• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI PROFIL PONDOK PESANTREN NAILUL ULA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI PROFIL PONDOK PESANTREN NAILUL ULA YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

1

MEDIA PENYAMPAIAN INFORMASI PROFIL ”PONDOK PESANTREN

NAILUL ‘ULA YOGYAKARTA” BERBASIS MULTIMEDIA

INTERAKTIF

NASKAH PUBLIKASI

disusun oleh

Abdul

Qodir

08.01.2360

Sumantri Wijaya

08.01.2321

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2011

(2)
(3)

3

ABSTRACT

Development of science technologi from year to year more and more rapidly and information needs are important for all walks of life. Multimedia is a presentation of information using more than one medium of communication such as text, images, and sound which are presented interactively. This application is made to publish the author middle boarding Nailul ‘Ula Yogyakarta. Because all this is done pempublikasian less effective boarding. Which the existence of these multimedia applications are expected pempublikasian more effective school and prospective new student and the general public is more easy to obtain the required information.

(4)

4

1. PENDAHULUAN

Perkembangan ilmu pengetahuan dan tekhnologi informasi membuat berbagai aktifitas dan kehidupan sehari-hari tidak lepas dari berbagai informasi, informasi yang di dapat baik dari media cetak smaupun media elektronik. Peranan tekhnologi informasi dalam bidang multimedia juga tidak ketinggalan, berbagai informasi di tawarkan dalam bentuk multimedia. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang interaktif dan informative yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, gambar video yang di gunakan untuk keunggulan bersaing.

Tekhnologi informasi menawarkan berbagai kemudahan yang dapat di gunakan untuk menyampaikan informasi kepada masyarakat luas khususnya dalam dunia pendidikan. Peran tekhnologi informasi khususnya multimedia dalam dunia pendidikan sangat berpengaruh, karena dengan penyampaian informasi melalui gambar maupun foto-foto, teks, audio, video yang di desain secara khusus akan membuat pengguna tertarik untuk melihatnya dan mengetahui berbagai macam informasi.

Pengenalan dunia pendidikan dengan tekhnologi informasi multimedia saat ini sangat di perlukan, karena sebagai sarana penyajian informasi terhadap calon santri-santri, orang tua santri-santri, atau bahkan pihak-pihak yang berkepentingan dengan pihak pesantren.

Informasi ini sangat di butuhkan bagi santri-santri yang masuk kedalam pesantren baru, sehingga para santri dapat mengetahui lebih awal berbagai fasilitas yang ada di pesantren tersebut seperti perpustakaan yang memadai dan ruang kelas yang nyaman serta berbagai macam ekstrakurikuler. Informasi yang di dapat akan menjadi tolak ukur bagi para calon santri untuk masuk kedalam pesantren yang di inginkan, serta para orang tua dapat memberikan dorongan dan motivasi agar anak-anaknya memilih pesantren yang mempunyai keunggulan dan kelebihan yang menjadikan pesantren andalan, unggulan maupun pesantren favorit.

Pondok Pesantren Nailul ‘Ula Yogyakarta merupakan pesantren andalan yang terus berusaha menjadi yang terdepan dalam mutu pendidikan dan tekhnologi. Namun media informasi yang disampaikan masih bersifat konvensional, sehingga banyak menyita waktu dan biaya. Multimedia sebagai salah satu media penyampaian informsai serta bagian dari komputerisasi di harapkan dapat memberikan kebutuhan informasi yang interaktif. Oleh karena itu, dalam menyusun tugas akhir ini penulis mengangkat judul “Media Penyampaian Informasi Profil Pondok Pesantren Nailul ‘Ula Yogyakarta Berbasis Multimedia Interaktif ”.

(5)

5

2. LANDASAN TEORI

2.1 Sejarah Multimedia

Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia sering kali mencakup monitor video, syinthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia di mulai pada akhir 1980-an dengan di perkenalkannya hyperchard oleh apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak, audio visual connection (AVC) dan video adhapercut bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat-perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia.

2.2 Pengertian Multimedia

Istilah multimedia berasal dari 2 buah kata yaitu multi dan media, kata multi berarti banyak atau lebih dari satu, sedangkan kata media berarti alat/sarana/piranti untuk berinteraksi dan berkomunikasi. Multimedia dapat juga diartikan pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, dan berkomunikasi.

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick,1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output dari data, media ini dapat audio (music, suara) animasaoi, video, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video ( Robin dan Linda, 2001) atau multimedia alat untuk meningkatkan keunggulan bersaing (Suyanto, 2004)

2.3 DEFINISI MULTIMEDIA

Multimedia menekankan pentingnya peran yang di mainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Terdapat 6 jenis obyek multimedia, yaitu :

1. Text

Text adalah mentuk data multimedia yang paling mudah dikendalikan dan disimpan. Text dapat berbentuk kata-kata atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kata. 2. Grafik

Grafik adalah satu bentuk data multimedia yang berbentuk gambar. Alasan untuk

menggunakan gambar adalah karena gambar lebih menarik perhatian dan mengurangi kebosanan dibandingkan dengan text.

(6)

6

Sound adalah salahsatu bentuk data multimedia yang berbentuk suara. 4. Video

Video adalah salahsatu bentuk data multimedia yang merupakan hasil dari gabungan gambar dan suara. Video menyajikan sumberdaya yang hidup dan kaya bagi aplikasi. 5. Animasi

Inti dari animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan gerakan pada layar baik berupa gambar ataupun text.animasi membuat aplikasi menjadi lebih hidup

6. Virtual Reality adalah lingkungan buatan yang dibuat dengan perangkat lunak dan disajikan kepada pengguna sedemikian rupa sehingga pengguna menunda keyakinan dan menerima sebagai lingkungan yang nyata.

2.4 Struktur Aplikasi Multimedia

Struktur system informasi multimedia merupakan bagian yang sangat penting dari keseluruan pembuatan aplikasi multimedia. Struktur ini berguna untuk memvisualisasikan seluruh relasional dan aplikasi yang sedang di bangun. Struktur ini menjelaskan organisasi file dari Adobe Flash sebagai perangkat lunak utama, grafik dan sumber daya lain, sehingga tidak hanya memudahkan dalam menemukan file tertentu, tetapi juga memudahkan untuk melakukan revisi pada tiap komponen dalam aplikasi multimedia ketika di butuhkan.

Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur bierarki, jaringan, dan hybrid.

1. Struktur Linier

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia. Desain struktur ini cocok untuk menonjolkan arus antara level bila ingin menonjolkan topik tiap level.

Gambar 2.2. Struktur Linier (Suyanto.2004 hal 104)

Obyek

Multimedia

Obyek

Multimedia

Obyek

Multimedia

(7)

7

2. Struktur Menu

Struktur ini cocok untuk menonjolkan struktur level secara bersamaan.

Gambar 2.3. Aliran aplikasi multimedia dengan struktur menu (Suyanto.2004 hal 104)

Obyek

Multimedi

Menu

Multimedi

Obyek

Multimedi

Obyek

Multimedi

Obyek

Multimedi

Obyek

Multimedi

Obyek

Multimedi

Obyek

Multimedi

Obyek

Multimedi

(8)

8

3. Struktur Hierarki

Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Struktur ini akan cocok apabila di gunakan untuk menunjukan semua level yang memiliki resource yang sama.

Gambar 2.4. Struktur hierarki (Suyanto.2004 hal 105) Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedi Menu Multimedi Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedi Menu Multimedi

(9)

9

4. Struktur Jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Didalam struktur akan terlihat bahwa semua level memiliki resource yang universal. Sehingga sangat cocok untuk aplikasi multimedia yang besar.

Gambar 2.5. Struktur Jaringan (Suyanto.2004 hal 106)

Obyek

Multimedi

Obyek

Multimedi

Obyek

Multimedi

Obyek

Multimedi

Obyek

Multimedi

Obyek

Multimedi

Obyek

Multimedi

Obyek

Multimedi

Obyek

Multimedi

(10)

10

5. Struktur Kombinasi

Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hierarki, dan dalam “slide bank” dengan navigasi sederhana yang membiarkan pemakai bergerak kembali atau ke depan (melanjutkan) lewat slide. Bila pemakai mendapatkan akhir dari daftar desain, maka jaringan kembali menyediakan pilihan navigasi yang lebih kaya. Desain yang mengkombinasikan semua struktur disebut juga hibri.

Gambar 2.6. Struktur Kombinasi (Suyanto.2004 hal 107) Obyek Multimedia Obyek Multimedia Obyek Multimedia Obyek Multimedia Obyek Multimedia Obyek Multimedia Obyek Multimedia Menu Multimedia Obyek Multimedia Obyek Multimedia Obyek Multimedia Obyek Multimedia Obyek Multimedia Obyek Multimedia Obyek Multimedia Obyek Multimedia Menu Multimedia Obyek Multimedia Obyek Multimedia Obyek Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia

(11)

11

2.5 Struktur Pengembangan Multimedia

Bagian dibawah ini menjelaskan semua tentang pemeliharaan dari sistem multimedia

1. Mendefisinikan Masalah.

Analisis system mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahannya memerlukan multimedia.

2. Merancang Konsep.

Analisis system dan pemakai, mungkin bekerja sama dengan professional komunikasi seperti produser, sutradara, dan teknisi video, terlihat dalam rancangan konsep yang mencantumkan keseluruan pesan dan memeriksa semua urutan pertama.

3. Merancang Isi.

Pengembang terlihat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi aplikasi yang rinci. Disinilah media dipilih untuk menghindari penampilan pohon natal (christmax tree look) karena menggabungkan terlalu banyak multimedia dan terlalu sedikit kegunaan system.

4. Merancang Naskah.

Dialog dan semua elemen terinci dari urutan yang di tentukan.

5. Merancang Grafik.

Grafik dipilih yang mendukung dialog. Latar belakang atau perlengkapan yang perlu di pergunakan dalam video digunakan dalam video dirancang.

6. Memproduksi Sistem.

Pengembang system memproduksi berbagai bagian dan menyatukan dengan system. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyunting video dan authoring. Authoring adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus.

Produksi system multimedia komersial misalnya iklan televise, melibatkan tiga tahap, yaitu pra produksi, tahap produksi dan pasca produksi. Tahap pra produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia di produksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah periode semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial.

7. Mengetes Sistem.

Analisis system mendidik pemakai dalam penggunakan system dan memberi kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika sistim memuaskan, pemakai menggunakannya. Jika tidak, proses prototyiping diulang

(12)

12

dengan kembali langkah yang lebih awal. Prose literative ini diulang sampai pemakai puas dengan system.

8. Menggunakan Sistem.

Implementasi system multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan menentukan apakah system multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pengguna bisa mandiri dalam mengoprasikannya.

9. Memelihara Sistem.

Setelah system digunakan, maka system akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah system yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi, agar system dapat digunakan dikemudian hari, dan selalu siap saat akan digunakan.

2.6 Sistem Perangkat Lunak yang Digunakan 2.6.1 Adobe Flash Cs3 Profesional

Adobe Flash Cs3 Profesional adalah software yang berfungsi menyatukan berbagai media image (citra gambar), animasi, video, Audio, dan Text untuk membuat sebuah produk presentasi yang lazim disebut multimedia.

2.6.2 Adobe Audition 1.5

Adobe Audition adalah sebuah software dari adobe system untuk merekam, mengedit (mix) dan mastering musik,

2.6.3 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop Cs3 merupkan aplikasi standard yang reliable untuk menyunting gambar (image-editing) dan mengolah foto (photo-retouching).

3. TINJAUAN UMUM

Pesantren Nailul ‘Ula adalah Pesantren yang menampung para alumni dari

berbagai Pesantren, tanpa membedakan tingkat, kualitas maupun jenis keilmuan yang telah mereka capai. Pesantren ini diasuh oleh seorang Kyai pokok dan beberapa Kyai pendamping (musa’id musyarik), serta dibantu oleh beberapa ilmuwan dan tenaga ahli di berbagai bidang. Para santri diasuh dan dibina agar masih tetap utuh komitmensinya dengan Pesantren Induknya. Pesantren Alumni dimaksudkan, terutama guna menfasilitasi para santri alumni dalam pengembangan SDM mereka, baik pada kapasitas sebagai Kyai/Ulama muda, calon tenaga kerja, maupun sebagai calon tokoh dan pemimpin masyarakat. Sebagai lembaga keummatan, Pesantren Alumni juga memberikan perhatian serius dalam pengabdian kemasyarakatan (Khidmah Ijtima’iyah) secara langsung, terutama dalam program-program ekonomi kerakyatan dan program pemberdayaan sosial yang lain.

(13)

13

4. PEMBAHASAN

4.1 Mendefinisikan Masalah

Dalam tahap mendefinisikan masalah ini, maksud dan tujuannya adalah menggali dan merangkum yang masalah dihadapi pada Pesantren Nailul ‘Ula.

4.2 Merancang Konsep

Dalam membangun sebuah aplikasi harus memiliki rancangan konsep yang baik, karena akan mempermudah pekerjaan, terarah dan terkoordinir. Konsep yang digunakan pada aplikasi ini adalah media penyampaian informasi yang berbasis multimedia, yang artunya bahwa media informasi ini menggabungkan lima unsur penting dalam aplikasi multimedia yaitu gambar, teks, suara, video dan animasi. Aplikasi multimedia yang dirancang menggambarkan aplikasi multimedia yang dapat dinikmati secara utuh dan memberi kesan-kesan yang baik dan menarik bagi konsumen. Konsep-konsep yang menjadi dasar dari penyelesaian masalah akan disajikan dalam bentuk CD interaktif. Interaktif di sini dimaksudkan bahwa pemakai nantinya dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi multimedia ini dengan tombol navigasi yang ada.

4.3 Merancang Isi

Dalam merancang isi analisis menyiapkan aplikasi spesifikasi yang rinci. Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih gaya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan.

Diagram aplikasi yang digunakan oleh penyusun dalam aplikasi yang dibuat adalah bentuk hierarki. Untuk lebih jelasnya penulis membuat sebuah diagram struktur aplikasi multimedia seperti berikut:

1. Rancangan Diagram Aplikasi

(14)

14

Keterangan: A. Intro

B. Menu Utama

B.1 Profil Pesantren Nailul ‘Ula B.1.1 Visi Misi Tujuan

B.2 Peraturan B.2.1 Piket B.2.2 Kerja Bakti B.2 Kegiatan B.2.1 Ekstra B.2.2 Fasilitas B.4 Album B.5 Video B.6 Keluar 4.4 Merancang Naskah

Dalam perancangan ini penulis merancang 5 menu yang terdapat pada menu utama Profil, Peraturan, Kegiatan, Album, Video.

a. Tombol Profil terdapat beberapa sub menu antara lain: Visi Misi.

b. Tombol Peraturan terdapat beberapa sub menu antara lain:Kerjabakti, Piket. c. Tombol Kegiatan terdapat beberapa sub menu antara lain: Ekstra, Fasilitas. d. Tombol Album menampilkan gambar-gambar pesantren Nailul ‘Ula.

e. Tombol Video menampilkan sedikit video-video pesantren Nailul ‘Ula.

4.5 Merancang Grafik

Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang di dalamnya meliputi pemilihan grafik yang mendukung dialog, latar belakang atau perlengkapan fasilitas aplikasi

multimedia (profil pesantren Nailul ‘Ula) yang akan digunakan.

Aplikasi ini dirancang dengan desain grafik melalui pengolahan gambar dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS3. Untuk pengolahan animasi teks, gambar, tombol menggunakan software Adobe Flash CS3 Profesional.

4.6 Memproduksi Sistem

Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai dengan naskah yang sudah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membangun text sebagai penyampaian pesan informasi yang semuanya akan digabungkan ke dalam Adobe Flash CS3 Profesional sebagai software final.

(15)

15

a. Membuat Background

Pada aplikasi ini, penulis membuat background tampilan dengan menggunakan photo pesantren serta digabungkan dengan warna hijau tua dan muda. Warna ini dipilih karena warna ini merupakan identitas dari pesantren Nailul ‘Ula. Tampilan untuk membuat framework baru dan pengaturan ukuran file seperti pada gambar berikut :

Gambar 4.10 Tampilan untk mengatur ukuran file

b. Mengatur Ukuran Halaman

Ukuran halaman dalam pembuatan proyek ini adalah 1024 x 768 pixel.

c. Mengimpor Objek Menu Utama

Aplikasi ini pengintregasian file menggunakan Adobe Flash CS3 Profesional. Untuk ukuran 1024 x 768 pixel dengan background putih dapat di atur di properties. Mulai dengan mengimport bahan, yaitu dengan memilih menu File import import to library. Ini digunakan untuk mengimport file jpg, png, mp3 dan wav.

(16)

16

d. Pembuatan Simbol

Terdapat 3 macam tipe simbol yaitu movie clip, button, dan grafik. Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan button dan movie clip. Langkahnya yaitu: klik insert → New symbol

e. Mengimpor Suara

Untuk memasukkan suara ke dalam Library, langkahnya adalah sebagai berikut: 1) Pilih menu File → Import to library

2) Pilih suara yang akan dimasukkan dengan melakukan klik maka secara otomatis suara akan disimpan dalam Library.

3) Aktifkan jendela library dengan menekan tombol Ctrl+L.

Gambar 4.12 Import files

(17)

17

Gambar 4.14 Tampilan Jendela Library.

4) Untuk mendengarkan suara, klik tombol Play.

5) Untuk memasukkannya ke dalam stage, drag dari jendela library menuju ke stage. 6) Tekan tombol Ctrl + Enter untuk mendengarkan hasilnya.

f. Pembuatan Animasi

Create motion tween digunakan untuk membuat animasi perubahan posisi yang ditunjukkan dengan titik hitam dan panah ke kanan, pada background warna hitam.

(18)

18

4.7 Membuat File EXE

Pembuatan file *.EXE adalah proses terakahir. Langkah yang harus dilakukan adalah:

1. Klik menu File → Publish Setting. 2. Klik tipe Windows Projector (.exe).

3. Tekan tombol Publish untuk menjalankan program di atas.

4.8 Membuat File Autorun

Autorun sangatlah penting untuk dapat memutar atau menjalankan aplikasi secara langsung tanpa mengklik aplikasi yang disediakan. Adapun langkah-langkah pembuatan autorun sebagai berikut :

1. Buka program Notepad, kemudian ketikan pada notepad script berikut.

“open.exe adalah nama file yang sudah anda publish menjadi .exe, tergantung nama file.exe anda“

2. Simpan filenya , klik menu> Save As, isikan pada File Name : Autorun.inf dan pilihlah pada Save As Tipe : All Files, lalu klik tombol Save.

Gambar 4.16

Membuat file EXE

(19)

19

4.9 Tampilan Program

a. Tampilan aplikasi saat intro

Gambar 4.21 Tampilan Intro

b. Tampilan menu

Gambar 4.22 Tampilan Menu

(20)

20

c. Tampilan profil

Gambar 4.23 Tampilan Profil

d. Tampilan visi dan misi

Gambar 4.24 Tampilan Visi dan Misi

5. KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Dari uraian, penjelasan dan pembahasan yang penyusun lakukan dalam pembuatan aplikasi media penyampaian informasi interaktif bagi Pesantren Nailul ’Ula, maka secara garis besar kita dapat mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi media penyampaian informasi interaktif berbasis multimedia ini untuk

sarana penyampaian informasi dan promosi dari Pesantren Nailul ’Ula.

2. Aplikasi media penyampaian informasi interaktif berbasis multimedia ini dibuat untuk sarana promosi yang lebih menarik dan efisien dari pada media cetak

(21)

21

3. Aplikasi yang dibuat dengan menggunkakan sistem multimedia interaktif untuk memungkinkan pemakai memilih output yang diinginkan dengan menggunakan perangkat yang disediakan (mouse).

4. Memberikan ide-ide baru dalam penyampaian informasi mengenai Pesantren Nailul ’Ula.

5. Mengembangkan peranan aplikasi multimedia dalam teknologi informasi.

B. SARAN

Dari Keseluruhan program aplikasi Multimedia interaktif ini masih terdapat kelemahan dan kekurangan, karena keterbatasan kemampuan penulis dalam penggarapannya, baik dari segi teknis maupun penunjang lainnya.

Untuk lebih memahami tentang sebuah aplikasi multimedia diperlukan pemahaman program aplikasi yang baik. Untuk itu penulis memberikan saran dengan harapan bisa dipertimbangkan yaitu :

1. Menu – menu yang ada pada aplikasi sebaiknya dirancang semenarik mungkin, namun juga dapat di mengerti oleh semua user.

2. Sebelum memulai pembuatan aplikasi multimedia sebaiknya memperhatikan hardware dan software yang akan digunakan. Apabila kebutuhan hardware dan software tidak terpenuhi, maka program tidak berjalan dengan baik.

3. Dalam proses update aplikasi multimedia interaktif sebaiknya dilakukan oleh pembuat, sehingga apabila user menginginkan versi terbaru maka user lebih baik meminta bantuan pembuat aplikasi multimedia interaktif tersebut, sehingga tidak terjadi kesalahan dalam proses instalasi update aplikasi tersebut.

(22)

22

DAFTAR PUSTAKA

M. Suyanto, 2003, 2005. “MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing”, Penerbit Andi, Yogyakarta.

M.Suyanto. 2004. “Analisis & desain aplikasi multimedia untuk pemasaran”, Penerbit Andi, Yogyakarta.

Madcoms, 2004. “Membuat Animasi Kartun dengan Macromedia Flash MX 2004”, Penerbit Andi, Yogyakarta.

Raymond Mcleod Jr, George shell, 2001, Managemen Information System, 8 th Edition, Macmilan publishing Company, New York.

Robin Landa, 2001, Graphic Design Solution, Second Edition, OnwordPress-Thomson learning.

Turban, McLean, Wetherbe, 2002, Information Technologi For management, 3th Edition,John Wiley & Sons Inc.

Gambar

Gambar 2.3. Aliran aplikasi multimedia dengan struktur menu  (Suyanto.2004 hal 104) Obyek MultimediMenu MultimediObyek Multimedi Obyek  MultimediObyek  MultimediObyek MultimediObyek MultimediObyek MultimediObyek  Multimedi
Gambar 2.4. Struktur hierarki  (Suyanto.2004 hal 105) Menu Multimedia Menu Multimedia Menu Multimedia  Menu  Multimedia Menu Multimedia Menu MultimediaMenu Multimedia Menu  Multimedia Menu MultimediMenu MultimediMenu MultimediaMenu Multimedia Menu Multimed
Gambar 2.5. Struktur Jaringan  (Suyanto.2004 hal 106)  Obyek  MultimediObyek MultimediObyek MultimediObyek MultimediObyek  MultimediObyek MultimediObyek MultimediObyek MultimediObyek Multimedi
Gambar 2.6. Struktur Kombinasi  (Suyanto.2004 hal 107) Obyek Multimedia Obyek MultimediaObyek MultimediaObyek MultimediaObyek Multimedia Obyek Multimedia Obyek MultimediaMenu Multimedia Obyek Multimedia Obyek Multimedia Obyek Multimedia Obyek Multimedia Ob
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pengadaan CPNS berbasiskan sentralistis dan kompetensi yaitu penyusunan formasi dilakukan oleh masing-masing Kantor Registrasi BKN yang direkapitulasi oleh BKN

Setiap pimpinan / atasan perusahan perlu melakukan pengembangan sumber daya manusia, sebab melalui pengembangan ini perusahaan akan mempunyai tenaga kerja yang terampil dan

Yusdani, M.Ag., Selaku Sekretaris Program Pascasarjana Magister Ilmu Agama Islam Universitas Islam Indonesia (UII) Yogyakarta, terima kasih telah memberikan arahan,

Pembelajaran tematik adalah metode atau cara dalam memberikan materi pembelajaran yang baik dan tepat, sehingga dalam kegiatan pembelajaran terjadi kegiatan proses tanya

Dalam masa lima tahun, Dinas Tanaman Pangan dan Hortikultura Kota Pagar Alam sebagai SKPD yang dipimpin oleh pejabat eselon II di lingkungan Pemerintah Kota

Dari uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan budaya pembelajaran di dalam organisasi dapat menunjang perilaku kewargaan organisasional karyawan atau dapat

Rerata waktu untuk sampai postlarva gurami bule paling lama dibanding kedua subspesies lainnya, karena gurami bule mempunyai rerata, diameter telur yang paling besar,

KEPALA DINAS PEKERJAAN UMUM. KABUPATEN