• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

II.1. Game

II.1.1. Pengertian Game

Game berasal dari bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “ kelincahan intelektual” (intellectual playbility). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi permainannya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.

Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Saat ini perkembangan game di komputer sangat cepat. Para pengelolah industry game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan game dikomputer sangat cepat. Sehingga game bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual dan para penggunannya. Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” ( atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan berpikir aplikasi computer yang canggih.

(2)

Pada saat yang bersamaan, game juga mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepatyang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam pehitungan bahwa game juga memiliki dampak positif.

Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada 6 faktor yang melatari seseorang bermain game :

1. Adanya tawaran kebebasan. 2. Keberagaman pilihan.

3. Daya tarik elemen-elemen gambar. 4. Antarmuka (interface).

5. Tantangan, dan 6. Aksesibilitasnya.

(Sumber : Alan Shiu Ho Kwan (2000))

II.1.2. Klasifikasi Game

Berdasarkan jenis “platform” atau alat yang digunakan game dapat dibedakan atas beberapa jenis yaitu :

1. Arcade Games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya beradadi daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di desaing untuk jenis video game tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus,

(3)

sensor gerakan, sensor injakan dan stir mobil ( beserta transmisinya tertentu ).

2. PC Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computer atau notebook.

3. Console Game, yaitu video game yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation2, Playstation3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handhald Games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP. 5. Mobile Games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile

phoneatau PDA (Sisinchan; 2011: 03 ).

(4)

II.2. Macromedia Flash CS 5

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Sistems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension, swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Sistems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan

(5)

pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.

Adobe Flash Professional CS5 merupakan salah satu program animasi 2D vektor yang sangat handal. Tidak heran jika dalam perkembangannya, program Adobe Flash melakukan banyak penyempurnaan pada setiap versinya. Dalam versi CS5 ini, Adobe Flash mengusung beberapa fitur baru yang membuat Adobe Flash semakin canggih untuk urusan animasi 2D berbasis vektor. Hebatnya lagi, dengan Adobe Flash Professional CS5 kita dapat membuat berbagai aplikasi animasi 2D mulai dari animasi kartun, animasi interaktif, game, company profile, presentasi, video clip, movie, web animasi dan aplikasi animasi lainnya ( Andi; 2011: 290 ).

(6)

II.3. Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick 1996) atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang

(7)

menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.

Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline.

II.3.1. Fungsi-Fungsi Toolbar

1. Tool bar adalah bagian yang di gunakan untuk membuat objek baik berupa gambar, garis, atau text. Bagian Toolbar akan di bahas lebih lanjut.

2. Stage adalah bagian yang di gunakan untuk menempatkan objek tampilan yang kita buat.

3. Timeline adalah bagian untuk membuat animasi di mana berisi frame, layer dan Scane.

(8)

Gambar II.1. Tampilan Flash CS5 Sumber : Binus Centre (2005:7)

II.3.2.1. Objek Pada Flash

Pada waktu anda membuat suatu movie flash anda menggunkan objek baik berupa gambar, garis atau text yang anda tempatkan pada bagian stage.

1. Library

Di gunakan untuk menyimpan symbol yang di gunakan untuk pembuatan movie. Simbol ini merupan objek baik yang menggunakan objek gambar (vector atau bitmap), tombol ,suara dan movie. Penggunaan objek yang berulang-ulang akan memperbesar ukuran file simbol yang di gunakan berulang ulang tidak akan memperbesar ukuran file. Setiap salinan symbol di pakai pada stage dinamakan Instance. Untuk menampilkan kotak library arahkan mouse pada menu Window > Library atau tekan Tombol F11 Pada Keyboard

(9)

Gambar II.2. Library Sumber : Binus Centre (2005:12) 2. TimeLine

Merupakan Kompnen Penting dalam pembuatan suatu animasi. Time lline terbagi menjadi tiga bagian yaitu Scane, Layer dan Frame. Seperti anda membuka sebuah buku maka time line merupakan daftar yang interaktif. Scane seperti sebuah bab pada buku itu. Dan frame merupakan seperti sebuah ahalaman. Dan layer merupakan kesatuan dari halaman suatu frame. Maka animasi merupakan suatu pergerakan mengikuti daftar isi berisi halaman-halaman terurut dengan tidak memperlihatkan halaman-halaman di baliknya dengan tangan.

Gambar II.2. TimeLine Sumber : Binus Centre (2005:6)

(10)

3. Stage

Stage merupakan tempat untuk elemen-elemen grafik yang membuat suatu movie. Stage sering di sebut kanvas di gunakan sebagai objek pembuatan animasi. Segala Pemikiran tentang pembentukan animasi maupun gembar di buat pada bidang ini.

Anda dapat merubah ukuran stage ini sesuai kebutuhan

Langkah mengubah ukuran stage dan latar belakang warna stage:

1. Arahkan mouse pada menu Modify> Document atau anda bias gunakan tombol CTRL+J pada keyboard

2. Setelah muncul sebuah kotak menu berisi document properties ubahlah apa yang anda kehendaki baik Width (lebar), Height (tinggi), Background Color (latar Belakang Warna Stage) ataupun Frame Rate (kecepatan Frame)

Gambar II.3. Kotak dialog Document Properties Sumber : Binus Centre (2005:2)

(11)

1. Toolbar

Toolbar dapat di gunakan untuk memuat Objek baik berupa garis, gammbar berupa lingkaran, persegi maupun bentuk lain. Dengan penambahan pada kolom option maka akan ada pilihan

Gambar II.4. Kotak Toolbar Sumber : Binus Centre (2005:2) 1. Arrow Tool

Tool ini digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk memindahkannya.

2. Subselection Tool

(12)

3. Line Tool

Tool ini digunakan untuk membuat suatu garis di stage. 4. Lasso Tool

Tool ini digunakan untuk memilih daerah di objek yang akan diedit. 5. Pen Tool

Tool yang digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan edit points (lebih teliti & akurat).

6. Text Tool

Tool ini digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata. 7. Oval Tool

Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran. 8. Rectangle Tool

Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah segiempat. 9. Pencil Tool

Tool ini digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai dengan yang Anda sukai, tetapi setiap bentuk yang Anda buat akan diformat oleh Flash menjadi bentuk sempurna.

10. Brush Tool

Tool ini sering digunakan untuk memberi warna pada objek bebas. 11. Free Transform Tool

Tool ini digunakan untuk memutar (rotate) objek yang Anda buat atau mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain.

(13)

Tools ini digunakan untuk memutar suatu objek yang diimport dari luar lingkungan Flash, serta untuk mengatur efek warna.

13. Ink Bottle Tool

Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang bordernya telah hilang (tidak ada).

14. Paint Bucket Tool

Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang dipilih. 15. Eraser Tool

Tool ini digunakan untuk menghapus objek yang Anda bentuk.

Gambar II.5. Eraser Tool Sumber : Binus Centre (2005:3)

(14)

II.4. Flowchar

Flowchart atau giagram alir adalah sekumpulan simbol-simbol atau skema yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian kegiatan program dari awal sampai akhir. Inti dari pembuatan flowchar ini adalah penggambaran dari urutan langkah-langkah pekerjaan dari suatu algoritma.

Jogiyanto H.M ( 2000 : 662) menyatakan bahwa bagian alir program (flowchar) adalah bagian yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir.

II.4.1. Simbol-Simbol Flowchar

No Simbol Fungsi

1 Terminator, untuk memulai dan mengakhiri suatu proses 2 Proses, suatu yang menunjukkan setiap pengolahahan

yang dilakukan oleh komputer

3 Input/Output, menunjukkan input/output untuk proses

4 Garis Data, menunjukkan arah arus proses data

5 Dokumen, menunjukkan dokumen input atau output yang baik untuk proses manual mekanik atau komputer Sumber : Jogianto H.M ( 2005:628)

Gambar

Gambar II.2. Library  Sumber : Binus Centre (2005:12)  2.        TimeLine
Gambar  II.3. Kotak dialog Document Properties    Sumber : Binus Centre (2005:2)
Gambar  II.4. Kotak Toolbar             Sumber : Binus Centre (2005:2)  1.  Arrow Tool
Gambar II.5. Eraser Tool      Sumber : Binus Centre (2005:3)

Referensi

Dokumen terkait

KEPALA DINAS PEKERJAAN UMUM. KABUPATEN

Setiap pimpinan / atasan perusahan perlu melakukan pengembangan sumber daya manusia, sebab melalui pengembangan ini perusahaan akan mempunyai tenaga kerja yang terampil dan

Yusdani, M.Ag., Selaku Sekretaris Program Pascasarjana Magister Ilmu Agama Islam Universitas Islam Indonesia (UII) Yogyakarta, terima kasih telah memberikan arahan,

Pembelajaran tematik adalah metode atau cara dalam memberikan materi pembelajaran yang baik dan tepat, sehingga dalam kegiatan pembelajaran terjadi kegiatan proses tanya

Dalam masa lima tahun, Dinas Tanaman Pangan dan Hortikultura Kota Pagar Alam sebagai SKPD yang dipimpin oleh pejabat eselon II di lingkungan Pemerintah Kota

Dari uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan budaya pembelajaran di dalam organisasi dapat menunjang perilaku kewargaan organisasional karyawan atau dapat

Rerata waktu untuk sampai postlarva gurami bule paling lama dibanding kedua subspesies lainnya, karena gurami bule mempunyai rerata, diameter telur yang paling besar,

Lobster redclaw (cherax quadricarinatus) merupakan salah satu komoditas introduksi budidaya yang marak dikembangkan di Indonesia.Pengembangan budidaya di Indonesia