SEKTOR TELEMATIKA
SUB SEKTOR MULTIMEDIA
MENGGABUNGKAN
TEKS KE DALAM SAJIAN MULTIMEDIA
TIK.MM02.069.01
BUKU INFORMASI
DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I.
DIREKTORAT JENDERAL PEMBINAAN PELATIHAN DAN PRODUKTIVITAS Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan
DAFTAR ISI Daftar Isi ... 1 BAB I...4 PENGANTAR...4 1.1 Konsep Dasar Competency Based Training (CBT)...4 1.2 Penjelasan Modul...4 1.2.1 Desain Modul...4 1.2.2 Isi Modul...5 Pelaksanaan Modul...6 1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini (RCC)...6 1.4 PengertianPengertian / Istilah...6 BAB II...9 STANDAR KOMPETENSI...9 2.1 Peta Paket Pelatihan...9 2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi...9 2.3 Unit Kompetensi Yang Dipelajari...10 2.3.1 Kode dan Judul Unit...10 2.3.2 Deskripsi Unit...10 2.3.3 Elemen Kompetensi...10 2.3.4 Batasan Variabel...11 2.3.5 Panduan Penilaian...11 2.3.6 Kompetensi Kunci...12 BAB III...13 STRATEGI DAN METODE PELATIHAN...13 3.1 Strategi Pelatihan ...13 3.2 Metode Pelatihan ...14 MATERI UNIT KOMPETENSI...15 4.1 Tujuan Instruksional Umum...15 4.2 Tujuan Instruksional Khusus...15
4.3 Menggunakan Software Teks Multimedia...15 4.3.1 Software yang sesuai dinilai dan dipilih untuk media yang diperlukan16 4.3.2 Teks Disimpan Dan Dibuka Menggunakan Format file Yang Tertentu ...28 4.4Menciptakan Teks Multimedia...30 Setelah teks yang yang akan digabungkan ke dalam sajian multimedia dibuat dan disimpan, langkah selanjutnya adalah, menciptakan teks mutimedia yang diinginkan. Teks multimedia dapat divariasikan berdasarkan warna, font, bentuk, dan diberi animasi. Disinilah letak dari keistimewaan software Swish Max, dimana telah tersedianya efekefek multimedia sehingga memudahkan dalam pembuatannya...30 Efek – efek multimedia yang telah tersedia dapat dimasukkan dengan mengikuti timeline yang terdapat di dalam aplikasi multimedia, yaitu di bagian atas dari layar kerja. Pada timeline ini, setiap efek dapat di set berjalan beberapa lama dan dapat disesuaikan dalam memasukkan efekefek lainnya. Berikut adalah gambar timeline dari aplikasi :...30 ...30 4.4.1 Teks Yang Menggabungkan Prinsip – Prinsip Typografi Diciptakan Dengan Menggunakan Software Yang Telah Dipilih...30 4.4.2 Permasalahan Huruf Elektronik Termasuk Multiple Masters, Jenis Huruf dan True Type Diidentifikasi Dan Didiskusikan...41 4.4.3 Teks Diedit (Ditekan dan Ditambahkan) Dan Disimpan Dengan Menggunakan Software Yang Telah Dipilih...42 4.23 (Gambar Edit Teks)...42 4.4.4 Elemen Teks Digabungkan Ke Dalam Rangkaian Multimedia Yang Telah Dipilih...43
43 4.24 (Gambar Penggabungan teks)...43 4.4.5 Teks Diuji Dan Dijalankan Sebagai Bagian Dari Tampilan Multimedia ...44 4.4.6 Teks Dipublikasikan Secara Elektronik Sesuai Dengan Pekerjaan Yang Dilaksanakan...44 BAB V...45 SUMBERSUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN KOMPETENSI...45 5.1 Sumber Daya Manusia...45 5.2. Sumbersumber Kepustakaan ( Buku Informasi )...46 5.3 Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan...47 DAFTAR PUSTAKA...48
BAB I PENGANTAR
1.1 Konsep Dasar Competency Based Training (CBT) • Apakah pelatihan berdasarkan kompetensi?
Pelatihan berdasarkan kompetensi adalah pelatihan yang memperhatikan pengetahuan, keterampilan dan sikap yang diperlukan di tempat kerja agar dapat melakukan pekerjaan dengan kompeten. Standar Kompetensi dijelaskan oleh Kriteria Unjuk Kerja.
• Apakah artinya menjadi kompeten ditempat kerja?
Jika anda kompeten dalam pekerjaan tertentu, anda memiliki seluruh keterampilan, pengetahuan dan sikap yang perlu untuk ditampilkan secara efektif ditempat kerja, sesuai dengan standar yang telah disetujui.
1.2 Penjelasan Modul
Modul ini dikonsep agar dapat digunakan pada proses Pelatihan Konvensional/Klasikal dan Pelatihan Individual/Mandiri. Yang dimaksud dengan Pelatihan Konvensional/Klasikal, yaitu pelatihan yang dilakukan dengan melibatkan bantuan seorang pembimbing atau guru seperti proses belajar mengajar sebagaimana biasanya dimana materi hampir sepenuhnya dijelaskan dan disampaikan pelatih/pembimbing yang bersangkutan. Sedangkan yang dimaksud dengan Pelatihan Mandiri/Individual adalah pelatihan yang dilakukan secara mandiri oleh peserta sendiri berdasarkan materi dan sumbersumber informasi dan pengetahuan yang bersangkutan. Pelatihan mandiri cenderung lebih menekankan pada kemauan belajar peserta itu sendiri. Singkatnya pelatihan ini dilaksanakan peserta dengan menambahkan unsur unsur atau sumbersumber yang diperlukan baik dengan usahanya sendiri maupun melalui bantuan dari pelatih. 1.2.1 Desain Modul Modul ini didesain untuk dapat digunakan pada Pelatihan Klasikal dan Pelatihan Individual / mandiri:
• Pelatihan klasikal adalah pelatihan yang disampaikan oleh seorang pelatih.
• Pelatihan individual / mandiri adalah pelatihan yang dilaksanakan oleh peserta dengan menambahkan unsurunsur / sumbersumber yang diperlukan dengan bantuan dari pelatih. 1.2.2 Isi Modul Modul ini terdiri dari 3 bagian, antara lain sebagai berikut: Buku Informasi Buku informasi ini adalah sumber pelatihan untuk pelatih maupun peserta pelatihan. Buku Kerja
Buku kerja ini harus digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencatat setiap pertanyaan dan kegiatan praktek baik dalam Pelatihan Klasikal maupun Pelatihan Individual / mandiri.
Buku ini diberikan kepada peserta pelatihan dan berisi :
• Kegiatankegiatan yang akan membantu peserta pelatihan untuk mempelajari dan memahami informasi.
• Kegiatan pemeriksaan yang digunakan untuk memonitor pencapaian keterampilan peserta pelatihan.
• Kegiatan penilaian untuk menilai kemampuan peserta pelatihan dalam melaksanakan praktik kerja.
Buku Penilaian
Buku penilaian ini digunakan oleh pelatih untuk menilai jawaban dan tanggapan peserta pelatihan pada Buku Kerja dan berisi :
• Kegiatankegiatan yang dilakukan oleh peserta pelatihan sebagai pernyataan keterampilan.
• Metodemetode yang disarankan dalam proses penilaian keterampilan peserta pelatihan.
• Sumbersumber yang digunakan oleh peserta pelatihan untuk mencapai keterampilan.
• Semua jawaban pada setiap pertanyaan yang diisikan pada Buku Kerja.
• Petunjuk bagi pelatih untuk menilai setiap kegiatan praktik.
Pelaksanaan Modul Pada pelatihan klasikal, pelatih akan : • Menyediakan Buku Informasi yang dapat digunakan peserta pelatihan sebagai sumber pelatihan. • Menyediakan salinan Buku Kerja kepada setiap peserta pelatihan. • Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama dalam penyelenggaraan pelatihan.
• Memastikan setiap peserta pelatihan memberikan jawaban / tanggapan dan menuliskan hasil tugas praktiknya pada Buku Kerja. Pada Pelatihan individual / mandiri, peserta pelatihan akan : • Menggunakan Buku Informasi sebagai sumber utama pelatihan. • Menyelesaikan setiap kegiatan yang terdapat pada buku Kerja. • Memberikan jawaban pada Buku Kerja. • Mengisikan hasil tugas praktik pada Buku Kerja. • Memiliki tanggapantanggapan dan hasil penilaian oleh pelatih. 1.3 Pengakuan Kompetensi Terkini (RCC) • Apakah Pengakuan Kompetensi Terkini (Recognition of Current Competency) Jika anda telah memiliki pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk elemen unit kompetensi tertentu, anda dapat mengajukan pengakuan kompetensi terkini (RCC). Berarti anda tidak akan dipersyaratkan untuk belajar kembali. Anda mungkin sudah memiliki pengetahuan dan keterampilan, karena anda telah : a. Bekerja dalam suatu pekerjaan yang memerlukan suatu pengetahuan dan
keterampilan yang sama atau
b. Berpartisipasi dalam pelatihan yang mempelajari kompetensi yang sama atau c. Mempunyai pengalaman lainnya yang mengajarkan pengetahuan dan
keterampilan yang sama.
1.4 PengertianPengertian / Istilah
Profesi
Profesi adalah suatu bidang pekerjaan yang menuntut sikap, pengetahuan serta keterampilan/keahlian kerja tertentu yang diperoleh dari proses
pendidikan, pelatihan serta pengalaman kerja atau penguasaan sekumpulan kompetensi tertentu yang dituntut oleh suatu pekerjaan/jabatan.
Standarisasi
Standardisasi adalah proses merumuskan, menetapkan serta menerapkan suatu standar tertentu.
Penilaian / Uji Kompetensi
Penilaian atau Uji Kompetensi adalah proses pengumpulan bukti melalui perencanaan, pelaksanaan dan peninjauan ulang (review) penilaian serta keputusan mengenai apakah kompetensi sudah tercapai dengan membandingkan buktibukti yang dikumpulkan terhadap standar yang dipersyaratkan.
Pelatihan
Pelatihan adalah proses pembelajaran yang dilaksanakan untuk mencapai suatu kompetensi tertentu dimana materi, metode dan fasilitas pelatihan serta lingkungan belajar yang ada terfokus kepada pencapaian unjuk kerja pada kompetensi yang dipelajari. Kompetensi Kompetensi adalah kemampuan seseorang untuk menunjukkan aspek sikap, pengetahuan dan keterampilan serta penerapan dari ketiga aspek tersebut ditempat kerja untuk mwncapai unjuk kerja yang ditetapkan. Standar Kompetensi Standar kompetensi adalah standar yang ditampilkan dalam istilahistilah hasil serta memiliki format standar yang terdiri dari judul unit, deskripsi unit, elemen kompetensi, kriteria unjuk kerja, ruang lingkup serta pedoman bukti. Sertifikat Kompetensi Adalah pengakuan tertulis atas penguasaan suatu kompetensi tertentu kepada seseorang yang dinyatakan kompeten yang diberikan oleh Lembaga Sertifikasi Profesi.
Adalah proses penerbitan sertifikat kompetensi melalui proses penilaian / uji kompetensi.
BAB II STANDAR KOMPETENSI 2.1 Peta Paket Pelatihan Modul yang sedang Anda pelajari ini bertujuan untuk mencapai satu unit kompetensi. Adapun kompetensi ini termasuk dalam satu paket pelatihan, yang terdiri atas unitunit kompetensi berikut: a. TIK.MM02.069.01 Menggabungkan Teks ke Dalam Sajian Multimedia 2.2 Pengertian Unit Standar Kompetensi
Apakah Standar Kompetensi? Setiap Standar Kompetensi menentukan :
a. Pengetahuan dan keterampilan yang diperlukan untuk mencapai kompetensi.
b. Standar yang diperlukan untuk mendemonstrasikan kompetensi. c. Kondisi dimana kompetensi dicapai.
Di dalam unit kompetensi ini, Anda akan mempelajari bagaimana cara menggabungkan teks ke dalam sajian multimedia, dalam hal ini menggunakkan Swish Max.
Sistem pelatihan berbasis kompetensi terfokus pada pencapaian kompetensi, bukan pada lamanya waktu. Namun, diharapkan pelatihan ini dapat dilaksanakan dan dicapai dalam jangka waktu tidak lebih dari seminggu, tiga sampai lima hari. Pelatihan ini diperuntukkan khusus bagi para technical support, walaupun tidak menutup kemungkinan bagi semua orang yang terlibat dalam penggunaan komputer.
Jika Anda belum mencapai kompetensi pada usaha/kesempatan pertama, Pelatih Anda akan mengatur rencana pelatihan dengan Anda. Rencana ini akan memberikan Anda kesempatan kembali untuk meningkatkan level kompetensi Anda sesuai dengan level yang diperlukan. Jumlah maksimum usaha/kesempatan yang disarankan adalah 3 (tiga) kali.
2.3 Unit Kompetensi Yang Dipelajari
Dalam sistem pelatihan Standar Kompetensi diharapkan menjadi panduan bagi peserta pelatihan untuk dapat : a. Mengidentifikasikan apa yang harus dikerjakan peserta pelatihan. b. Memeriksa kemajuan peserta pelatihan. c. Menyakinkan bahwa semua elemen (subkompetensi) dan kriteria unjuk kerja telah dimasukkan dalam pelatihan dan penilaian. 2.3.1 Kode dan Judul Unit Kode Unit : TIK.MM02.069.01 Judul Unit : Menggabungkan Teks ke Dalam Sajian Multimedia 2.3.2 Deskripsi Unit
Unit ini mendeskripsikan ketrampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk menggabung teks ke dalam sajian multimedia dalam produksi pada industri budaya. 2.3.3 Elemen Kompetensi ELEMEN KOMPETENSI KRITERIA UNJUK KERJA 1 Menggunakan software teks multimedia
1.1 Software yang sesuai dinilai dan dipilih untuk media yang diperlukan (hard copy atau screen). 1.2 Software yang sesuai dinilai dan dipilih untuk
media yang diperlukan (hard copy atau screen) 1.3 Teks disimpan dan dibuka menggunakan format
file yang tertentu 2 Menciptakan teks
multimedia
2.1 Teks yang menggabungkan prinsipprinsip
typografi diciptakan dengan menggunakan
2.2 Permasalahan huruf elektronik termasuk Multiple Masters, jenis huruf dan True Type diidentifikasi dan didiskusikan
2.3 Teks diedit (ditekankan dan ditambahkan) dan disimpan dengan menggunakan software yang telah dipilih 2.4 Elemen teks digabungkan ke dalam rangkaian multimedia yang telah dipilih 2.5 Teks diuji dan dijalankan sebagai bagian dari tampilan multimedia 2.6 Teks dipublikasikan secara elektronik sesuai dengan pekerjaan yang dilaksanakan 2.3.4 Batasan Variabel Batasan variabel dalam bahasan ini adalah: 1. Tingkat Kemandirian : Teks Multimedia diciptakan di tempat kerja dengan konsultasi dengan supervisor untuk memastikan bahwa kemampuan yang benar dan prosedur yang benar telah digunakan 2. Jenis Sistem
Sistem Multimedia yang digunakan pada Sektor PrePress dan sektor terkait lain yang kemungkinan diperlukan oleh Organisasi PrePress
untuk bekerja
2.3.5 Panduan Penilaian
1. Pengetahuan dan keterampilan penunjang
1.1 Software teks multimedia yang tersedia dan dapat membedakan
software teks multimedia yang dipilih
1.2 Prinsip yang perlu dipertimbangkan ketika menggunakan software teks dan mengerti feature software teks yang dipakai
1.4 Sumber informasi 2. Konteks penilaian Kompetensi harus dinilai di lingkungan kerja menggunakan software dan sumber industri 3. Aspek penting penilaian Kemampuan dasar pembuatan Teks Multimedia harus dapat dipindah ke Industri percetakan dan sektor terkait 2.3.6 Kompetensi Kunci Kompetensi kunci dalam bahasan ini dapat dilihat dalam tabel di bawah ini. NO KOMPETENSI KUNCI DALAM UNIT INI TINGKAT 1 Mengumpulkan, mengorganisir dan menganalisa informasi 2 2 Mengkomunikasikan ideide dan informasi 2 3 Merencanakan dan mengorganisir aktivitasaktivitas 2 4 Bekerja dengan orang lain dan kelompok 3 5 Menggunakan ideide dan teknik matematika 2 6 Memecahkan masalah 3 7 Menggunakan teknologi 3
BAB III
STRATEGI DAN METODE PELATIHAN
3.1 Strategi Pelatihan
Belajar dalam suatu Sistem Berbasis Kompetensi berbeda dengan yang sedang “diajarkan” di kelas oleh Pelatih. Pada sistem ini Anda akan bertanggung jawab terhadap belajar Anda sendiri, artinya bahwa Anda perlu merencanakan belajar Anda dengan Pelatih dan kemudian melakukan praktek sesuai dengan rencana yang telah dibuat. Persiapan/perencanaan a. Membaca bahan/materi yang telah diidentifikasi dalam setiap tahap belajar dengan tujuan mendapatkan tinjauan umum mengenai isi proses belajar Anda. b. Membuat catatan terhadap apa yang telah dibaca.
c. Memikirkan bagaimana pengetahuan baru yang diperoleh berhubungan dengan pengetahuan dan pengalaman yang telah Anda miliki.
d. Merencanakan aplikasi praktik pengetahuan dan keterampilan Anda.
Permulaan dari proses pembelajaran
a. Mencoba mengerjakan seluruh pertanyaan dan tugas praktik yang terdapat pada tahap belajar.
b. Merevisi dan meninjau materi belajar agar dapat menggabungkan pengetahuan Anda. Pengamatan terhadap tugas praktik a. Mengamati keterampilan praktik yang didemonstrasikan oleh Pelatih atau orang yang telah berpengalaman lainnya. b. Mengajukan pertanyaan kepada Pelatih tentang konsep sulit yang Anda temukan. Implementasi a. Menerapkan pelatihan kerja yang aman. b. Mengamati indikator kemajuan personal melalui kegiatan praktik. c. Mempraktikkan keterampilan baru yang telah Anda peroleh.
Penilaian Melaksanakan tugas penilaian untuk penyelesaian belajar Anda.
3.2
Metode Pelatihan Terdapat tiga prinsip metode belajar yang dapat digunakan. Dalam beberapa kasus, kombinasi metode belajar mungkin dapat digunakan. Belajar secara mandiri Belajar secara mandiri membolehkan Anda untuk belajar secara individual, sesuai dengan kecepatan belajarnya masingmasing. Meskipun proses belajar dilaksanakan secara bebas, Anda disarankan untuk menemui Pelatih setiap saat untuk mengkonfirmasikan kemajuan dan mengatasi kesulitan belajar. Belajar BerkelompokBelajar berkelompok memungkinkan peserta untuk dating bersama secara teratur dan berpartisipasi dalam sesi belajar berkelompok. Walaupun proses belajar memiliki prinsip sesuai dengan kecepatan belajar masingmasing, sesi kelompok memberikan interaksi antar peserta, Pelatih dan pakar/ahli dari tempat kerja.
Belajar terstruktur
Belajar terstruktur meliputi sesi pertemuan kelas secara formal yang dilaksanakan oleh Pelatih atau ahli lainnya. Sesi belajar ini umumnya mencakup topik tertentu.
BAB IV
MATERI UNIT KOMPETENSI
4.1 Tujuan Instruksional Umum
o Siswa dapat mempelajari cara menggabungkan teks ke dalam multimedia sesuai dengan kebutuhannya.
o Siswa dapat mengatur dan mengelola berbagai teks ke dalam multimedia.
4.2 Tujuan Instruksional Khusus
o Siswa dapat menunjukkan penggunaan teks dan hypertext pada aplikasi multimedia.
o Siswa dapat mengenali perintahperintah sederhana yang digunakan dalam multimedia.
o Siswa dapat mengelola toolbox yang ada pada aplikasi multimedia.
o Siswa dapat mengelola teks beserta atributatributnya ke dalam multimedia.
o Siswa dapat melakukan pengaturan dan setting terhadap aplikasi multimedia.
4.3 Menggunakan Software Teks Multimedia
Sebelum memulai pembahasan modul ini, yaitu menggabungkan teks ke dalam multimedia, maka terlebih dahulu ada baiknya user mengenal jenis jenis software multimedia yang tersedia di pasaran.
Pada saat ini sudah banyak tersedia software mulitmedia di pasaran yang terkenal maupun yang kurang populer, contohnya : macromedia dreamweaver, macromedia flash, adobe photoshop, macromedia fireworks, 3D max, Ulead Cool 3D, swish max, dll. Dari semua software multimedia yang disebutkan diatas tersebut, masingmasing memiliki keunggulan dan
kekurangan tersendiri. Untuk hasil kerja yang efektif dan memudahkan, pastikan bahwa software multimedia yang dipilih tepat. Hal ini bermanfaat untuk membantu memudahkan user. Setelah itu pastikan software aplikasi mulitmedia yang dipilih telah terinstalasi dengan baik di komputer.
4.3.1 Software yang sesuai dinilai dan dipilih untuk media yang diperlukan
Dari sekian banyak software multimedia yang tersedia di pasaran, penulis menilai Swish Max merupakan software aplikasi multimedia yang cocok digunakan dalam hal menggabungkan teks ke dalam sajian multimedia dikarenakan kemudahan penggunaannya untuk pemula serta kecocokan dengan pembahasan dalam modul ini. Penilaian software yang dipilih berdasarkan fungsionalitas serta efektifitas.
Tampilan pertama yang akan tampil di monitor pada saat Swish Max
Untuk memulainya pembuatan proyek multimedia baru, maka pilihlah pilihan pertama, yaitu “Start a new empty movie”.
Lalu user dapat mempelajari toolstools yang tersedia pada toolbox, berikut adalah sajian gambar tools dari aplikasi swish max : 4.2 (Gambar Tool Box) Adapun toolstools yang tersedia pada tool box adalah : No . Gamba r Nama 1. Select 2. Reshape 3. Fill Transform 4. Motion Path 5. Line
6. Pencil 7. Bezier 8. Text 9. Ellipse 10. Rectangle 11. Autoshape 12. Pan 13. Zoom 14. Scale or Stretch 15. Resize 16. Rotate or skew 17. Distort Transformation 4.1 (Tabel Daftar Tool) Sedangkan pada sebelah kanan layar kerja terdapat menu properties
yang bernama Docked Window. Pada docked window ini, user dapat mengedit properties dari multimedia yang sedang dibuat.
Adapun docked window tersebut terdiri dari : 1. Movie
2. Scene
4.4 (Gambar Docked Window Scene)
4.5 (Gambar Docked Window Transform)
4. Content
4.6 (Gambar Docked Window Content)
4.7 (Gambar Docked Window Export)
4.8 (Gambar Docked Window Tint)
7. Align
8. Guides
4.10 (Gambar Docked Window Guides)
Setelah itu maka user dapat memulai pembuatan proyek dengan memasukkan teks multimedia yang diinginkan, dengan cara memilih icon pada Toolbox yang tersedia seperti Gambar 4.11 di bawah ini.
Pada layar kerja, terdapat tulisan Text, dimana tulisan tersebut kemudian dapat diganti dengan teks yang user inginkan. Teks dapat diganti dengan cara mengedit di kolom sebelah kanan, seperti terlihat pada Gambar 4.12 di bawah ini.
4.12 (Gambar Kolom edit teks)
Hasil dari text yang di input, dapat langsung di liat pada layar kerja. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada Gambar 4.13.
4.13 (Gambar Contoh Text)
4.3.2 Teks Disimpan Dan Dibuka Menggunakan Format file Yang Tertentu
Teks yang telah dibuat lalu kemudian disimpan menggunakan format yang diinginkan. Di Swish Max sendiri, terdapat 2 pilihan format, yaitu .swi atau .swf dan hasil dari project dapat di export menjadi .exe dan html+exe serta .avi . Untuk memudahkan dalam penyajian maka format yang dipilih adalah format .swf.
Cara memilih penyimpanan dengan .swf adalah dengan cara memilih menu File > Export > SWF, seperti terlihat pada Gambar 4.14.
4.4 Menciptakan Teks Multimedia Setelah teks yang yang akan digabungkan ke dalam sajian multimedia dibuat dan disimpan, langkah selanjutnya adalah, menciptakan teks mutimedia yang diinginkan. Teks multimedia dapat divariasikan berdasarkan warna, font, bentuk, dan diberi animasi. Disinilah letak dari keistimewaan software Swish Max, dimana telah tersedianya efekefek multimedia sehingga memudahkan dalam pembuatannya. Efek – efek multimedia yang telah tersedia dapat dimasukkan dengan mengikuti timeline yang terdapat di dalam aplikasi multimedia, yaitu di bagian atas dari layar kerja. Pada timeline ini, setiap efek dapat di set berjalan beberapa lama dan dapat disesuaikan dalam memasukkan efekefek lainnya. Berikut adalah gambar timeline dari aplikasi : 4.15 (Gambar Timeline Swish Max) 4.4.1 Teks Yang Menggabungkan Prinsip – Prinsip Typografi Diciptakan Dengan Menggunakan Software Yang Telah Dipilih Sebelum menciptakan teks multimedia, alangkah baiknya jika kita memahami dasardasar penggunaan teks yang meliputi :
• Definisi Teks Teks merupakan elemen dasar serta luas penggunaannya untuk semua pembangunan sistem multimedia. Teks merupakan perwujudan kata, kalimat, dan paragraf yang digunakan untuk berkomunikasi, mengembangkan ide dan fakta yangmendekati segala aspek kehidupan. Produk multimedia bergantung pada Teks dalam banyak hal, antara lain : Untuk menjelaskan bagaimana aplikasi bekerja. Untuk membimbing pengguna dalam bernavigasi terhadap aplikasi multimedia. Untuk menyampaikan informasi terhadap aplikasi yang ingin disampaikan. • Teknologi Teks Elemen teks dapat dikategorikan menjadi : Karakter Alphabet : AZ. Nomor : 09.
Karakter Spesial :
Punctuation [. , ; ‘ …] , Sign atau Simbol [* & ^ % $
£ ! /\ ~ # @ .…].
Termasuk juga ikon spesial, simbol gambar, simbol matematik, Greek Letter
• Typefaces, Fonts dan points Typefaces Merupakan grafik representasi dari alphabet, nomor dan karakter spesial dan biasanya variatif berdasarkan ukuran tipe dan gaya. Fonts – Ukuran bagian dari Typefaces – Variatif berdasarkan ukuran tipe dan gaya – Ukurannya berdasarkan points • Satu point sebesar 1/72” atau 0.0138 inc” • Effect Font Berbagai efek yang berguna menarik perhatian pembaca terhadap isi dari konten : Case : huruf atas dan bawah
Bold, Italic, Underline, superscript atau subscript
Berwarna • TipeTipe Font 2 kelas dari font : sherif atau sans sherif Font sherif menggunakan tips dekoratif atau bendera pada bagian terakhir dari penekanan kata Font sans sherif tidak memiliki fitur tersebut Font sherif biasanya digunkan untuk dokumen atau layar yang memiliki kuantitas teks yang besar Untuk tampilan di layar monitor, font san sherif lebih baik karena memiliki kontras yang lebih tajam • Anatomi font 4.16 (Gambar Anatomi Font) Kelebihan dan kekurangan menggunakan font : • Kelebihan : – Mudah untuk digunakan – Mewakilkan ide abstrak secara efektif – Menjelaskan media lainnya – Mudah untuk diperbaharui atau diganti
• Kekurangan :
– Tidak mudah diingat seperti media visual lainnya
– Membutuhkan perhatian lebih dibandung media lainnya
– Dapat menjadi tidak praktis
Multimedia sendiri dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
1. Multimedia content production Multimedia
Adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : • Media Teks • Media Audio • Media Video • Media Animasi • Media Graph / Image • Media Interactivity • Media Special Effect 2. Multimedia communication Multimedia Adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak, dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah : • TV • Radio • Film • Cetak • Musik
• Game • Entertainment • Tutorial • ICT (Internet) Setelah user mengetahui pembahasan definisidefinisi tadi, user akan semakin mengerti mengenai penggunaan teks dan multimedia. Pembahasan kita lanjutkan dengan penggabungan teks ke dalam sajian multimedia.
Setelah pada subbab sebelumnya telah dijelaskan cara pembuatan teks dan penyimpanannya, langkah selanjutnya adalah memilih animasi yang akan dijalankan bersamaan dengan teks sehingga memunculkan efekefek multimedia.
Cara menambahkan efekefek yang akan digunakan dengan cara, klik teks, klik add effect>appear into position, lalu pilih efek yang ingin digunakan. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 4.17.
4.17 (Gambar Add Effect)
Setelah efek pertama ditambahkan, maka hasilnya bisa langsung diputar dengan cara memilih Play Timeline pada menu Control. Proses pemilihan efek pertama telah berhasil dilakukan, tambahkan efekefek berikutnya dengan cara klik Timeline baris trakhir, lalu kemudian tambahan efek kedua, dengan cara mengulangi proses pertama.
Lakukan dan ulangi tahap pertama dan kedua untuk menambahkan efekefek lainnya hingga dirasakan efek yang akan digunakan telah mencukupi.
Pada pembahasan kali ini, efek yang digunakan sebanyak 4 efek. Setelah semua efek telah dimasukkan, hasilnya dapat diputar dengan cara menekan tombol Play Timeline.
Hasil dari animasi yang didapatkan dapat dilihat pada gambar 4.21 Dibawah ini.
4.4.2 Permasalahan Huruf Elektronik Termasuk Multiple Masters, Jenis Huruf dan True Type Diidentifikasi Dan Didiskusikan
Teks yang telah dibuat dan disimpan dapat divariasikan tampilannya, dengan mengganti jenis huruf, dsb. Untuk mengganti jenis huruf dan fungsi teks lainya dapat diganti pada kolom Text sebelah kanan layar kerja, seperti gambar 4.11 dibawah ini.
Teks yang akan digunakan dan digabungkan ke dalam multimedia diidentifikasi terlebih dahulu, pembahasan teks yang akan digunakan termasuk
Multiple Masters, jenis hurf dan True Type, didiskusikan apakah telah sesuai dengan multimedia yang akan digunakan. Jika ternyata teks tersebut masih belum menenuhi kriteria, maka teks sebaiknya dirubah / diedit terlebih dahulu sebelum memasuki tahap akhir dari proses pembuatan multimedia.
4.4.3 Teks Diedit (Ditekan dan Ditambahkan) Dan Disimpan Dengan Menggunakan Software Yang Telah Dipilih
Teks yang akan dijadikan / dimasukkan kedalam sajian multimedia dapat ditambahkan atau diganti menggunakan toolbox yang tersedia di dalam software aplikasi. Jika ingin mengedit maka, teks terlebih dahulu ditekan (diklik) lalu kemudian ditambahkan sesuai keinginan user, setelah selesai maka teks disimpan menjadi suatu file, sehingga sewaktuwaktu dapat diubah. Selain disimpan teks dapat di ekspor menjadi bentuk file tertentu yang disesuaikan dengan keperluan nantinya agar dapat digunakan kembali. Teks yang belum memenuhi kriteria hendaknya diedit pada Toolbox teks, teks dapat diganti font, ukuran, warna, dsbnya.
4.4.4 Elemen Teks Digabungkan Ke Dalam Rangkaian Multimedia Yang Telah Dipilih
Seperti yang telah dijelaskan pada subbab sebelumnya, teks yang telah diekspor dapat digabungkan ke dalam rangkaian multimedia tertentu, yang perlu ditegaskan disini hanyalah tipe file teks diharuskan sesuai dengan rangkaian multimedia yang ingin digabungkan, misalnya jika file animasi teks akan di gabungkan dengan sebuah website, dapat diekspor menjadi file yang bertipe shockwave flash object (.swf). Selanjutnya file tersebut dapat diimport ke dalam sebuah website.
4.4.5 Teks Diuji Dan Dijalankan Sebagai Bagian Dari Tampilan Multimedia
Teks yang telah dibuat lalu diuji coba, dijalankan, dan di check apakah semuanya sudah baik dan benar. Jika masih terdapat kesalahan atau tampilan multimedia yang kurang, maka user dapat menambahkan atau mengedit
terlebih dahulu dengan mengukuti langkahlangkah sebelumnya yang telah dijelaskan. 4.4.6 Teks Dipublikasikan Secara Elektronik Sesuai Dengan Pekerjaan Yang Dilaksanakan Setelah semua proses selesai dilakukan, hasil dari multimedia tersebut kemudian dipublikasikan secara elektronik sesuai dengan pekerjaan yang akan dilaksanakan. Elemen teks multimedia yang telah digabungkan dan diexport ke dalam tambilan sebuah website dapat langsung di publiskasikan dengan mempublikasikan website itu sendiri.
BAB V SUMBERSUMBER YANG DIPERLUKAN UNTUK PENCAPAIAN KOMPETENSI 5.1 Sumber Daya Manusia Pelatih Pelatih Anda dipilih karena dia telah berpengalaman. Peran Pelatih adalah untuk: a. Membantu Anda untuk merencanakan proses belajar. b. Membimbing Anda melalui tugastugas pelatihan yang dijelaskan dalam tahap belajar. c. Membantu Anda untuk memahami konsep dan praktik baru dan untuk menjawab pertanyaan Anda mengenai proses belajar Anda. d. Membantu anda untuk menentukan dan mengakses sumber tambahan lain yang Anda perlukan untuk belajar Anda. e. Mengorganisir kegiatan belajar kelompok jika diperlukan. f. Merencanakan seorang ahli dari tempat kerja untuk membantu jika diperlukan. Penilai Penilai Anda melaksanakan program pelatihan terstruktur untuk penilaian di tempat kerja. Penilai akan : a. Melaksanakan penilaian apabila Anda telah siap dan merencanakan proses belajar dan penilaian selanjutnya dengan Anda. b. Menjelaskan kepada Anda mengenai bagian yang perlu untuk diperbaiki dan merundingkan rencana pelatihan selanjutnya dengan Anda. c. Mencatat pencapaian / perolehan Anda. Teman kerja / sesama peserta pelatihan Teman kerja Anda/sesama peserta pelatihan juga merupakan sumber dukungan dan bantuan. Anda juga dapat mendiskusikan proses belajar dengan mereka.
Pendekatan ini akan menjadi suatu yang berharga dalam membangun semangat tim dalam lingkungan belajar/kerja Anda dan dapat meningkatkan pengalaman belajar Anda. 5.2. Sumbersumber Kepustakaan ( Buku Informasi ) Pengertian sumbersumber adalah material yang menjadi pendukung proses pembelajaran ketika peserta pelatihan sedang menggunakan Pedoman Belajar ini. Sumbersumber tersebut dapat meliputi: 1. Buku referensi (text book)/ buku manual servis 2. Lembar kerja 3. Diagramdiagram, gambar 4. Contoh tugas kerja 5. Rekaman dalam bentuk kaset, video, film dan lainlain.
Ada beberapa sumber yang disebutkan dalam pedoman belajar ini untuk membantu peserta pelatihan mencapai unjuk kerja yang tercakup pada suatu unit kompetensi.
Prinsipprinsip dalam CBT mendorong kefleksibilitasan dari penggunaan sumber sumber yang terbaik dalam suatu unit kompetensi tertentu, dengan mengijinkan peserta untuk menggunakan sumbersumber alternative lain yang lebih baik atau jika ternyata sumbersumber yang direkomendasikan dalam pedoman belajar ini tidak tersedia/tidak ada.
5.3 Daftar Peralatan dan Bahan yang digunakan 1. Judul/Nama Pelatihan : Menggabungkan Teks ke Dalam Sajian Multimedia 2. Kode Program Pelatihan : TIK.MM02.069.01 NO UNIT KOMPETENSI KODE UNIT DAFTAR PERALATAN DAFTAR BAHAN KETERANGA N 1. Menggabungk an Teks ke Dalam Sajian Multimedia TIK.MM 02.069. 01 Unit PC (Personal Computer) dengan CD drive. PC dengan sistem operasi Windows. Keyboard, mouse, dan monitor. RAM dengan ukuran yang sesuai dengan kebutuhan. CD Installer aplikasi Swish Max. CD installer aplikasi Swish Max. Buku informasi atau manual tentang cara pengoperasia n Swish Max.
DAFTAR PUSTAKA • Website:
o http://en.wikipedia.org