• Tidak ada hasil yang ditemukan

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

 Kamera : Pembingkaian Kamera, Sudut Kamera, Perpindahan Kamera

PRINSIP FILM ANIMASI

Film animasi merupakan rekayasa gerak yang diciptakan oleh para animator, namun tidak serta merta mereka membuat gerak sekehendak mereka, tak ada aturan tertentu yang di pakai atau disepakati bersama. Namun prinsip dasar animasi ini sebagai suatu pegangan untuk dapat mengexploitasi imajinasi mereka sehingga secara sadar maupun tidak harus dapat diterima dengan baik oleh masyarakat yang menontonnya. Dalam buku “Art of Animation” Disney mengeluarkan 12 prinsip animasi, yaitu :

1. Pose to Pose

Pose to pose atau penentuan posisi gambar key animation dan inbetween adalah cara animator menentukan posisi gerak karakter dari posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada posisi akhir gerak. Penentuan posisi-posisi gerak ini disebut sebaai key animation.

Key animation hanya menentukan posisi arah gerak sedangkan detail gambar gerak dibuat diantara 2 titik gerak tersebut, proses ini disebut linebetween.

2. Timing

Seperti yang telah disebutkan pada pengertian dasar film, bahwa suatu gambar dimungkinkan hidup dan bergerak, karena serangkaian gambar dimana terdapat suatu perubahan secara beruntun.

Bahwa dalam 1 detik terdapat 24 frame gambar pada pita film. Dan telah juga disepakati walaupun tidak menjadi keharusan bagi para animator atau pembuat film, bahwa 1 gambar dapat saja mewakili 2 frame, atau dengan kata lain dalam membuat film animasi umumnya mereka membuat dalam 1 detik terdapat 12 gambar

Ada beberapa istilah yang berkaitan jumlah gambar untuk setiap detiknya : On 1 [one] : 1 detik 24 gambar / 1 gambar 1 frame

On 2 [two] : 1 detik 12 gambar / 1 gambar 2 frame On 3 [three] : 1 detik 8 gambar / 1 gambar 3 frame

(2)

Universitas Krisnadwipayana

Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 2

3. Stretch & Squash

Stretch & Squash merupakan prisip animasi yang memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda tertentu sesuai dengan karakter materialnya, sehingga memberikan kesan objek tersebut memiliki bobot dan muatan tertentu.

Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat.

Squash adalah bentuk kelenturan sebuah objek benda animasi yang sedang bergerak cepat kemudian berbenturan dengan benda lain.

4. Anticipation

Anticipation adalah suatu gerak ancang-ancang ketika hendak melakukan gerak utama. Kesan yang disampaikan dalam gerak ini adalah untuk mengumpulkan tenaga secukupnya sebagai tenaha pendorong untuk mendapatkan hasil gerak maksimal pada saat memulai gerakan.

5. Secondary Action

Dengan kata lain aksi kedua, ini merupakan gerakan yang muncul dikarenakan adanya akibat suatu gaya dari gerkan atau aksi pertama sebuah objek benda animasi, setelah gerak atau aksi pertama itu berhenti dengan tiba-tiba.

Dalam film animasi, prinsip ini sudah menjadi keharusan karena akan mengekspresikan kekuatan suatu daya dorong sebuah benda keras.

(3)

6. Follow Trough & Over Lapping Action

Prinsip ini melibatkan 2 bendayang bisa saja sama atau berbeda namun saling berkaitan satu dengan yang lainnya, dan bisa saling mempengaruhi dalam setiap gerakannya.

7. Easy In & Easy Out

Prinsip animasi Easy In & Easy Out merupakan suatu kaidah animasi yang berprinsip pada dasar hukum ilmu fisika yang berlaku yang berkaitan sekali dengan gerak animasi, agar tampak logis, wajar, berbobot dan berkesan hidup.

(4)

Universitas Krisnadwipayana

Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 4

8. Arch

Semua gerakan di alam ini bersifat melingkat atau melengkung. Karena pada prinsipnya semua benda yang memiliki bobot pada pergerakannya dipengaruhi oleh gaya grafitasi pada titik tertentu.

Prinsip animasi arch membuat gerak karakter animasi tampak menjadi luwes, dinamis, hidup dan indah. Seperti gerakan menari, melompat, berayun, berbelok atau gerakan memutar.

9. Exaggeration

Ini merupakan teknik yang mendramatisasi adegan agar tampak lebih ekspresif dan komunikatif, meskipun gerakannya dibuat agak berlebihan bahkan sangat ekstrim.

(5)

Kesan karakter yang akan disampaikan ini biasa disebut dengan appeal atau posisi yang paling baik dan paling berkesan, baik dari jarak pengambilan gambar, ataupun dari gerak kameranya. Prinsip appeal merupakan cara yang baik untuk menyampaikan suatu kesan yang menarik, cantik dan komunikatif dari sebuah karakter yang ingin disampaikan, prinsip ini jadi sangat penting dalam film animasi, minimal untuk efektifitas dan efisiensi dalam kerja proses pembuatan film animasinya.

12. Personality

Karakter tokoh film animasi akan lebih kuat, bermakna, hidup dan berkarakter apabila dipahami terlebih dahulu segala sesuatunya tentang karakter tersebut. Seperti fisik, sifat psikis, latar belakang ekonomi, sosial budaya, dsb.

ASPECT RATIO

Definisi

AspectRatio adalah sebuah ukuran yang berhubungan dengan lebar dan panjang sebuah layar. Aspect ratio ini dipilih sesuai dengan konsep visual yang ingin ditampilkan. Aspect ratio digambarkan dengan bilangan sekian digit di belakang koma berbanding satu, misalnya 1,5 : 1 atau 1,33 : 1

Angka pertama yang terdiri dari 2/1 digit dibelakang koma adalah lebar dari frame berdasarkan unit, dan perbandingannya adalah tinggi dari frame tersebut, misalnya kita memakai unit dalam cm, maka 1,5 adalah lebar dan 1 cm adalah tinggi.

Tinggi

Lebar

Format Umum Aspect Ratio

Kebanyakan film sekarang menggunakan format 1,85 : 1 atau 2,35 : 1 Aspect Ratio, namun yang paling banyak digunakan adalah 1,85 : 1 sebagai standarisasi. Format 2,35 : 1 hanya digunakan pada film yang bersifat monumental.

Standar televise adalah 1,33 : 1 Aspect Ratio, namun sejalan dengan perkembangan teknologi banyak perusahaan-perusahaan produsen televise menggunakan Aspect Ratio yang lebih lebar seperti 1,78 : 1 [Televisi Layar Lebar ]

Berikut adalah berbagai jenis Aspect Ratio :

1,33 : 1 = Standar Aspect Ratio [Tv, Layar Komputer] 1,66 : 1 = Aspect Ratio di Eropa

1,78 : 1 = Aspect Ratio [Tv Layar Lebar]

1,85 : 1 = Aspect Ratio di Amerika [Film Konfensional] 2,35 : 1 = Panavision, CinemaScope

(6)

Universitas Krisnadwipayana

Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 6

KAMERA

Camera merupakan system perangkat mekanik dan/atau elektronik yang mengontrol pergerakan dari film yang belum diekspose di belakang lensa dan shutter, dan yang menentukan gambar serta tingkatan cahaya yang masuk ke dalam film. Mekanisme ini mungkin memiliki control kecepatan.

Pembingkaian Kamera

Pada setiap pengerjaan proyek ada 3 informasi penting yang anda butuhkan tentang shot, yaitu :  Bagaimana sebaiknya pembingkaian [framing] dari shot tersebut

 Angles kamera yang bagaimana yang paling bagus untk mengekspresikan mood pada shoot tersebut.

 Apakah ada perpindahan [movement] kamera pada shot tersebut Berikut berbagai macam pembingkaian kamera :

 ECU [Extreme Close Up] : shot ini menampilkan gambar yang sangat detail

 VCU [Very Close Up] : menampilkan hampir seluruh permukaan detail, namun sebagian atas agak terpotong.

 BCU [Big Close Up] : menampilkan seluruh permukaan detail yang akan ditampilkan, missal jendela.

(7)

 CU [Close Up] : menampilkan seluruh permukaan detail dan sedikit pada pada bagian bawah.

 MCU [Medium Close Up] : menampikan seluruh permukaan detail hingga pada bagian bawah dengan patokan 1/3 bagian bangunan sedikit ke atas.

 MS [Medium Shots] : hampir sama dengan MCU, menampikan seluruh permukaan detail hingga pada bagian bawah dengan patokan 1/4 bagian bangunan sedikit ke atas.

(8)

Universitas Krisnadwipayana

Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 8

 TQS [Three Quarter Shot] : menampilkan seluruh bangunan hingga 1/5 bagian bangunan ke atas.

 FLS/MLS [Full Length Shot/Medium Long Shot] : menampilkan seluruh bangunan dan besaranya memenuhi layat screen [Fit On Screen].

 LS [Lons Shot] : menampilkan seluruh bangunan, besar objek sekitar 1/3 sampai 3/4 dari lebar layar.

(9)

Sudut Kamera

Berikut berbagai macam sudut kamera :  High Angle

Pada posisi high angle maka penempatan kamera berada diatas anda dan menyorot ke bawah

 Low Angle

Posisi ini merupakan kebalikan dari posisi kamera High Angle, dimana posisi kamera berada di bawah anada dan kamera menyorot ke atas.

(10)

Universitas Krisnadwipayana

Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 10 Posisi ini merupakan posisi dengan pandangan mata kita sendiri, jadi sudut pandang kamera sama dengan posisi kita berdiri.

 Bird Eye View

Posisi ini hamper sama dengan posisi High Angle, hanya saja sudat pandang ini jangkauan pandangannya loebih luas lagi.

Perpindahan Kamera

Berikut berbagai macam perpindahan kamera :

 Pan : kamera bergerak dari kiri ke kanan atau sebaliknya tapi terkunci pada porosnya, sama halnya saat anda menoleh ke kiri dan ke kanan, porosnya adalah leher anda.

 Ped : pergerakan kamera ke atas dan ke bawah pada satu titik lajur yang sama.

 Tilt : berbeda dengan Ped, kamera bergerak ke atas dan ke bawah dengan satu titik poros.  Dolly : pergerakan dolly adalah pergerakan maju dan mundur pada keseluruhan kamera pada

lajur yang sama.

 Truck : pada prinsipnya sama dengan dolly hanya saja pergerakan kamera ini adalah ke arah kiri dan kanan pada lajur yang sama.

 Arch : perpindahan kamera yang membuat gerakan melingkar pada lajur yang sama, dimana semua perangkat kamera ikut bergerak.

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan menurut Aunurrahman (2009), belajar adalah suatu proses yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara

Kendala lain yang dihadapi dalam pembenihan kelapa adalah buah yang memiliki sifat rekalsitran, yaitu tidak dapat disimpan dalam jangka waktu yang lama dikarenakan biji

(eds) Prosiding Konferensi Nasional Kelapa VIII Pengembangan Bioindustri Kelapa Berkelanjutan Berbasis Inovasi Teknologi Ramah Lingkungan, Jambi: Balai Penelitian

Hal ini dilakukan untuk mengetahui apakah gugus maupun ikatan kimia yang terdapat pada hasil pengujian telah sesuai atau tidak, sehingga perlu dilakukan

Segala puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT berkat Rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyeleseikan Tugas Akhir dengan judul “Sistem Pendukung

Tugas akhir ini bertujuan untuk menentukan desain struktur SPM (SALM atau CALM) yang akan digunakan berdasarkan kondisi tanah pada perairan tanjung, awar - awar, tuban

Berikut adalah obat herbal yang bisa anda gunakan untuk mengobati kutil kelamin, obat ini sangat aman dan cepat menghilangkan kutil di bagian kelamin , anus , paha atau

Gedung H, Kampus Sekaran-Gunungpati, Semarang 50229 Telepon: (024)