BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Sejarah Buku. Buku adalah kumpulan dari lembaran kertas yang dikumpulkan menjadi

Teks penuh

(1)

BAB 4

KONSEP DESAIN

4.1 Landasan Teori 4.1.1 Sejarah Buku

Buku adalah kumpulan dari lembaran kertas yang dikumpulkan menjadi satu, berisikan teks, ilustrasi, musik, fotografi, atau jenis lain informasi. Halaman-halaman tersebut dijahit atau ditempel menjadi satu di satu sisi dan dijilid. Buku sudah berabad-abad menjadi sumber informasi.

Sebuah buku cukup kecil untuk dibawa kemana-mana, tetapi lebih besar dari sebuah pamflet, yang pada umumnya hanya terdiri dari beberapa lembar kertas saja. Buku bisa merupakan rangkaian dari beberapa seri, tetapi berbeda dari dan surat kabar karena buku tidak diterbitkan dalam jadwal harian, mingguan, atau bulanan yang ketat. Tidak seperti sebuah buku harian pribadi, yang mungkin dalam bentuk buku, sebuah buku ditujukan untuk khalayak umum.

Istilah buku adalah merupakan perluasan dari parkamen yang digunakan pada zaman purbakala, walaupun mereka tidak cocok dengan definisi buku pada zaman moderen ini. Dalam sebuah kepekaan editorial, kata buku dapat juga mengacu kepada karya-karya literatur kuno, seperti karya Mesir “Book of the Dead”, atau kepada cabang-cabang utama dari karya literatur, seperti buku-buku dari “The Bible”.

(2)

Di pertengahan dan akhir abad 20, kemajuan teknologi membuat definisi dari buku lebih luas termasuk di dalamnya buku audio dan buku elektronik atau lebih terkenal dengan nama e-books. Buku audio adalah rekaman terbuat dari kaset, CD, atau program komputer yang dapat didownload. Buku elektronik adalah alat komputer yang dapat dibawa-bawa dan mengijinkan pembaca untuk mendownload teks dan membacanya, menandainya, dan membatas bukukan. Istilah e-book juga dapat diartikan sebagai buku tanpa kertas, dimana bisa dibaca di peralatan yang dirancang khusus untuk e-book, PDA, atau di komputer.

4.1.2 Teori Layout

(Dikutip dari: Puspitasari, Dyah Gayatari (2000). Desain dan Layout: Layout Terencana Menghasilkan Desain yang baik.(ed.) Jurnal Aksen, p651-72. Biro Publikasi Universitas Bina Nusantara, Jakarta)

Sebuah layout dalam desain komunikasi visual adalah menuangkan pengolahan bahan tulisan dan seni (foto, ilustrasi, atau elemen lain) pada suatu bidang kerja. Layout yang baik dapat berfungsi dengan benar apabila ada perencanaan yang akan dilakukan, penentuan tujuan dari karya, penentuan target audience, perencanaan kemana atau dimana akan ditempatkan dan bagaimana cara pendistribusiannya. Layout yang baik teratur, dapat menghasilkan dan menggambarkan rentetan informasi untuk dipahami.

Semua unsur desain komunikasi visual yang disinggung di atas sangat penting peranannya untuk menghasilkan sebuah buku yang baik. Maka dari itu perlu diterapkan sebaik-baiknya dalam pembuatan buku ini sesuai dengan kebutuhan dan konsep yang digunakan.

(3)

(Dikutip dari : Goodman, Allison . 7 Essentials Of Graphic Design)

Penggunaan layout supaya menjadi “pemandu” bagi pembaca supaya komunikasi dapat berjalan dengan baik dan seluruh informasi yang disampaikan dapat jelas dimengerti dan terbaca. Simetris atau tidak simetris juga dapat menentukan keseimbangan atau layout yang lebih dinamis, disesuaikan dengan kebutuhan.

Layout buku akan dibuat dinamis untuk menghindari kekakuan supaya tidak membosankan sehingga membuatnya menyenangkan untuk diikuti.

4.1.3 Teori Tipografi

Tipografi adalah ilmu yang mempelajari tentang tata letak, karakter, dan penggunaan huruf pada suatu desain. Setiap jenis huruf memiliki jenis karakter yang berbeda-beda, dan pada kondisi tertentu dapat mempengaruhi audience serta pesan yang hendak disampaikan.

Menurut Rob Carter, faktor-faktor yang perlu diperhatikan dalam tipografi diantaranya adalah:

o Legibility, yaitu mudah dibaca. Penting untuk menyampaikan pesan

dan gagasan.

o Readbility, yaitu dapat dibaca. o Visibility, mudah dilihat. o Clarity, jelas.

(4)

o Jika penggunaan tipografi ditujukan untuk menyampaikan pesan atau gagasan, maka tingkat keterbacaan (Legibility) menjadi sangat penting.

Tipografi merupakan upaya menyampaikan sebuah gagasan yang tidak hanya dinilai dari tingkat keterbacaannya, tetapi apa yang ditangkap audience melalui indera penglihatan untuk membawa mereka lebih dalam lagi memahami gagasan atau pesan yang disampaikan.

Kriteria-kritera lain yang dianggap penting yaitu:

o Appropriateness, yaitu jenis huruf yang dipilih harus sesuai dengan isi pesan yang ingin disampaikan. Huruf dapat menggambarkan atau mengekspresikan emosi dan perasaan.

o Harmony Appearance, huruf harus selaras dengan elemen yang lain

di dalam desain tersebut.

o Emphasis, penekanan suatu huruf di dalam sebuah desain dapat juga

beguna untuk menarik perhatian, atau juga memberikan penekanan kepada bagian yang diaggap penting. Hal ini dapat dicapai dengan penggunaan huruf yang berbeda, italic atau cetak miring, bold atau cetak tebal, atau dapat juga dengan memainkan ukuran , dan sebagainya.

Jenis huruf yang digunakan berkarakter simple, modern, tidak kaku, dan mudah dibaca.

(5)

4.1.4 Teori Grid

(Dikutip dari: Goodman, Allison (2000). 7 Essentials Of Graphic Design)

Sistem Grid : Grid memudahkan penempatan teks dari halaman ke halaman berikutnya, sehingga halaman per halaman dari setiap buku dapat tampil konsisten. Selain teks grid juga bisa menepatkan gambar sebagai elemen pendukung atau utama. Di dalam grid kita juga dapat memanfaatkan ruang kosong sebagai penyeimbang atau kedinamisan layout.

(Dikutip dari: Jute, Andre. (1995) Grids; The Structure of Graphic Design, hal. 110)

Tujuan dari grid untuk merapihkan penempatan teks & gambar. Grid menolong pembaca untuk dengan mudah menemukan materi yang diharapkan setiap saat, walau saat membuka majalah dengan bahan glossy dengan santai ataupun membuka halaman per halaman secara cepat oleh seorang jurnalis yang hanya memerlukan informasi tertentu. Desainer sudah sepantasnya menganggap grid sebagai bantuan untuk mempermudah dibaca dan dipahami

Tujuan grid bisa dibagi menjadi 3 kelas:

1. Repetability : halaman per halaman mempunyai penempatan yang

identik.

2. Composition : komposisi menggabungkan teks dengan ilustrasi juga fotografi supaya terlihat bagus dengan alasan estetis.

3. Communication : tujuan desain grafis untuk mengkomunikasikan

pesan grid membantu supaya pesan tersebut tersampaikan dengan baik.

(6)

Buku ini menggunakan grid yang menyeimbangkan layout teks dengan elemen-elemen grafis lainnya untuk mendukung kesan dinamis sekaligus tertata rapih dan sistematis sehingga mempermudah navigasi dalam buku.

4.1.5 Teori Warna

Pada umumnya, warna adalah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang dipantulkan oleh benda-benda yang dikenalnya. Warna spectral adalah warna yang diperoleh lewat pembiasan cahaya putih, melalui sebuah prisma, warna putih terdiri dari warna merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila dan ungu. Warna mempunyai lima tingkatan, yaitu:

a) Warna primer : warna asli yaitu merah, kuning dan biru. b) Warna sekunder : Pencampuran dua warna primer. c) Warna tersier : Pencampuran tiga warna primer.

d) Warna intermediate : Pencampuran warna primer dan sekunder. e) Warna analogus : Pencampuran warna primer dan intermediate

dengan sekunder dan intermediate.

Terdapat beberapa alasan dalam penggunaan warna, antara lain:

a) Warna mempunyai bahasa psikologi yang membangkitkan suasana hati (Russel, 1990, p463).

b) Sebagai alat penarik perhatian.

Warna juga mempunyai asosiasi psikologi atau emosi, antara lain:

(7)

diasosiasikan dengan cinta; warna merah tua terkesan aristokrat; keberanian, perang, kemarahan, bahaya, dinamis, jantan, semangat, seksual dan emosi.

o Warna kuning : warna yang hidup dan gembira, warna matahari terbit, kehangatan dan kemeriahan. Warna yang paling mudah ditangkap mata, dengan intensita yang tinggi setelah putih.

o Warna hijau : warna terkesan tenang, hening, sejuk, sentosa, pengharapan, ketelitian, bersih, segar, kedamaian, alami, mudah, keyakinan, kepercayaan, mengingatkan akan musim semi; warna pohon, jamur dan rumput. Warna hijau adalah keluarga warna terbesar yang dapat ditangkap oleh mata, itulah sebabnya kita dapat merasai hijau dengan bervariasi.

o Warna biru : warna langit dan laut; biru muda warna yang berbau kesetiaan, kalem, sendu, melankolis, ilmu pengetahuan, teknologi, sejuk, segar dan tenang.

o Warna abu-abu : elegan, stabil, seimbang, netral.

o Warna hitam : warna kekuatan, misterius, percaya diri, gothic, kelam.

Menurut Whelan komposisi suatu elemen desain akan berhasil dengan baik, apabila terdapat warna (hue) yang mendominasi; sedikit warna di atas bidang lebar, umumnya menghasilkan kesan yang lebih mengagungkan daripada menggunakan banyak warna pada bidang sempit. Ketika satu warna menguasai bidang, dapat dikatakan warna tersebut bekerja sebagai aksen dari karya tersebut.

(8)

Dengan warna-warna yang kontras, buku ini menampilkan kesan fun dan dinamis.

4.2 Strategi Kreatif 4.2.1 Strategi Komunikasi 4.2.1.1 Fakta Kunci (Keyfact)

• Buku sejarah yang lengkap membahas awal mula ditemukannya video game dan perkembangannya hingga sekarang.

• Ditunjang dengan elemen-elemen grafis yang unik dan informatif agar tidak membosankan bagi kalangan penggemar video game yang terbiasa dengan visual interaktif.

• Umumnya pemain video game kurang memiliki minat baca.

4.2.1.2 Profil Target

Demografi

Gender: Semua gender Usia: 20-35 tahun

Domisili: Kota-kota besar • Geografi

Kota-kota besar di berbagai negara berkembang, dan maju. • Psikografi

Aktivitas: penggemar video game, pecinta teknologi, profesional di bidang video game.

(9)

Minat: Video game, elektronik, teknologi, sejarah, desain, buku.

4.2.1.3 Big Idea

Bagaimana menarik minat terhadap buku sejarah video game dengan bantuan Visual dan layout buku yang unik dan informatif.

4.2.1.4 Kata Kunci (Keyword)

Video game, sejarah, teknologi, buku.

4.2.1.5 Tujuan Komunikasi

Tujuan perancangan buku ini adalah menyediakan informasi sejarah dan perkembangan video game ke dalam sebuah perjalanan visual yang informatif dan unik yang dapat dengan mudah dimengerti dan tidak membosankan.

4.2.1.6 Positioning/Unique selling Proposition

Sebuah buku sejarah yang dikemas dengan visual yang unik.

4.2.1.7 Tagline

Half a Century of Video Game.

4.2.1.7Pendekatan

Rasional: Pendekatan dilakukan melalui visual-visual yang sesuai dengan tema video game.

(10)

4.2.2 Strategi Desain 4.2.2.1 Tone & Manner

Eksklusif, informatif, fun, unik, dan dinamis.

4.2.2.2 Strategi Verbal

Menggunakan bahasa Inggris dengan gaya yang casual selain untuk memberikan kesan internasional, juga untuk menghindari kesalahan penggunaan istilah-istilah dalam bahasa inggris.

4.2.2.3 Strategi Visual Warna

Warna-warna yang digunakan terlihat fun sekaligus juga hi-tech dan dinamis.

Tipografi

Jenis huruf yang digunakan menampilkan kesan modern, dinamis, friendly dan fun.

Visual

Buku ini akan menampilkan visual yang berupa vector art dipadu dengan fotografi yang menampilkan kesan dinamis, fun, dan unik.

(11)

Layout

Penggunaan layout yang dinamis untuk menghindari kesan formal, kaku, dan membosankan.

4.2.3 Pemilihan Item 4.2.3.1 Item utama

1. Logo, untuk judul buku.

2. Cover, halaman sampul berkonsep hi-tech, simple, dan fun

3. Icon, sebagai pembantu penyampaian informasi, dan perlambangan

masing-masing mesin video game.

4. Struktur Kerangka, sebagai perancangan isi keseluruhan dari buku. 5. Sistem Grid, sebagai pemandu bagi desainer maupun pembaca untuk mengikuti alur dari isi buku, juga sebagai sistem navigasi untuk bagian-bagian buku yang lebih spesifik.

6. Layout, pengaturan teks, gambar atau ilustrasi, juga elemen desain supaya terlihat menyatu dan enak untuk dilihat, dan membuat buku mudah dan jelas untuk dibaca.

7. Pixel Art, sebagai elemen visual yang memberikan kesan unik dalam buku ini

8. Vector Art, sebagai elemen visual yang memberikan kesan dinamis

dalam setiap layout.

9. Kemasan/Packaging, untuk menampung seluruh paket dari buku “Loading”.

(12)

4.2.3.2 Item pendukung:

1. Poster, dan dipajang di toko-toko buku atau tempat strategis lainnya sebagai salah satu sarana promosi.

2. CD, disertakan dalam seri buku “Loading” yang memuat berbagai macam bonus.

3. CD Jacket, sebagai penampung CD.

4. Bookmark, pembatas buku dengan visual video game sebagai bonus.

5. Postcard, kartu pos dengan visual video game sebagai bonus.

6. Hanging Mobile, sebagai salah satu sarana promosi di toko-toko

buku.

7. Standing Banner, sebagai salah satu sarana promosi di toko-toko

buku.

8. T-shirt, kaos “Loading: Half a century of video game” yang

dibagikan saat peluncuran bukunya.

9. Sticker, berupa gambar-gambar tempel yang menampilkan

mesin-mesin video game.

10. Pin, dengan visual mesin-mesin video game dengan background

(13)

Figur

Memperbarui...

Referensi

Memperbarui...

Related subjects :