25
ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Analisis Masalah
Bahasa Mandarin akhir-akhir ini menjadi salah satu bahasa universal sekaligus bahasa yang sudah semakin banyak peminatnya untuk dipelajari. Akan tetapi masih jarang ditemuinya lembaga pengajar bahasa Mandarin dan minimnya sarana serta fasilitas pembelajaran menjadi kendala untuk mempelajari bahasa Mandarin. Hal ini diimbangi dengan perkembangan aplikasi berbasis mobile yang mendorong kemajuan dibidang pembelajaran dan pendidikan.
3.1.1 Analisis Kendala Mempelajari Bahasa Mandarin
Ada beberapa faktor dan keterbatasan fasilitas yang menjadi kendala dalam mempelajari bahasa Mandarin. Keterbatasan waktu, mahalnya biaya kursus, tidak praktisnya membawa-bawa buku modul, dan masih sedikit tenaga pengajar bahasa Mandarin. Dari beberapa kendala tersebut, penulis mencoba untuk menjabarkan kendala lebih dalam
1. Keterbatasan waktu merupakan hal yang mungkin sedikit sulit untuk diatasi, karena mencari waktu dan hari yang pas untuk menyusun jadwal kursus atau belajar bahasa Mandarin yang seusai dengan waktu luang tidak mudah. Andai kita memiliki waktu cukup, tetapi jarak antara tempat tinggal atau tempat kita biasa beraktifitas dengan tempat kursus cukup
jauh maka akan memakan waktu yang cukup banyak untuk menuju tempat kursus.
2. Mahalnya biaya kursus bahasa Mandarin mungkin yang menjadikan kita enggan mempelajari bahasa Mandarin. Cukup mahalnya biaya kursus bahasa Mandarin ini dapat dikarenakan masih sedikitnya lembaga bahasa yang memberikan kursus bahasa Mandarin.
3. Dari beberapa referensi modul pembelajaran bahasa Mandarin yang saya lihat di toko buku. Ada beberapa ukuran buku yang saya lihat, mulai dari yang ukuran saku sampai yang ukuran besar. Tetapi hampir semuanya memiliki ukuran yang besar dan ketebalan yang cukup tebal sehingga membuat kita malas untuk membawa-bawa buku modul tersebut ketika berpergian ataupun kekantor.
4. Sulitnya bahasa Mandarin membuat sebagian orang menjadi merasa malas dan pesimis untuk mempelajari bahasa mandarin, Karena itu masih sedikit tenaga pengajar bahasa Mandarin dikarenakan sulitnya untuk menguasai bahasa Mandarin.
3.2 Pemecahan Masalah
Melihat masalah tersebut, penulis mencoba memberikan satu solusi yaitu dengan membuat aplikasi pembelajaran bahasa mandarin berbasis bergerak (mobile), dimana dalam aplikasi tersebut terdapat materi-materi pembelajaran, soal latihan dan games dengan menggunakan phonegap. Phonegap adalah sebuah kerangka kerja/framework open source yang dipakai untuk membuat aplikasi cross-platform mobile dengan HTML, CSS, dan JavaScript. Aplikasi
pembelajaran bahasa mandarin yang diciptakan untuk platform android memudahkan kita untuk mempelajari bahasa mandarin dimapun dan kapanpun, selain itu modul ini berbentuk peangkat lunak sehingga tidak menggunakan kertas dan tidak merepotkan untuk dibawa.
3.3 Perancangan Aplikasi
Dari hasil analisa penulis mengenai aplikasi pembelajaran bahasa Mandarin berbasis aplikasi bergerak yang lebih memudahkan untuk proses pembelajaran dan lebih efisiin dari segi bentuk dan pengunaan waktunya. Penulis akan menggunakan phonegap sebagai engine utama, javascript, XML, Jquery,dan android SDK. Penulis akan membuat pemodelan dengan menggunakan diagram use case, diagram aktifitas dan diagram sequence.
3.3.1 Use Case Diagram
Use Case adalah suatu pola atau gambaran yang menunjukan kelakukan atau kebiasaan sistem atas kebutuhan pengguna. Pada Aplikasi ini use case berguna untuk menggambarkan isi dari aplikasi yang akan digunakan oleh user atau pengguna. Berikut ini adalah gambar diagram use case yang akan digunakan pada aplikasi ini.
Gambar 3.1 Diagram Use Case Aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin
Penjelasan diagram use case aplikasi pembelajaran bahasa mandarin adalah sebagai berikut :
1. Nama Use Case : Menjalankan aplikasi
Actor : Pengguna
Deskripsi :Aplikasi dijalankan agar pengguna dapat
2. Nama Use Case : Mengakses Modul
Actor : Pengguna
Deskripsi : Pengguna yang telah menjalankan aplikasi dapat memilih menu modul untuk mengakses materi-materi pembelajaran yang terdapat pada aplikasi.
3. Nama Use Case : Mengakses Kosakata
Actor : Pengguna
Deskripsi :Pengguna dapat mengakses form kosakata untuk
melihat kosakata yang ada.
4. Nama Use Case : Mengakses Soal Latihan
Actor : Pengguna
Deskripsi :Pengguna dapat mengakses form soal latihan untuk
melihat dan mengisi soal-soal latihan yang ada.
5. Nama Use Case : Mengakses Form Bermain Tebak Kata
Actor : Pengguna
Deskripsi : Pengguna dapat mengakses form bermain tebak
kata, dimana form tersebut berisi games permainan tebak kata, untuk mengasah kosakata yang sudah dikuasai.
6. Nama Use Case : Belajar Alphabet Mandarin
Actor : Pengguna
Deskripsi : Pengguna mempelajari alphabet bahasa mandarin
yang terdiri dari beberapa junis huruf konsonan dan vokal. 7. Nama Use Case : Belajar Tata Bahasa Mandarin
Actor : Pengguna
Deskripsi : Pengguna dapat mempelajari tata bahasa mandarin
seperti cara pembacaan dan ejaan. 8. Nama Use Case : Belajar Huruf Hanzi
Actor : Pengguna
Deskripsi : Pengguna mempelajari mempelajari huruf hanzi.
9. Nama Use Case : Belajar mengenal warna dan angka
Actor : Pengguna
Deskripsi : Pengguna mempelajari angka dan warna dalam
bahasa mandarin.
10. Nama Use Case : Belajar mengenal hari dan bulan.
Actor : Pengguna
Deskripsi : Pengguna mempelajari hari dan bulan dalam
3.3.2 Diagram Aktifitas
Diagram Aktifitas adalah digram yang menggambarkan sebuah skema aktifitas yang terjadi di dalam penggunaan aplikasi tersebut.
3.3.2.1 Diagram Aktifitas Menjalankan Aplikasi
Pada diagram aktifitas menjalankan aplikasi pengguna dapat memilih menu dari aplikasi pembelajaran bahasa mandarin. Dibawah ini terdapat gambar aktifitas menjalankan aplikasi
Sistem akan menampilkan halaman utama dan akan terlihat ada empat menu yaitu modul,kosakata, latihan dan games yang bisa dipilih oleh pengguna. Dan dari tiap
menu akan terdapat beberapa halaman yang berisi materi dari tiap menu.
3.3.2.2 Diagram Aktifitas Mengakses Modul
Pada diagram aktifitas mengakses modul akan ditampilkan materi-materi pembelajaran. Dibawah ini terdapat gambar diagram aktifitas mengakses modul.
Gambar 3.3 Diagram aktifitas mengakses modul
Pada gambar diatas aplikasi menampilkan halaman utama kemudian aplikasi akan menampilkan menu dari aplikasi dan akan tampil menu modul, kemudian aplikasi akan menampilkan halaman isi modul yang berisi materi-materi pembelajaran.
3.3.2.3 Diagram Aktifitas Mengakses Kosakata
Pada gambar diagram aktifitas mengakses soal latihan akan ditampilkan isi dari menu soal latihan. Dibawah ini terdapat gambar diagram aktifitas mengakses soal latihan.
Gambar 3.4 Diagram aktifitas mengakses kosakata
Pada gambar diatas aplikasi menampilkan halaman utama kemudian aplikasi akan menampilkan menu dari aplikasi dan akan tampil menu kosakata, kemudian aplikasi akan menampilkan isi dari menu kosakata yang berisi terjemahan kata-kata dalam bahasa mandarin.
3.3.2.4 Diagram Aktifitas Mengakses Soal Latihan
Pada gambar diagram aktifitas mengakses soal latihan akan ditampilkan isi dari menu soal latihan. Dibawah ini terdapat gambar diagram aktifitas mengakses soal latihan.
Gambar 3.5 Diagram aktifitas mengakses soal latihan
Pada gambar diatas aplikasi menampilkan halaman utama kemudian aplikasi akan menampilkan menu dari aplikasi dan akan tampil menu latihan, kemudian aplikasi akan menampilkan isi dari menu soal latihan yang berisi soal-soal latihan yang harus diisi kemudian aplikasi akan menampilkan hasil dan nilai dari soal latihan yang sudah dikerjakan.
3.3.2.5 Diagram Aktifitas Mengakses Games
Pada gambar diagram aktifitas mengakses games akan ditampilkan isi dari menu games. Dibawah ini terdapat gambar diagram aktifitas mengakses games.
User Sistem Menampilkan Halaman Utama Pilih menu Menampilkan Halaman Games Soal Games Memainkan games Menampilkan Hasil Games
Gambar 3.6 Diagram aktifitas mengakses games
Pada gambar diatas aplikasi menampilkan halaman utama, kemudian aplikasi akan menampilkan menu dari aplikasi dan akan tampil menu games yang berisi games tebak kata yang akan diisi oleh pengguna kemudian akan di cek oleh
aplikasi tiap huruf yang diisi oleh pengguna sampai membentuk satu kata yang dimaksud sesuai dengan petunjuk yang diberikan.
3.3.3 Diagram Sequence
Diagram Sequence adalah diagram yang menggambarkan interaksi antara pengguna dan system. Dari use case yang sudah dijelaskan diatas maka penulis dapat pula menggambarkan diagram sequence yang sesuai melalui seperti berikut ini.
3.3.3.1 Diagram Sequence Menjalankan Aplikasi
Diagram sequence menjalankan produk menggambarkan tampilan awal aplikasi, dimana pada saat aplikasi berjalan akan muncul 3 list menu yang terdiri dari modul, soal latihan, dan games.
Gambar 3.7 Diagram Sequence Menjalankan Aplikasi
Langkah pertama jika pengguna memilih menu modul maka selanjutnya aplikasi akan masuk kedalam menu modul dan menampilkan isi yang terdapat pada menu
modul. Langkah kedua jika pengguna memilih menu kosakata maka selanjutnya aplikasi akan menampilkan isi dari menu kosakata. Langkah ketiga jika pengguna memilih menu latihan maka selanjutnya aplikasi akan menampilkan isi yang terdapat pada menu latihan beserta nilai yang didapat pengguna saat melakukan latihan. Langkah keempat jika pengguna memilih menu games maka aplikasi akan menampilkan isi yang terdapat pada menu games.
3.3.3.2 Diagram Sequence Mengakses Modul
Diagram sequence mengakses modul akan menggambarkan tampilan dari halaman modul kemudian akan terdapat beberapa materi pada menu tersebut.
Gambar 3.8 Diagram sequence mengakses modul
Langkah pertama jika pengguna sudah memilih menu modul maka selanjut aplikasi akan menampilkan materi-materi yang ada didalam menu modul yang dapat dipilih oleh pengguna. Jika pengguna memilih materi 1 maka aplikasi akan menampilkan isi dari materi 1. Langkah kedua jika pengguna ingin memilih materi 2 atau materi yang lainnya, maka pengguna harus kembali ke menu modul kemudian baru memilih materi yang akan dipelajari.
3.3.3.3 Diagram Sequence Mengakses Kosakata
Diagram sequence mengakses kosakata akan menggambarkan tampilan dari halaman kosakata kemudian akan terdapat beberapa kosakata yang dapat dipilih dan melihat hasil kata yang dalam bahasa mandarin.
Gambar 3.9 Diagram sequence mengakses soal
Langkah pertama jika pengguna sudah memilih menu koakata maka selanjut aplikasi akan menampilkan beberapa jumlah kosakata yang ada didalam menu kosakata yang dapat dipilih oleh pengguna. Langkah kedua jika pengguna sudah memilih salah satu kata , pengguna bisa melihat hasil dari kata yang dipilih dalam bahasa mandarin.
3.3.3.4 Diagram Sequence Mengakses Latihan
Diagram sequence mengakses soal latihan akan menggambarkan tampilan dari halaman soal latihan kemudian akan terdapat beberapa soal latihan yang harus diisi.
Gambar 3.10 Diagram sequence mengakses latihan
Langkah pertama jika pengguna sudah memilih menu latihan maka selanjut aplikasi akan menampilkan soal-soalyang ada didalam menu latihan yang dapat diisi oleh pengguna. Langkah kedua jika pengguna sudah mengisi soal, pengguna bisa melihat hasil dari latihan yang sudah dikerjakan dengan mengklik submit, apabila hasil dari latihan tidak terdapat salah maka pengguna bisa melanjutkan mengisi soal selanjutnya.
3.3.3.5 Diagram Sequence Mengakses Games
Diagram sequence mengakses games akan menggambarkan tampilan dari halaman gameskemudian akan terdapat games tebak kata yang harus diisi.
Gambar 3.11 Diagram sequence mengakses games
Langkah pertama jika pengguna sudah memilih menu games maka selanjut aplikasi akan menampilkan games tebak kata yang ada didalam menu games yang dapat diisi oleh pengguna. Langkah kedua aplikasi akan memeriksa tiap huruf yang akan diinput oleh pengguna, jika huruf yang diinput salah maka akan ada tanda pengingat bahwa jawaban salah, dan jika jawaban benar maka akan ada tanda pengingat bahwa jawaban benar, jika kata yang dimaksud sudah dapat dipecahkan pengguna dapat melanjutkan ke kata yang selanjutnya.
3.4 Perancangan Antar Muka
Pada bagian ini penulis akan menggambarkan rancangan antar muka dimana rancangan antar muka ini dibuat agar pengguna dapat dengan mudah mengerti cara menggunakan aplikasi ini atau dengan kata lain rancangan antar muka ini dibuat user friendly bagi pengguna.
3.4.1 Desain Antar Muka Halaman Utama/Modul
Berikut adalah gambar tampilan awal antar muka dari aplikasi pembelajaran bahasa mandarin. Rancangan halaman awal antar muka dibuat menggunakan javascript dan HTML sehingga tampilan lebih interaktif. Halaman utama terdiri dari list menu aplikasi dan langsung memperlihatkan isi dari menu modul seperti alphabet, tata bahasa, huruf hanzi, angka & warna, hari & bulan.
Gambar 3.12 Desain antar muka halaman awal Alphabet
Tata Bahasa Huruf Hanzi Angka & warna Hari &bulan
3.4.2 Desain Antar Muka Kosakata
Pengguna yang telah memilih menu kosakata maka akan masuk ke halaman list kata-kata yang ada di menu kosakata, dalam list ada beberapa kata yang bias dipilih dan dilihat penulisan kata tersebut dalam bahasa mandarin.
Gambar 3.13 Desain antar muka materi Kata Kata Kata Kata Kata Kata Kata Kata Kata Kata Kata
3.4.3 Desain Antar Muka Soal Latihan
Pengguna yang telah memilih menu latihan, maka akan masuk ke halaman soal latihan yang akan terdapat beberapa soal yang harus diisi oleh pengguna. Dari tiap materi yang ada di modul akan terdapat dua soal latihan. Apabila pengguna sudah mengisi soal maka pengguna dapat melihat hasil latihan yang dikerjakan dengan klik tombol submit.
Gambar 3.14 Desain antar muka soal latihan 1. Soal no 1
Jawaban Jawaban Jawaban
.
Modul Kosakata Latihan Games SUBMIT
3.4.4 Desain Antar Muka Games
Pengguna yang telah memilih menu games maka akan masuk kedalam menu games yang didalamnya terdapat games tebak kata. Games tebak kata terdiri dari sebuah kata yang beberapa hurufnya hilang dan harus diisi oleh pengguna, pada saat pengguna mengisi huruf yang hilang, akan terdapat petunjuk yang berhubungan dengan kata yang dimaksud. Aplikasi akan memeriksa huruf yang diinput oleh pengguna, apabila huruf yang diinputkan benar maka akan ada tanda pengingat “jawaban anda benar” dan jika huruf yang anda inputkan salah maka aka nada tanda pengingat :jawaban anda salah”, sampai kata yang dimaksud dapat dipecahkan, lalu lanjut ke kata yang selanjutnya.
Gambar 3.15 Desain antar muka games Kata petunjuk
“Jawaban anda benar” atau “jawaban anda salah”