• Tidak ada hasil yang ditemukan

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I."

Copied!
50
0
0

Teks penuh

(1)

SEKTOR TELEMATIKA

SUB SEKTOR MULTIMEDIA

MENGGABUNGKAN 

TEKS KE DALAM SAJIAN MULTIMEDIA

TIK.MM02.069.01

BUKU INFORMASI

(2)

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.

DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS  Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

(3)

DAFTAR ISI Daftar Isi ...     1 BAB I...4 PENGANTAR...4  1.1 Konsep Dasar Competency Based Training (CBT)...4  1.2 Penjelasan Modul...4  1.2.1 Desain Modul...4  1.2.2 Isi Modul...5  Pelaksanaan Modul...6  1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini (RCC)...6  1.4 Pengertian­Pengertian / Istilah...6 BAB II...9 STANDAR KOMPETENSI...9  2.1 Peta Paket Pelatihan...9  2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi...9  2.3 Unit Kompetensi Yang Dipelajari...10  2.3.1 Kode dan Judul Unit...10  2.3.2 Deskripsi Unit...10  2.3.3 Elemen Kompetensi...10  2.3.4 Batasan Variabel...11  2.3.5 Panduan Penilaian...11   2.3.6 Kompetensi Kunci...12 BAB III...13 STRATEGI DAN METODE PELATIHAN...13 3.1 Strategi Pelatihan  ...13 3.2 Metode Pelatihan  ...14 MATERI UNIT KOMPETENSI...15  4.1 Tujuan Instruksional Umum...15  4.2 Tujuan Instruksional Khusus...15

(4)

4.3 Menggunakan Software Teks Multimedia...15  4.3.1 Software yang sesuai dinilai dan dipilih untuk media yang diperlukan16  4.3.2 Teks Disimpan Dan Dibuka Menggunakan Format file Yang Tertentu ...28 4.4Menciptakan Teks Multimedia...30    Setelah teks yang yang akan digabungkan ke dalam sajian multimedia dibuat dan  disimpan, langkah selanjutnya adalah, menciptakan teks mutimedia yang diinginkan.  Teks multimedia dapat divariasikan berdasarkan warna, font, bentuk, dan diberi  animasi. Disinilah letak dari keistimewaan software Swish Max, dimana telah  tersedianya efek­efek multimedia sehingga memudahkan dalam pembuatannya...30   Efek – efek multimedia yang telah tersedia dapat dimasukkan dengan mengikuti  timeline yang terdapat di dalam aplikasi multimedia, yaitu di bagian atas dari layar  kerja. Pada timeline ini, setiap efek dapat di set berjalan beberapa lama dan dapat  disesuaikan dalam memasukkan efek­efek lainnya. Berikut adalah gambar timeline  dari aplikasi :...30 ...30  4.4.1 Teks Yang Menggabungkan Prinsip – Prinsip Typografi Diciptakan  Dengan Menggunakan Software Yang Telah Dipilih...30  4.4.2 Permasalahan Huruf Elektronik Termasuk Multiple Masters, Jenis  Huruf dan True Type Diidentifikasi Dan Didiskusikan...41   4.4.3 Teks Diedit  (Ditekan dan Ditambahkan) Dan Disimpan Dengan  Menggunakan Software Yang Telah Dipilih...42  4.23 (Gambar Edit Teks)...42  4.4.4 Elemen Teks Digabungkan Ke Dalam Rangkaian Multimedia Yang  Telah Dipilih...43

(5)

  43  4.24 (Gambar Penggabungan teks)...43  4.4.5 Teks Diuji Dan Dijalankan Sebagai Bagian Dari Tampilan Multimedia ...44  4.4.6 Teks Dipublikasikan Secara Elektronik Sesuai Dengan Pekerjaan  Yang Dilaksanakan...44 BAB V...45 SUMBER­SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN  KOMPETENSI...45  5.1 Sumber Daya Manusia...45  5.2.    Sumber­sumber Kepustakaan ( Buku Informasi )...46  5.3 Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan...47 DAFTAR PUSTAKA...48

(6)

BAB I PENGANTAR

1.1 Konsep Dasar Competency Based Training (CBT)Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi?

Pelatihan   berdasarkan   kompetensi   adalah   pelatihan   yang   memperhatikan  pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat  melakukan   pekerjaan   dengan   kompeten.  Standar   Kompetensi   dijelaskan   oleh  Kriteria Unjuk Kerja.

Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja?

Jika   anda   kompeten   dalam   pekerjaan   tertentu,   anda   memiliki   seluruh  keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif  ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui.

1.2 Penjelasan Modul

Modul   ini   dikonsep   agar   dapat   digunakan   pada   proses   Pelatihan  Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan  Pelatihan   Konvensional/Klasikal,   yaitu   pelatihan   yang   dilakukan   dengan  melibatkan   bantuan   seorang   pembimbing   atau   guru   seperti   proses   belajar  mengajar sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan  dan disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan.  Sedangkan yang dimaksud dengan Pelatihan Mandiri/Individual adalah  pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi  dan sumber­sumber informasi dan pengetahuan yang bersangkutan. Pelatihan  mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri.  Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan peserta dengan menambahkan unsur­ unsur atau sumber­sumber yang diperlukan baik dengan usahanya sendiri  maupun melalui bantuan dari pelatih. 1.2.1 Desain Modul Modul ini didesain untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal dan  Pelatihan Individual / mandiri:

(7)

• Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaikan oleh seorang pelatih.

• Pelatihan individual / mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh peserta  dengan  menambahkan unsur­unsur  / sumber­sumber  yang diperlukan  dengan  bantuan dari pelatih. 1.2.2 Isi Modul Modul ini terdiri dari 3 bagian, antara lain sebagai berikut: Buku Informasi Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta pelatihan. Buku Kerja

Buku   kerja   ini   harus   digunakan   oleh   peserta   pelatihan   untuk   mencatat   setiap  pertanyaan dan kegiatan praktek baik dalam Pelatihan Klasikal maupun Pelatihan  Individual / mandiri.

Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi :

• Kegiatan­kegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari  dan memahami informasi.

• Kegiatan   pemeriksaan   yang   digunakan   untuk   memonitor   pencapaian  keterampilan peserta pelatihan.

• Kegiatan   penilaian   untuk   menilai   kemampuan   peserta   pelatihan   dalam  melaksanakan praktik kerja.

Buku Penilaian

Buku  penilaian  ini  digunakan  oleh pelatih  untuk menilai jawaban  dan tanggapan  peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi :

• Kegiatan­kegiatan   yang   dilakukan   oleh   peserta   pelatihan   sebagai   pernyataan  keterampilan.

• Metode­metode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta  pelatihan.

• Sumber­sumber   yang   digunakan   oleh   peserta   pelatihan   untuk   mencapai  keterampilan.

• Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja.

• Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik.

(8)

Pelaksanaan Modul Pada pelatihan klasikal, pelatih akan : • Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai  sumber pelatihan. • Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan. • Menggunakan Buku  Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan  pelatihan.

• Memastikan   setiap   peserta   pelatihan   memberikan   jawaban   /   tanggapan   dan  menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja. Pada Pelatihan individual / mandiri, peserta pelatihan akan : • Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan. • Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja. • Memberikan jawaban pada Buku Kerja. • Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja. • Memiliki tanggapan­tanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih. 1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini (RCC) • Apakah Pengakuan Kompetensi Terkini (Recognition of Current Competency) Jika anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk  elemen unit kompetensi tertentu, anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi  terkini (RCC). Berarti anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali. Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena anda telah : a. Bekerja  dalam  suatu  pekerjaan  yang  memerlukan  suatu  pengetahuan  dan 

keterampilan yang sama atau

b. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama atau c. Mempunyai   pengalaman   lainnya   yang   mengajarkan   pengetahuan   dan 

keterampilan yang sama.

1.4 Pengertian­Pengertian / Istilah

Profesi

Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan  serta   keterampilan/keahlian   kerja   tertentu   yang   diperoleh   dari   proses 

(9)

pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan  kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.

Standarisasi

Standardisasi   adalah   proses   merumuskan,   menetapkan   serta   menerapkan  suatu standar tertentu.

Penilaian / Uji Kompetensi

Penilaian   atau   Uji   Kompetensi   adalah   proses   pengumpulan   bukti   melalui  perencanaan,   pelaksanaan   dan   peninjauan   ulang   (review)   penilaian   serta  keputusan   mengenai   apakah   kompetensi   sudah   tercapai   dengan  membandingkan   bukti­bukti   yang   dikumpulkan   terhadap   standar   yang  dipersyaratkan.

Pelatihan

Pelatihan   adalah   proses  pembelajaran   yang   dilaksanakan   untuk  mencapai  suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta  lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada  kompetensi yang dipelajari. Kompetensi  Kompetensi adalah kemampuan seseorang untuk menunjukkan aspek sikap,  pengetahuan dan keterampilan serta penerapan dari ketiga aspek tersebut  ditempat kerja untuk mwncapai unjuk kerja yang ditetapkan. Standar Kompetensi Standar kompetensi adalah standar yang ditampilkan dalam istilah­istilah hasil  serta memiliki format standar yang terdiri dari judul unit, deskripsi unit, elemen  kompetensi, kriteria unjuk kerja, ruang lingkup serta pedoman bukti. Sertifikat Kompetensi Adalah pengakuan tertulis atas penguasaan suatu kompetensi tertentu kepada  seseorang   yang   dinyatakan   kompeten   yang   diberikan   oleh   Lembaga  Sertifikasi Profesi.

(10)

Adalah proses penerbitan sertifikat kompetensi melalui proses penilaian / uji  kompetensi.

(11)

BAB II STANDAR KOMPETENSI 2.1 Peta Paket Pelatihan Modul yang sedang Anda pelajari ini bertujuan untuk mencapai satu  unit kompetensi. Adapun kompetensi ini termasuk dalam satu paket pelatihan,  yang terdiri atas unit­unit kompetensi berikut: a. TIK.MM02.069.01 Menggabungkan Teks ke Dalam Sajian Multimedia  2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi

Apakah   Standar   Kompetensi?   Setiap   Standar   Kompetensi  menentukan :

a. Pengetahuan   dan   keterampilan   yang   diperlukan   untuk   mencapai  kompetensi.

b. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi. c. Kondisi dimana kompetensi dicapai.

Di dalam unit kompetensi ini, Anda akan mempelajari bagaimana cara  menggabungkan   teks   ke   dalam   sajian   multimedia,   dalam   hal   ini  menggunakkan Swish Max. 

Sistem   pelatihan   berbasis   kompetensi   terfokus   pada   pencapaian  kompetensi,  bukan  pada  lamanya  waktu.  Namun,  diharapkan  pelatihan  ini  dapat dilaksanakan dan dicapai dalam jangka waktu tidak lebih dari seminggu,  tiga sampai lima hari. Pelatihan ini diperuntukkan khusus bagi para technical  support,   walaupun   tidak   menutup   kemungkinan   bagi   semua   orang   yang  terlibat dalam penggunaan komputer.

Jika   Anda   belum   mencapai   kompetensi   pada   usaha/kesempatan  pertama,   Pelatih   Anda   akan   mengatur   rencana   pelatihan   dengan   Anda.  Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan  level   kompetensi   Anda   sesuai   dengan   level   yang   diperlukan.   Jumlah  maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali.

(12)

2.3 Unit Kompetensi Yang Dipelajari

Dalam   sistem   pelatihan  Standar   Kompetensi   diharapkan   menjadi  panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat : a. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan. b. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan. c. Menyakinkan bahwa semua elemen (sub­kompetensi) dan kriteria unjuk  kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian. 2.3.1 Kode dan Judul Unit         Kode Unit : TIK.MM02.069.01       Judul Unit : Menggabungkan Teks ke Dalam Sajian Multimedia 2.3.2 Deskripsi Unit

Unit   ini   mendeskripsikan   ketrampilan   dan   pengetahuan   yang  dibutuhkan   untuk   menggabung   teks   ke   dalam   sajian   multimedia   dalam  produksi pada industri budaya. 2.3.3 Elemen Kompetensi ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA 1 Menggunakan  software teks  multimedia

1.1 Software  yang   sesuai   dinilai   dan   dipilih   untuk  media yang diperlukan (hard copy atau screen). 1.2 Software  yang   sesuai   dinilai   dan   dipilih   untuk 

media yang diperlukan (hard copy atau screen) 1.3 Teks disimpan dan dibuka menggunakan format 

file yang tertentu 2 Menciptakan teks 

multimedia

2.1 Teks   yang   menggabungkan   prinsip­prinsip 

typografi  diciptakan   dengan   menggunakan 

(13)

2.2 Permasalahan huruf elektronik termasuk Multiple  Masters, jenis huruf dan True Type diidentifikasi  dan didiskusikan

2.3 Teks diedit  (ditekankan dan ditambahkan) dan  disimpan dengan menggunakan  software  yang  telah dipilih 2.4 Elemen teks digabungkan ke dalam rangkaian        multimedia yang telah dipilih 2.5 Teks diuji dan dijalankan sebagai bagian dari         tampilan multimedia 2.6 Teks dipublikasikan secara elektronik sesuai          dengan pekerjaan yang dilaksanakan 2.3.4 Batasan Variabel Batasan variabel dalam bahasan ini adalah: 1. Tingkat Kemandirian : Teks Multimedia diciptakan di tempat kerja dengan konsultasi dengan  supervisor untuk memastikan bahwa kemampuan yang benar dan  prosedur yang benar telah digunakan 2. Jenis Sistem

Sistem Multimedia yang digunakan pada Sektor Pre­Press dan sektor  terkait lain yang kemungkinan diperlukan oleh Organisasi Pre­Press 

untuk bekerja

2.3.5 Panduan Penilaian

1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang 

1.1 Software  teks   multimedia   yang   tersedia   dan   dapat   membedakan 

software teks multimedia yang dipilih 

1.2 Prinsip yang perlu dipertimbangkan ketika menggunakan software teks        dan mengerti feature software teks yang dipakai

(14)

1.4       Sumber informasi 2. Konteks penilaian Kompetensi harus dinilai di lingkungan kerja menggunakan software  dan sumber industri 3.  Aspek penting penilaian Kemampuan dasar pembuatan Teks Multimedia harus dapat dipindah  ke Industri percetakan dan sektor terkait  2.3.6 Kompetensi Kunci Kompetensi kunci dalam bahasan ini dapat dilihat dalam tabel di  bawah ini. NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT 1 Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi 2 2 Mengkomunikasikan ide­ide dan informasi 2 3 Merencanakan dan mengorganisir aktivitas­aktivitas 2 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 3 5 Menggunakan ide­ide dan teknik matematika 2 6 Memecahkan masalah 3 7 Menggunakan teknologi 3

(15)

BAB III

STRATEGI DAN METODE PELATIHAN

3.1 Strategi Pelatihan 

Belajar   dalam   suatu   Sistem   Berbasis   Kompetensi   berbeda   dengan   yang  sedang   “diajarkan”   di   kelas   oleh   Pelatih.   Pada   sistem   ini   Anda   akan  bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu  merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melakukan praktek  sesuai dengan rencana yang telah dibuat. Persiapan/perencanaan a. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar  dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar  Anda. b. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.

c. Memikirkan   bagaimana  pengetahuan   baru   yang   diperoleh   berhubungan  dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.

d. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda.

Permulaan dari proses pembelajaran

a. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat  pada tahap belajar.

b. Merevisi   dan   meninjau   materi   belajar   agar   dapat   menggabungkan  pengetahuan Anda. Pengamatan terhadap tugas praktik a. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau  orang yang telah berpengalaman lainnya. b. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda  temukan. Implementasi a. Menerapkan pelatihan kerja yang aman. b. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik. c. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.

(16)

        Penilaian Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda.

3.2

Metode Pelatihan  Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa  kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan. Belajar secara mandiri  Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual,  sesuai dengan kecepatan belajarnya masing­masing. Meskipun proses belajar  dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap  saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar. Belajar Berkelompok

Belajar   berkelompok   memungkinkan   peserta   untuk   dating   bersama   secara  teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses  belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masing­masing, sesi  kelompok   memberikan   interaksi   antar   peserta,   Pelatih   dan   pakar/ahli   dari  tempat kerja.

Belajar terstruktur

Belajar   terstruktur   meliputi   sesi   pertemuan   kelas   secara   formal   yang  dilaksanakan   oleh   Pelatih   atau   ahli   lainnya.   Sesi   belajar   ini   umumnya  mencakup topik tertentu.

(17)

BAB IV

MATERI UNIT KOMPETENSI

4.1 Tujuan Instruksional Umum

o Siswa   dapat  mempelajari   cara   menggabungkan   teks   ke   dalam  multimedia sesuai dengan kebutuhannya.

o Siswa   dapat   mengatur   dan   mengelola   berbagai   teks   ke   dalam  multimedia.

4.2 Tujuan Instruksional Khusus

o Siswa dapat menunjukkan penggunaan teks dan hypertext pada aplikasi  multimedia.

o Siswa  dapat   mengenali   perintah­perintah   sederhana   yang   digunakan  dalam multimedia.

o Siswa dapat mengelola toolbox yang ada pada aplikasi multimedia.

o Siswa   dapat  mengelola   teks  beserta   atribut­atributnya   ke   dalam  multimedia.

o Siswa   dapat   melakukan   pengaturan   dan  setting    terhadap   aplikasi  multimedia.

4.3 Menggunakan Software Teks Multimedia

Sebelum memulai pembahasan modul ini, yaitu menggabungkan teks  ke dalam multimedia, maka terlebih dahulu ada baiknya user mengenal jenis­ jenis software multimedia yang tersedia di pasaran. 

Pada saat ini sudah banyak tersedia  software  mulitmedia di pasaran  yang   terkenal   maupun   yang   kurang   populer,   contohnya   :   macromedia  dreamweaver, macromedia flash, adobe photoshop, macromedia fireworks,  3D max, Ulead Cool 3D, swish max, dll. Dari semua software multimedia yang  disebutkan   diatas   tersebut,   masing­masing   memiliki   keunggulan   dan 

(18)

kekurangan   tersendiri.   Untuk   hasil   kerja   yang   efektif   dan   memudahkan,  pastikan  bahwa  software  multimedia yang  dipilih tepat. Hal ini  bermanfaat  untuk membantu memudahkan  user. Setelah itu pastikan software aplikasi  mulitmedia yang dipilih telah terinstalasi dengan baik di komputer.

4.3.1 Software yang sesuai dinilai dan dipilih untuk media yang  diperlukan

Dari   sekian   banyak   software   multimedia   yang   tersedia   di   pasaran,  penulis   menilai  Swish   Max  merupakan   software   aplikasi   multimedia   yang  cocok digunakan dalam hal menggabungkan teks ke dalam sajian multimedia  dikarenakan   kemudahan   penggunaannya   untuk   pemula   serta   kecocokan  dengan   pembahasan   dalam   modul   ini.   Penilaian   software   yang   dipilih  berdasarkan fungsionalitas serta efektifitas.

Tampilan pertama yang akan tampil di monitor pada saat  Swish Max 

(19)
(20)

Untuk memulainya pembuatan proyek multimedia baru, maka pilihlah  pilihan pertama, yaitu “Start a new empty movie”.

Lalu user dapat mempelajari  tools­tools  yang tersedia pada  toolbox,  berikut adalah sajian gambar tools dari aplikasi swish max : 4.2 (Gambar Tool Box) Adapun tools­tools yang tersedia pada tool box adalah : No . Gamba r Nama 1. Select 2. Reshape 3. Fill Transform 4. Motion Path 5. Line

(21)

6. Pencil 7. Bezier 8. Text 9. Ellipse 10. Rectangle 11. Autoshape 12. Pan 13. Zoom 14. Scale or Stretch 15. Resize 16. Rotate or skew 17. Distort Transformation 4.1 (Tabel Daftar Tool) Sedangkan pada sebelah kanan layar kerja terdapat menu properties 

yang bernama Docked Window. Pada docked window ini, user dapat  mengedit properties dari multimedia yang sedang dibuat.

Adapun docked window tersebut terdiri dari : 1. Movie 

(22)

2. Scene

4.4 (Gambar Docked Window Scene)

(23)

4.5 (Gambar Docked Window Transform)

4. Content

4.6 (Gambar Docked Window Content)

(24)

4.7 (Gambar Docked Window Export)

(25)

4.8 (Gambar Docked Window Tint)

7. Align

(26)

8. Guides

4.10 (Gambar Docked Window Guides)

Setelah   itu   maka  user  dapat   memulai   pembuatan   proyek   dengan  memasukkan teks multimedia yang diinginkan, dengan cara memilih icon pada  Toolbox yang tersedia seperti Gambar 4.11 di bawah ini.

(27)
(28)

Pada   layar   kerja,   terdapat   tulisan  Text,   dimana   tulisan   tersebut  kemudian dapat diganti dengan teks yang  user  inginkan. Teks dapat diganti  dengan cara mengedit di kolom sebelah kanan, seperti terlihat pada Gambar  4.12 di bawah ini. 

(29)

4.12 (Gambar Kolom edit teks)

Hasil dari text yang di input, dapat langsung di liat pada layar kerja. Untuk  lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.13.

(30)

4.13 (Gambar Contoh Text)

4.3.2 Teks Disimpan Dan Dibuka Menggunakan Format file  Yang Tertentu

Teks yang telah dibuat lalu  kemudian disimpan menggunakan  format yang diinginkan. Di Swish Max sendiri, terdapat 2 pilihan format,  yaitu .swi  atau .swf dan hasil dari project dapat di export menjadi .exe  dan html+exe serta .avi . Untuk memudahkan dalam penyajian maka  format yang dipilih adalah format .swf.

Cara   memilih   penyimpanan   dengan  .swf   adalah   dengan   cara  memilih menu File ­> Export ­>  SWF, seperti terlihat pada Gambar  4.14.

(31)
(32)

4.4 Menciptakan Teks Multimedia Setelah teks yang yang akan digabungkan ke dalam sajian multimedia  dibuat dan disimpan, langkah selanjutnya adalah, menciptakan teks mutimedia  yang diinginkan. Teks multimedia dapat divariasikan berdasarkan warna, font,  bentuk, dan diberi animasi. Disinilah letak dari keistimewaan software Swish  Max, dimana telah tersedianya efek­efek multimedia sehingga memudahkan  dalam pembuatannya. Efek – efek multimedia yang telah tersedia dapat dimasukkan dengan  mengikuti timeline yang terdapat di dalam aplikasi multimedia, yaitu di bagian  atas dari layar kerja. Pada timeline ini, setiap efek dapat di set berjalan  beberapa lama dan dapat disesuaikan dalam memasukkan efek­efek lainnya.  Berikut adalah gambar timeline dari aplikasi : 4.15 (Gambar Timeline Swish Max) 4.4.1 Teks Yang Menggabungkan Prinsip – Prinsip Typografi Diciptakan  Dengan Menggunakan Software Yang Telah Dipilih Sebelum menciptakan teks multimedia, alangkah baiknya jika kita  memahami dasar­dasar penggunaan teks yang meliputi :

(33)

• Definisi Teks Teks merupakan elemen dasar serta luas penggunaannya untuk  semua  pembangunan sistem multimedia.  Teks merupakan perwujudan kata, kalimat,  dan paragraf yang digunakan untuk berkomunikasi,  mengembangkan ide dan  fakta yangmendekati segala aspek kehidupan. Produk multimedia bergantung pada Teks dalam banyak hal, antara lain :  Untuk menjelaskan bagaimana aplikasi bekerja.  Untuk membimbing pengguna dalam bernavigasi terhadap aplikasi  multimedia.  Untuk menyampaikan informasi terhadap aplikasi yang ingin  disampaikan. • Teknologi Teks Elemen teks dapat dikategorikan menjadi :  Karakter Alphabet : A­Z.  Nomor : 0­9.

 Karakter Spesial :

 

Punctuation [. , ; ‘ …] , Sign atau Simbol [* & ^ % $ 

£ ! /\ ~ # @ .…].

 Termasuk juga ikon spesial, simbol gambar, simbol matematik, Greek  Letter

TypefacesFonts dan points  Typefaces Merupakan grafik representasi dari alphabet, nomor dan karakter spesial  dan biasanya variatif berdasarkan ukuran tipe dan gaya.  Fonts – Ukuran bagian dari Typefaces – Variatif berdasarkan ukuran tipe dan gaya – Ukurannya berdasarkan points • Satu point sebesar 1/72” atau 0.0138 inc” • Effect Font Berbagai efek yang berguna menarik perhatian pembaca terhadap isi dari  konten :  Case : huruf atas dan bawah

BoldItalic, Underline, superscript atau subscript

(34)

 Berwarna • Tipe­Tipe Font  2 kelas dari font : sherif atau sans sherif  Font sherif menggunakan tips dekoratif atau bendera pada bagian  terakhir dari penekanan kata  Font sans sherif tidak memiliki fitur tersebut  Font sherif biasanya digunkan untuk dokumen atau layar yang memiliki  kuantitas teks yang besar  Untuk tampilan di layar monitor, font san sherif lebih baik karena  memiliki kontras yang lebih tajam • Anatomi font 4.16 (Gambar Anatomi Font) Kelebihan dan kekurangan menggunakan font : • Kelebihan : – Mudah untuk digunakan – Mewakilkan ide abstrak secara efektif – Menjelaskan media lainnya – Mudah untuk diperbaharui atau diganti

(35)

• Kekurangan :

– Tidak mudah diingat seperti media visual lainnya

– Membutuhkan perhatian lebih dibandung media lainnya

– Dapat menjadi tidak praktis

Multimedia   sendiri   dapat   didefinisikan   menjadi   dua   kategori   yaitu  multimedia   content   production   dan   multimedia   communication   dengan  definisi sebagai berikut: 

1. Multimedia content production Multimedia 

Adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio,  graphics, animation, video, and interactivity)  yang berbeda untuk  menyampaikan   informasi   atau   menghasilkan   produk   multimedia  (music,   video,   film,   game,   entertaiment,   dll)   Atau   penggunaan  sejumlah   teknologi   yang   berbeda   yang   memungkinkan   untuk  menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and  interactivity)   dengan   cara   yang   baru   untuk   tujuan   komunikasi.  Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : • Media Teks • Media Audio • Media Video • Media Animasi • Media Graph / Image • Media Interactivity • Media Special Effect 2. Multimedia communication Multimedia  Adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak,  dan   internet   untuk   mempublikasikan   /   menyiarkan   /  mengkomunikasikan   material   advertising,   publicity,   entertaiment,  news,   education,   dll.   Dalam   kategori   ini   media   yang   digunakan  adalah : • TV • Radio • Film • Cetak • Musik

(36)

• Game • Entertainment • Tutorial • ICT (Internet) Setelah user mengetahui pembahasan definisi­definisi tadi, user akan  semakin mengerti mengenai penggunaan teks dan multimedia.  Pembahasan kita lanjutkan dengan penggabungan teks ke dalam sajian  multimedia.

Setelah   pada   subbab   sebelumnya   telah   dijelaskan   cara   pembuatan  teks dan penyimpanannya, langkah selanjutnya adalah memilih animasi  yang   akan   dijalankan   bersamaan   dengan   teks   sehingga   memunculkan  efek­efek multimedia.

Cara menambahkan efek­efek yang akan digunakan dengan cara, klik  teks,   klik   add   effect­>appear   into   position,   lalu   pilih   efek   yang   ingin  digunakan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.17.

(37)

4.17 (Gambar Add Effect)

Setelah   efek   pertama   ditambahkan,   maka   hasilnya   bisa   langsung  diputar   dengan   cara   memilih  Play   Timeline  pada   menu  Control.   Proses  pemilihan   efek   pertama   telah   berhasil   dilakukan,   tambahkan   efek­efek  berikutnya dengan cara klik Timeline baris trakhir, lalu kemudian tambahan  efek kedua, dengan cara mengulangi proses pertama.

(38)
(39)
(40)

Lakukan dan ulangi tahap pertama dan kedua untuk menambahkan  efek­efek   lainnya   hingga   dirasakan   efek   yang   akan   digunakan   telah  mencukupi.

(41)
(42)

Pada   pembahasan   kali   ini,   efek   yang   digunakan   sebanyak   4   efek.  Setelah semua efek telah dimasukkan, hasilnya dapat diputar dengan cara  menekan tombol Play Timeline.

Hasil  dari animasi  yang  didapatkan dapat dilihat pada gambar 4.21  Dibawah ini.

(43)

4.4.2 Permasalahan Huruf Elektronik Termasuk Multiple Masters,  Jenis Huruf dan True Type Diidentifikasi Dan Didiskusikan

Teks   yang   telah   dibuat   dan   disimpan   dapat   divariasikan  tampilannya, dengan  mengganti jenis huruf, dsb. Untuk mengganti jenis huruf  dan fungsi teks lainya dapat diganti pada kolom  Text   sebelah kanan layar  kerja, seperti gambar 4.11 dibawah ini. 

Teks   yang   akan   digunakan   dan   digabungkan   ke   dalam   multimedia  diidentifikasi terlebih dahulu, pembahasan teks yang akan digunakan termasuk 

Multiple Masters, jenis hurf dan True Type,  didiskusikan apakah telah sesuai  dengan multimedia yang akan digunakan. Jika ternyata teks tersebut masih  belum menenuhi kriteria, maka teks sebaiknya dirubah / diedit terlebih dahulu  sebelum memasuki tahap akhir dari proses pembuatan multimedia.

(44)

 4.4.3 Teks Diedit  (Ditekan dan Ditambahkan) Dan Disimpan  Dengan Menggunakan Software Yang Telah Dipilih

Teks   yang   akan   dijadikan   /   dimasukkan   kedalam   sajian   multimedia  dapat ditambahkan atau diganti menggunakan toolbox yang tersedia di dalam  software   aplikasi.   Jika   ingin   mengedit  maka,   teks   terlebih   dahulu   ditekan  (diklik)   lalu   kemudian   ditambahkan   sesuai   keinginan  user,   setelah   selesai  maka teks disimpan menjadi suatu file, sehingga sewaktu­waktu dapat diubah.  Selain   disimpan   teks   dapat   di   ekspor   menjadi   bentuk   file   tertentu   yang  disesuaikan dengan keperluan nantinya agar dapat digunakan kembali. Teks  yang belum memenuhi kriteria hendaknya diedit pada Toolbox teks, teks dapat  diganti font, ukuran, warna, dsbnya.

(45)

4.4.4  Elemen Teks Digabungkan Ke Dalam Rangkaian Multimedia  Yang Telah Dipilih

Seperti yang telah dijelaskan pada subbab sebelumnya, teks yang telah  diekspor dapat digabungkan ke dalam rangkaian multimedia tertentu, yang  perlu   ditegaskan   disini   hanyalah   tipe   file   teks   diharuskan   sesuai   dengan  rangkaian multimedia yang ingin digabungkan, misalnya jika file animasi teks  akan di gabungkan dengan sebuah website, dapat diekspor menjadi file yang  bertipe shockwave flash object (.swf). Selanjutnya file tersebut dapat diimport  ke dalam sebuah website.

(46)

4.4.5 Teks Diuji Dan Dijalankan Sebagai Bagian Dari Tampilan  Multimedia

Teks yang telah dibuat lalu diuji coba, dijalankan, dan di check apakah  semuanya sudah baik dan benar. Jika masih terdapat kesalahan atau tampilan  multimedia   yang   kurang,   maka   user   dapat   menambahkan   atau   mengedit 

terlebih dahulu dengan mengukuti langkah­langkah sebelumnya yang telah  dijelaskan. 4.4.6 Teks Dipublikasikan Secara Elektronik Sesuai Dengan  Pekerjaan Yang Dilaksanakan   Setelah semua proses selesai dilakukan, hasil dari multimedia tersebut  kemudian   dipublikasikan   secara   elektronik   sesuai   dengan   pekerjaan   yang  akan   dilaksanakan.   Elemen   teks   multimedia   yang   telah   digabungkan   dan  diexport  ke dalam tambilan sebuah website dapat langsung di publiskasikan  dengan mempublikasikan website itu sendiri.

(47)

BAB V SUMBER­SUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN  KOMPETENSI 5.1 Sumber Daya Manusia Pelatih Pelatih Anda dipilih karena dia telah berpengalaman. Peran Pelatih adalah untuk: a. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar. b. Membimbing Anda melalui tugas­tugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap  belajar. c. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk menjawab  pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda. d. Membantu anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang  Anda perlukan untuk belajar Anda. e. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan. f. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika diperlukan. Penilai Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk penilaian di tempat  kerja. Penilai akan : a. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan proses  belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda. b. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki dan  merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda. c. Mencatat pencapaian / perolehan Anda. Teman kerja / sesama peserta pelatihan Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber dukungan dan  bantuan.   Anda   juga   dapat   mendiskusikan   proses   belajar   dengan   mereka. 

(48)

Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam membangun semangat tim  dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat meningkatkan pengalaman belajar  Anda. 5.2.    Sumber­sumber Kepustakaan ( Buku Informasi ) Pengertian sumber­sumber adalah material yang menjadi pendukung proses  pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan Pedoman Belajar ini. Sumber­sumber tersebut dapat meliputi: 1. Buku referensi (text book)/ buku manual servis 2. Lembar kerja 3. Diagram­diagram, gambar 4. Contoh tugas kerja 5. Rekaman dalam bentuk kaset, video, film dan lain­lain.

Ada   beberapa   sumber   yang   disebutkan   dalam   pedoman   belajar   ini   untuk  membantu peserta pelatihan mencapai unjuk kerja yang tercakup pada suatu unit  kompetensi.

Prinsip­prinsip   dalam   CBT   mendorong   kefleksibilitasan   dari   penggunaan  sumber­ sumber   yang   terbaik   dalam   suatu   unit   kompetensi   tertentu,   dengan   mengijinkan  peserta untuk menggunakan sumber­sumber alternative lain yang lebih baik atau jika  ternyata sumber­sumber yang direkomendasikan dalam pedoman belajar ini tidak  tersedia/tidak ada.

(49)

5.3 Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan 1. Judul/Nama Pelatihan : Menggabungkan Teks ke Dalam Sajian  Multimedia 2. Kode Program Pelatihan : TIK.MM02.069.01 NO UNIT  KOMPETENSI KODE  UNIT DAFTAR  PERALATAN DAFTAR  BAHAN KETERANGA N 1. Menggabungk an Teks ke  Dalam Sajian  Multimedia TIK.MM 02.069. 01 ­ Unit PC  (Personal  Computer)  dengan CD  drive.  ­ PC dengan  sistem operasi  Windows.  ­ Keyboard,  mouse, dan  monitor. ­ RAM dengan  ukuran yang  sesuai dengan  kebutuhan. ­ CD Installer  aplikasi Swish  Max. ­ CD installer  aplikasi  Swish Max. ­ Buku  informasi  atau manual  tentang cara  pengoperasia n Swish Max. ­

(50)

DAFTAR PUSTAKA • Website:

o http://en.wikipedia.org   

Referensi

Dokumen terkait

yang mungkin sama umur, jantina, sekolah, daerah". Seseorang penguji per1u tahu menganalisis data dengan merujuk kepada skor yang telahI. �i?lTl�il, Ap?k_?h

[r]

Hasil kegiatan evaluasi hasil belajar berfungsi untuk (i) diagnostik dan pengembangan, (ii) seleksi, (iii) kenaikan peringkat belajar, (iv) penempatan peserta

Pada sambungan momen sudut tahanan lateral dari alat sambung terhadap arah serat kayu akan bervariasi sesuai dengan letaknya relatif terhadap pusat kelompok (C) seperti

(2005) telah mengembangkan mod el p enu laran penyakit WNV dari tulisan sebe lumnya tetapi d e ngan beberapa perubahan. Perubahan ini dimak s udkan untuk memperoleh

01 Dinas Sosial, Tenaga Kerja dan Transmigrasi Sub Unit Organisasi : 1.. Tegal prasarana rehabilitasi

4.4 Pada saat mencetak, hasil yang ditemui hanya garis hitam horizontal, dapat diperbaiki.. 4.5 Pada saat mencetak, hasil yang ditemui hanya garis hitam horizontal,

6.2.2 Dapat menjelaskan cara pengisian form untuk mencatat kejadi an atau kecelakaan kerja yang mungkin terjadi pada setiap tahapan pekerjaan perpipaan 6.2.3 Mampu mengisi