SILABUS
Mata Kuliah / Kode : Pemrograman Mobile 2 / TI09KB72Prasarat/cosarat : Pemrograman Mobile 1 / - Bobot SKS/ Smt : 3 / 7
Standar Kompetensi : Pada akhir perkulihaan Mahasiswa mampu mengembangkan aplikasi lebih Lanjut pada platform Mobile.
N
o Kompetensi Dasar
Indikator
Materi Pokok Pengalaman Belajar
Sumber/Bahan/ Alat Alokasi Waktu Penilaian 1 Mahasiswa dapat menerapkan pemrograman Aplikasi Database lebih lanjut. (3x Pertemuan)
1. Mahasiswa dapat menerapkan pemrograman rancangan aplikasi database tingkat lanjut.
2. Mahasiswa dapat menerapkan data entry lebih dari 1 tabel.
Perancangan Aplikasi Database Lanjut a. Rancangan Aplikasi b. Rancangan data entry c. Rancangan database
1. Mahasiswa menerapkan pemrograman rancangan aplikasi database tingkat lanjut dalam contoh soal dan tugas.
2. Mahasiswa menerapkan data entry lebih dari 1 tabel dalam contoh soal dan tugas.
Slide Materi Kuliah Pertemuan 1 Ref.1 Bab 6 Ref.3 Bab 5 150” Praktek di kelas Lab Prak_ Sesi_1 Tugas_1
3. Mahasiswa dapat menerapkan rancangan transaksi lebih dari 1 tabel.
Pengolahan Transaksi a. Rancangan Transaksi b. Mekanisme Transaksi
lebih dari 1 tabel
3. Mahasiswa menerapkan rancangan transaksi dalam contoh soal dan tugas.
Slide Materi Kuliah Pertemuan 2 Ref.1 Bab 6 Ref.3 Bab 5 150” Praktek di kelas Lab Prak_Sesi_ 2 Tugas_2 4. Mahasiswa dapat menerapkan
konsep pelaporan database mobile dan konvert ke database server.
Pengolahan Pelaporan a. Rancangan Pelaporan b. Mekanisme proses
pelaporan
c. Mekanisme proses konversi data ke server.
4. Mahasiswa menerapkan rancangan dan mekanisme pelaporan pada perangkat dan pada server dalam contoh soal dan tugas.
Slide Materi Kuliah Pertemuan 3 Ref.1 Bab 6 Ref.3 Bab 12 150” Praktek di kelas Lab Prak_ Sesi_3 Tugas_3 2 Mahasiswa dapat menerapkan pemrograman Aplikasi Game. (3x Pertemuan)
1. Mahasiswa dapat menerapkan Graphics pada perangkat mobile 2. Mahasiswa dapat menerapkan
Touch Event pada pemrograman game.
3. Mahasiswa dapat menerapkan handling focus. Perancangan Aplikasi Game: a. Pengenalan Graphics b. Pemahaman Touch Event c. Penanganan event listener d. Penanganan even handler e. Penggunaan Touch mode f. Penanganan handling focus 1. Mahasiswa menerapkan Graphics pada perangkat mobile
2. Mahasiswa menerapkan Touch Event pada pemrograman game. 3. Mahasiswa menerapkan
handling focus dalam contoh soal dan tugas.
Slide Materi Kuliah Pertemuan 4 Ref.2 Bab 3 150” Praktek di kelas Lab Prak_Sesi_ 4 Tugas_4
4. Mahasiswa dapat menerapkan Touchscreens dan Velocity tracker 5. Mahasiswa dapat menerapkan
mode Drag & drop
Mengatur Aksi User: a. Pemanfaatan dan
penangan Touchscreens
b. Menggunakan Velocity Tracker
c. Menjelajahi Drag and Drop
4. Mahasiswa menerapkan Touchscreens dan Velocity Tracker dalam contoh soal dan tugas
5. Mahasiswa menerapkan mode Drag & Drop dalam contoh soal dan tugas.
Slide Materi Kuliah Pertemuan 5 Ref.2 Bab 6 150” Praktek di kelas Lab Prak_ Sesi_5 Tugas_5 6. Mahasiswa dapat menerapkan
Game Engine untuk pemrograman mobile game.
Optimalisasi
Pemrograman Game, dengan Game Engine: a. Pengenalan Game
Engine b. Menggunakan
CanDroid
6. Mahasiswa menerapkan Game engine untuk
pemrograman mobile game.
Slide Materi Kuliah Pertemuan 6 Ref.2 Bab 14 150” Praktek di kelas Lab Prak_ Sesi_6 Tugas_6 3 Mahasiswa dapat menerapkan tentang pemrograman untuk akses hardware perangkat bergerak. (5x pertemuan)
1. Mahasiswa dapat menerapkan pemrograman Accelerometer 2. Mahasiswa dapat menerapkan
pemrograman Kompas 3. Mahasiswa dapat menerapkan
pemrograman Base Location
Akses perangkat keras tingkat Lanjut:
a. Accelerometer b. Kompas
c. Base Location API/GPS
1. Mahasiswa menerapkan pemrograman Accelerometer dalam contoh soal dan tugas. 2. Mahasiswa menerapkan
pemrograman Kompas dalam contoh soal dan tugas . 3. Mahasiswa menerapkan
pemrograman Base Location dalam contoh soal dan tugas.
Slide Materi Kuliah pertemuan 7 Ref.1 Bab 7, 10 Ref.3 Bab 11 150” Praktek di kelas Lab Prak_Sesi_ 7 Tugas_7 U T S
4. Mahasiswa dapat menerapkan mekanisme pemrograman Panggilan Telepon Aplikasi Panggilan Telepon a. Membuat panggilan telepon
b. Monitoring Telp dan Kegiatan telepon c. Pelacakan perubahan
lokasi cell
d. Memilih tracking service e. Monitoring Data
konektivitas dan kegiatan
f. Mengakses telepon properties dan status g. Mengontrol telepon h. Menjawab, mengabaikan dan panggilan akhir. 4. Mahasiswa menerapkan mekanisme pemrograman panggilan telepon dalam contoh soal dan tugas.
Slide Materi Kuliah pertemuan 8 Ref.1 Bab 10 Ref.3 Bab 7 150” Praktek di kelas Lab Prak_ Sesi_8 Tugas_8
5. Mahasiswa dapat menerapkan mekanisme pemrograman koneksi media Bluetooth Menggunakan Bluetooth a. Pengenalan layanan bluetooth b. Pengontrolan perangkat bluetooth lokal c. Discovering dan Bonding dengan perangkat bluetooth d. Pengelolahan koneksi bluetooth e. Koneksi socket f. Penggunaan bluetooth headset 5. Mahasiswa menerapkan mekanisme pemrograman koneksi media Bluetooth dalam contoh soal dan tugas.
Slide Materi Kuliah pertemuan 9 Ref.1 Bab 10 150” Praktek di kelas Lab Prak_ Sesi_9 Tugas_9
6. Mahasiswa dapat menerapkan mekanisme pemrograman Koneksi jaringan Wi-Fi
Pengaturan Jaringan Wi-Fi dan Koneksi a. Pemantauan dan konfigurasi koneksi internet b. Pengaturan Active connection c. Preferensi konfigurasi koneksi jaringan dan pengendalian perangkat keras d. Pemantauan konektivitas jaringan e. Pengelolahan Wi-Fi f. Pemantauan konektivitas Wi-Fi g. Pembuatan dan
pengolahan koneksi Wi-Fi serta konfigurasinya h. Scanning Hotspot
6. Mahasiswa menerapkan mekanisme pemrograman Koneksi Wi-Fi dalam contoh soal dan tugas.
Slide Materi Kuliah pertemuan 10 Ref.1 Bab 10 150” Praktek di kelas Lab Prak_Sesi_ 10 Tugas_10
7. Mahasiswa dapat menerapkan Media API’s
8. Mahasiswa dapat menerapkan API untuk kamera
9. Mahasiswa dapat menerapkan proses simpan dan buka file dalam perangkat. Pemanfaatan API lainnya: a. Penggunaan Media API’s b. API Kamera c. Simpan dan Pembukaan File 7. Mahasiswa menerapkan Media API’s dalam contoh soal.
8. Mahasiswa menerapkan API untuk kamera dalam contoh soal.
9. Mahasiswa menerapkan proses simpan dan buka file dalam perangkat dalam contoh soal. Slide Materi Kuliah pertemuan 6, 11 Ref.1 Bab 10 150” Praktek di kelas Lab Prak_Sesi _11
4 Mahasiswa dapat menerapkan mekanisme
pemrograman SMS.
1. Mahasiswa dapat menerapkan mekanisme pengiriman SMS 2. Mahasiswa dapat menerapkan
mekanisme pelacakan pesan 3. Mahasiswa dapat menerapkan
mekanisme penerimaan SMS
Pengenalan Dasar SMS a. Penggunaan SMS b. Mengirim pesan SMS c. Mengirim pesan Teks d. Pelacakan dan SMS
konfirmasi pengiriman pesan
e. Monitoring notifikasi pesan SMS keluar f. Mengirim pesan data g. Menerima pesan SMS h. Mensimulasikan pesan SMS masuk i. Penanganan data SMS pesan j. Contoh SMS darurat 1. Mahasiswa menerapkan mekanisme pengiriman SMS dalam contoh soal.
2. Mahasiswa menerapkan mekanisme pelacakan pesan dalam contoh soal.
3. Mahasiswa menerapkan mekanisme penerimaan SMS dalam contoh soal.
Slide Materi Kuliah pertemuan 12 Ref.1 Bab 9 Ref.3 Bab 7 150: Praktek di kelas Lab Prak_Sesi _12 5 Mahasiswa dapat mendemonstrasikan berbagai macam aplikasi mobile tingkat lanjut didunia luar.
1. Mahasiswa dapat memberikan contoh berbagai App mobile. 2. Mahasiswa dapat memberikan
contoh berbagai alamat Tutorial mobile programming
3. Mahasiswa dapat memberikan contoh berbagai Tools Lingkungan pengembangan.
4. Mahasiswa dapat memberikan contoh hasil penelitian dan Jurnal tentang App Mobile.
Pembahasan evaluasi proyek dan hasil pembuatan ebook yang menyangkut:
a. Ebook Aplikasi basis mobile
b. Ebook Alamat Tutorial Web, Mobile
programming
c. Tools App lingkungan Pengembangan d. EBook Jurnal dan
Penelitian berkaitan dengan App Mobile e. EBook Tutorial App
Mobile
1. Mahasiswa mengumpulkan jenis-jenis App mobile tingkat lanjut dipasaran.
2. Mahasiswa mengumpulkan berbagai alamat tutorial mobile programming. 3. Mahasiswa mengumpulkan
Tools lingkungan Pengembangan.
4. Mahasiswa mengumpulkan berbagai contoh hasil penelitian dan jurnal App mobile tingkat lanjut.
Hasil Pembuatan Ebook rangkuman Tugas Mhs. 150” Progress Monitoring dari Proyek Akhir Semester
Tools yang digunakan:
Java Desktop Installer (J2SE) Java Documentations
IDE Eclipse DroidDraw CanDroid
Tools untuk Lingkungan Pengembangan basis online/offline Penilaian:
Tugas : 10% UTS : 30%
UAS : 60% (Proyek Tugas Akhir Semester) Daftar Referensi:
Buku Utama:
1. Profesional Android Aplication Development, Reto Mejer, Wrox 2. Beginning Android Games, Mario Zechner, Apress.
3. Unlocking Android, W.Frank Ableson, Charlie Collins, Robi Sen, Manning, 2009.
6 Evaluasi perkembangan pengerjaan TA Pemrograman Mobile 2. 150” Progress Monitoring dari Proyek Akhir Semester U A S
Buku Penunjang:
4. Modul Pengembangan Aplikasi Android, JARC Team, SEAMOLEC, 2011
5. Utilize the Android media APIs to create dynamic mobile apps, Pro Android Media (Developing Graphics, Music, Video and Rich Media Apps for Smartphones and Tablets, Shawn Van Every, Apress
6. Beginning Android 3, Mark L. Murphy, Apress, 2011.
7. Pro Android 3, Satya Komatineni, Dave MacLean, Sayed Y. Hashimi, Apress, 2011
Disahkan Oleh : Diperiksa Oleh : Diperiksa Oleh :
Evy Poerbaningtyas, S.Si, M.T Daniel Rudiaman, S.T.,M.Kom Diah Arifah P.,S.Kom,M.T.
Puket 1 Ka. Prodi TI Penanggung Jawab Penyusun
silabus,RPP,Bahan Ajar & Modul Praktikum