• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI J2ME PENYEDIA INFORMASI PERTANDINGAN SEPAK BOLA LIGA SUPER INDONESIA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "APLIKASI J2ME PENYEDIA INFORMASI PERTANDINGAN SEPAK BOLA LIGA SUPER INDONESIA"

Copied!
138
0
0

Teks penuh

(1)

i

SKRIPSI

Ditujukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Teknik

Jurusan Teknik Informatika

Oleh :

Pamako Renda

035314058

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)

ii

A Thesis

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain the Sarjana Teknik Degree

In Informatics Engineering

By :

Pamako Renda

035314058

DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA

(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

vii

!

(8)

viii

' ( ( ) ' ( *

+ , ( *

(9)

ix

Tugas akhir ini bertujuan untuk membangun aplikasi mobile dengan menerapkan teknologi JAVA, PHP dan MYSQL.

Aplikasi ini digunakan untuk mengolah data pertandingan sepakbola liga super Indonesia yang disimpan pada database server. Database server berisi profil klub, jadwal pertandingan, hasil pertandingan, profil pemain, top score dan klasemen klub.

(10)

x

The purpose of the final assignment is to build mobile application with implemented technology using JAVA, PHP and MYSQL.

This application is used for processing saved football competition Indonesian super league data at server database. Server database is filled with club profile, competition schedule, competition result, player profile, top score and club classification.

(11)

xi

Puji syukur saya haturkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang telah melimpahkan berkat-Nya. Sehingga saya dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini.

Pada kesempatan ini saya ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak – pihak yang telah membantu saya dalam menyelesaikan skripsi ini, baik dalam hal bimbingan, perhatian, kasih sayang, semangat, kritik, dan saran yang telah diberikan. Ucapan terima kasih ini saya sampaikan antara lain kepada :

1. Bapak Yosef Agung Cahyanta, S.T., M.T., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

2. Bapak Puspaningtyas Sanjaya Adi, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma.

3. Ibu Ridowati Gunawan, S.Kom., M.T., selaku Dosen Pembimbing Akademik Teknik Informatika angkatan 2003.

4. Bapak Alb. Agung Hadhiatma, S.T, M.T, selaku Dosen Pembimbing TA. Terima kasih atas bimbingan selama saya mengerjakan Laporan Skripsi ini. 5. Kedua orangtua, terima kasih atas dukungan, kasih sayang dan semangat yang

tiada henti sehingga saya dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.

(12)

xii

Akhir kata, saya berharap tulisan ini dapat bermanfaat bagi kemajuan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan berbagai pihak pengguna pada umumnya.

Yogyakarta, Maret 2009

(13)

xiii

HALAMAN PERSETUJUAN ... HALAMAN PENGESAHAN ... PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ... HALAMAN PERSEMBAHAN ... HALAMAN MOTTO ...

BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1.2 Rumusan Masalah ... 1.3 Batasan Masalah ... 1.4 Manfaat dan Tujuan Penelitian ... 1.5 Metodologi Penelitian ... 1.6 Sistematika Penulisan ...

BAB II. LANDASAN TEORI

2.1 Sepak bola... 2.1.1 Tujuan Permainan... 2.1.2 Ofisial...,.. 2.1.3 Tim..., 2.1.4 Lapangan Permainan... 2.1.5 Lama Permainan... 2.2 Liga Super Indonesia...

(14)

xiv

2.6 J2ME(Java 2 Micro Edition)... 2.6.1 Profile J2ME ... 2.6.2 Konfigurasi J2ME ... 2.6.3 MIDlet ... 2.6.4 Koneksi HTTP menggunakan J2ME ... 2.7 PHP (Hypertext prepocessor) ... 2.9 HTML (Hypertext Markup Language) ... 2.10 Use Case Diagram ... 2.11 Entity Relationship Diagram( ER-Diagram ) ... 2.12 Data Flow Diagram(DFD) ...

BAB III. ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem... 3.1.1 Gambaran Umum Sistem Lama ... 3.1.2 Gambaran Umum Sistem Baru... 3.1.3 Sistem yang akan dikembangkan... 3.1.4 Analisa kebutuhan pada Sistem... 3.1.5 Skenario Sistem yang akan dibuat... 3.1.6 Logical Design... 3.1.6.1 Proses Modeling... 3.1.6.1.1 Context Diagram...

(15)

xv

3.1.7 Analisa Sumber Daya... 3.1.7.1 Analisa Hardware... 3.1.7.2 Analisa Software... 3.2 Desain Sistem...

3.2.1 Desain Arsitektur Sistem...

3.2.2 Desain Database………..

3.2.3 Relasi Tabel………

3.2.4 Desain User Interface……….

3.2.4.1 Tampilan Program J2ME untuk User………. 3.2.4.2 Tampilan Program J2ME untuk Petugas Lapangan…………... 3.2.4.3 Tampilan Web untuk Administrator………... 3.2.4.4 Tampilan Web untuk User……….. 3.2.4.5 Tampilan Web untuk Petugas Lapangan………...

50

BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan ... 4.1.1 Spesifikasi Hardware pada sisi server... 4.1.2 Spesifikasi Hardware pada sisi client... 4.1.3 Spesifikasi Software pada sisi server... 4.1.4 Spesifikasi Software pada sisi client... 4.2 Upload dan Download ... 4.3 Pengaturan perangkat mobile ... 4.4 Pembuatan database ... 4.5 Implementasi Aplikasi J2ME sebagai client ... 4.5.1 Implementasi tampilan awal... 4.5.2 Implementasi menu utama ... 4.5.3 Implementasi menu pencarian... 4.5.4 Implementasi tampilan pencarian profil klub...

(16)

xvi

4.5.8 Implementasi tampilan top score... 4.5.9 Implementasi tampilan klasemen klub ... 4.5.10 Implementasi tampilan form login... 4.5.11 Implementasi tampilan lihat data pertandingan... 4.5.12 Implementasi tampilan input score... 4.5.13 Implementasi tampilan bantuan... 4.5.14 Implementasi tampilan tentang aplikasi ini... 4.6 Implementasi Web Maintenance sebagai Server ... 4.6.1 Koneksi PHP dengan MySQL... 4.6.2 Implementasi halaman user... 4.6.3 Implementasi halaman login administrator... 4.6.4 Implementasi halaman data klub ... 4.6.5 Implementasi halaman data pemain... 4.6.6 Implementasi halaman data jadwal... 4.6.7 Implementasi halaman data klasemen ... 4.6.8 Implementasi halaman data berita ... 4.6.9 Implementasi data password... 4.6.10 Implementasi halaman data pertandingan... 4.6.11 Implementasi halaman ubah password...

88

BAB V. ANALISIS HASIL IMPLEMENTASI

(17)

xvii

6.2 Saran ... 113

(18)

xviii

2.1 Edisi pada JAVA 15

2.2 Simbol Use Case 26

2.3 Simbol Actor 26

2.4 Simbol use case association relationship 27

2.5 Simbol Entity 27

3.2 Use Case Diagram Administrator 35

3.3 Use Case Diagram Petugas lapangan 36

3.4 Use Case Diagram User 36

3.5 Context Diagram 42

3.6 Diagram berjenjang 44

3.7 Overview Diagram level 0 45

3.8 Overview Diagram level 1 proses 2 46

3.9 Overview Diagram level 1 proses 4 47

3.10 Overview Diagram level 1 proses 5 48

3.11 ER-Diagram 49

3.12 Desain Arsitektur sistem 51

3.13 Relasi Tabel 56

3.14 Tampilan awal 57

3.15 Tampilan Menu Utama 57

3.16 Tampilan menu pencarian 57

(19)

xix

3.21 Tampilan data jadwal pertandingan tidak ditemukan 58 3.22 Tampilan Hasil pencarian jadwal pertandingan 58

3.23 Tampilan pencarian jadwal pertandingan 59

3.24 Tampilan data hasil pertandingan tidak ditemukan 59 3.25 Tampilan Hasil pencarian jadwal pertandingan 59

3.26 Tampilan pencarian data pemain 59

3.27 Tampilan data pemain tidak ditemukan 59

3.28 Tampilan Hasil pencarian data pemain 59

3.29 Tampilan Pencarian urutan top score 60

3.30 Tampilan Alert pencarian top score 60

3.31 Tampilan Hasil pencarian top score 60

3.32 Tampilan Pencarian urutan klasemen 61

3.33 Tampilan Alert pencarian klasemen 61

3.34 Tampilan Pencarian urutan klasemen 61

3.35 Tampilan Bantuan 61

3.36 Tampilan Tentang Aplkasi ini 61

3.37 Tampilan Login 62

3.38 Tampilan Alert 62

3.39 Tampilan Pencarian urutan klasemen 62

3.40 Tampilan insert score 62

3.41 Tampilan data gagal dimasukan 62

3.42 Tampilan score berhasil dimasukan 62

3.43 Tampilan Lihat data pertandingan 63

3.44 Tampilan Alert 63

3.45 Tampilan data pertandingan untuk petugas 63

3.46 Tampilan login administrator 64

(20)

xx

3.51 Tampilan tambah data jadwal 66

3.52 Tampilan ubah data jadwal 67

3.53 Tampilan tambah data klasemen 67

3.54 Tampilan ubah data klasemen 68

3.55 Tampilan tambah data berita 68

3.56 Tampilan ubah data berita 69

3.57 Tampilan tambah data petugas 69

3.58 Tampilan ubah data petugas 70

3.59 Tampilan halaman download 70

3.60 Tampilan login petugas 71

3.61 Tampilan tugas petugas lapangan 71

4.1 Tampilan pembuatan tabel 78

4.2 Code SQL menggunakan SQLyog 79

4.3 Cara pembuatan store procedure 82

4.4 Tampilan awal 82

4.5 Tampilan menu utama 83

4.6 Tampilan menu pencarian 83

4.7 Tampilan form pencarian profil klub 84

4.8 Tampilan hasil pencarian profil klub 84

4.9 Tampilan alert jika user belum mengisi profil klub 84

4.10 Tampilan jika data tidak ditemukan 84

4.11 Tampilan form pencarian jadwal klub 85

4.12 Tampilan jadwal klub 85

4.13 Tampilan alert jika user belum mengisi nama klub 85 4.14 Tampilan jika data jadwal klub tidak ditemukan 85 4.15 Tampilan form pencarian hasil pertandingan 86

(21)

xxi

4.20 Tampilan hasil pencarian data pemain 87

4.21 Tampilan alert jika user belum mengisi no punggung dan

nama klub 87

4.22 Tampilan jika data pemain tidak ditemukan 87

4.23 Tampilan form pencarian urutan top score 88

4.24 Tampilan hasil pencarian top score 88

4.25 Tampilan alert jika user salah memasukan inputan 88

4.26 Tampilan form pencarian urutan klasemen 89

4.27 Tampilan hasil pencarian urutan klasemen 89

4.28 Tampilan alert jika user salah memasukan inputan 89

4.29 Script validasi untuk login 90

4.30 Tampilan form login 91

4.31 Tampilan menu petugas lapangan 91

4.32 Tampilan alert jika petugas belum mengisi username dan

password 91

4.33 Tampilan alert jika login gagal 91

4.34 Tampilan form lihat data pertandingan 92

4.35 Tampilan hasil pencarian data pertandingan 92 4.36 Tampilan alert jika user belum memasukan id petugas 93 4.37 Tampilan alert jika id petugas lapangan tidak ditemukan 93 4.38 Tampilan jika data pertandingan tidak dtemukan 93

4.39 Tampilan script koneksi HTTP 94

4.40 Tampilan Script Input Score 94

4.41 Tampilan form input score 96

(22)

xxii

4.48 Tampilan web user 99

4.49 Tampilan web login administrator 99

4.50 Tampilan web data klub 100

4.51 Tampilan web data pemain 101

4.52 Tampilan web data jadwal 101

4.53 Tampilan web data klasemen 102

4.54 Tampilan web data berita 102

4.55 Tampilan web data password 103

4.56 Tampilan halaman data pertandingan 104

(23)

xxiii

2.1 fungsi-fungsi untuk koneksi HTTP 19

2.2 nilai pada parameter connection string pada method open() 19

2.3 Tipe data pada MySQL 23

2.4 Cardinality Notations 28

3.1 Tabel input output proses modeling 41

3.2 Properti dari tabel klub 52

3.3 Properti dari tabel pertandingan 53

3.4 Properti dari tabel pemain 54

3.5 Properti dari tabel user 54

3.6 Properti dari tabel klub_has_pertandingan 55

3.7 Properti dari tabel berita 55

4.1 Settingan GPRS pada IM3/StarOne/Matrix 74

(24)

1

4.1. Latar Belakang

Dewasa ini teknologi nirkabel (tanpa kabel) memungkinkan banyak orang diseluruh dunia untuk mendapatkan informasi atau melakukan transaksi bisnis.Salah satu teknologi komunikasi nirkabel yang saat ini banyak digunakan adalah Telepon selular atau biasa disebut Handphone.

Informasi data pertandingan sepak bola merupakan informasi penting bagi para masyarakat pengemar sepak bola untuk dapat mengikuti perkembangan dunia sepak bola di indonesia, dimana informasi mengenai data pertandingan sepak bola tersebut dapat digunakan untuk melihat perkembangan klub sepak bola tertentu.Masyarakat sebagai pengemar sepak bola bisa memperoleh data pertandingan sepak bola melalui media cetak akan tetapi sejalan dengan pesatnya arus informasi dan data dibutuhkan sebuah media yang dapat memberikan informasi tentang pertandingan sepak bola secara online dan dapat diakses setiap saat. Karena permasalahan tersebut maka salah satu solusi yang fleksibel adalah dengan menggunakan aplikasi pada handphone.

(25)

“write once run everyware” artinya bila program java sudah dikompilasi satu

kali maka aplikasinya dapat berjalan di multiplatform.

Teknologi J2ME dipilih untuk aplikasi wireless karena java merupakan bahasa pemrograman yang kokoh, aman dan portable. Kokoh karena mempunyai fasilitas Exception yang bisa digunakan programer untuk menangani kesalahan sistem. Aman karena kode java di download terlebih dahulu ke perangkat aplikasi yang memiliki Java Virtual Machine (JVM) untuk kemudian kode java tersebut di jalankan. Portable karena melalui jaringan wireless aplikasi java dapat di download dan dijalankan di berbagai platform.

4.1. Rumusan Masalah

Dari latar belakang masalah yang telah disebutkan sebelumnya, maka dapat dirumuskan masalah yaitu bagaimana memanfaatkan media komunikasi berupa handphone yang memiliki teknologi J2ME untuk dapat mengakses informasi yang berhubungan dengan data pertandingan sepak bola sehingga dapat diakses kapanpun dan dimanapun tanpa harus melihat atau menyaksikan pertandingan secara langsung.

4.1. Batasan Masalah

(26)

2. Sampel data yang digunakan dalam aplikasi ini merupakan data Liga Super Indonesia 2008.

3. Teknologi yang digunakan adalah J2ME sebagai bahasa pemrograman pada Client, PHP 5 sebagai bahasa pemrograman pada server,Apache 2 sebagai

web server,dan MySQL 5 Server sebagai database server.

4.1. Manfaat dan Tujuan penelitian

Manfaat yang bisa diperoleh dari tugas akhir ini adalah membantu menyediakan informasi pertandingan sepak bola Liga Super Indonesia yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun.

Tujuan dari tugas akhir ini antara lain :

1. Membuat perangkat lunak dengan memanfaatkan teknologi telepon selular seperti J2ME pada sisi client serta PHP dan MySQL pada sisi server. 2. Memberikan alternatif dalam mengakses informasi data pertandingan

sepakbola.

4.1. Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini sebagai berikut :

1. Melakukan studi pustaka dengan cara mempelajari teknik pemrograman J2ME,PHP dan MySQL.

(27)

1) Tahap analisis sistem(System analisys)

Tahap ini berisi identifikasi kebutuhan dari sistem yang akan dibuat serta pengumpulan data yang berhubungan dengan pembuatan sistem.

2) Tahap perancangan(Design)

Berdasarkan kebutuhan sistem yang akan dibangun dapat dibuat rancangan basisdata, input/output, user interfaces, dan rancangan program.

3) Tahap implementasi(Coding)

Merupakan tahap dimana rancangan yang telah dibuat diterjemahkan kedalam bahasa pemrograman.

4) Tahap pengujian(Testing)

Merupakan tahap untuk menguji apakah sistem yang dibuat telah sesuai dengan hasil yang di harapkan dengan cara mencari kemungkinan kesalahan yang ada.

4.1. Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

(28)

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori-teori yang melandasi serta dipergunakan dalam penyusunan tugas akhir.

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis sistem yang diperlukan dalam penelitian. Berdasarkan hasil analisis sistem tersebut kemudian dirancang sistem untuk menyelesaikan masalah dalam penelitian ini.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini berisi implementasi dari sistem yang telah dianalisa dan dirancang pada bab III.Bab ini juga dilakukan pengujian terhadap program yang akan dibuat.

BAB V ANALISIS HASIL IMPLEMENTASI

Bab ini berisi analisa dan pembahasan dari sistem yang telah dibuat.Analisa ini meliputi analisa teknologi, kelebihan dan kekurangan program.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama penelitian ini serta saran yang mungkin dapat bermanfaat untuk pengembangan sistem

(29)

6

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Sepak bola

Sepak bola merupakan salah satu olahraga yang sangat populer di dunia. Dalam pertandingan, olahraga ini dimainkan dalam dua kelompok berlawanan yang masing-masing berjuang untuk memasukan bola ke gawang kelompok lawan. Masing-masing kelompok beranggotakan sebelas pemain, dan karenanya kelompok tersebut juga dinamakan kesebelasan.

2.1.1. Tujuan permainan

Dua tim yang masing-masing terdiri dari 11 orang bertarung untuk memasukkan sebuah bola bundar ke gawang lawan (mencetak gol). Tim yang mencetak lebih banyak gol adalah sang pemenang (biasanya dalam jangka waktu 90 menit, tetapi ada cara lainnya untuk menentukan pemenang jika hasilnya seri). Peraturan terpenting dalam mencapai tujuan ini adalah para pemain (kecuali penjaga gawang) tidak boleh menyentuh bola dengan tangan mereka selama masih dalam permainan.

2.1.2. Ofisial pertandingan

(30)

final. Sang wasit dibantu oleh dua orang asisten wasit (dulu dipanggil hakim/penjaga garis). Dalam pertandingan wasit juga dibantu seorang

ofisial keempat yang dapat menggantikan seorang ofisial lainnya jika diperlukan.

2.1.3. Tim

Setiap tim maksimal memiliki sebelas pemain, salah satunya haruslah penjaga gawang. Sang penjaga gawang diperbolehkan untuk mengambil bola dengan tangan atau lengannya di dalam kotak penalti di depan gawangnya. Pemain lainnya dalam kedua tim dilarang untuk memegang bola dengan tangan atau lengan mereka ketika bola masih dalam permainan, namun boleh menggunakan bagian tubuh lainnya. Pengecualian terhadap peraturan ini berlaku ketika bola ditendang keluar melewati garis dan lemparan kedalam dilakukan untuk mengembalikan bola ke dalam permainan.

(31)

2.1.4. Lapangan permainan

Lapangan yang digunakan biasanya adalah lapangan rumput yang berbentuk persegi empat. Dengan panjang 91.4 meter dan lebar 54.8 meter. Pada kedua sisi pendek, terdapat gawang sebesar 24 x 8 kaki, atau 7,32 x 2,44 meter.

2.1.5. Lama permainan

Lama permainan sepak bola normal adalah 2×45 menit, ditambah istirahat selama 15 menit.

2.2. Liga Super Indonesia

Liga Super Indonesia (LSI) atau Indonesia Super League (ISL) adalah divisi teratas dari Liga Indonesia yang mulai diselenggarakan tahun 2008. Kompetisi ini dilaksanakan untuk mengikuti persyaratan FIFA yang menyatakan bahwa liga teratas dari suatu negara tidak boleh diikuti oleh lebih dari 18 klub dan semua klub diharapkan merupakan klub profesional tanpa dibantu lewat APBD.

(32)

(BLI). BLI juga sempat mengharuskan pelatih yang menangani tim-tim peserta Superliga harus berlisensi A. Meski demikian akhirnya BLI memberi toleransi yang memperbolehkan pelatih berlisensi B boleh membesut tim Superliga dengan durasi masa kepelatihan hanya semusim.

Dari 18 klub yang diverifikasi oleh BLI, ada dua tim yang dipastikan tidak bisa mengikuti Superliga karena tidak bisa memenuhi lima aspek verifikasi BLI, yaitu Persiter dan Persmin. Untuk mengisi dua tim yang tidak lolos verifikasi itu ada tujuh tim dari Divisi Utama yang akan bersaing untuk memperebutkan jatah Persiter dan Persmin. Ketujuh tim tersebut adalah, Bontang PKT, Persebaya Surabaya, PSIS Semarang, PSS Sleman, Persikabo Bogor, Semen Padang dan Persis Solo.

Setelah melalui proses verifikasi terhadap tujuh tim dari Divisi Utama ini, akhirnya dua tim yang berhak menggantikan posisi Persiter dan Persmin ini

(33)

bila BLI memutuskan untuk menggagalkan keikutsertaan PSMS di LSI 2008. Namun pada akhirnya PSMS tidak jadi mengundurkan diri dari LSI 2008.

Untuk pemberian score pada Liga Super Indonesia dalam pertandingan klub tersebut menang akan diberi score 3, seri akan diberi score 1 dan apabila kalah akan diberi score 0.

Aturan pemberian kartu kuning dan kartu merah kepada pemain dalam satu pertandingan yaitu :

apabila pemain mendapatkan kartu kuning sebanyak 2 kali dan otomatis mendapatkan kartu merah maka pemain tersebut dipersilahkan oleh wasit untuk meninggalkan lapangan dan tidak boleh mengikuti satu pertandingan sesudahnya.

apabila pemain langsung mendapatkan kartu merah maka pemain harus meninggalkan lapangan dan tidak diperbolehkan menggikuti 2 pertandingan sesudahnya.

2.3. Persatuan Sepak bola Seluruh Indonesia

Persatuan Sepak Bola Seluruh Indonesia, disingkat PSSI, adalah organisasi

induk yang bertugas mengatur kegiatan olahraga sepak bola di Indonesia. PSSI berdiri pada tanggal 19 April 1930 dengan nama awal Persatuan Sepak Raga Seluruh Indonesia. Ketua umum pertamanya adalah Ir. Soeratin Sosrosoegondo.

PSSI bergabung dengan FIFA pada tahun 1952, kemudian dengan AFC

(34)

umumnya saat ini adalah Nurdin Halid yang sempat diusulkan untuk diganti karena tersandung masalah hukum.

2.4. Telepon gengam(Handphone)

Telepon genggam seringnya disebut handphone (disingkat HP) atau disebut pula sebagai telepon selular (disingkat ponsel) adalah perangkat

telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon fixed line konvensional, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon

menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access).

(35)

komputer. Di dunia bisnis, fitur ini sangat membantu bagi para pebisnis untuk melakukan semua pekerjaan di satu tempat dan membuat pekerjaan tersebut diselesaikan dalam waktu yang singkat.

2.5. General Packet Radio Service(GPRS)

GPRS (General Packet Radio Service) adalah suatu teknologi yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan data lebih cepat jika dibandingkan dengan penggunaan teknologi Circuit Switch Data atau CSD. Sering disebut pula dengan teknologi 2,5G

Sistem GPRS dapat digunakan untuk transfer data (dalam bentuk paket data) yang berkaitan dengan e-mail, data gambar (MMS), dan penelusuran (browsing) internet. Layanan GPRS dipasang pada jenis ponsel tipe GSM dan

IS-136, walaupun jaringan GPRS saat ini terpisah dari GSM.

GPRS merupakan sistem transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip 'tunnelling'. Ia menawarkan laju data yang lebih tinggi. Laju datanya secara kasar sampai 160 kbps dibandingkan dengan 9,6 kbps yang dapat disediakan oleh rangkaian tersakelar GSM. Kanal-kanal radio ganda dapat dialokasikan bagi seorang pengguna dan kanal yang sama dapat pula digunakan secara berbagi (sharing) di antara beberapa pengguna sehingga menjadi sangat efisien.

(36)

demikian dimungkinkan GPRS akan menjadi lebih cenderung dipilih oleh pelanggan untuk mengaksesnya daripada layanan-layanan IP.

GPRS merupakan teknologi baru yang memungkinkan para operator jaringan komunikasi bergerak menawarkan layanan data dengan laju bit yang lebih tinggi dengan tarif rendah ,sehingga membuat layanan data menjadi menarik bagi pasar massal. Para operator jaringan komunikasi bergerak di luar negeri kini melihat GPRS sebagai kunci untuk mengembangkan pasar komunikasi bergerak menjadi pesaing baru di lahan yang pernah menjadi milik jaringan kabel, yakni layanan internet. Kondisi ini dimungkinkan karena ledakan penggunaan internet melalui jaringan kabel (telepon) dapat pula dilakukan melalui jaringan bergerak. Sebagai gambaran kecil, layanan bergerak yang kini menjadi sukses di pasar (bagi operator di manca negara) misalnya adalah, laporan cuaca, pemesanan makanan, berita olah raga sampai ke informasi seperti berita-berita penting harian.

Dalam teorinya GPRS menjanjikan kecepatan mulai dari 56 kbps sampai 115 kbps, sehingga memungkinkan akses internet, pengiriman data multimedia ke komputer, notebook dan handheld computer. Namun, dalam implementasinya, hal tersebut sangat tergantung faktor-faktor sebagai berikut:

Konfigurasi dan alokasi time slot pada level BTS

Software yang dipergunakan

(37)

Ini menjelaskan mengapa pada saat-saat tertentu dan di lokasi tertentu akses GPRS terasa lambat, bahkan lebih lambat dari akses CSD yang memiliki kecepatan 9,6 kbps.

2.6. J2ME(Java 2 Micro Edition )

Java merupakan bahasa pemrograman yang dapat berjalan pada multiplatform sesuai dengan semboyannya yaitu “write once run anywhere”. Java dibagi menjadi 3 paket berdasarkan perangkat keras yang

digunakan yaitu :

1. Java 2 Standar Edition(J2SE)

Didesain untuk dapat dijalankan pada komputer-komputer desktop dan workstation.

2. Java 2 Enterprise Edition(J2EE)

Digunakan pada perangkat yang mempunyai spesifikasi dan memori yang besar seperti komputer server.

3. Java 2 Mobile Edition(J2ME)

(38)
(39)

2.6.1. Profile J2ME

Ada 2 contoh dari J2ME profile yaitu :

1. MIDP(Mobile Information Device Profile) menyediakan library-library java untuk implementasi antar muka

(GUI),implementasi jaringan(networking),database dan timer.MIDP dibangun diatas CLDC.

2. Foundation Profile yang dibagun diatas CDC.

2.6.2. Konfigurasi J2ME

Saat ini terdapat 2 macam konfigurasi J2ME yaitu : 1. CDC(Conected Device Configuration)

Konfigurasi ini mendukung aplikasi java pada perangkat dengan 32-bit processor dan memori penyimpanan lebih dari 2MB.Contohnya smart-phone.

2. CLDC(Conected Limited Device Configuration)

(40)

2.6.3. MIDlet

Sebuah MIDlet adalah sebuah class yang diturunkan dari class MIDlet dan merupakan interface antara aplikasi dan run-time enviroment. Sebuah MIDlet harus memiliki tiga method, yakni : startApp(), pauseApp(), destroyApp(). startApp() dipanggil saat MIDlet dijalankan.

pauseApp() dijalankan pada saat sebelum application manager

menghentikan sementara MIDlet. Untuk menjalankan kembali akan dipanggil startApp(). MIDlet dihentikan dengan method destroyApp(). Contoh sintak dasar dari MIDlet adalah sebagai berikut:

Sebuah MIDlet merupakan aplikasi J2ME yang didesain untuk berjalan pada MIDP. MIDlet harus memiliki setidaknya satu class javax.microedition.midlet.MIDlet. Banyak MIDlet dapat di kelompokkan menjadi sebuah MIDlet suite. Anggota-anggota MIDlet suite berbagi resources yang sama pada saat dijalankan. Oleh karena itu, ketika terdapat

(41)

2.6.4. Koneksi HTTP mengunakan J2ME

HTTP adalah sebuah metode atau protokol untuk mendownload file dari komputer server. Protokol ini berbasis hypertext, sebuah format teks yang umum digunakan di internet. Koneksi HTTP dapat dilakukan dengan memanggil salah satu dari tiga versi method open() dari class connector. Semua versi membutuhkan setidaknya sebuah parameter koneksi string yang menandakan koneksi dan melemparkanya kepada IOException errror. Ini adalah sintaks dari method open() versi pertama :

Static connection open(String connectString)throws IOException

Pada method open() versi kedua, membutuhkan parameter kedua yang menyatakan bagaimana mode dari koneksi digunakan. Berikut ini adalah sintaks dari versi kedua dari method open() :

Static connection open(String connectString, int mode)throws IOException

Versi yang ketiga, membutuhkan parameter ketiga berisi nilai boolean yang menyatakan bisa atau tidak aplikasi menangani pengecualian

dari time out. Adapun sintak method open() tersebut adalah sebagai berikut:

(42)

Pada tabel 2.1 fungsi-fungsi untuk koneksi HTTP.

READ_WRITE Membuka koneksi untuk membaca

dan menulis

String koneksi pada masing-masing versi open() terdapat identitas yang unik yang sesuai dengan Uniform Recource Indicator (URL). Identitas terdiri dari tiga komponen : skema, target, dan parameter. Skema adalah protokol network yang digunakan. Pada tabel 2.2 mengambarkan nilai pada parameter connection string pada method open().

Tabel 2.2 nilai pada parameter connection string pada method open()

Network protokol

Skema Target Parameter

HTTP http:// www.contohweb.com

Socket Socket:// www.contohweb.com 1800 Datagram Datagram:// 9000

File File:// Fileku.txt

Port Comm : 0; Baurate=960

0

Sintaks dibawah ini mengambarkan cara membuka koneksi dan instance input stream.

Streamconnection connection = (StreamConnection) Connector.open(http://www.contohweb.com/index.html); InputStream in = Connection.openInputStream();

Connection dan input stream seperti jalan bagi dua device. Sesudah

(43)

dengan memanggil method read(), dengan asumsi membaca data dari stream. Adapun salah satu contoh kode dalam pembacaan data dari stream koneksi adalah sebagai berikut :

StringBuffer buffer = new StringBuffer();//buffer untuk membaca data yang datang pada stream

Int ch;//untuk membaca setiap data yang ada pada inpu stream While((ch = in.read()) !=-1)

{

If (ch != ‘\n’) {

Buffer.append((char)ch);//menambahkan setiap data yang diambil dari input stream (ch) ke buffer

}else{

System.out.println(buffer.toString());

Buffer.delete(0,buffer.length());//menampilkan data ke system output dan membersihkan buffer

} }

2.7. PHP(Hypertext Preprocessor)

Merupakan singkatan rekursif dari PHP:Hypertext Preprocessor. Bahasa pemrograman server side, digunakan sebagai script web untuk memproses data melalui Common Gateway Interface dari form HTML. Script PHP bekerja di komputer server untuk memproduksi kode HTML

yang dikirimkan kepada web browser. Script PHP dapat ditempelkan (embedded) di dalam HTML dan disimpan dengan extension .PHP.

2.7.1. Sintaks dasar PHP

Sintak dasar dalam penulisan program PHP adalah : 1. <? echo(“PHP code in here”)?> 2. <? php echo(“PHP code in here”)?>

(44)

2.7.2. Tipe Data PHP

Dalam bahasa pemrograman yang lain, ada bermacam-macam tipe data, misalnya integer (bilangan bulat), float (bilangan pecahan), char (karakter angka dan huruf), string (kumpulan huruf atau kata),dan berbagai tipe lainnya.PHP mengenal dua tipe data sederhana; numerik dan literal. Ditambah dengan dua tipe data yang tidak sederhana, yaitu array dan object.

Tipe numerik dapat menyimpan bilangan bulat. PHP mampu menyimpan data bilangan bulat dengan jangkauan dari -2 milyar sampai+2 milyar. Contoh bilangan bulat: 3, 7, 20. Selain itu, tipe numerik juga digunakan untuk menyimpan bilangan pecahan.

Tipe literal digunakan untuk menyimpan data berupa kumpulan huruf, kata dan angka.

Tipe boolean, yang dikenal dalam bahasa program yang lainnya, tidak ada dalam PHP. Untuk menguji benar salah (true false), kita menggunakan tipe data yang tersedia. FALSE dapat digantikan oleh integer 0, double 0.0 atau string kosong, yaitu "". Selain nilai itu, semua

dianggap TRUE.

2.7.3. Operator dalam PHP

Pada PHP terdapat beberapa jenis operator, yaitu : 1. Operator Matematika : +, -, *,/ , %, ++, -- 2. Operator String : . , .=

(45)

4. Operator Perbandingan : ==, !=, >, <, >=, <= 5. Operator Penugasan : =, +=, -=, *=, /=, %=

2.7.4. Fungsi dalam PHP

Fungsi adalah kumpulan beberapa statement yang dibuat dengan tujuan menyelesaikan satu tugas tertentu. Penggunaan fungsi dalam PHP dapat terlihat pada script berikut :

2.8. MySQL

MySQL merupakan salah satu dari database server yang cukup populer dan tangguh. Sifatnya yang free membuat MySQL cepat berkembang dan digunakan banyak server di internet. MySQL terdiri dari beberapa program, yaitu MySQL Server,program-program yang membantu untuk administrasi database MySQL, dan beberapa program penunjang MySQL Server.

(46)

CREATE, DROP, ALTER, SHOW, INSERT, LOAD, SELECT, UPDATE, dan DELETE.

2.8.1. Tipe data dalam MySQL

Dalam bahasa SQL pada umumnya informasi tersimpan dalam tabel-tabel yang secara logic merupakan struktur dua dimensi terdiri dari baris(row atau record) dan kolom(coloumn atau field). Sedangkan dalam sebuah database dapat terdiri dari beberapa tabel. Beberapa type data dalam MySQL :

Tabel 2.3 Tipe data pda MySQL

Tipe data Keterangan

INT(M) [UNSIGNED] Angka -2147483648 s/d 2147483647

FLOAT(M,D) Angka pecahan

DATE Tanggal

Format : YYYY-MM-DD

DATETIME Tanggal dan Waktu

Format : YYYY-MM-DD HH:MM:SS

CHAR(M) String dengan panjang tetap sesuai dengan yang ditentukan.

Panjangnya 1-255 karakter

VARCHAR(M) String dengan panjang yang berubah-ubah sesuai dengan yang disimpan saat itu.

Panjangnya 1 – 255 karakter

BLOB Teks dengan panjang maksimum 65535 karakter LONGBLOB Teks dengan panjang maksimum 4294967295

karakter

2.8.2. Sintaks dalam MySQL

Perintah SQL dalam membuat suatu database adalah CREATE DATABASE nama_database

(47)

Perintah SQL untuk membuat tabel

CREATE TABLE nama_tabel(nama_kolom_1 CHAR(10) NOT NULL,nama_kolom_2 CHAR(10) NOT NULL,PRIMARY KEY(nama_kolom_1))

Perintah SQL untuk membuat procedure

CREATE [DEFINER = { user | CURRENT_USER }] PROCEDURE sp_name ([proc_parameter[,...]]) [characteristic ...] routine_body

proc_parameter:

[ IN | OUT | INOUT ] param_name type characteristic:

LANGUAGE SQL | [NOT] DETERMINISTIC

| { CONTAINS SQL | NO SQL | READS SQL DATA | MODIFIES SQL DATA }

| SQL SECURITY { DEFINER | INVOKER } | COMMENT 'string'

routine_body:

(48)

2.9. HTML(HyperText Markup Language)

HTML merupakan markup language yang dibuat untuk kreasi web site dengan menggunakan hypertext dan juga informasi lain untuk ditampilkan di web browser. HTML digunakan sebagai informasi utama yang terdiri dari

kepala text, paragraf, list dan banyak lagi. HTML juga dapat digunakan sebagai tampilan semantik dari sebuah dokumen.

Didalam HTML terdapat Element dasar (Tag) yang merupakan intruksi kepada web browser tentang bagaimana menampilkan text, gambar atau link dimulai dengan karakter [<] dan diakhiri dengan karakter [>].Dalam tanda [< >] tertulis perintah kepada web browser.Satu perintah terdiri dari dua tag yakni tag pembuka [< >] dan tag [</ >].

2.10. Use Case Diagram

“Use Case modeling is the proses of modeling system’s functions in

terms of business events,who intiated the events,and how the system responds

to the events”(Whitten,2001).

Use Case diagram merupakan sebuah diagram yang mengambarkan

interaksi antara sistem dan eksternal sistem dan user. Simbol-simbol dalam usecase diagram yaitu :

1. Use Case

“A use case is a behaviorally related sequence of steps(a

(49)

single business task”(Whitten,2001).Use case merupakan bagian dari

seluruh fungsi sistem.

Gambar 2.2 Simbol Use Case(diambil dari Whitten,2001) 2. Actor

“An actor represent anything that needs to interact whit the

sistem to exchange information”(Whitten,2001)

Gambar 2.3 Simbol Actor(diambil dari Whitten,2001)

3. Use case association relationship

Association adalah relasi antara actor dan sebuah use

case,dimana terjadi interaksi antar mereka. Use Case

(50)

Gambar 2.4 Simbol use case association relationship(diambil dari Whitten,2001)

2.11. Entity-Relationship Diagram(ER-Diagram)

“Data modeling is a technique for organizing and documenting a system’s

data ”(Whitten,2001). Model aktual yang sering digunakan untuk

mengambarkan data modeling adalah entity relationship diagram(ER-Diagram).Simbol yang ada dalam ER-Diagram :

1. Entity

“An entity is something abaut which the business needs to store

data”(Whitten,2001).

Gambar 2.5 Simbol Entity(diambil dari Whitten,2001) 2. Relationship

“A relationship is a natural businees assosiation that exist beetween

one or more entities”(Whitten,2001).

Use Case

Actor

(51)

“Cardinality defines the minimum and maximum number of

occurrences of one entity that may be related to a single occurrence of

the other entity. Because all relationship are bi-directional, cardinal

must be define in both directions for every relationship

”(Whitten,2001).

Gambar 2.6Simbol Relations (diambil dari whitten ,2001) Tabel 2.4 Cardinality Notations (diambil dari Whitten,2001) Cardinal

Interpretation

Minimum Instance

Maximum Instance

Graphic Notation

Exactly one (one and only one)

1 1

Zero or one 0 1

One or more 1 many (>1)

Zero,one or more 0 many (>1)

Nama Entity Nama Entity

(52)

More than one >1 >1

2.12. Data Flow Diagram(DFD)

Data flow diagram (DFD) digunakan untuk mengambarkan suatu

sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika

tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkugan fisik dimana data tersebut akan disimpan.Beberapa simbol yang biasa digunakan dalam membuat DFD adalah :

1. Proses (Proses)

Proses adalah kerja yang dilakukan oleh sistem dalam merespon data flow yang datang atau suatu kondisi.

Gambar 2.7 Simbol Proses (diambil dari Whitten, 2001)

2. Kesatuan Luar (External Agent)

Kesatuan Luar adalah orang, unit organisasi, sistem, atau organisasi luar yang berinteraksi dengan sistem.

(53)

Gambar 2.8 Simbol External Agent (diambil dari Whitten, 2001)

3. Arus Data (Data Flow)

Arus data merupakan data sebagai masukan ke proses atau keluaran dari sebuah proses. Arus data juga merupakan data yang bergerak dan digunakan untuk mewakili creation, reading, deleting, atau updating dari data dalam file atau database(disebut penyimpanan data).

Gambar 2.9 Simbol Data Flow (diambil dari Whitten, 2001)

4. Penyimpanan Data (Data Store)

Data Store merupakan penyimpanan data untuk penggunaan

selanjutnya.

Gambar 2.10 Simbol Data Store (diambil dari Whitten, 2001) External Agent

Nama Arus Data

(54)

31

BAB III

ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

3.1.1 Gambaran Umum Sistem lama

Persatuan sepak bola seluruh Indonesia yang mengadakan pertandingan sepak bola liga super indonesia menggunakan media web dan media cetak untuk menyampaikan informasi data

pertandingan akan tetapi informasi yang diberikan tidak dapat bersifat mobile artinya selama ini data-data yang terkumpul setelah pertandingan dikirim melalui fax oleh pengawas pertandingan di daerah ke PSSI pusat kemudian baru data tersebut di tampilkan ke halaman web pada situs www.pssi-football.com . Hal ini jelas sangat tidak fleksibel bagi user yang ingin mengetahui data pertandingan saat itu juga.

3.1.2 Gambaran Umum Sistem baru

(55)

menggunakan sistem ini terdiri dari tiga pengguna yaitu administrator, petugas lapangan dan user. Pada sisi server, user tidak

di beri hak akses untuk melakukan update database dan hanya administrator yang di beri hak akses untuk melakukan update di

database.

Di dalam implementasinya sistem ini akan mengunakan database server yaitu MySQL server versi 5 dengan web server

Apache versi 2 serta pemrograman PHP pada sisi server dan pemrograman J2ME pada sisi client.

3.1.3 Sistem yang akan dikembangkan

Sistem yang akan dikembangkan adalah suatu perangkat lunak sebagai penyedia informasi data pertandingan sepak bola yang akan menyediakan informasi data pertandingan sepak bola Liga Super Indonesia.

3.1.4 Analisis Kebutuhan Pada Sistem

Analisis kebutuhan pada sistem yang akan dibuat dapat dilihat dari dua sisi yaitu :

1. Sisi Administrator

Pada web maintenance untuk administrator, fasilitas yang disediakan yaitu :

(56)

Pada form login ini administrator akan memasukan username dan password sehingga dapat di cek oleh sistem

Update data pertandingan sepak bola

Akan digunakan untuk melakukan update data pertandingan sepakbola

2. Sisi Petugas lapangan

Pada sisi petugas lapangan akan disediakan beberapa fasilitas sistem yaitu :

Form login

Pada form login ini administrator akan memasukan username dan password sehingga dapat di cek oleh sistem

Update data hasil pertandingan sepak bola

Akan digunakan untuk melakukan update hasil pertandingan sepakbola

3. Sisi User

Pada sisi user ini akan dilengkapi oleh beberapa fasilitas yang akan dapat membantu user dalam menggunakan aplikasi ini, adapun fasilitas yang ada adalah sebagai berikut :

Input data pencarian

Fasilitas ini disediakan agar user dapat memasukan parameter inputan yang terdiri dari nama klub, no punggung dan no urut pencarian.

(57)

Fasilitas ini digunakan untuk menampilkan hasil dari pencarian data pertandingan sepakbola berupa profil klub, jadwal pertandingan, hasil pertandingan, data pemain, top score dan klasemen klub.

Pada tahap Analisa kebutuhan pada sistem akan meliputi pembuatan use case diagram.

(58)

Login

Menambah Data Liga Super Indonesia

Mengedit Data Liga Super indonesia

Menghapus Data Liga Super Indonesia

Gambar 3.2 Use Case Diagram Administrator Login

Menambah Data Liga Super Indones ia

Mengedit Data Liga Super indones ia

(59)

Login

Mem as ukan s core pertandingan

Logout

petugas lapangan Mendownload file .jar

Gambar 3.3 Use Case Diagram Petugas lapangan

User

Melihat data liga s uper indones ia Mencari data liga s uper indones ia Mendownload file .jar

<< depend on>>

<<depend on>>

Gambar 3.4 Use Case Diagram User Login

Mem as ukan s core pertandingan

Logout

petugas lapangan Mendownload fil e .jar

User

Melihat data liga s uper indones ia Mencari data liga s uper indones ia Mendownload file .jar

<< depend on>>

(60)

3.1.5 Skenario sistem yang akan dibuat

Skenario dari pemodelan use case diagram adalah : 1. Skenario administrator

a. Login

Administrator memasukan username dan password.

Sistem memeriksa username dan password. Jika salah akan menampilkan pesan error. Jika benar maka login berhasil.

b. Data liga super indonesia

i. Menambah data liga super indonesia

Administrator akan memasukan data-data awal liga super

indonesia seperti data klub, data pemain, data pertandingan yang belum berlangsung.

Sistem akan memeriksa data liga super indonesia tersebut.

Jika terdapat kesalahan saat menginputkan maka sistem akan menampilkan pesan error.

Jika berhasil maka data awal tersebut akan disimpan. ii. Mengedit data liga super indonesia

Administrator akan melakukan perubahan terhadap data

liga super indonesia yang sudah ada.

(61)

Jika terdapat kesalahan maka sistem akan menampilkan pesan error.

Jika berhasil maka data liga super indonesia yang baru akan tersimpan.

iii. Menghapus data liga super indonesia

Administrator melakukan penghapusan data liga super

indonesia yang sudah ada.

Sistem akan memeriksa data liga super indonesia tersebut.

Jika terdapat kesalahan maka sistem akan menampilkan pesan error.

Jika berhasil maka data liga super indonesia tersebut akan terhapus dari database.

iv. Menambah account

Administrator menambahkan data login awal petugas

lapangan dan memberikan hak akses untuk login. Sistem akan memeriksa data login petugas lapangan tersebut.

Jika terdapat kesalahan pengisian data login maka sistem akan menampilkan pesan error.

(62)

Administrator melakukan perubahan terhadap data

account petugas lapangan yang sudah ada.

Sistem akan memeriksa data account petugas tersebut. Jika terdapat kesalahan maka sistem akan menampilkan pesan error.

Jika berhasil maka data account yang sudah disesuaikan akan disimpan.

vi. Menghapus account

Administrator melakukan penghapusan data account

petugas lapangan yang sudah ada.

Sistem akan memeriksa data account petugas lapangan tersebut.

Jika terdapat kesalahan maka sistem akan menampilkan pesan error.

Jika berhasil maka data account tersebut akan terhapus dari database.

2. Skenario petugas lapangan a. Login

Petugas lapangan memasukan username dan password. Sistem memeriksa username dan password.

Jika salah akan menampilkan pesan error. Jika benar maka login berhasil.

(63)

Petugas lapangan mendownload file berextensi jar yang berisi aplikasi khusus untuk petugas lapangan.

Jika tidak berhasil maka sistem akan menampilkan pesan error.

Jika berhasil melakukan proses download program aplikasi, petugas lapangan kemudian dapat melakukan proses instalasi aplikasi tersebut pada handphone. c. Menambah score pertandingan

Petugas lapangan mengupdate score pertandingan. Jika salah maka akan menampilkan pesan error. Jika benar maka akan berhasil menambah score pertandingan.

3. Skenario user

a. Mendownload file berextensi jar pada web

User membuka web liga super indonesia yang

didalamnya terdapat link untuk melakukan proses download file berextensi jar aplikasi J2ME liga super indonesia.

Jika tidak berhasil maka sistem akan menampilkan pesan error.

Jika berhasil melakukan proses download, user kemudian dapat menginstal aplikasi pada handphone.

(64)

User membuka aplikasi J2ME liga super indonesia yang

sudah di instal pada handphone yang memiliki fasilitas GPRS.

Melalui menu searching user dapat mencari data liga super indonesia.

c. Melihat data liga super indonesia

User melihat detail data liga super indoenesia dengan

memilih menu yang ada pada tampilan web liga super indonesia

3.1.6 Logical Design

Tahap logical design meliputi proses modeling dan data modeling.

3.1.6.2Proses Modeling

Proses modeling dapat dimulai dari pembuatan input dan output dari sistem.

Tabel 3.1 Tabel input output proses modeling External

entity

Input Output

User Parameter pencarian data : nama klub, no punggung, no urut pencarian.

Hasil pencarian

data profil klub, jadwal klub, hasil pertandingan, data pemain, top score, klasemen klub

Administrator Data login, update data peserta liga

(65)

Petugas lapangan

Hasil pertandingan -

3.1.6.1.1 Context Diagram

Contex diagram berguna untuk mengambarkan secara jelas

bagaimana sistem tersebut bekerja, mulai dari inputan awal sampai outputnya.

Gambar 3.5 Context Diagram

3.1.6.1.2 Diagram Berjenjang

(66)
(67)

Gambar 3.6 Diagram berjenjang

3.1.6.1.3 Overview Diagram

(68)

Gambar 3.7 Overview Diagram level 0

Gambar 3.7 Overview Diagram level 0

(69)

Gambar 3.8 Overview Diagram level 1 proses 2

Gambar 3.8 Overview Diagram level 1 proses 2

(70)

Gambar 3.9 Overview Diagram level 1 proses 4

Gambar 3.9 Overview Diagram level 1 proses 4

(71)

3.1.6.2Data Modeling (ER-Diagram)

Gambar 3.10 Overview Diagram level 1 proses 5

3.1.6.2Data Modeling (ER-Diagram)

(72)

sebagai foreign key. Entitas user mempunyai atribut yaitu id_user, username, password dan level dengan id_user sebagai primary key. Entitas pemain mempunyai atribut yaitu id_pemain, id_klub, nama, posisi, no_punggung, total_gol dengan id_pemain sebagai primary key dan id_klub sebagai foreign key.

(73)

3.1.7 Analisis Sumber Daya

3.1.7.1Analisis Hardware

1. Spesifikasi minimum Hardware untuk server : a. PC dengan processor Pentium III b. Hardisk 20 Gb

c. Memory 128 MB DDR d. Terkoneksi dengan Internet

2. Spesifikasi minimum untuk Hardware pada handphone: a. Memori fisik handphone 4 MB

b. Ukuran display 96 X 54

3.1.7.2Analisa Software

1. Spesifikasi Software untuk server : a. OS(Windows 9x/NT/XP)

b. Web browser : Internet Explorer 6

c. Web server : Apache 2.0.58

d. PHP 5.1.4 e. MySQL 5.0.21

2. Spesifikasi Software untuk client pada handphone :

a. Handphone yang memiliki fitur Java MIDP 2.0 dan

fasilitas internet

(74)

3.2 Desain Sistem

3.2.1 Desain Arsitektur Sistem

Melalui aplikasi J2ME pada telepon selular user akan mengirimkan permintaan berupa HTTP request mengunakan metode GET dengan HTTP Protocols ke dokumen php, di dokumen php tersebut data yang dimasukan user akan diolah untuk menghasilkan informasi yang di minta user.

Informasi yang di minta oleh user akan dikirimkan dokumen php lewat HTTP Protocols berupa HTTP response untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.11

Gambar 3.12 Desain Arsitektur sistem

3.2.2 Desain Database

Pada desain database ini digunakan 7 buah tabel yaitu tabel administrator, berita, gol, klub, klub_has_pertandingan, pemain,

pertandingan.

(75)

Tabel 3.2 Properti dari tabel klub

Nama Field Tipe Data Ukuran Field Key

Id_klub Integer 11 PK

Id_user Integer 11 FK

Nama Varchar 10

Julukan Varchar 10

Alamat Varchar 10

Nama_pelatih Varchar 10 Nama_manager Varchar 10 Divisi_klub Varchar 10 Nama_stadion Varchar 10 Tanggal_berdiri Date

Prestasi Varchar 10

Main Integer 11

Menang Integer 11

Seri Integer 11

Kalah Integer 11

Gol_masuk Integer 11

Gol_kemasukan Integer 11

(76)

2. tabel pertandingan. nama tabel : pertandingan. primary key : id_pertandingan.

Tabel 3.3 Properti dari tabel pertandingan

Nama Field Tipe Data Ukuran Field Key

Id_pertandingan Integer 11 PK

Tgl_tanding Date

Score_klub_1 Integer 11 Score_klub_2 Integer 11 Jml_tendangan_pojok Integer 11 Jml_tendangan_penalti Integer 11 Jml_kartu_kuning Integer 11 Jml_kartu_merah Integer 11

Status1 Text

Cetak_gol Text

(77)

Tabel 3.4 Properti dari tabel pemain

Nama Field Tipe Data Ukuran Field Key

Id_pemain Integer 11 PK

Id_klub Integer 11 FK

Nama_pemain Varchar 50

Posisi Varchar 50

No_punggung Integer 11 Total_gol Integer 11 Kartu_kuning Integer 11 Kartu_merah Integer 11

4. tabel user. Nama tabel : user. Primary key : Id_user.

Tabel 3.5 Properti dari tabel user

Nama Field Tipe Data Ukuran Field Key

Id_user Integer 10 PK

Username Varchar 10 Password Varchar 50

(78)

5. tabel klub_has_pertandingan. nama tabel : klub_has_pertandingan. Primary key : id_has_jadwal.

Foreign key : id_pertandingan, id_klub_1, id_klub_2 Tabel 3.6 Properti dari tabel klub_has_pertandingan

Nama Field Tipe Data Ukuran Field Key

Id_has_jadwal Integer 11 PK

Id_pertandingan Integer 11 FK

Id_klub_1 Integer 11 FK

Id_klub_2 Integer 11 FK

6. tabel berita. nama tabel : berita. primary key : Id_berita.

Tabel 3.7 Properti dari tabel berita

Nama Field Tipe Data Ukuran Field Key

Id_berita Integer 11 PK

Tgl_berita Date

(79)

3.2.3 Relasi Tabel

Gambar 3.13 Relasi Tabel

3.2.4 Desain User Interface

3.2.4.1Tampilan program J2ME untuk User

Aplikasi J2ME pada handphone akan dimulai dari tampilan awal yang terlihat pada gambar 3.14 kemudian apabila tombol Ok di pilih maka akan muncul menu utama yang ditunjukan pada gambar 3.15. Apabila user memilih list menu pencarian maka akan muncul menu pencarian seperti pada gambar 3.16.

(80)

Menu utama

Gambar 3.14 Tampilan awal Gambar 3.15 Tampilan Menu

Utama

Gambar 3.16 Tampilan menu

pencarian

Pencarian profil klub

Masukan Nama Klub XXX

Kembali Cari

Gambar 3.17 Tampilan

pencarian profil klub

Gambar 3.18 Tampilan data

profil klub tidak ditemukan

Hasil pencarian profil klub

Data Klub tidak ditemukan

Kembali

Gambar 3.19 Tampilan

hasil pencarian profil klub

Kemudian apabila user memilih list menu pencarian profil klub maka yang akan muncul adalah form inputan nama klub seperti gambar 3.17 yang

menyediakan form untuk inputan nama klub .Outputnya adalah data profil klub seperti pada gambar 3.19 tapi bila data profil klub tidak ditemukan maka akan muncul alert seperti gambar 3.18.

Aplikasi J2ME penyedia informasi pertandingan

sepakbola

Ok GAMBAR

Hasil pencarian profil klub Nama Klub :XXX

Julukan Klub :XXX Alamat Klub :XXX Nama Pelatih Klub:XXX Nama Manajer Klub :XXX Divisi Klub :XXX Nama Stadion :XXX Tahun Berdiri Klub :XXX Prestasi Klub :XXX

(81)

Pencarian jadwal

Gambar 3.21 Tampilan data

jadwal pertandingan tidak

Gambar 3.22 Tampilan Hasil

pencarian jadwal pertandingan

Pada saat list menu pencarian jadwal klub dipilih maka akan keluar form yang mengharuskan user memasukan nama klub seperti gambar 3.20 jika data jadwal ditemukan maka akan muncul tampilan seperti gambar 3.22 dan jika data jadwal tidak ditemukan maka akan muncul tampilan seperti gambar 3.21.

(82)

Gambar 3.23 Tampilan

Gambar 3.24 Tampilan data hasil

pertandingan tidak ditemukan

Gambar 3.25 Tampilan Hasil

pencarian jadwal pertandingan

Gambar 3.26 Tampilan

pencarian data pemain

Gambar 3.27 Tampilan data

pemain tidak ditemukan

Gambar 3.28 Tampilan

Hasil pencarian data pemain

Hasil pencarian data pemain

Data pemain tidak ditemukan

Kembali

Ketika user memilih list menu pencarian data pemain maka akan muncul tampilan seperti gambar 3.26 yang mengharuskan user menginputkan no punggung pemain dan nama klub pemain yang akan dicari data profilnya. Apabila data profil pemain yang dicari ditemukan maka akan muncul tampilan seperti

Pencarian data pemain

(83)

Pencarian urutan top score

Masukan peringkat 1 sampai 10 urutan top score XX

Kembali Cari

Gambar 3.29 Tampilan

Pencarian urutan top score

Gambar 3.30 Tampilan

Alert pencarian top score

Tidak boleh 0,kosong atau lebih dari 10

Kembali

Gambar 3.31 Tampilan Hasil

pencarian top score

Selain itu ada pencarian top score yang apabila dipilih akan menampilkan form inputan seperti gambar 3.29 yang akan mengharuskan user memasukan urutan peringkat top score dari 1 sampai dengan 10. Apabila user mengosongkan textField ,memasukan angka 0 atau lebih dari 10 maka akan muncul tampilan alert seperti pada gambar 3.30 yang apabila berhasil menampilkan urutan maka

akan menampilkan tampilan Gambar 3.31.

Jika user memilih pencarian list menu pencarian klasemen maka akan muncul tampilan seperti pada gambar 3.32 yang mengharuskan user menginputkan angka 1 samapi 10 bila urutan klasemen ditemukan maka akan memunculkan tampilan seperti gambar 3.34 dan apabila user menginputkan angka 0 dan angka lebih dari 10 maka akan muncul tampilan seperti gambar 3.33.

(84)

Pencarian urutan klasemen

Masukan peringkat 1 sampai 10 urutan klasemen XX

Kembali Cari

Tidak boleh 0,kosong atau lebih dari 10

Jumlah Gol Kemasukan :X Jumlah Nilai :XX

Kembali

Gambar 3.32 Tampilan

Pencarian urutan

Gambar 3.33 Tampilan

Alert pencarian klasemen Gambar 3.34 Tampilan Pencarian urutan klasemen

Bantuan

1.XXX

Kembali

Tentang aplikasi ini

Aplikasi J2ME ini dibuat untuk memenuhi

(85)

Login

Masukan nama klub tamu XXXXX

Gambar 3.41 Tampilan data

gagal dimasukan

Gambar 3.42 Tampilan

score berhasil dimasukan 3.2.4.2Tampilan program J2ME untuk Petugas Lapangan

Petugas lapangan akan memilih list menu login petugas pada menu utama yang akan menampilkan form login seperti pada Gambar 3.37. Pada form login ini user diminta untuk memasukan username dan password. Selanjutnya jika user

berhasil untuk login maka akan muncul menu petugas seperti gambar 3.39.Namun jika user gagal untuk login maka akan muncul tampilkan seperti gambar 3.38.

(86)

Lihat data pertandingan Masukan id petugas lapangan XXXX Hasil pertandingan : XX Klub :XX VS XX

Gambar 3.45 Tampilan data

pertandingan untuk petugas

Selain list menu input score ada list menu lihat data pertandingan yang akan menampilkan form seperti Gambar 3.43. Apabila data yang dicari telah ditemukan maka akan muncul tampilan seperti Gambar 3.45. Namun bila gagal menampilkan alert seperti Gambar 3.44.

3.2.4.3 Tampilan web untuk Administrator

Berikut ini merupakan tampilan yang akan ditemui oleh Administrator saat akan menggolah data untuk aplikasi J2ME ini.

Tampilan login administrator

Tampilan administrator merupakan tampilan pertama yang akan di jumpai sebelum administrator menggolah data. Namun sebelum administrator melakukan pengolahan data terlebih dulu

(87)

Gambar 3.46 Tampilan login administrator Tampilan tambah data klub

Tampilan ini berisi form yang harus diisikan oleh administrator pertama kali.

Gambar 3.47 Tampilan tambah data klub Tampilan ubah data klub

(88)

Gambar 3.48 Tampilan ubah data klub Tampilan data pemain

Tampilan data pemain ini digunakan administrator untuk menambah data pemain sepakbola.

Gambar 3.49 Tampilan tambah data pemain Tampilan ubah data pemain

(89)

Gambar 3.50 Tampilan ubah data pemain Tampilan tambah data jadwal

Tampilan tambah data jadwal digunakan administrator untuk menambah data jadwal.

Gambar 3.51 Tampilan tambah data jadwal Tampilan ubah data jadwal

(90)

Gambar 3.52 Tampilan ubah data jadwal Tampilan tambah data klasemen

Tampilan tambah data klasemen digunakan oleh administrator untuk menambah data klasemen.

(91)

Tampilan ubah data klasemen

Tampilan ubah data klasemen digunakan oleh administrator untuk melihat dan mengedit data klasemen.

Gambar 3.54 Tampilan ubah data klasemen Tampilan tambah data berita

Tampilan tambah data berita digunakan administrator untuk menambah data berita.

(92)

Tampilan ubah data berita

Tampilan ubah data berita digunakan administrator untuk melihat, mengedit dan menghapus data berita.

Gambar 3.56 Tampilan ubah data berita Tampilan tambah data petugas

Tampilan tambah data petugas digunakan administrator untuk menambah data petugas

(93)

Tampilan ubah data petugas

Tampilan ubah data petugas digunakan oleh administrator untuk mengedit dan menghapus data petugas.

Gambar 3.58 Tampilan ubah data petugas

3.2.4.4 Tampilan web untuk User

Tampilan halaman download

Tampilan halaman untuk download digunakan oleh user untuk mendownload aplikasi J2ME beserta manualnya.

(94)

3.2.4.5 Tampilan web untuk Petugas lapangan

Tampilan login petugas

Tampilan login petugas akan dijumpai petugas lapangan untuk pertama kali untuk melakukan proses login.

Gambar 3.60 Tampilan login petugas Tampilan tugas petugas lapangan

Tampilan tugas pertugas lapangan digunakan petugas lapangan untuk melihat data pertandingan yang menjadi tanggung jawab petugas lapangan

.

(95)

72

BAB IV

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1. Spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan

4.1.1. Spesifikasi Hardware pada sisi Server

Spesifikasi Hardware pada sisi Server yang akan kita gunakan untuk aplikasi ini adalah :

PC dengan processor Intel Pentium IV Hardisk Seagate 40 GB

Memori 1 GB DDR 2

4.1.2. Spesifikasi Hardware pada sisi Client

Spesifikasi Hardware pada sisi Client yang akan kita gunakan untuk Aplikasi ini adalah :

Handphone Nokia 6600

Memori Internal 4 MB

Memori External 64 MB

Kartu seluler operator Simpati

4.1.3. Spesifikasi Software pada sisi Server

Spesifikasi Software pada sisi Server yang akan kita gunakan untuk aplikasi ini adalah :

Operating System (Microsoft Windows XP Profesional)

(96)

PHP 4 MySQL 3

4.1.4. Spesifikasi Software pada sisi Client

Spesifikasi Software pada sisi Client yang akan kita gunakan Aplikasi ini adalah :

Operating System untuk perangkat mobile Symbian OS

Mendukung JAVA MIDP 2 Web browser Internet Explorer 6

4.2.Upload dan Download Upload ke Server

Web mainteanance akan diupload ke Server sehingga mempunyai alamat

situs web adalah http://ako.itvps.net/index.php dari web ini administrator dapat melakukan pengolahan data.

Download dari Server

User dan petugas lapangan dapat mendownload file berextensi jar aplikasi

J2ME dengan membuka alamat situs web http://ako.itvps.net/ menggunakan browser. Selain dapat mendownload program aplikasi J2ME user juga dapat mendownload manual book pada alamat situs

Gambar

Tabel
Gambar 2.5 Simbol Entity(diambil dari Whitten,2001)
Gambar 2.6 Simbol Relations (diambil dari whitten ,2001)
Gambar 2.8 Simbol External Agent (diambil dari Whitten, 2001)
+7

Referensi

Dokumen terkait

CV BINTANG PRIMA adalah perusahaan yang dalam proses produksinya tidak mempergunakan kayu yang berasal dari hasil lelang, dengan demikian verifier ini

Seiring berjalanya waktu rasanya sudah tidak memadai lagi jika metode di ajarkan dengan metode pembelajaran tradisional yang cenderung berdasarkan kepada

Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) 2 yang dilakukan di SDN Tugurejo 01 juga bertujuan memberikan pengalaman nyata mengajar di lingkungan sekolah untuk berinteraksi

PEMILIK menjamin dan bertanggung jawab sepenuhnya bahwa selama masa sewa-menyewa ini PENYEWA tidak akan mendapat tuntutan atau gangguan dari pihak ketiga

·  Taysir Abu Saada ­ Fatah Fighter and sniper ­  http://www.hopeforishmael.org ·  Three Former Islamic Terrorists  o  http://www.3xterrorists.com 

Dari perbandingan di atas, dapat dilihat bahwa MikroTik RB951-2n memiliki fitur yang lengkap dan diperlukan untuk jaringan Yayasan dan Sekolah Karya Sang Timur dengan

Setelah Raja Narasinga di jemput menggunakan Rakit Kulim dari Melaka, beliau tidak kembali ke pusat pemerintahan yang awal (Keritang) ia menjadi raja pertama di

Komoditas Produk Samping/ Sisa Hasil/ Mineral Ikutan Batasan Produk Minimum untuk Dijual ke Luar Negeri Bijih/ore Mineral 1.. Tembaga (proses pelebu ran)