagai anggota masyarakat. Dengan pertimbangan bahwa manusia dalam konteks sosial demikian luas, pengajaran IPS pada jenjang pendidikan harus dibatasi sesuai dengan

(21)

Kurikulum 2006 menjelaskan ruang lingkup mata

pelajaran IPS meliputi: (1) manusia, tempat, dan lingkungan, (2) waktu, keberlanjutan, dan perubahan, (3) sistem sosial dan budaya, (4) perilaku ekonomi dan kesejahteraan.

Maka dapat disimpulkan bahwa ruang lingkup pembelajaran IPS di SD yaitu: (1) manusia, tempat, dan

lingkungan, (2) waktu, keberlanjutan, dan perubahan, (3) sistem sosial dan budaya, (4) perilaku ekonomi dan kesejahteraan. Dengan adanya ruang lingkup, diharapkan guru dalam

menyampaikan materi disesuaikan dengan jenjang pendidikan anak.

4.1.5 Model Pembelajaran Role Playing

4.1.5.1 Pengertian Model Role Playing

Menurut Huda (2013: 208) Role Playing atau bermain peran adalah sejenis permainan gerak yang di dalamnya ada tujuan, aturan, dan edutainment. Dalam Role Playing, siswa dikondisikan pada situasi tertentu di luar kelas, meskipun saat itu pembelajaran terjadi di dalam kelas. Selain itu, Role Playing

sering kali dimaksudkan sebagai suatu bentuk aktivitas di mana pembelajar membayangkan dirinya seolah- olah berada di luar kelas dan memainkan peran orang lain.

Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan- bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan

penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankan diri sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya diperankan lebih dari satu orang, bergantung pada apa yang diperankan. Pada strategi Role Playing, titik tekannya terletak pada

keterlibatan emosional dan pengamatan indra ke dalam suatu situasi permasalahan yang secara nyata dihadapai. Siswa diperlakukan sebagai subjek pembelajaran yang secara aktif melakukan praktik- praktik berbahasa (bertanya dan menjawab) bersama teman- temannya pada situasi tertentu.

(22)

siswa untuk menemukan makna pribadi dalam dunia sosial mereka dan membantu memecahkan dilema pribadi dengan bantuan kelompok. Dalam dimensi sosial, model ini

memudahkan individu unuk bekerja sama menganalisis kondisi sosial, khususnya masalah kemanusiaan. Model ini juga

menyokong beberapa cara dalam proses pengembangan sikap sopan dan demokratis dalam menghadapi masalah. Esensi Role Playing adalah keterlibatan partisipan dan peneliti dalam situasi permasalahan dan adanya keinginan untuk memunculkan resolusi damai serta memahami apa yang dihasilkan dan keterlibatan langsung ini. Role Playing berfungsi untuk (1) mengeksplorasi perasaan siswa, (2) mentransfer dan

mewujudkan pandangan mengenai perilaku, nilai, dan persepsi siswa, (3) mengambangkan skill pemecahan masalah dan tingkah laku, dan (4) mengeksplorasi materi pelajaran dengan cara yang berbeda. Adapun langkah-langkah dalam

pembelajaran yang menggunakan model Role Playing menurut Huda (2014: 116) yaitu sebagai berikut:

(1) Tahap 1: Pemanasan suasana kelompok, meliputi (1) guru mengidentifikasi dan memaparkan masalah; (2) guru

menjelaskan masalah; (3) guru menafsirkan masalah; dan (4) guru menjelaskan Role Playing.

(2) Tahap 2: Seleksi partisipan, meliputi (1) guru menganalisis peran dan (2) guru memilih pemain (siswa) yang akan

melakukan peran.

(3) Tahap 3: Pengaturan setting, meliputi (1) guru mengatur sesi-sesi peran; (2) guru menegaskan kembali tentang peran; serta (3) guru dan siswa mendekati situasi yang bermasalah. (4) Tahap 4: Persiapan pemilihan siswa sebagai pengamat, meliputi (1) guru dan siswa memutuskan apa yang akan dibahas, serta (2) guru memberi tugas pengamatan terhadap salah seorang siswa.

(5) Tahap 5: Pemeranan, meliputi (1) guru dan siswa memulai role play

(23)

(6) Tahap 6: Diskusi dan evaluasi, meliputi (1) guru dan siswa mereview pemeranan (kejadian, posisi, kenyataan); (2) guru dan siswa mendiskusikan fokus-fokus utama; serta (3) guru dan siswa mengembangkan pemeranan selanjutnya.

(7) Tahap 7: Pemeranan kembali, meliputi (1) guru dan siswa memainkan peran yang berbeda serta (2) guru memberi masukan atau alternatif perilaku dalam langkah selanjutnya. (8) Tahap 8: Diskusi dan evaluasi yang dilakukan seperti pada tahap 6.

(9) Tahap 9: Sharing dan generalisasi pengalaman, meliputi (1) guru dan siswa menghubungkan situasi yang diperankan dengan kehidupan di dunia nyata dan masalah-masalah lain yang mungkin muncul serta (2) guru menjelaskan prinsip umum dalam tingkah laku.

4.5.1.2 Sistem Sosial

Sistem sosial dalam model ini cukup berstuktur. Guru memiliki tanggung jawab, setidak-tidaknya pada awal

permainan, untuk memulai tahap-tahap dan membimbing siswa melalui aktivitas dalam tiap tahap. Meski demikian, materi khusus dalam diskusi dan pemeranan ditentukan oleh siswa. Pertanyaan yang diajukan guru harus mendorong ekspresi yang diajukan guru seharusnya dapat mendorong ekspresi yang jujur serta bebas dan menggambarkan perasaan atau pikiran siswa yang sebenarnya. Guru harus menanamkan kualitas dan kepercayaan antara dirinya dan siswa-siswanya. Guru bisa melakukan ini dengan menerima semua saran sebagai hal yang absah dan konstruktif. Dengan cara ini, maka semua peran yang dimainkan siswa akan tampak mencerminkan perasaan atau sikap siswa yang sebenarnya. Yang terpenting, meskipun guru bersikap reflektif dan suportif selama proses ini, siswa tetaplah pihak yang berperan mengambil alih atau mengontrol arah pelajaran. Sementara disisi lain, guru bisa mengobservasi secara langsung tingkah laku siswa dengan berpegangan pada karakteristik pertanyaan yang diajukan siswa.

(24)

Lima peran penting guru dAlam model ini: (1) guru seharusnya menerima semua respons dan saran siswa, khusunya pendapat dan perasaan mereka, dengan cara yang tidak terkesan menghakimi; (2) guru harus membantu siswa menelusuri sisi-sisi yang berbeda dalam situasi permulaan tertentu, memperhitungkan, dan mempertimbangkan alternatif yang muncul dari sudut pandang yang berbeda; (3) melalui kegiatan refleksi, memparafrasa, dan merangkum respons ini, guru dapat meningkatkan kesadaran siswa mengenai perasaan dan pikiran mereka sendiri; (4) guru harus menitikberatkan bahwa ada beberapa cara berbeda untuk memainkan peran yang sama dan ada pula konsekuensi berbeda yang akan mereka temui dari proses pemeranan ini; dan (5) ada banyak cara alternatif untuk memecahkan suatu masalah tidak ada satu jalan yang mutlal benar. Guru membuta siswa

mempertimbangkan dan melihat konsekuensi-konsekuensi dari solusi yang diperoleh dan membandingkannya dengan alternatif lain.

4.1.5.4Sistem Dukungan

Materi yang ada dalam role playing sangatlah sedikit, namun semuanya sama-sama penting. Perangkat utamanya adalah situasi permasalahan. Situasi ini terkadang membantu dalam membentuk dan mengarahkan peran. Situasi

permasalahan dapat memfasilitasi penggambaran peran atau perasaan masing-masing karakter yang harus dipertunjukkan oleh siswa. Selain itu, film, novel,dan cerpen merupakan sumber-sumber penting yang dapat dijadikan referensi untuk mencari situasi permasalahan. Satu atau beberapa karakter bisa menghadapi dilemma dalam menuntukan pilihan atau tindakan. Ceritapun berakhir namun tak terselesaikan.

4.1.5.5 Pengaruh

(25)

empati terhadap orang lain. Sementara itu, pengaruh

pengiringnya adalah untuk memperoleh informasi mengenai masalah dan norma sosial sekitar.

4.1.5.6 Kelebihan dan Kelemahan Model Role Playing

Menurut Djamarah dan Zain (2010: 89-90), Role Playing memiliki kelebihan dan kelemahan sebagai berikut:

Kelebihan model Role Playing yaitu: (1) Siswa melatih dirinya untuk melatih, memahami, dan mengingat isi bahan yang akan didramakan; (2) Siswa akan terlatih untuk berinisiatif dan berkreatif; (3) Kerjasama antarsiswa ditumbuhkan dan dibina dengan sebaik-baiknya; (4) Siswa akan terbiasa untuk membagi dan menerima tanggung jawab; serta (5) Bahasa siswa dapat dilatih dengan baik agar mudah dipahami oleh orang lain.

Kelemahan model Role Playing yaitu: (1) Siswa yang tidak ikut bermain drama menjadi kurang kreatif, sehingga peneliti membagi siswa menjadi kelompok-kelompok kecil dan seluruh siswa akan bermain peran secara bergantian; (2) Banyak memakan waktu, baik waktu persiapan dalam rangka pemahaman isi bahan pelajaran maupun pada pelaksanaan pertunjukkan, sehingga penulis membagi pertemuan pertama untuk persiapan dan pertemuan berikutnya untuk melakukan bermain peran; (3) Memerlukan tempat yang cukup luas, sehingga penulis melakukan tindakan bermain peran di luar kelas; serta (4) Dapat mengganggu kelas lain oleh suara pemain atau penonton. Dalam penelitian ini guru mengondisikan siswa untuk tetap tenang agar tidak mengganggu proses

pembelajaran kelas lain.

4.1.6 Penerapan Langkah –langkah Model Role Playing

dan Media Guessing Games

Berikut ini rincian langkah-langkah model Role Playing

(26)

(6) guru menjelaskan role playing; (7) guru menganalisis peran; (8) guru memilih siswa yang akan melakukan peran; (9) guru mengatur sesi-sesi peran; (10) guru menegaskan kembali tentang peran; (11) guru dan siswa mendekati situasi yang bermasalah; (12) guru dan siswa memutuskan apa yang akan dibahas; (13) guru membentuk kelompok siswa yang

anggotanya 5 orang; (14) guru memberi tugas pengamatan terhadap salah satu kelompok; (15) masing- masing siswa diberikan lembar kerja untuk memberi penilaian atas penampilan masing- masing kelompok; (16) guru dan siswa memulai role play; (17) guru dan siswa mengukuhkan role play; (17) guru dan siswa menyudahi role play; (18) guru dan siswa mereview pemeranan (kejadian, posisi, kenyataan); (19) guru dan siswa mendiskusikan fokus-fokus utama; (20) guru dan siswa mengembangkan pemeranan selanjutnya; (21) guru dan siswa memainkan peran yang berbeda; (22) guru memberi masukan atau alternatif perilaku dalam langkah selanjutnya; (23) guru dan siswa mereview pemeranan(kejadian, posisi, kenyataan); (24) guru dan siswa mendiskusikan fokus-fokus utama; (25) guru dan siswa mengembangkan pemeranan selanjutnya; (26) evaluasi menggunakan media kertas karton dengan cara menjodohkan gambar ini bertujuan untuk

mengetahui apakah siswa sudah benar- benar paham dan mengerti dengan materi yang sedang disampaikan atau belum atau lebih tepatnya pemantapan; (27) siswa dibantu guru melaksanakan guessing games untuk mengetahui seberapa banyak materi yang telah terserap oleh siswa; (28) masing- masing kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya; (29) guru dan siswa menghubungkan situasi yang diperankan dengan kehidupan di dunia nyata yaitu belajar hidup rukun dengan saudara, bisa kakak ataupun adik dan masalah-masalah lain yang mungkin muncul; (30) guru menjelaskan prinsip umum dalam tingkah laku; (31) guru memberikan kesimpulan secara umum; (32) penutup;

(27)

Kajian yang relevan dengan penelitian ini yaitu kajian tentang hasil penelitian yang telah dilakukan oleh beberapa peneliti, di antaranya:

(1) Peningkatan Kualitas Pembelajaran IPS melalui Model Role Playing pada Siswa Kelas III SD Negeri 03 Jebed Kabupaten Pemalang (Wijayanti: 2015). Hasil penelitian penerapan model Role Playing pada pembelajaran IPS Kelas III SD Negeri 03 Jebed Kabupaten Pemalang menunjukkan bahwa keterampilan guru pada siklus I menunjukkan persentase 66,3% dengan kriteria baik kemudian meningkat menjadi 85% dengan kriteria sangat baik pada siklus II. Selanjutnya, persentase aktivitas siswa pada siklus I nilai performansi guru sebesar 74,86 dengan kategori B kemudian meningkat pada siklus II menjadi 88,41 dengan kategori A. Perolehan hasil pengamatan aktivitas belajar siswa pada siklus I sebesar 67,97% meningkat pada siklus II menjadi 76,34%. Perolehan rata-rata nilai hasil belajar siswa ranah kognitif dan psikomotor pada siklus I yaitu 70,17 dengan ketuntasan belajar klasikal mencapai 62,86%, pada siklus II meningkat menjadi 85,57 dengan ketuntasan belajar klasikal 84,85%. Hasil belajar ranah afektif yaitu 3,36 dengan kategori B+ meningkat menjadi 3,67 dengan kategori A-. Dengan

demikian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran role playing dapat meningkatkan kualitas pembelajaran IPS materi Jual Beli. Disarankan dalam mengajar IPS guru dapat menggunakan model pembelajaran Role Playing.

(2) Efektivitas Metode Pembelajaran Problem Based Learning dan Role Playing untuk Meningkatkan Hasil Belajar

(28)

post test di kelas eksperimen. Nilai rata - rata meningkat sebesar 28,86. Sedangkan perbaikan pada siklus II, nilai rata-rata pre test adalah 60,52 dan post test adalah 77,45. Kenaikan hasil belajar juga diperoleh dari hasil uji Paired Sample t-test dan independent sample t-test yang

menunjukkan nilai signifikansi 0,000 kurang dari 0,05 yang berarti itu kedua hipotesis tersebut dalam penelitian ini dapat diterima. Kesimpulan dari ini penelitian adalah implementasi problem based learning dan metode

pengajaran role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa kompetensi dasar pasar modal.

(3) Peningkatan Kualitas Pembelajaran PKn Melalui Model Role Playing Berbantuan Media Boneka Tangan pada Siswa Kelas V SDN Tugurejo 01 Kota Semarang (Indrayanti: 2015). Hasil penelitian penerapan model Role Playing berbantuan media boneka tangan pembelajaran pkn kelas V SDN Tugurejo 01 Kota Semarang menunjukkan bahwa terdapat peningkatan keterampilan guru pada siklus I dengan skor 22 kriteria baik, siklus II skor 26 kriteria baik, siklus III skor 33 kriteria sangat baik, aktivitas siswa siklus I skor 18,8 kriteria baik, siklus II skor 23,3 kriteria baik, siklus III 29,5 kriteria sangat baik dan hasil ketuntasan belajar siswa siklus I 52,5 %, siklus II 72,2 %, siklus III 86,5%. Hasil observasi ini sudah mencapai indikator keberhasilan yang ditetapkan.

Penelitian yang relevan dijadikan landasan atau pedoman bagi penulis dalam melakukan penelitian tindakan kelas. Persamaan dari penelitian-penelitian tersebut dengan penelitian ini yaitu pada penggunaan Role Playing.

Perbedaannya terletak pada waktu, subjek, jenjang pendidikan yang digunakan dalam penelitian. Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan performansi guru, serta aktivitas dan hasil belajar siswa kelas I SD Negeri Derekan Kabupaten Semarang.

(29)

IPS merupakan salah satu mata pelajaran yang sangat diperlukan oleh siswa SD. Salah satunya yaitu untuk membantu siswa memecahkan masalah sosial. Karakteristik IPS materinya begitu kompleks karena membahas mengenai manusia dan kehidupannya yang berkembang setiap harinya. Materi IPS yang kompleks mencakup sejarah, politik, sosiologi, ekonomi, dan geografi. Materi pelajaran IPS kelas I SD didominasi oleh materi sosial, salah satunya hidup rukun di lingkungan keluarga yang dapat dipraktikkan secara langsung oleh siswa. Pada

kenyataannya pembelajaran masih berpusat pada guru dan siswa cenderung bosan mengikuti pelajaran IPS, sehingga berakibat kurang optimalnya hasil belajar yang didapatkan oleh siswa. Hal ini juga terjadi di SD Negeri Derekan. Komunikasi dalam pembelajaran terjadi antara guru dan siswa, belum mencakup komunikasi antarsiswa. Siswa hanya duduk diam menerima penjelasan dari guru, dan mengerjakan soal. Hal inilah yang menyebabkan siswa mengalami kebosanan dan kurang serius dalam proses pembelajaran. Dengan menerapkan model Role Playing diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran yang ada di SD Negeri Derekan. Model ini sangat mengutamakan kerjasama antarsiswa dalam memerankan tokoh, dalam hal ini pelaku hidup rukun yang ada di lingkungan rumah atau keluarga. Siswa akan dibentuk menjadi kelompok-kelompok kecil dan masing-masing kelompok-kelompok akan berperan menjadi pelaku dalam kegiatan hidup rukun. Saat salah satu kelompok yang maju untuk mempraktikkan perilaku hidup rukun di lingkungan keluarga, kelompok yang lain memperhatikan dan mencatat hal-hal yang menjadi inti permainan peran tersebut. Setelah pemeranan selesai siswa dengan bimbingan guru dapat menyimpulkan serta mengaitkan materi pelajaran dengan kehidupan sehari-hari siswa.

Berdasarkan penjelasan tersebut, kerangka berpikir dapat divisualisasikan dalam bentuk bagan seperti berikut:

Kondisi Awal → Tindakan → Kondisi

Akhir

Pembelajaran IPS kelas I SD Negeri Derekan Jebed masih berpusat pada guru, aktivitas siswa kurang, hasil belajar hidup rukun di lingkungan keluarga kurang optimal Penerapan model Role Playing dan

Guessing

Games dalam pembelajaran IPS materi hidup

rukun di lingkungan keluarga Adanya peningkatan kualitas pembelajaran IPS materi materi hidup rukun di lingkungan

keluarga yang meliputi performansi guru serta aktivitas dan hasil belajar siswa kelas I SD Negeri

(30)

Keterampilan guru dalam mengelola pembelajaran Guru belum menggunakan model pembelajaran inovatif

Belum menggunakan media pembelajaran yang sesuai dengan materi

Cara mengajarnya monoton

Tidak adanya interaksi antara guru dan siswa Aktivitas siswa belum maksimal

Ada beberapa siswa yang tidak berani mengungkapkan pendapatnya didepan kelas

Belum diberi kesempatan berpikir secara berkelompok Kurang tertarik dan kurang antusias mengikuti pelajaran IPA Hasil belajar siswa masih rendah

Sebanyak 12 siswa (46%) dari 26 siswa mendapat nilai di bawah KKM (60) pada ulangan harian ketiga

Kondisi awal

Pelaksanaan Tindakan Pembelajaran

IPA

Langkah-langkah penerapan model STAD dengan media video pembelajaran yaitu:

Guru membuka pembelajaran dengan memimpin siswa berdoa,

mengecek kehadiran siswa, melakukan apersepsi, dan menyampaikan tujuan pembelajaran.

Guru memberikan pertanyaan atau permasalahan berkaitan dengan materi yang akan diajarkan secara klasikal .

Guru menyampaikan materi pembelajaran sesuai dengan narasi Role Playing.

Siswa dengan bimbingan guru membentuk kelompok masing-masing terdiri dari 6- 7 anggota kelompok.

Guru membagikan skenario dan lembar kerja kelompok.

Siswa secara berkelompok mempelajari skenario yang diberikan guru dan

menentukan peran yang akan dimainkan.

Kelompok pemeran maju ke depan kelas untuk memerankan

skenario / teks percakapan dan siswa yang lain menyimak pertunjukan peran.

Siswa mendiskusikan lembar kerja kelompok bersama kelompoknya. Perwakilan setiap kelompok menyampaikan hasil diskusi ke depan kelas.

Kelompok pemeran dan kelompok pengamat terbaik maju kedepan kelas menerima penghargaan dari guru

Siswa dengan bimbingan guru menyimpulkan pembelajaran pada hari itu.

Siswa mengerjakan soal evaluasi dan mencacat PR yang diberikan guru.

(31)

Keterampilan guru dalam mengelola pembelajaran meningkat Aktivitas siswa dalam pembelajaran IPS meningkat

Hasil belajar siswa kelas I pembelajaran IPS meningkat Kondisi akhir

4.4 Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kerangka berpikir yang telah dikemukakan di atas maka diajukan hipotesis sebagai berikut: “Penggunaan model role playing dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar pada materi hidup rukun di lingkungan keluarga di kelas I SD Negeri Derekan Kabupaten Semarang”

5. METODE PENELITIAN

5.1 Subyek penelitian

Subyek penelitian ini adalah siswa kelas I sebanyak 26 siswa yang terdiri dari 13 siswa laki-laki dan 13 siswa

perempuan. Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri Derekan.

5.2 Variabel Penelitian

Variabel dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Aktivitas siswa dalam pembelajaran IPS

2. Keterampilan guru dalam pembelajaran IPS 3. Kemampuan membaca

5.3 Prosedur / langkah-langkah PTK

(32)

Model dan penjelasan untuk masing-masing tahap adalah sebagai berikut:

Gambar prosedur

Rancangan penelitian ini ditetapkan berdasarkan tahap-tahap penelitian tindakan kelas. Tahap penelitian adalah sebagai berikut:

5.3.1 Perencanaan

Dalam tahap ini peneliti menjelaskan tentang apa, mengapa, kapan, di mana, oleh siapa, dan bagaimana tindakan tersebut dilakukan (Arikunto, 2012: 17). Rancangan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas dengan tahapan sebagai berikut:

a. Menelaah materi pembelajaran IPS serta menelaah indikator dalam kompetensi dasar menenunjukkan sikap hidup rukun dalam kemajemukan keluarga bersama tim kolaborasi

b. Menyusun RPP sesuai indikator dalam KD muatan pembelajaran IPS

c. Menyiapkan alat peraga dan media pembelajaran

d. Menyiapkan alat evaluasi berupa tes tertulis, dan lembar kerja siswa

e. Menyiapkan lembar observasi untuk mengamati aktivitas siswa, guru dan angket.

(33)

Implementasi/ pelaksanaan tindakan (Subali, 2008) merupakan suatu aktivitas untuk memperbaiki situasi yang dihadapi dengan melakukan langkah-langkah yang sesuai dengan apa yang sudah direncanakan dalam perencanaan secara keseluruhan. Dalam mengimplemntasikan tindakan peneliti akan menerapkan langkah demi langkah dari rencana yang sudah disusunnya. Selama implementasi/ pelaksanaan tindakan harus dilakukan monitoring dengan jalan dilakukan observasi.

Tujuan observasi adalah untuk menghimpun data sebagai dasar untuk menetapkan apakah rencana yang disusun sudah dapat dilaksanakan sesuai dengan harapan sehingga perbaikan yang diharapkan dapat dicapai. Oleh karena itu, pelaksanaan tindakan dan kegiatan observasi merupakan aktivitas yang harus dilakukan secara bersamasama. Agar dapat diperoleh data yang dibutuhkan maka perlu dirancang apa saja macam data yang dibutuhkan, siapa yang menjadi sumber datanya, apa saja instrumen yang dipakai untuk menghimpun data. Data yang dihimpun dapat berupa data kualitatif dan kuantitatif. Sumber data dapat berupa siswa, guru, karyawan, orang tua, dan berbagai dokumen yang relevan. Teknik pengumpulan data dapat berupa tes (untuk mengukur potensi, prestasi), wawancara, pemberian kuesioner/ angket, pengamatan (terhadap aktivitas), cacatan baik berupa jurnal harian atau catatan harian yang dibuat baik oleh praktisi maupun observer, perekaman, pemotretan, dll. Agar data yang dihimpun dapat dipercaya maka persyaratan kesahihan dan keandalan instrumen pengumpul data juga harus diperhatikan. Dalam Pelaksanaan PTK ini direncanakan dalam dua siklus, dalam setiap siklus terdiri dari satu kali pertemuan dengan waktu 2x35 menit. Dalam setiap pertemuan dilakukan tindakan yang diwujudkan dalam skenario pembelajaran (RPP). Setiap pertemuan dalam pembelajaran menerapkan model pembelajaran Role Playing dan Guessing Games.

5.3.3 Observasi

(34)

19). Kegiatan observasi ini dilaksanakan ketika peneliti melaksanakan kegiatan pembelajaran IPS Materi Hidup Rukun di kelas I SDN Derekan Kabupaten Semarang. Observasi yang dilaksanakan bertujuan untuk mengamati keterampilan guru, aktivitas siswa, dan kemampuan membaca siswa. Peneliti menggunakan lembar pengamatan, lembar wawancara, catatan lapangan, dan dokumentasi dalam pengambilan data-data di lapangan.

5.3.4 Refleksi

Arikunto (2012: 19) berpendapat refleksi merupakan kegiatan untuk mengemukakan kembali apa yang sudah dilakukan. Kegiatan refleksi ini sangat tepat dilakukan ketika guru pelaksana sudah selesai melakukan tindakan, kemudian berhadapan dengan peneliti untuk mendiskusikan implementasi rancangan tindakan.

Dalam penelitian ini, proses pembelajaran yang dikaji adalah keterampilan guru, aktivitas siswa, kemampuan membaca, dan hasil belajar dalam pembelajaran IPS Materi Hidup Rukun melalui model pembelajaran Role Playing dan

Guessing Games, apakah sudah efektif dengan melihat ketercapaian dalam indikator kinerja pada siklus pertama, serta mengkaji kekurangan dan membuat daftar permasalahan yang muncul dalam pelaksanaan siklus pertama. Kemudian peneliti bersama kolaborator membuat perencanaan tindak lanjut untuk siklus berikutnya agar pelaksanaan pembelajaran lebih efektif dan dapat mengatasi permasalahan yang ada.

5.4 Siklus penelitian 5.4.1 Siklus Pertama

5.4.1.1 Perencanaan

Tahap perencanaan sebagai berikut:

1) Menelaah standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, dan materi bersama tim kolaborasi.

(35)

pembelajaran IPS Materi Hidup Rukun dengan menggunakan model Role Playing

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator 1. Memahami identitas

diri dan keluarga, serta sikap saling menghormati dalam

kemajemukan keluarga

1.4 Menunjukkan sikap hidup rukun dalam kemajemukan keluarga

1.4.1 Memahami identitas diri dan keluarga

1.4.2 Menunjukkan tugas- tugas sebagai

anggota keluarga

3) Menyiapkan sumber dan media buku cetak BSE (Buku Sekolah Elektronik), narasi untuk Role Playing dan media Guessing Games yang akan digunakan saat pembelajaran berlangsung.

4) Menyiapkan alat evaluasi berupa tes tertulis dan LKS. 5) Menyiapkan lembar observasi untuk mengamati

keterampilan guru dan aktivitas siswa.

5.4.1.2 Pelaksanaan Tindakan

Pelaksanaannya dilakukan selama satu pertemuan. Prosedur pelaksanaannya adalah:

1) Guru mengkondisikan kelas, mengawali pembelajaran dengan berdoa dan salam, mengabsen siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan buku pelajaran. 2) Siswa menyanyikan lagu “Kasih Ibu”

3) Siswa memperhatikan apersepsi pertanyaan “Apasajakah tugas dari seorang Ibu? Bagaimana dengan tugas anggota keluarga yang lainnya?”

4) Siswa mendengarkan penyampaian tujuan pembelajaran yang akan dicapai.

5) Siswa memperhatikan penyampaian langkah-langkah model pembelajaran Role Playing yang akan dilaksanakan. (elaborasi)

6) Guru membentuk kelompok yang beranggotakan 4-5 siswa secara heterogen.

7) Guru menyampaikan materi pelajaran pada narasi

Role Playing

(36)

9) Siswa mengamati kelompok lain yang sedang maju mempraktekkan identitas dan tugas anggota keluarga (eksplorasi)

10) Guru menyiapkan lembaran kerja sebagai pedoman bagi kerja kelompok

11) Siswa mendapat LKS untuk didiskusikan bersama kelompoknya (elaborasi)

12) Perwakilan masing- masing kelompok diberi kesempatan untuk maju mempresentasikan hasil diskusi di depan kelas.

13) Kelompok lain memberikan tanggapan terhadap kelompok yang maju

14) Guru memberikan kuis individual kepada seluruh siswa dengan mengaitkan teks dengan gambar identitas diri dan tugas- tugas sebagai anggota dalam keluarga (elaborasi)

15) Guru meluruskan jawaban siswa yang kurang tepat (konfirmasi)

16) Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya (konfirmasi)

17) Guru memberikan penghargaan kepada tim yang memiliki poin tertinggi (konfirmasi)

18) Siswa bersama guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran

19) Siswa mengerjakan soal evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman materi

5.4.1.3 Observasi

1) Mengamati keterampilan guru dalam pembelajaran IPS Materi Hidup Rukun melalui penerapan model Role Playing dengan media guessing games dengan menggunakan lembar observasi keterampilan guru. 2) Mengamati aktivitas siswa selama pembelajaran IPS

Materi Hidup Rukun melalui penerapan model Role Playing dengan media guessing games dengan menggunakan lembar observasi aktivitas siswa. 3) Mencatat temuan-temuan selama pembelajaran yang

(37)

5.4.1.4 Refleksi

1) Mengkaji pelaksanaan pembelajaran siklus I

2) Mengevaluasi proses dan hasil pembelajaran siklus I 3) Menganalisis kelemahan dan keberhasilan setelah

menerapkan model Role Playing dengan media

guessing games

4) Membuat daftar permasalahan yang terjadi pada siklus I sehingga guru dapat memperbaiki kesalahan dan meningkatkan pembelajaran pada siklus II

5) Merencanakan perencanaan tindak lanjut untuk siklus II

5.4.2 Siklus Kedua

5.4.2.1 Perencanaan

Tahap perencanaan sebagai berikut:

1) Menelaah standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, dan materi bersama tim kolaborasi

2) Menyusun perangkat pembelajaran yaitu RPP sesuai indikator yang telah ditetapkan dan skenario pembelajaran IPS Materi Hidup Rukun dengan menggunakan model Role Playing dan Guessing Games

Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator 1. Memahami identitas

diri dan keluarga, serta sikap saling menghormati dalam

kemajemukan keluarga

1.4 Menunjukkan sikap hidup rukun dalam kemajemukan keluarga

1.4.3 Mempraktekkan identitas diri dan keluarga

1.4.4 Mengaitkan sikap hidup rukun dalam kemajemukan keluarga

3) Menyiapkan sumber dan media narasi, serta guessing games yang akan digunakan saat pembelajaran berlangsung

4) Menyiapkan alat evaluasi berupa tes tertulis dan LKS

5) Menyiapkan lembar observasi untuk mengamati keterampilan guru dan aktivitas siswa

(38)

Pelaksanaannya dilakukan selama satu pertemuan. Prosedur pelaksanaannya adalah:

a) Guru mengkondisikan kelas, mengawali pembelajaran dengan berdoa dan salam, mengabsen siswa dan meminta siswa untuk mempersiapkan buku pelajaran.

b) Siswa menyanyikan lagu “Sayang semuanya?” c) Siswa memperhatikan apersepsi pertanyaan “Apa

saja yang perlu dilakukan sebagai anggota keluarga agar di dalam keluarga selalu dapat hidup dengan rukun?”

d) Siswa mendengarkan penyampaian tujuan pembelajaran yang akan dicapai

e) Siswa memperhatikan penyampaian langkah-langkah model pembelajaran Role Playing yang akan dilaksanakan. (elaborasi)

f) Guru membentuk kelompok yang beranggotakan 4-5 siswa secara heterogen.

g) Guru menyampaikan materi pelajaran dengan narasi yang telah dibuat

h) Siswa membaca narasi untuk kegiatan Role Playing

(elaborasi)

i) Guru menyiapkan lembaran kerja sebagai pedoman bagi kerja kelompok.

j) Siswa mendapat LKS untuk didiskusikan bersama kelompoknya (elaborasi)

k) Perwakilan masing-masing kelompok diberi kesempatan untuk maju mempresentasikan hasil diskusi di depan kelas.

l) Kelompok lain memberikan tanggapan terhadap kelompok yang maju.

m) Guru memberikan kuis individual kepada seluruh dengan cara mengaitkan teks dengan gambar sikap hidup rukun dalam kemajemukan keluarga (elaborasi)

n) Guru meluruskan jawaban siswa yang kurang tepat (konfirmasi)

o) Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya (konfirmasi)

(39)

q) Siswa bersama guru menyimpulkan kegiatan pembelajaran

r) Siswa mengerjakan soal evaluasi untuk mengukur tingkat pemahaman materi

5.4.2.3 Observasi

a) Mengamati keterampilan guru dalam pembelajaran IPS

Materi Hidup Rukun melalui penerapan model Role Playing dengan media guessing games dengan menggunakan lembar observasi keterampilan guru.

b) Mengamati aktivitas siswa selama pembelajaran IPS

Materi Hidup Rukun melalui penerapan model Role Playing dengan media guessing games dengan menggunakan lembar observasi aktivitas siswa

c) Mencatat temuan-temuan selama pembelajaran yang tidak tercantum dalam lembar observasi ke dalam catatan lapangan.

5.4.2.4 Refleksi

a) Mengkaji pelaksanaan pembelajaran siklus II

b) Mengevaluasi proses dan hasil pembelajaran siklus II

c) Menganalisis kelemahan dan keberhasilan setelah menerapkan model Role Playing dengan media

guessing games

d) Membuat daftar permasalahan yang terjadi pada siklus II sehingga guru dapat memperbaiki kesalahan dan meningkatkan pembelajaran

5.5 Data dan Cara Pengumpulan Data 5.5.1 Sumber Data

Sumber data adalah subjek dari mana data dapat diperoleh (Arikunto, 2012: 142). Sumber data dalam penelitian ini meliputi: siswa, guru, dokumen, angket dan catatan lapangan.

5.5.1.1 Siswa

(40)

diperoleh secara sistematik selama siklus pertama sampai siklus kedua.

5.5.1.2 Guru

Sumber data keterampilan guru berasal dari lembar keterampilan guru, dan catatan lapangan dalam pembelajaran IPS Materi Hidup Rukun dengan menggunakan model Role Playing dengan media Guessing Games.

5.5.1.3 Data Dokumen

Sumber data dokumen diperoleh dari data awal yaitu data kuantitatif berupa nilai tes sebelum dilakukan tindakan dan data kualitatif berupa hasil observasi selama proses pembelajaran berlangsung serta hasil dokumentasi berupa foto dan video.

5.5.1.4 Angket

Sumber data angket berupa sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari siswa mengenai keefektifan pembelajaran dengan model

Role Playing dengan media Guessing Games yang telah dilaksanakan

5.5.1.5 Catatan Lapangan

Sumber data yang berupa catatan lapangan berasal dari catatan selama proses pembelajaran berupa data keterampilan guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar dalam mata pelajaran IPS.

5.6 Jenis Data

5.6.1 Data Kuantitatif

Data kuantitatif (nilai hasil belajar siswa) yang dapat dianalisis secara deskriptif (Arikunto, 2012: 131). Data kuantitatif pada penelitian ini diwujudkan dengan hasil belajar siswa dalam nilai ulangan pada mata pelajaran IPS. Nilai diambil pada akhir pembelajaran di setiap siklus. Data ini berupa angka yang rentangnya mulai 0 sampai dengan 100.

5.6.2 Data Kualitatif

(41)

pembelajaran (psikomotor). Data kualitatif pada penelitian ini diperoleh dari hasil observasi dalam pembelajaran IPS Materi Hidup Rukun menggunakan lembar pengamatan keterampilan guru dan aktivitas siswa selama kegiatan pembelajaran menggunakan model Role Playing dengan media Guessing Games.

5.7 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini adalah teknik tes dan non tes:

5.7.1 Teknik Tes

Arikunto (2012: 193) mengemukakan bahwa tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan inteligensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. Tes dalam penelitian ini dilakukan untuk mengukur tingkat pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan dengan menggunakan model Role Playing dengan media Guessing Games. Tes ini dilaksanakan pada saat proses pembelajaran dan tes akhir pembelajaran pada setiap siklus. Bentuk instrumen tes ini berupa lembar kerja siswa dan lembar evaluasi pada akhir pembelajaran.

5.7.2 Teknik Non tes

Hamdani (2011: 316) berpendapat bahwa teknik nontes adalah suatu alat penilaian yang dipergunakan untuk mendapatkan informasi tertentu tentang keadaan peserta tes tanpa menggunakan tes. Adapun teknik nontes yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, dokumentasi, catatan lapangan, dan angket.

5.7.3 Teknik Observasi

(42)

media Guessing Games pada siswa kelas I SDN Derekan Kabupaten Semarang.

5.7.4 Dokumentasi

Observasi adalah kegiatan pengamatan yang dilakukan oleh pengamat (Arikunto,2012:19). Pada penelitian ini, data dokumen yang diperoleh peneliti berupa data nama siswa dan daftar nilai siswa. Untuk dapat memberikan gambaran secara konkret mengenai kegiatan siswa selama proses pembelajaran maka peneliti menggunakan dokumentasi berupa foto dan video.

5.7.5 Catatan lapangan

Catatan lapangan adalah catatan berisi hal-hal yang tidak dapat terekam melalui lembar observasi. Berfungsi untuk memperkuat data yang diperoleh selama pembelajaran

(Arikunto 2012:78). Catatan lapangan digunakan peneliti untuk mencatat hal-hal yang tidak terekam dalam lembar

pengamatan atau observasi.

5.7.6 Angket

Menurut Sugiono (2015: 142), kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang efe

Gambar

gambar ini bertujuan untuk
Gambar prosedur
Tabel 2. Kriteria Tingkat Keberhasilan Belajar Siswa dalam
Tabel 3. Kriteria Ketuntasan Data Kualitatif

Referensi

Dokumen terkait

(4) Apabila mahasiswa tidak dapat memenuhi ketentuan pada Pasal 40 Ayat 3, maka materi Tesis sekurang-kurangnya harus diterima sebagai 1 (satu) makalah ilmiah

Hasil penelitian menunjukkan bahwa perlu adanya penambahan unsur SDM baik secara kuantitas maupun kualitas, penambahan fasilitas asrama, dukungan dana dan motivasi dari atasan

Pelaksanaan/ actuating sumber belajar dalam rangka meningkatkan kemandirian belajar peserta didik pada dasarnya bertujuan untuk memberikan jaminan bahwa aktifitas operasional

209/2010 melalui Pendekatan Berbasis Masalah” , mengandung makna bahwa semua proses pembelajaran yang direncanakan dan dilaksanakan di kelas, Pendekatan Berbasis Masalah

Ya, dalam alquran surat Al-Isra ayat 70 yang berbunyi ( ditulis alqurannya dalam buku perempuan sebagai kepala rumah tangga hal 41) Bahwa Allah SWT telah menciptakan

PUSAT RADIOISOTOP & RADIOFARMAKA PUSAT APLIKASI TEKNOLOGI ISOTOP DAN RADIASI PUSAT DISEMINASI IPTEK NUKLIR PUSAT KEMITRAAN TEKNOLOGI NUKLIR DEPUTI BIDANG PENDAYAGUNAAN

Sampling insidental adalah teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang secara kebetulan/ insidental bertemu dengan peneliti dapat digunakan sebagai

 It is the only moon in the solar system to orbit the wrong way – the opposite way to the planets rotation..  Has evidence of volcanoes and