• Tidak ada hasil yang ditemukan

MAHASISWA NASIONAL BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (GEMASTIK)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MAHASISWA NASIONAL BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (GEMASTIK)"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

1

PROPOSAL

GAME DEVELOPMENT CONTEST

“Membangun EduGame Budaya Nusantara”

PAGELARAN MAHASISWA NASIONAL BIDANG TEKNOLOGI

INFORMASI DAN KOMUNIKASI (GEMASTIK) 2009

LEGENDA GATOTKACA

TIM OMONGKOSONG

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS GADJAH MADA YOGYAKARTA

(2)

2

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

1

PENDAHULUAN

Latar Belakang

3

Tujuan

3

RANCANGAN GAME

Judul

4

Pembuat

4

Pemain

4

Skenario

4

Teknologi Pembuatan

4

Desain Karakter

4

Storyboard & Desain Level

6

PENUTUP

10

(3)

3

PENDAHULUAN

A.

Latar Belakang

Saat ini hampir semua orang bermain game, mulai dari anak-anak hingga dewasa. Masuknya game-game luar menyebabkan budaya-budaya yang ada di dalamnya ikut terserap ke para pemain game-game. Sebagai contoh, anak-anak dan remaja kita lebih mengenal dan mengidolai para superhero impor seperti Superman, Hercules, sampai SonGoku. Padahal budaya bangsa kita sendiri memiliki banyak superhero yang lebih hebat dan lebih dapat diteladani daripada mereka. Para superhero kita menjadi kurang populer di kalangan anak-anak dan remaja. Tokoh Robin Hood lebih dikenal sebagai jagoan memanah daripada Arjuna. Tokoh Superman lebih dikenal sebagai jagoan terbang daripada Gatotkaca. Jika hal ini dibiarkan, bukan tidak mungkin anak-anak kita nanti tidak akan tahu lagi siapa itu Gatotkaca, Arjuna, Bima, dan tokoh lainnya. Oleh karena itulah kami bermaksud membuat game berjudul “Legenda Gatotkaca” dengan mengangkat cerita salah satu jagoan terpopular dalam dunia pewayangan. Selain bermaksud memajukan game development di Indonesia, kami juga bermaksud melestarikan budaya Nusantara.

B.

Tujuan

Tujuan kami dalam pembuatan game ini adalah:

1. Menumbuhkan rasa cinta dan bangga pada budaya Nusantara, khusunya cerita pewayangan. 2. Menghibur sekaligus mengambil pelajaran dari cerita perjalanan hidup tokoh Gatotkaca.

3. Melatih syaraf sensorik, karena pemain memerlukan keterampilan memainkan keyboard dan mouse dalam memainkan game ini.

4. Menunjukkan pada dunia internasional, bahwa Indonesia juga mempunyai kisah superhero yang tidak kalah hebat. (rencana juga akan dibuat dalam bahasa Inggris)

5. Memberikan inovasi baru bagi dunia game development di Indonesia, bahwa cerita pewayangan dapat dibuat menjadi game yang menarik dan mendidik.

(4)

4

RANCANGAN GAME

A.

Judul Game

Legenda Gatotkaca

B.

Pembuat Game

Nama Kelompok : omongkosong

Anggota Kelompok : 1. Sena Nur Acksyavi (ketua tim) 2. R.Gathot Fajar Suryantoro 3. Firdaus Ismail Sholeh Dosen Pembimbing : Faizal Makhruz, S.Kom

C.

Skenario

Pemain memainkan tokoh Gatotkaca dalam kisah hidupnya sejak dari kecil, berlatih di kawah Candradimuka, menjadi jagoan di Khayangan, berperang melawan Kurawa dalam Perang Bharatayudha, hingga meninggal dibunuh Adipati Karna. Selain memainkan tokoh Gatotkaca, pemain juga memainkan tokoh Arjuna di level pertama dalam perjuangan memotong tali pusar Gatotkaca kecil. Game ini terdiri dari 8 level dimana terdapat variasi gameplay pada setiap level.

D.

Pemain Game

Game ini ditujukan untuk semua umur, dan semua jenis kelamin. Pemain membutuhkan keahlian memainkan keyboard dan mouse untuk memainkan game ini.

E.

Teknologi Pembuatan Game

1. Kompiler: Adobe Flash Professional CS3 2. Source Editor : Notepad++

3. Bahasa Pemrograman: ActionScript 2.0

4. Pengolah Grafis: Adobe Illustrator CS2, Adobe Photoshop CS2

F.

Desain Karakter

Protagonis

1. Gatotkaca; Seorang ksatria yang sakti mandraguna berjuluk Otot Kawat Tulang Besi. Selain karena pusaka-pusaka yang dimilikinya, dia juga menjadi kuat karena berlatih keras di Kawah

(5)

5

Candradimuka. Dia mewarisi sifat kedua orangtuanya: pemberani, cerdas, bijaksana, fisik yang kuat dan rela berkorban demi negaranya, Ngastina. (sumber:

http://id.wikipedia.org/wiki/Gatotkaca)

2. Arjuna; Seorang ksatria yang gagah berani, sakti, jujur, dan ahli dalam memanah. Dia merupakan adik Bimasena, ayah Gatotkaca. Pusaka andalannya adalah Panah Pasopati pemberian Dewa Siwa dan Busur Gandiwa pemberian Dewa Baruna. Dia berwatak pemberani, cerdik, jujur dan pantang menyerah. (sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Arjuna)

Antagonis

1. Karna; Seorang ksatria yang sebenarnya termasuk keluarga Pandawa. Karena berhutang budi pada Duryudana dan mempunyai dendam pada Arjuna, dia berperang membela Kurawa. Dia bersifat licik terlihat ketika dia menipu Bathara Narada untuk mendapatkan pusaka Kontawijaya. (sumber:

http://id.wikipedia.org/wiki/Karna)

2. Kalapracona; Seorang raja angkara murka yang semena-mena pada rakyatnya. Dia mempunyai sifat sombong, rakus, dan pemarah terlihat saat dia marah besar ketika lamarannya kepada seorang bidadari Khayangan ditolak.

3. Sekipu; Prabu yang diutus Kalapracona untuk menyerang Khayangan. Dia sangat setia pada rajanya, padahal rajanya adalah seorang raja jahat.

4. Lembusa; Salah satu Kurawa yang setia. Namun, dia sama jahat dan liciknya dengan Kurawa lainnya.

5. Lesmana Mandrakumara; Anak Duryudana yang bodoh, pemalas dan tidak punya kesaktian apa-apa. Dia benar-benar tidak tahu diri ketika hendak melamar Pregiwa, putri Arjuna.

6. Duryudana; Pemimpin Kurawa yang sangat sakti tetapi serakah dan licik. Kelicikannya tercermin waktu dia melanggar perjanjian perang Bharatayudha dengan melakukan serangan pada waktu malam hari. (sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Duryudana)

(6)

6 Figuran

1. Bimasena; Ayah Gatotkaca. Seorang Pandawa yang pemberani, sakti, cerdas, dan bijaksana. Dia mewariskan itu semua kepada anaknya.

2. Arimbi; Ibu Gatotkaca. Seorang Putri Kerajaan Pringgandani yang mewariskan kekuatan fisik yang kuat dan kasih sayang kepada anaknya.

3. Pregiwa; Putri Arjuna yang berparas cantik dan penuh kasih sayang. Dia menjadi istri Gatotkaca.

4. Bathara Narada; Salah satu bathara di Khayangan yang memberikan pusaka Konta kepada Karna dan membawa Gatotkaca ke Kawah Candradimuka.

5. Bathara Guru; Pemimpin Khayangan yang memberikan hadiah 3 pusaka kepada Gatotkaca atas jasanya menghalau serangan dari Kerajaan Trabelasuket.

G.

Storyboard dan Desain Level

Level 1

Judul: Perebutan Kontawijaya

Cerita: Lahirlah Jabang Tetuka (nama kecil Gatotkaca), putra dari Bimasena yang berasal dari keluarga Pandawa dan Arimbi putri Kerajaan Pringgandani (kerajaan para raksasa). Sampai usia 1 tahun, tali pusar Tetuka tidak bisa putus dan tidak mempan dipotong dengan senjata apapun. Arjuna, paman Tetuka, bertapa dan mendapat wangsit bahwa tali pusar keponakannya hanya bisa dipotong dengan pusaka Kontawijaya. Pada saat bersamaan, Karna sedang mencari senjata pusaka untuk memperkuat dirinya. Bathara Narada yang sebelumnya hendak memberikan Konta kepada Arjuna, salah memberikan kepada Karna karena wajah keduanya mirip. Arjuna lalu mencari Karna dan terjadilah perebutan pusaka Kontawijaya.

Tipe Game: Platform-Adventure Peran Pemain: Arjuna

Lawan: Monster-monster, Karna (boss)

Misi: Mencari Karna dan mengalahkannya untuk merebut Kontawijaya.

Cerita Selanjutnya: Arjuna tidak berhasil merebut Konta, tetapi hanya mendapat sarungnya saja. Sarung tersebut tetap bisa digunakan untuk memotong tali pusar Tetuka. Waktu tali pusar Tetuka dipotong, sarung tersebut ikut masuk ke perut Tetuka. Tetuka menjadi semakin sakti karena keberadaan sarung pusaka sakti itu di dalam perutnya.

(7)

7

Level 2

Judul: Kawah Candradimuka

Cerita: Bathara Narada yakin Tetuka berpotensi menjadi ksatria hebat. Untuk menempanya, dia membawa Tetuka ke Kawah Candradimuka di Gunung Jamurdipa agar dia berlatih. Para dewa melemparkan berbagai jenis senjata pusaka ke dalam kawah.

Tipe Game: Maze (Pacman like) Peran Pemain: Tetuka

Lawan: Monster-monster liar di Kawah Candradimuka

Misi: Bertahan hidup dan menemukan 7 pusaka dewa di Kawah Candradimuka

Cerita Selanjutnya: Setelah ditempa habis-habisan, Tetuka muncul ke permukaan sebagai seorang laki-laki dewasa. Segala jenis pusaka para dewa telah melebur dan bersatu ke dalam dirinya.

Level 3

Judul: Serangan ke Khayangan

Cerita: Tetuka keluar dari kawah Candradimuka. Saat itu Khayangan sedang diserang Patih Sekipu yang diutus Raja Kalapracona, Raja Kerajaan Trabelasuket, karena lamarannya kepada salah satu bidadari Khayangan ditolak. Tetuka membantu melawan mereka.

Tipe Game: Platform-Adventure Peran Pemain: Tetuka

Lawan: Prajurit-prajurit Kerajaan Trabelasuket, Prabu Sekipu (boss) Misi: Mengalahkan Prabu Sekipu

Cerita Selanjutnya: Tetuka berhasil menyelamatkan Khayangan dengan mengalahkan Prabu Sekipu.

Level 4

Judul: Serangan Balik ke Kerajaan Trabelasuket

Cerita: Atas jasanya mengalahkan Sekipu, Batara Guru menghadiahkan seperangkat pakaian pusaka, yaitu Caping Basunanda, Kotang Antrakusuma, dan Terompah Padakacarma untuk dipakai Tetuka. Sejak saat itulah dia dijuluki Gatotkaca. Dengan mengenakan pakaian pusaka tersebut, Gatotkaca terbang sendirian menyerang Kerajaan Trabelasuket.

Tipe Game: Action-Adventure

Peran Pemain: Gatotkaca (mulai level ini Gatotkaca bisa terbang) Lawan: Prajurit-prajurit Kerajaan Trabelasuket, Kalapracona (boss) Misi: Mengalahkan Kalapracona, Raja Kerajaan Trabelasuket

(8)

8

Level 5

Judul: Gatotkaca Jatuh Cinta

Cerita: Gatotkaca bukan anak-anak lagi. Dia jatuh cinta pada Pregiwa, putri Arjuna. Dia harus bersaing Lesmana Mandrakumara putra Duryudana.

Tipe Game: Maze-Race Peran Pemain: Gatotkaca

Lawan: Lesmana Mandrakumara

Misi: Menemukan lebih banyak bunga daripada Lesmana Mandrakumara

Cerita Selanjutnya: Gatotkaca berhasil menyingkirkan Lesmana Mandrakumara dan menikahi Pregiwa.

Level 6

Judul: Perang Besar Bharatayudha

Cerita: Semakin matang dan dewasa, Gatotkaca diangkat menjadi raja Pringgadani, kerajaan para raksasa. Selain itu, Gatotkaca sebagai anggota keluarga Pandawa ikut berperang melawan Kurawa untuk merebut hak tahta Ngastina.

Tipe Game: Survival - Shot'them'up Peran Pemain: Gatotkaca

Lawan: Prajurit-prajurit Kurawa

Misi: Bertahan hidup dan mengalahkan para prajurit Kurawa selama 3 menit.

Level 7

Judul: Serangan Tengah Malam

Cerita: Kurawa melanggar peraturan perang dengan menyerang kamp Pandawa saat mereka tidur. Tipe Game: Defending - Shot'them'up

Peran Pemain: Gatotkaca

Lawan: Prajurit-prajurit Kurawa, Lembusa (boss)

Misi: Melindungi kamp Pendawa dan mengalahkan Lembusa, salah satu pemimpin serangan

Cerita Selanjutnya: Gatotkaca cukup berhasil meredam serangan itu dengan mengalahkan Lembusa.

Level 8

Judul: Pertarungan Akhir

(9)

9

Setelah itu dia juga dihadapkan dalam pertarungan melawan Adipati Karna, pemilik Kontawijaya. Tipe Game: Action-Duel

Peran Pemain: Gatotkaca Lawan: Duryudana dan Karna

Misi: Mengalahkan Duryudana dan Karna

Cerita Selanjutnya: Dalam melawan Gatotkaca, Duryudana terdesak sehingga memaksa Karna untuk melemparkan pusakanya, Kontawijaya yang sebelumnya direncanakan untuk membunuh Arjuna, untuk mengalahkan Gatotkaca. Gatotkaca tidak dapat mengelak lagi apalagi karena ada ketertarikan antara Konta dengan sarungnya yang masuk ke dalam perut Gatotkaca waktu kecil. Akhirnya Gatotkaca meninggal di tengah Perang Bharatayudha. Tetapi dia tidak mau mati sia-sia. Sebelum menghembuskan nafas terakhir, dia memperbesar dirinya untuk menimpa para prajurit Kurawa.

(10)

10

PENUTUP

Demikian proposal ini kami susun. Kami berharap dapat ikut serta dalam melestarikan budaya nusantara melalui pembuatan game ini. Jika pembuatan storyboard dan desain karakter kurang sesuai dengan cerita wayang yang sebenarnya, kami mohon maaf. Kepada semua pihak yang memberi dukungan, kami ucapkan terimakasih.

Yogyakarta, 27 Juli 2009 Tim Omongkosong

(11)

11

REFERENSI

1. http://id.wikipedia.org/ 2. http://nukilan.com/2006/09/14/gatotkaca-the-flying-knight-of-pringgadani-son-of-bimasena.htm 3. http://nukilan.com/2006/09/14/jabang-tutuka-lahirnya-gatot-kaca.htm 4. http://wayangku.wordpress.com/2008/10/13/raden-gatotkaca

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari desain kemasan produk, daya tarik iklan, dan brand awareness terhadap keputusan pembelian.. selain itu

Nama Lelang : Perencanaan Rehab Gedung Kantor Sesuai Prototype Satuan Kerja : Pengadilan Negeri Singkawang. Lokasi Pekerjaan

Deskripsi Soal-soal yang dapat melatih kemampuan memahami dan menerapkan konsep yang berkaitan dengan materi ajaran Buddha Dharma dalam bab sebagai umpan balik disajikan pada

Atik Krustiyati 191001 ULS, Zoom atau.. Google Classroom

Indo Food Sukses Makmur harus dapat memahami perilaku konsumen tersebut dan dapat mengembangkan strategi pemasaran secara efektif dan tepat sasaran melalui

Formulir Penjualan Kembali Unit Penyertaan yang diterima secara lengkap, benar dan jelas serta telah memenuhi persyaratan sebagaimana ditentukan dalam Kontrak dan

Unsur sikap dan ketrampilan umum telah dirumuskan secara rinci dan tercantum dalam lampiran SNPT, sedangkan unsur ketrampilan khusus dan pengetahuan harus

Kesimpulan yang dapat diambil dari Tugas Akhir dengan judul Rancang Bangun Sistem Pelaporan Arus dan Tegangan saat Terjadi Hubung Singkat Antar Fasa pada Jaringan Distribusi