• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

7 BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.

Dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk

(2)

mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka

nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).

2.1.2 Metodologi Pengembangan Aplikasi Multimedia (LUTHER)

Dalam penelitian ini, metode yang dipakai adalah Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia. Menurut Luther (dalam buku Ariesto Hadi Sutopo, 2003:23) pengembangan system multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu : concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution seperti gambar

Gambar 2.1 Pengembangan system multimedia (Ariesto Hadi Sutopo, 2003:23 1. Konsep (Concept)

Konsep (Concept), dalam tahap ini penulis menentukan tujuan dari penelitian, termasuk identifikasi audiens, macam aplikasi (presentasi, interaksi, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan

(3)

lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Hasil dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifatnaratif untuk mengungkapkan tujuan penelitian. Deskripsi konsep, aplikasi yang akan dibuat dengan menentukan jenis aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain).

2. Perancangan (Design)

Perancangan design, pada tahap ini penulis membuat spesifikasi secara rinci ,mengenaiarsitektur proyek, serta gaya dan kebutuhan material untuk proyek spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada perancangan use case, Activity diagram, State machine diagram, sequential diagram.

3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pengumpulan bahan (material collecting), pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain dengan gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang diperlukan pada tahap berikutnya yaitu tahap pembuatan (assembly).

4. Pembuatan (Assembly)

Pembuatan (Assembly) pada tahap inidilakukan pembuatansemua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap perancangan (design) use case diagram dan activity diagram.

5. Pengujian (Testing)

Pengujian (testing) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (Assembly) dengan menjalankan aplikasi dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Fungsi dari tahap ini adalah melihat hasil pembuatan aplikasi apakah sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.

(4)

6. Distribusi

Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi dan setelah semua selesai. Aplikasi akan dijalankan melalui komputer.

2.1.3 Jenis-jenis Multimedia 1. Multimedia Interaktif

Pengguna/ user dapat mengontrol secara penuh mengenai apa dan kapan elemen multimedia akan ditampilkan atau dikirimkan.

2. Multimedia Hiperaktif

Multimedia jenis ini mempunyai struktur dengan elemen elemen terkait yang dapat diarahkan oleh pengguna melalui tautan(link) dengan elemen elemen multimedia yang ada. Isitilah Richmedia juga dipakai untuk menyebut Multimedia Hiperaktif.

1. Multimedia Linear / Squential

Multimedia linear berlangsung tanpa kontrol navigasi dari pengguna. Penyajian multimedia liner harus berurutan atau sekuensial dari awal sampai akhir.

2.1.4 Fungsi Multimedia

Perkembangan multimedia yang sangat maju memegang perhatian dan ketertarikan bagi masyarakat. Multimedia juga bisa menjadi suatu hiburan yang menarik. Multimedia juga dapat digunakan dalam berbagai bidang.

Apabila multimedia digunakan dan dikembangkan secara tepat dan baik maka akan memberikan fungsi yang sangat besar terutama dalam dunia pendidikan. Secara umum fungsi yang dapat diperoleh adalah proses

(5)

pembelajaran dapat lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.

2.1.5 Elemen-elemen Multimedia

Multimedia merupakan suatu wadah penyatuan beberapa media menjadi satu kesatuan. Pada kenyataannya multimedia merupakan gabungan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen dalam pembentukan multimedia. Elemen-elemen dalam multimedia ialah teks, gambar, suara dan animasi.

A. Gambar (Sketch / Grafis)

Gambar merupakan salah satu elemen terpenting dalam multimedia, sebab sebagian besar manusia bahkan hampir semua manusia selalu berorientasi terhadap visual. Berdasarkan penglihatan manusia dapat merepresentasikan satu gambar menjadi suatu ungkapan yang dapat mewakili seribu kata. File gambar dikenal dengan nama image dan format gambar di komputer antara lain adalah BMP, JPG, GIF, TIF, WMF dan lain-lain. Di bawah ini dijelaskan macam-macam format file gambar yang terdapat di komputer secara lebih lengkap.

Tabel 2.1 Macam-macam format file

Format Ektensi Keterangan

BMP .bmp Kepanjangannya adalah Bitmap Graphic. Format yang biasa digunakan adalah DOS dan windows.

CDR .cdr Format gambar yang dihasilkan CorelDraw.

DXF .dxf DXF (Drawing Exchange Format) adalah format gambar yang dihasilkan AutoCad.

EPS .eps Kepanjangannya adalah Encapsulated Postscript. Format yang dapat digunakan untuk teks dan gambar. GIF .gif Kepanjangannya adalah Grafics Interchange Format.

(6)

Format Ektensi Keterangan Hanya dapat menangani 256 warna.

HPG .hpg Format dari Howlett Packard (Howlett Packard Graphics Language)

PCX .pcx Format yang digunakan oleh perangkat lunak paintbrush.

JPG .jpg Kepanjangan adalah joint Photographics Expert jpeg .jpeg Group. Tingkat kompresinya sangat tinggi.

TIFF .tif Kepanjangannya adalah Tagged Image File Format. Format ini bisa digunakan pada desktop publishing. WMF .wmf Kepanjangannya adalah Windows Metafilebiasa

dijumpai pada windows.

WPG .wpg Format gambara yang dihasilkan Drawperfect.

Gambar dapat dihasilkan dengan berbagai cara salah satunya adalah dengan cara men-scan (menangkap gambar dengan sebuah alat optik yang memantulkan sinar infra merah terhadap suatu objek). Gambar tersebut dapat berupa foto atau sketsa gambar yang yang dirancang sendiri dengan menggunakan komputer. Tampilan gambar dibedakan berdasarkan tempat penyimpanan sekunder, kerapatan mutu gambar dan banyak warna dalam sebuah gambar atau objek dua dimensi yang dihasilkan. Contoh dari aplikasi pengolahan gambar yang terkenal dan banyak yang beredar antara lain Paint, Corel Draw, Auto Cad, Corel Capture, CorelR.A.V.E, Corel TRACE, Duplexing wizard, Adobe, PhotoShop dan Corel Photopaint.

B. Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang memiliki alur cerita gambar yang berbeda-beda untuk setiap frame-nya yang ditampilkan secara bergantian sehingga akan terlihat bergerak. Animasi dibuat khusus untuk mendukung konsep ilustrasi yang mengharuskan adegan gambar yang bergerak. Proses animasi adalah menampilkan gambar demi gambar dalam satuan waktu, kumpulan gambar yang ditampilkan satu persatu biasa disebut file (kedipan gambar) dan akan disimpan

(7)

dalam file yang mempunyai ekstension FLI atau FLC, sedangkan file animasi yang sudah disertai dengan suara disimpan dalam file yang mempunyai ekstension AVI (Audio Visual Interleave).

Jenis-jenis animasi : 1. Animasi cel

Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film atau gambar bergerak pada tahun-tahun awal animasi. Sekarang material film dibuat dari asetat (acetate). Biasanya digambar menggunakan tangan (hand-drawn animation). Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara objek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi yang berjalan, maka langkah pertama dia akan menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan dilembar berikutnya, kemudian membuat lembaran yang berisi karakter ketika kaki diangkat, dan akhirnya karakter ketika kaki dilangkahkan. Animasi cel disebut juga nimasi tradisional.

a. Animasi Frame

Animasi frame adalah bentuk animasi paling sederhana. Contohnya ketika kita membuat gambar-gambar yang berbeda-beda gerakannya pada sebuah tepian buku kemudian kita buka buku tersebut dengan menggunakan jempol secara cepat maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam sebuah film serangkaian frame bergerak dengan kecepatan minimal 24 frame perdetik agar tidak terjadi jitter.

b. Animasi Sprite

Pada animasi sprite gambar digerakkan dengan latar belakang yang diam. Sprite adalah bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, seperti misalnya: burung terbang, planet yang berorientasi, bola memnatul atupun logo yang berputar. Dalam animasi sprite yang dapat kita edit adalah animasi dari layar yang mengandung sprite, kita tidak dapat mengedit bagian dalam yang ditampilkan oleh layar untuk masing-masing frame seperti pada animasi frame.

(8)

c. Animasi Path

Animasi path adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan. Misalnya dalam pembuatan animasi kereta api, pesawat terbang, burung dan lain-lainyang membutuhkan lintasan gerak tertentu. Pada kebanyakan animasi path dilakukan juga efek looping yang membuat gerakan path terjadi secara terus menerus.

C. Video

Video merupakan elemen tambahan yang berisi rekaman dari kaset video atau yang lainnya yang bersifat analog. Kemudian dimasukkan dalam lingkungan komputer yang berubah menjadi gambar-gambar digital yang tidak jauh berbeda dengan animasi yang bersuara. Penggunaan video sudah banyak digunakan dalam aplikasi multimedia dan umumnya format file video yang digunakan adalah AVI yang merupakan standar video dalam sistem operasi windows.

D. Suara

Suara adalah suatu media unik bila dibandingkan dengan media lain yang menjadi elemen multimedia. Bila bekerja dengan menggunakan suara dalam multimedia, sudah pasti akan ditemui suara yang diubah dalam bentuk digital. Adanya penggunaan suara dalam aplikasi multimedia akan menambah daya tarik bagi user karena informasi yang ditampilkan akan menjadi lebih nyata dan menyenangkan. Dalam aplikasi windows terdapat dua tipe standar suara yang umum digunakan yaitu tipe WAVE dan MIDI. Di bawah ini adalah tabel yang berisi contoh dari tipe format file suara.

Tabel 2.2 Tipe format file suara

Format Ekstensi Keterangan

(9)

Merupakan standard berkas suara tersample pada komputer apple.

AU .au Format suara pertama kali dikembangkan oleh Sun.

terkenal dilingkungan Unix.

MP3 .mp3 Format yang umum digunakan untuk format lagu.

WAVE .wav Format suara yang bisa dipakai di windows.

MIDI .mid Kepanjangannya adalah musical instrument digital interface merupakan format suara yang khusus menyimpan instrument music. Tidak bisa untuk suara.

WMA .wma Kepanjangannya adalah windows media audio,

merupakan berkas suara yang mempunyai kualitas suara seperti CD tetapi dengan ukuran berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3.

E. Teks

Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Kata dan simbol dalam berbagai bentuk, lisan maupun tulisan , merupakan sistem komunikasi yang paling umum. Teks dapat digunakan sebagai pengekspresian terhadap ide-ide yang muncul.

F. Grafik

Grafik adalah kumpulan titik-titik yang tergabung menjadi sebuah bentuk. Umumnya gambar disimpan dalam formatan yang berbeda tergantung kebutuhan. Biasanya dilakukan kompresi untuk menghemat tempat penyimpana.

2.1.6 format multimedia pembelajaran

Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan kedalam lima kelompok sebagai berikut :

(10)

Multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.

2. Drill dan practice

Dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.

3. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi didunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, dimana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain.

4. percobaan

sama dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan-kegiatan praktikum dilabolatorium. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk.

5. permainan

permainan ini tentu saja mengacu dengan proses pembelajaran dimana dengan model pembelajaran ini diharapkan pengguna dapat belajar sambil bermain.

(11)

2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer/ CAI (Computer Aided Instruction) Perkembangan Teknologi Informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang pesat. Inovasi-inovasi baru dalam teknologi terus bermunculan seiring dengan berkembangnya zaman yang selalu menuntut untuk selalu menampilkan hal-hal yang baru. Perkembangan teknologi informasi sekarang ini telah banyak memberikan konstribusi dalam berbagai bidang kehidupan. Kegiatan atau pekerjaan yang biasanya dilakukan secara manual perlahan-lahan mulai dilakukan secara terkomputerisasi.

Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidikan kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memilikiunsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu, beberapa bagian unsure ini mendapatkan sentuhan media teknologi informasi, sehingga mencetuskan lahirnya ide tentang pengajaran berbantuan computer. (Adri, 2003)

Pengajaran Berbantuan Komputer, diadopsi dari istilah Computer Assisted Instruction (CAI). CAI merupakan istilah yang paling sering digunakan disamping istilah Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), Computer Based Education (CBE) dan lainnya. Pemanfaatan computer dalam (kegiatan) pembelajaran didalam dan diluar kelas, secara individudan secara kelompok dan dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang langsung dengan computer dan control sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran) yang sesuai (Edy, 2007).

Computer Aided Instruction (CAI) meliputi suatu jangkauan luas dari teknologi computer sebagai tambahan pelajaran dilingkungan kelas dan dapat secara dramatis meningkatkan suatu akses siswa terhadap informasi. Program-program dari CAI, yang mana juga termasuk menunjukkan latihan-latihan, praktek berlatih, dan komunikasi antara para siswa dan para guru, dan dapat menyesuaikan diri dengan kemampuan-kemampuan dan pilihan-pilihan siswa secara individu dan meningkatkan jumlah dari instruksi yang disesuaikan dengan

(12)

seorang siswa sebagai penerima. Para siswa juga berperan sebagai umpan balik dari program yang disediakan oleh computer-komputer dan kebanyakan dari mereka menghargai diri sendiri untuk melangkah ke lingkungan pelajaran. Dan yang baiknya, CAI melibatkan minat siswa, memotivasi mereka untuk belajar, dan meningkatkan tanggung jawab untuk belajar. (David dkk, 2008)

2.2.1 Pengertian Pengajaran Berbantuan Komputer/ Computer Aided Instruction (CAI)

Secara konsep Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah hal-hal yang berkaitan dengan pembagian bahan pengajaran dan keahlian dalam satuan kecil agar mudah dipelajari dan dipahami. Satuan terkecil ini pula akan dipresentasikan lagi dengan gaya yang memikat didalam bingkai (frame) untuk ditayangkan dilayar monitor. (Mahyuddin dkk, 2006)

Pengajaran Berbantuan Komputer (PBK) adalah aplikasi computer sebagai bagian integral dalam system pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya bias melalui pola interaksi dua arah melalui terminal computer maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan computer (baik local maupun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia. Istilah asing Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah CAI (Computer Aided Instruction) (Emhitu blog, 2008).

2.2.2 Ciri-ciri Pembelajaran Berbantuan Komputer

Ciri-ciri Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah sebagai berikut :

1. Pembelajaran dilakukan didepan computer, siswa tersebut berinteraksi dengan computer dan melakukan input dengan keyboard untuk memberikan pendapat dan informasinya kedalam computer. Kemudian siswa dapat menyimak dan berkomunikasi selayaknya proses belajar mengajar didalam kelas melalui monitor computer.

2. Materi pelajaran disajikan untuk para siswa dan siswa bebas menyerap materi seluas mungkin. Dan siswa juga bebas melakukan reaksi terhadap

(13)

materi yang diberikan pada Pembelajaran Berbantuan Komputer setelah siswa selesai membaca seluruh materi.

3. Setelah selesai dibaca oleh siswa dilayar monitor akan ditampilkan pertanyaan berbentuk pilihan ganda. Jika siswa menjawab dengan benar , maka akan muncul pertanyaan yang baru. Namun jika siswa menjawab salah, maka program akan meminta siswa mengulang kembali materi pelajaran.

2.2.3 Jenis-jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer Jenis-jenis Pembelajaran Berbantuan Komputer yaitu :

1. Latihan dan Praktek

Latihan dan praktek (drill and practice) sangat banyak digunakan dalam kelas. Program-program tersebut menyajikan masalah-masalah, dan siswa merespon dengan cara memilih diantara respon-respon yang tersedia. Computer menunjukkan apakah respon itu benar atau salah. Pengajaran menyediakan praktik yang bermakna bagi siswa yang berkenan dengan daerah materi pelajaran yang khusus dan menyediakan pengetahuan mengenai hasil belajar dengan cepat dan akurat. Program latihan dan praktek harus dikombinasikan atau disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan praktek tertentu pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual dan auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktek. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pembelajaran.

2. Program Tutorial

Memperkenalkan materi pembelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindak lanjuti dengan latihan dan praktek.program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi (content) yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir pada pelajaran tertentu. Program tutorial juga digunakan sebagai review terhadap

(14)

pelajaran yang telah disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahaman dan menambah retensi konsep-konsep.

3. Simulasi

Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya.

4. Pengajaran yang dipimpin oleh computer

Yang menunjuk kepada perangkat lunak computer yang memelihara kemajuan siswa didalam urutan instruksional yang terancang dengan baik. Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya jika praktek lebih ekstensif atau dibutuhkan bantuan. Program ini mengukur keterampilan-keterampilan siswa, mencatat skor dan mengorelasikan data hal-hal tersebut antara seorang siswa dan siswa lainnya.

2.2.4 Kelebihan CAI

Kelebihan Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah sebagai berikut : 1. Meningkatkan interaksi

Interaksi disini adalah aktivitas pertukaran informasi antara computer dengan penggunanya dalam hal ini siswa. Ketika computer menampilkan suatu pesan maka siswa harus meresponnya. Karena kerja computer berdasarkan respon yang diberikan siswa, maka pelajaran dalam PBK terikat langsung oleh respon yang diberikan siswa. Ketika siswa sedang berpikir mencari jawabnya maka computer akan menunggu danketika siswa belum memahami materi maka petunjuk tambahan sudah tersedia sehingga siswa dengan mudah memahami pelajaran. Dengan PBK maka interaksi siswa dengan materi lebih banyak karena siswa langsung menyimak materi tanpa ada rasa takut, terlalu cepat dan sebagainya.

2. Individualisasi

Interaksi merupakan kontribusi utama dalam keefektifannya PBK, tetapi individualisasi lebih condong kepada efesiensi.

(15)

3. Efektifitas Biaya

Salah satu alasan kuat digunakan PBK adalah masalah administrasi, karena penggunaan pelayanan dalam PBK tidak membutuhkan kehadiran seorang guru, PBK dapat digunakan dimalam hari, hari-hari libur yang dimana biasanya guru tidak bias hadir. Dengan kata lain kita bias memanfaatkan waktu kapan saja untuk menggunakan aplikasi pembelajaran ini. Dengan pertimbangan biaya untuk menghadirkan seorang guru dalam sejumlah kelompok kecil siswa mana PBK merupakan satu alternative yang dapat dipertimbangkan.

4. Motivasi

Banyak siswa yang menganggap bahwa PBK sangat menarik perhatian mereka, walaupun alasan ketertarikan mereka terhadap PBK sangat beragam (Clemen, 1981). Beberapa siswa menyebutkan atau mengatakan bahwa belajar dengan mesin sangat berbeda seperti diajarkan oleh guru (Bophy 1981). Siswa lain mengatakan mereka menyukai PBK karena mereka tertarik pada computer sehingga pembelajaran menjadi efisien (Bright 1983), atau dengan PBK maka proses pembelajaran dapat dikendalikan oleh tingkat kemampuan siswa (Hanafin 1981).

2.2.5 Kekurangan CAI

Menurut S. Nasution, 2004, hal: 110-111: Komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau Computer Aided Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan :  Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun

(16)

 Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer.

 Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.

 Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreatifitas siswa.

 Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang lebih 49 besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih besar.

2.3 Definisi bahasa inggris

Hakekat belajar bahasa, pada umumnya adalah belajar berkomunikasi. Karena bahasa adalah media yang paling efektif untuk menyampaikan pesan dan komunikator kepada komunikator. Oleh karena itu, apapun bahasa yang dipakai dalam berkomunikasi, merupakan bagian dari budaya yang sangat penting.

Bahasa Inggris telah diakui sebagai bahasa internasional. Artinya, masyarakat yang berasal dari beragam latar belakang goegrafi, agama dam kultur telah memiliki suatu media yang disepakati untuk berkomunikasi satu sama lainnya, yaitu Bahasa Inggris. Transfer of knowledge, transfer of technology, economic affair, bahkan cross culture understanding tersedia dalam jaringan internet dengan media komunikasi yang disebutkan diatas.

Dari paparan sederhana yang disebutkan dalam dua alinea diatas, kita dapat menarik suatu gambaran yang jelas bahwa Bahasa Inggris memberi ruang gerak yang seluas-luasnya kepada kita untuk larut menjadi bagian dari komunitas global masyarakat dunia.

Dengan menguasai Bahasa Inggris secara aktif, kita akan merasa seakan-akan tidak ada lagi batas wilayah negara, tidak ada rasial fanaticsm, dan dengan bangga tentu kita bisa melantunkan satu baris syair The Beatels “And the world will be as one…”.

(17)

Konsep berfikir kita selama ini terlalu sempit dalam menyikapi arti belajar Bahasa Inggris sebagai sebagai suatu kegiatan pembelajaran di sekolah dengan tujuan hanya untuk mendapatkan nilai yang standar agar lulus ujian.

Konsep berfikir sempit inilah yang kemudian membuat kita tidak mampu menciptakan rasa nyaman belajar, malas, ngantuk dan rasa lapar seringkali terasa pada jam pelajaran Bahasa Inggris dimulai.

Untuk menghilangkan “penyakit kronis” itu, marilah kita lihat manfaat apa yang dapat kita petik dari kompetensi Bahasa Inggris.

2.3.1. Kegunaan Bahasa Inggris :

Memasuki era globalisasi atau yang lebih dikenal dengan pasar bebas menuntut setiap individu untuk mempersiapkan sumber daya yang handal terutama di bidang IPTEK. Agar dapat menguasai teknologi dengan baik diperlukan pengetahuan yang memadai sehingga kita dapat memanfaatkannya dalam menghadapi tuntutan dunia global yang syarat dengan persaingan. Dalam hal ini peranan bahasa Inggris sangat diperlukan baik dalam menguasai teknologi komunikasi maupun dalam berinteraksi secara langsung. Sebagai sarana komunikasi global, bahasa Inggris harus dikuasai secara aktif baik lisan maupun tulisan. Tidaklah mustahil perkembangan teknologi yang semakin pesat menuntut kita untuk lebih proaktif dalam menanggapi arus informasi global sebagai aset dalam memenuhi kebutuhan pasar. Sebagai bahasa pergaulan dunia bahasa Inggris bukan hanya sebagai kebutuhan akademis karena penguasaannya hanya terbatas pada aspek pengetahuan bahasa melainkan sebagai media komunikasi global.Untuk menguasai bahasa Inggris dengan baik mestinya proses belajar mengajar menekankan aspek latihan ( Trial and Error ) sehinga siswa akan terlibat secara aktif dalam menyampaikan.

(18)

Uml (Unified Modeling Language) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal didunia pengembangan sistem yang berorientasi objek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembangan system untuk membuat cetak biru atau visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain. (Munawar, 2005:17)

Sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam distribusi untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan system piranti lunak tersebut dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada pranti keras, system operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML menggunakan class dan operation, maka UML lebih cocok untuk penulisan perangkat lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek. Walaupun demikian UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi procedural. UML menjadi bahasa yang bisa digunakan untuk berkomunikasi dalam perspektif obyek antara pengguna dengan developer, antara developer dengan developer, antara analisis dengan developer desain, dan antara developer desain dengan developer pemrograman.

UML juga mempunyai berbagai macam diagram untuk

mengkombinasikan elemen-elemen UML tersebut diantaranya :

Tabel 2.3 Elemen-elemen UML (Fowler 2005)

Diagram type Tujuan

Use case Menunjukan sekumpulan kasus fungsional, aktor dan hubungannya.

(19)

Class Memodelkan kosakata disistem, distribusi dan tanggung jawab, tipe primitive, kolaborasi, skema database logik.

Sequance Berfungsi untuk overview perilaku sistem, menunjukan objek-objek yang diperlukan, mendokumentasikan skenario dari suatu diagram Use case memeriksa jalur-jalur pengaksesan.

Activity Pandangan operasi bagaimana objek-objek bekerja, aksi-aksi yang mempengaruhi objek, pandangan usecasework flow.

Object Kegunaan diagramobjek adalah untuk

mendeskripsikan bagaimana kumpulan objek tertentu saling berhubungan.

State machine Bagaimana sebuah event mengubah objek selama masih aktif.

Component Memodelkan file yang dapat dieksekusi dan pustaka memodelkan tabel, file dan dokumen memodelkan API (Aplication Programing Interupt)

Deployment Konfigurasi pemrosesan saat jalan dan komponenyang terdapat didalamnya.

Dan dalam penulisan ini penulis menggunakan beberapa diagram sperti Use case dan diagram activity . Berikut adalah penjelasan dan contoh symbol-simbol yang digunakan dari masing-masing diagram tersebut :

2.4.2 Use Case

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

(20)

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem.

Tabel 2.4 Notasi use case diagram (Booch, Rambaugh, dan Jacobson 1998) Notasi Deskripsi

Aktor, yang digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau sistem komputer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu.

Contoh: Manager, Pelanggan, dan lain-lain.

Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antar pekerjaan (job). Contoh: pesan barang, menutup pintu, dan lain-lain.

Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya.

Aliran perpanjangan (extension point), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case yang diperpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (included use case).

Aliran yang digunakan untuk menggammbarkan hubungan antara actor dengan use case.

<<extended>> Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case dengan use case yang diperpanjang.

<<include>> Include adalah kondisi aliran proses langsung (directed relationship) antara dua use case yang secara tak langsung Tabel 2.4 Notasi use case diagram (Booch, Rambaugh, dan Jacobson 1998)

(21)

Notasi Deskripsi

menyatakan kelakuan (behaviour) dari use case yang dimasukkan.

<<has>> Adalah kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara actor dengan use case.

2.4.3 Activity Diagram

• Menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. • Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas

proses bisnis.

• Struktur diagram ini mirip flowchart atau Data Flow Diagram pada perancangan terstruktur.

• Sangat bermanfaat apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan.

• Activity diagram dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram.

Tabel 2.5 simbol activity diagram

SIMBOL KETERANGAN

Start Point

End Point

Activities

Fork (Percabangan) Tabel 2.5 simbol activity diagram (Lanjutan)

(22)

SIMBOL KETERANGAN

Join (Penggabungan)

Pilihan untuk pengambilan keputusan.

Swimlane Sebuah cara untuk mengelompokkan

activity berdasarkan actor

(mengelompokkan activity dalam sebuah urutan yang sama)

tanda waktu.

Tanda penerimaan

Aliran akhir (flow final).

2.5 Story board

Story board digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari susatu file, animasi atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Keuntungan menggunakan storyboard adalah pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah jalan cerita sehingga mendapat efek ketertarikan yang lebih kuat (Binanto, 2010).

(23)

Flash adalah suatu sotware yang digunakan untuk membuat sebuah animasi. Dengan flash kita dapat membuat tampilan website atau komputer kita menjadi hidup. Tidak mudah untuk mempelajari flash, selain diperlukan imajinasi juga diperlukan pemahaman mengenai SCRIPT. Bisa saja kita membuat sebuah animasi tanpa menggunakan script tapi file yang dihasilkan menjadi besar, hal itu mempengaruhi loading atau pemuatan data di workstation atau client.

Dalam versi CS5 ini, Adobe Flash mengusung beberapa fitur baru yang membuat Adobe Flash semakin canggih untuk urusan animasi 2D berbasis vektor. Hebatnya lagi, dengan Adobe Flash Professional CS5 kita dapat membuat berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya sesuai kebutuhan kita. Dan kini Flash didukung dengan kemampuannya dalam membuat animasi transformasi 3D, serta panel yang khusus untuk pembuatan animasi dengan Actions Script yang lebih mudah pemakaiannya.

2.7 Adobe Action Script 3.0

Menguasai Flash Dasar tanpa memahami bahasa Actionscript secara utuh belumlah lengkap. Pemrograman Actionscript berguna untuk mempermudah dan mempercepat waktu pengerjaan, memperkecil ukuran file dan membuat efek-efek yang tidak bisa dilakukan oleh cara-cara manual.

Adobe action script merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface yang interaktif. Pertama kali diperkenalakn dalam Flash Player 9, ActionScript merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek didasarkan pada ECMAScript-standar yang sama yang menjadi dasar JavaScript-dan memberikan hasil yang luar biasa dalam kinerja dan produktifitas pengembang.

Dalam menggunakan bahasa pemrograman penulis menggunakan adobe actionscript cs 3 karena selain mudah dipahami bahasa pemrograman ini sudah tersedia dalam adobe flash juga jadi lebih mudah dan sinkron dengan software yang penulis gunakan yaitu adobe flash cs 5. Perbedaan sekilas yang dapat dilihat

(24)

adalah pada sisi tampilannya yang lebih dominan ke vista. Selain itu, pada versi baru tersebut Adobe juga mengeluarkan rilis 3.0 untuk action scriptnya. Jadi saya lebih tertarik dengan versi 3.0, karena sintaks-sintaks dasarnya sudah hampir sama dengan bahasa-bahasa pemrograman pada umumnya.

2.8 Pengenalan Photoshop cs 3 profesional

Photoshop adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang

berkualitas tinggi (jika ingin lebih jauh mengetahui tentang gambar berbasis bitmap silakan download dokumennya disini). Kelengkapan fitur yang ada di dalam Photoshop inilah yang akhirnya membuat software ini banyak digunakan oleh desainer grafis profesional. Dan mungkin juga sampai saat ini masih belum ada software desain grafis lain yang bisa menyamai kelengkapan fitur dalam Photoshop.

Didalam pengeditan gambar-gambar yang akan dimasukan sebagai sebuah animasi dan tampilan dari aplikasi tersebut penulis akan menggunakan media photoshop cs 3 sebagai media penyempurnaan gambar atau desain yang telah dibuat.

Keunggulan photoshop cs3 :

Adobe Photoshop CS3 memuat semua fitur yang Anda sukai jadi semua fitur yang ada pada versi sebelumnya tidak akan hilang. Photoshop CS3 mempercepat kurva (path) dari imajinasi untuk image. Photoshop CS3 ini sangat ideal untuk fotografer, desainer, dan standar profesional seperti perataan layer secara otomatis dan teknik pencampuran komposisi secara “advance”.

(25)

Ideal untuk: - Fotografer (fotographer)

- Perancang Grafik (graphic designer) - Perancang Web (web designer)

Gambar

Gambar 2.1 Pengembangan system multimedia (Ariesto Hadi Sutopo, 2003:23  1.  Konsep (Concept)
Gambar merupakan salah satu elemen terpenting dalam multimedia, sebab  sebagian  besar  manusia  bahkan  hampir  semua  manusia  selalu  berorientasi  terhadap  visual
Gambar  dapat  dihasilkan  dengan  berbagai  cara  salah  satunya  adalah  dengan  cara  men-scan  (menangkap  gambar  dengan  sebuah  alat  optik  yang  memantulkan  sinar  infra  merah  terhadap  suatu  objek)
Grafik adalah kumpulan titik-titik yang tergabung menjadi sebuah bentuk.
+4

Referensi

Dokumen terkait

Setiap pimpinan / atasan perusahan perlu melakukan pengembangan sumber daya manusia, sebab melalui pengembangan ini perusahaan akan mempunyai tenaga kerja yang terampil dan

Yusdani, M.Ag., Selaku Sekretaris Program Pascasarjana Magister Ilmu Agama Islam Universitas Islam Indonesia (UII) Yogyakarta, terima kasih telah memberikan arahan,

KEPALA DINAS PEKERJAAN UMUM. KABUPATEN

Pengadaan CPNS berbasiskan sentralistis dan kompetensi yaitu penyusunan formasi dilakukan oleh masing-masing Kantor Registrasi BKN yang direkapitulasi oleh BKN

Dalam masa lima tahun, Dinas Tanaman Pangan dan Hortikultura Kota Pagar Alam sebagai SKPD yang dipimpin oleh pejabat eselon II di lingkungan Pemerintah Kota

Dari uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan budaya pembelajaran di dalam organisasi dapat menunjang perilaku kewargaan organisasional karyawan atau dapat

Rerata waktu untuk sampai postlarva gurami bule paling lama dibanding kedua subspesies lainnya, karena gurami bule mempunyai rerata, diameter telur yang paling besar,

Lobster redclaw (cherax quadricarinatus) merupakan salah satu komoditas introduksi budidaya yang marak dikembangkan di Indonesia.Pengembangan budidaya di Indonesia