i
SKRIPSI
Ditujukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
Jurusan Teknik Informatika
Oleh :
Pamako Renda
035314058
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
ii
A Thesis
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements
To Obtain the Sarjana Teknik Degree
In Informatics Engineering
By :
Pamako Renda
035314058
DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING
FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA
vii
!
viii
' ( ( ) ' ( *
+ , ( *
ix
Tugas akhir ini bertujuan untuk membangun aplikasi mobile dengan menerapkan teknologi JAVA, PHP dan MYSQL.
Aplikasi ini digunakan untuk mengolah data pertandingan sepakbola liga super Indonesia yang disimpan pada database server. Database server berisi profil klub, jadwal pertandingan, hasil pertandingan, profil pemain, top score dan klasemen klub.
x
The purpose of the final assignment is to build mobile application with implemented technology using JAVA, PHP and MYSQL.
This application is used for processing saved football competition Indonesian super league data at server database. Server database is filled with club profile, competition schedule, competition result, player profile, top score and club classification.
xi
Puji syukur saya haturkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang telah melimpahkan berkat-Nya. Sehingga saya dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini.
Pada kesempatan ini saya ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak – pihak yang telah membantu saya dalam menyelesaikan skripsi ini, baik dalam hal bimbingan, perhatian, kasih sayang, semangat, kritik, dan saran yang telah diberikan. Ucapan terima kasih ini saya sampaikan antara lain kepada :
1. Bapak Yosef Agung Cahyanta, S.T., M.T., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
2. Bapak Puspaningtyas Sanjaya Adi, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Sanata Dharma.
3. Ibu Ridowati Gunawan, S.Kom., M.T., selaku Dosen Pembimbing Akademik Teknik Informatika angkatan 2003.
4. Bapak Alb. Agung Hadhiatma, S.T, M.T, selaku Dosen Pembimbing TA. Terima kasih atas bimbingan selama saya mengerjakan Laporan Skripsi ini. 5. Kedua orangtua, terima kasih atas dukungan, kasih sayang dan semangat yang
tiada henti sehingga saya dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
xii
Akhir kata, saya berharap tulisan ini dapat bermanfaat bagi kemajuan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan berbagai pihak pengguna pada umumnya.
Yogyakarta, Maret 2009
xiii
HALAMAN PERSETUJUAN ... HALAMAN PENGESAHAN ... PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ... HALAMAN PERSEMBAHAN ... HALAMAN MOTTO ...
BAB I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1.2 Rumusan Masalah ... 1.3 Batasan Masalah ... 1.4 Manfaat dan Tujuan Penelitian ... 1.5 Metodologi Penelitian ... 1.6 Sistematika Penulisan ...
BAB II. LANDASAN TEORI
2.1 Sepak bola... 2.1.1 Tujuan Permainan... 2.1.2 Ofisial...,.. 2.1.3 Tim..., 2.1.4 Lapangan Permainan... 2.1.5 Lama Permainan... 2.2 Liga Super Indonesia...
xiv
2.6 J2ME(Java 2 Micro Edition)... 2.6.1 Profile J2ME ... 2.6.2 Konfigurasi J2ME ... 2.6.3 MIDlet ... 2.6.4 Koneksi HTTP menggunakan J2ME ... 2.7 PHP (Hypertext prepocessor) ... 2.9 HTML (Hypertext Markup Language) ... 2.10 Use Case Diagram ... 2.11 Entity Relationship Diagram( ER-Diagram ) ... 2.12 Data Flow Diagram(DFD) ...
BAB III. ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem... 3.1.1 Gambaran Umum Sistem Lama ... 3.1.2 Gambaran Umum Sistem Baru... 3.1.3 Sistem yang akan dikembangkan... 3.1.4 Analisa kebutuhan pada Sistem... 3.1.5 Skenario Sistem yang akan dibuat... 3.1.6 Logical Design... 3.1.6.1 Proses Modeling... 3.1.6.1.1 Context Diagram...
xv
3.1.7 Analisa Sumber Daya... 3.1.7.1 Analisa Hardware... 3.1.7.2 Analisa Software... 3.2 Desain Sistem...
3.2.1 Desain Arsitektur Sistem...
3.2.2 Desain Database………..
3.2.3 Relasi Tabel………
3.2.4 Desain User Interface……….
3.2.4.1 Tampilan Program J2ME untuk User………. 3.2.4.2 Tampilan Program J2ME untuk Petugas Lapangan…………... 3.2.4.3 Tampilan Web untuk Administrator………... 3.2.4.4 Tampilan Web untuk User……….. 3.2.4.5 Tampilan Web untuk Petugas Lapangan………...
50
BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan ... 4.1.1 Spesifikasi Hardware pada sisi server... 4.1.2 Spesifikasi Hardware pada sisi client... 4.1.3 Spesifikasi Software pada sisi server... 4.1.4 Spesifikasi Software pada sisi client... 4.2 Upload dan Download ... 4.3 Pengaturan perangkat mobile ... 4.4 Pembuatan database ... 4.5 Implementasi Aplikasi J2ME sebagai client ... 4.5.1 Implementasi tampilan awal... 4.5.2 Implementasi menu utama ... 4.5.3 Implementasi menu pencarian... 4.5.4 Implementasi tampilan pencarian profil klub...
xvi
4.5.8 Implementasi tampilan top score... 4.5.9 Implementasi tampilan klasemen klub ... 4.5.10 Implementasi tampilan form login... 4.5.11 Implementasi tampilan lihat data pertandingan... 4.5.12 Implementasi tampilan input score... 4.5.13 Implementasi tampilan bantuan... 4.5.14 Implementasi tampilan tentang aplikasi ini... 4.6 Implementasi Web Maintenance sebagai Server ... 4.6.1 Koneksi PHP dengan MySQL... 4.6.2 Implementasi halaman user... 4.6.3 Implementasi halaman login administrator... 4.6.4 Implementasi halaman data klub ... 4.6.5 Implementasi halaman data pemain... 4.6.6 Implementasi halaman data jadwal... 4.6.7 Implementasi halaman data klasemen ... 4.6.8 Implementasi halaman data berita ... 4.6.9 Implementasi data password... 4.6.10 Implementasi halaman data pertandingan... 4.6.11 Implementasi halaman ubah password...
88
BAB V. ANALISIS HASIL IMPLEMENTASI
xvii
6.2 Saran ... 113
xviii
2.1 Edisi pada JAVA 15
2.2 Simbol Use Case 26
2.3 Simbol Actor 26
2.4 Simbol use case association relationship 27
2.5 Simbol Entity 27
3.2 Use Case Diagram Administrator 35
3.3 Use Case Diagram Petugas lapangan 36
3.4 Use Case Diagram User 36
3.5 Context Diagram 42
3.6 Diagram berjenjang 44
3.7 Overview Diagram level 0 45
3.8 Overview Diagram level 1 proses 2 46
3.9 Overview Diagram level 1 proses 4 47
3.10 Overview Diagram level 1 proses 5 48
3.11 ER-Diagram 49
3.12 Desain Arsitektur sistem 51
3.13 Relasi Tabel 56
3.14 Tampilan awal 57
3.15 Tampilan Menu Utama 57
3.16 Tampilan menu pencarian 57
xix
3.21 Tampilan data jadwal pertandingan tidak ditemukan 58 3.22 Tampilan Hasil pencarian jadwal pertandingan 58
3.23 Tampilan pencarian jadwal pertandingan 59
3.24 Tampilan data hasil pertandingan tidak ditemukan 59 3.25 Tampilan Hasil pencarian jadwal pertandingan 59
3.26 Tampilan pencarian data pemain 59
3.27 Tampilan data pemain tidak ditemukan 59
3.28 Tampilan Hasil pencarian data pemain 59
3.29 Tampilan Pencarian urutan top score 60
3.30 Tampilan Alert pencarian top score 60
3.31 Tampilan Hasil pencarian top score 60
3.32 Tampilan Pencarian urutan klasemen 61
3.33 Tampilan Alert pencarian klasemen 61
3.34 Tampilan Pencarian urutan klasemen 61
3.35 Tampilan Bantuan 61
3.36 Tampilan Tentang Aplkasi ini 61
3.37 Tampilan Login 62
3.38 Tampilan Alert 62
3.39 Tampilan Pencarian urutan klasemen 62
3.40 Tampilan insert score 62
3.41 Tampilan data gagal dimasukan 62
3.42 Tampilan score berhasil dimasukan 62
3.43 Tampilan Lihat data pertandingan 63
3.44 Tampilan Alert 63
3.45 Tampilan data pertandingan untuk petugas 63
3.46 Tampilan login administrator 64
xx
3.51 Tampilan tambah data jadwal 66
3.52 Tampilan ubah data jadwal 67
3.53 Tampilan tambah data klasemen 67
3.54 Tampilan ubah data klasemen 68
3.55 Tampilan tambah data berita 68
3.56 Tampilan ubah data berita 69
3.57 Tampilan tambah data petugas 69
3.58 Tampilan ubah data petugas 70
3.59 Tampilan halaman download 70
3.60 Tampilan login petugas 71
3.61 Tampilan tugas petugas lapangan 71
4.1 Tampilan pembuatan tabel 78
4.2 Code SQL menggunakan SQLyog 79
4.3 Cara pembuatan store procedure 82
4.4 Tampilan awal 82
4.5 Tampilan menu utama 83
4.6 Tampilan menu pencarian 83
4.7 Tampilan form pencarian profil klub 84
4.8 Tampilan hasil pencarian profil klub 84
4.9 Tampilan alert jika user belum mengisi profil klub 84
4.10 Tampilan jika data tidak ditemukan 84
4.11 Tampilan form pencarian jadwal klub 85
4.12 Tampilan jadwal klub 85
4.13 Tampilan alert jika user belum mengisi nama klub 85 4.14 Tampilan jika data jadwal klub tidak ditemukan 85 4.15 Tampilan form pencarian hasil pertandingan 86
xxi
4.20 Tampilan hasil pencarian data pemain 87
4.21 Tampilan alert jika user belum mengisi no punggung dan
nama klub 87
4.22 Tampilan jika data pemain tidak ditemukan 87
4.23 Tampilan form pencarian urutan top score 88
4.24 Tampilan hasil pencarian top score 88
4.25 Tampilan alert jika user salah memasukan inputan 88
4.26 Tampilan form pencarian urutan klasemen 89
4.27 Tampilan hasil pencarian urutan klasemen 89
4.28 Tampilan alert jika user salah memasukan inputan 89
4.29 Script validasi untuk login 90
4.30 Tampilan form login 91
4.31 Tampilan menu petugas lapangan 91
4.32 Tampilan alert jika petugas belum mengisi username dan
password 91
4.33 Tampilan alert jika login gagal 91
4.34 Tampilan form lihat data pertandingan 92
4.35 Tampilan hasil pencarian data pertandingan 92 4.36 Tampilan alert jika user belum memasukan id petugas 93 4.37 Tampilan alert jika id petugas lapangan tidak ditemukan 93 4.38 Tampilan jika data pertandingan tidak dtemukan 93
4.39 Tampilan script koneksi HTTP 94
4.40 Tampilan Script Input Score 94
4.41 Tampilan form input score 96
xxii
4.48 Tampilan web user 99
4.49 Tampilan web login administrator 99
4.50 Tampilan web data klub 100
4.51 Tampilan web data pemain 101
4.52 Tampilan web data jadwal 101
4.53 Tampilan web data klasemen 102
4.54 Tampilan web data berita 102
4.55 Tampilan web data password 103
4.56 Tampilan halaman data pertandingan 104
xxiii
2.1 fungsi-fungsi untuk koneksi HTTP 19
2.2 nilai pada parameter connection string pada method open() 19
2.3 Tipe data pada MySQL 23
2.4 Cardinality Notations 28
3.1 Tabel input output proses modeling 41
3.2 Properti dari tabel klub 52
3.3 Properti dari tabel pertandingan 53
3.4 Properti dari tabel pemain 54
3.5 Properti dari tabel user 54
3.6 Properti dari tabel klub_has_pertandingan 55
3.7 Properti dari tabel berita 55
4.1 Settingan GPRS pada IM3/StarOne/Matrix 74
1
4.1. Latar Belakang
Dewasa ini teknologi nirkabel (tanpa kabel) memungkinkan banyak orang diseluruh dunia untuk mendapatkan informasi atau melakukan transaksi bisnis.Salah satu teknologi komunikasi nirkabel yang saat ini banyak digunakan adalah Telepon selular atau biasa disebut Handphone.
Informasi data pertandingan sepak bola merupakan informasi penting bagi para masyarakat pengemar sepak bola untuk dapat mengikuti perkembangan dunia sepak bola di indonesia, dimana informasi mengenai data pertandingan sepak bola tersebut dapat digunakan untuk melihat perkembangan klub sepak bola tertentu.Masyarakat sebagai pengemar sepak bola bisa memperoleh data pertandingan sepak bola melalui media cetak akan tetapi sejalan dengan pesatnya arus informasi dan data dibutuhkan sebuah media yang dapat memberikan informasi tentang pertandingan sepak bola secara online dan dapat diakses setiap saat. Karena permasalahan tersebut maka salah satu solusi yang fleksibel adalah dengan menggunakan aplikasi pada handphone.
“write once run everyware” artinya bila program java sudah dikompilasi satu
kali maka aplikasinya dapat berjalan di multiplatform.
Teknologi J2ME dipilih untuk aplikasi wireless karena java merupakan bahasa pemrograman yang kokoh, aman dan portable. Kokoh karena mempunyai fasilitas Exception yang bisa digunakan programer untuk menangani kesalahan sistem. Aman karena kode java di download terlebih dahulu ke perangkat aplikasi yang memiliki Java Virtual Machine (JVM) untuk kemudian kode java tersebut di jalankan. Portable karena melalui jaringan wireless aplikasi java dapat di download dan dijalankan di berbagai platform.
4.1. Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah yang telah disebutkan sebelumnya, maka dapat dirumuskan masalah yaitu bagaimana memanfaatkan media komunikasi berupa handphone yang memiliki teknologi J2ME untuk dapat mengakses informasi yang berhubungan dengan data pertandingan sepak bola sehingga dapat diakses kapanpun dan dimanapun tanpa harus melihat atau menyaksikan pertandingan secara langsung.
4.1. Batasan Masalah
2. Sampel data yang digunakan dalam aplikasi ini merupakan data Liga Super Indonesia 2008.
3. Teknologi yang digunakan adalah J2ME sebagai bahasa pemrograman pada Client, PHP 5 sebagai bahasa pemrograman pada server,Apache 2 sebagai
web server,dan MySQL 5 Server sebagai database server.
4.1. Manfaat dan Tujuan penelitian
Manfaat yang bisa diperoleh dari tugas akhir ini adalah membantu menyediakan informasi pertandingan sepak bola Liga Super Indonesia yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun.
Tujuan dari tugas akhir ini antara lain :
1. Membuat perangkat lunak dengan memanfaatkan teknologi telepon selular seperti J2ME pada sisi client serta PHP dan MySQL pada sisi server. 2. Memberikan alternatif dalam mengakses informasi data pertandingan
sepakbola.
4.1. Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini sebagai berikut :
1. Melakukan studi pustaka dengan cara mempelajari teknik pemrograman J2ME,PHP dan MySQL.
1) Tahap analisis sistem(System analisys)
Tahap ini berisi identifikasi kebutuhan dari sistem yang akan dibuat serta pengumpulan data yang berhubungan dengan pembuatan sistem.
2) Tahap perancangan(Design)
Berdasarkan kebutuhan sistem yang akan dibangun dapat dibuat rancangan basisdata, input/output, user interfaces, dan rancangan program.
3) Tahap implementasi(Coding)
Merupakan tahap dimana rancangan yang telah dibuat diterjemahkan kedalam bahasa pemrograman.
4) Tahap pengujian(Testing)
Merupakan tahap untuk menguji apakah sistem yang dibuat telah sesuai dengan hasil yang di harapkan dengan cara mencari kemungkinan kesalahan yang ada.
4.1. Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang teori-teori yang melandasi serta dipergunakan dalam penyusunan tugas akhir.
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi analisis sistem yang diperlukan dalam penelitian. Berdasarkan hasil analisis sistem tersebut kemudian dirancang sistem untuk menyelesaikan masalah dalam penelitian ini.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini berisi implementasi dari sistem yang telah dianalisa dan dirancang pada bab III.Bab ini juga dilakukan pengujian terhadap program yang akan dibuat.
BAB V ANALISIS HASIL IMPLEMENTASI
Bab ini berisi analisa dan pembahasan dari sistem yang telah dibuat.Analisa ini meliputi analisa teknologi, kelebihan dan kekurangan program.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama penelitian ini serta saran yang mungkin dapat bermanfaat untuk pengembangan sistem
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Sepak bola
Sepak bola merupakan salah satu olahraga yang sangat populer di dunia. Dalam pertandingan, olahraga ini dimainkan dalam dua kelompok berlawanan yang masing-masing berjuang untuk memasukan bola ke gawang kelompok lawan. Masing-masing kelompok beranggotakan sebelas pemain, dan karenanya kelompok tersebut juga dinamakan kesebelasan.
2.1.1. Tujuan permainan
Dua tim yang masing-masing terdiri dari 11 orang bertarung untuk memasukkan sebuah bola bundar ke gawang lawan (mencetak gol). Tim yang mencetak lebih banyak gol adalah sang pemenang (biasanya dalam jangka waktu 90 menit, tetapi ada cara lainnya untuk menentukan pemenang jika hasilnya seri). Peraturan terpenting dalam mencapai tujuan ini adalah para pemain (kecuali penjaga gawang) tidak boleh menyentuh bola dengan tangan mereka selama masih dalam permainan.
2.1.2. Ofisial pertandingan
final. Sang wasit dibantu oleh dua orang asisten wasit (dulu dipanggil hakim/penjaga garis). Dalam pertandingan wasit juga dibantu seorang
ofisial keempat yang dapat menggantikan seorang ofisial lainnya jika diperlukan.
2.1.3. Tim
Setiap tim maksimal memiliki sebelas pemain, salah satunya haruslah penjaga gawang. Sang penjaga gawang diperbolehkan untuk mengambil bola dengan tangan atau lengannya di dalam kotak penalti di depan gawangnya. Pemain lainnya dalam kedua tim dilarang untuk memegang bola dengan tangan atau lengan mereka ketika bola masih dalam permainan, namun boleh menggunakan bagian tubuh lainnya. Pengecualian terhadap peraturan ini berlaku ketika bola ditendang keluar melewati garis dan lemparan kedalam dilakukan untuk mengembalikan bola ke dalam permainan.
2.1.4. Lapangan permainan
Lapangan yang digunakan biasanya adalah lapangan rumput yang berbentuk persegi empat. Dengan panjang 91.4 meter dan lebar 54.8 meter. Pada kedua sisi pendek, terdapat gawang sebesar 24 x 8 kaki, atau 7,32 x 2,44 meter.
2.1.5. Lama permainan
Lama permainan sepak bola normal adalah 2×45 menit, ditambah istirahat selama 15 menit.
2.2. Liga Super Indonesia
Liga Super Indonesia (LSI) atau Indonesia Super League (ISL) adalah divisi teratas dari Liga Indonesia yang mulai diselenggarakan tahun 2008. Kompetisi ini dilaksanakan untuk mengikuti persyaratan FIFA yang menyatakan bahwa liga teratas dari suatu negara tidak boleh diikuti oleh lebih dari 18 klub dan semua klub diharapkan merupakan klub profesional tanpa dibantu lewat APBD.
(BLI). BLI juga sempat mengharuskan pelatih yang menangani tim-tim peserta Superliga harus berlisensi A. Meski demikian akhirnya BLI memberi toleransi yang memperbolehkan pelatih berlisensi B boleh membesut tim Superliga dengan durasi masa kepelatihan hanya semusim.
Dari 18 klub yang diverifikasi oleh BLI, ada dua tim yang dipastikan tidak bisa mengikuti Superliga karena tidak bisa memenuhi lima aspek verifikasi BLI, yaitu Persiter dan Persmin. Untuk mengisi dua tim yang tidak lolos verifikasi itu ada tujuh tim dari Divisi Utama yang akan bersaing untuk memperebutkan jatah Persiter dan Persmin. Ketujuh tim tersebut adalah, Bontang PKT, Persebaya Surabaya, PSIS Semarang, PSS Sleman, Persikabo Bogor, Semen Padang dan Persis Solo.
Setelah melalui proses verifikasi terhadap tujuh tim dari Divisi Utama ini, akhirnya dua tim yang berhak menggantikan posisi Persiter dan Persmin ini
bila BLI memutuskan untuk menggagalkan keikutsertaan PSMS di LSI 2008. Namun pada akhirnya PSMS tidak jadi mengundurkan diri dari LSI 2008.
Untuk pemberian score pada Liga Super Indonesia dalam pertandingan klub tersebut menang akan diberi score 3, seri akan diberi score 1 dan apabila kalah akan diberi score 0.
Aturan pemberian kartu kuning dan kartu merah kepada pemain dalam satu pertandingan yaitu :
apabila pemain mendapatkan kartu kuning sebanyak 2 kali dan otomatis mendapatkan kartu merah maka pemain tersebut dipersilahkan oleh wasit untuk meninggalkan lapangan dan tidak boleh mengikuti satu pertandingan sesudahnya.
apabila pemain langsung mendapatkan kartu merah maka pemain harus meninggalkan lapangan dan tidak diperbolehkan menggikuti 2 pertandingan sesudahnya.
2.3. Persatuan Sepak bola Seluruh Indonesia
Persatuan Sepak Bola Seluruh Indonesia, disingkat PSSI, adalah organisasi
induk yang bertugas mengatur kegiatan olahraga sepak bola di Indonesia. PSSI berdiri pada tanggal 19 April 1930 dengan nama awal Persatuan Sepak Raga Seluruh Indonesia. Ketua umum pertamanya adalah Ir. Soeratin Sosrosoegondo.
PSSI bergabung dengan FIFA pada tahun 1952, kemudian dengan AFC
umumnya saat ini adalah Nurdin Halid yang sempat diusulkan untuk diganti karena tersandung masalah hukum.
2.4. Telepon gengam(Handphone)
Telepon genggam seringnya disebut handphone (disingkat HP) atau disebut pula sebagai telepon selular (disingkat ponsel) adalah perangkat
telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon fixed line konvensional, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon
menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access).
komputer. Di dunia bisnis, fitur ini sangat membantu bagi para pebisnis untuk melakukan semua pekerjaan di satu tempat dan membuat pekerjaan tersebut diselesaikan dalam waktu yang singkat.
2.5. General Packet Radio Service(GPRS)
GPRS (General Packet Radio Service) adalah suatu teknologi yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan data lebih cepat jika dibandingkan dengan penggunaan teknologi Circuit Switch Data atau CSD. Sering disebut pula dengan teknologi 2,5G
Sistem GPRS dapat digunakan untuk transfer data (dalam bentuk paket data) yang berkaitan dengan e-mail, data gambar (MMS), dan penelusuran (browsing) internet. Layanan GPRS dipasang pada jenis ponsel tipe GSM dan
IS-136, walaupun jaringan GPRS saat ini terpisah dari GSM.
GPRS merupakan sistem transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip 'tunnelling'. Ia menawarkan laju data yang lebih tinggi. Laju datanya secara kasar sampai 160 kbps dibandingkan dengan 9,6 kbps yang dapat disediakan oleh rangkaian tersakelar GSM. Kanal-kanal radio ganda dapat dialokasikan bagi seorang pengguna dan kanal yang sama dapat pula digunakan secara berbagi (sharing) di antara beberapa pengguna sehingga menjadi sangat efisien.
demikian dimungkinkan GPRS akan menjadi lebih cenderung dipilih oleh pelanggan untuk mengaksesnya daripada layanan-layanan IP.
GPRS merupakan teknologi baru yang memungkinkan para operator jaringan komunikasi bergerak menawarkan layanan data dengan laju bit yang lebih tinggi dengan tarif rendah ,sehingga membuat layanan data menjadi menarik bagi pasar massal. Para operator jaringan komunikasi bergerak di luar negeri kini melihat GPRS sebagai kunci untuk mengembangkan pasar komunikasi bergerak menjadi pesaing baru di lahan yang pernah menjadi milik jaringan kabel, yakni layanan internet. Kondisi ini dimungkinkan karena ledakan penggunaan internet melalui jaringan kabel (telepon) dapat pula dilakukan melalui jaringan bergerak. Sebagai gambaran kecil, layanan bergerak yang kini menjadi sukses di pasar (bagi operator di manca negara) misalnya adalah, laporan cuaca, pemesanan makanan, berita olah raga sampai ke informasi seperti berita-berita penting harian.
Dalam teorinya GPRS menjanjikan kecepatan mulai dari 56 kbps sampai 115 kbps, sehingga memungkinkan akses internet, pengiriman data multimedia ke komputer, notebook dan handheld computer. Namun, dalam implementasinya, hal tersebut sangat tergantung faktor-faktor sebagai berikut:
Konfigurasi dan alokasi time slot pada level BTS
Software yang dipergunakan
Ini menjelaskan mengapa pada saat-saat tertentu dan di lokasi tertentu akses GPRS terasa lambat, bahkan lebih lambat dari akses CSD yang memiliki kecepatan 9,6 kbps.
2.6. J2ME(Java 2 Micro Edition )
Java merupakan bahasa pemrograman yang dapat berjalan pada multiplatform sesuai dengan semboyannya yaitu “write once run anywhere”. Java dibagi menjadi 3 paket berdasarkan perangkat keras yang
digunakan yaitu :
1. Java 2 Standar Edition(J2SE)
Didesain untuk dapat dijalankan pada komputer-komputer desktop dan workstation.
2. Java 2 Enterprise Edition(J2EE)
Digunakan pada perangkat yang mempunyai spesifikasi dan memori yang besar seperti komputer server.
3. Java 2 Mobile Edition(J2ME)
2.6.1. Profile J2ME
Ada 2 contoh dari J2ME profile yaitu :
1. MIDP(Mobile Information Device Profile) menyediakan library-library java untuk implementasi antar muka
(GUI),implementasi jaringan(networking),database dan timer.MIDP dibangun diatas CLDC.
2. Foundation Profile yang dibagun diatas CDC.
2.6.2. Konfigurasi J2ME
Saat ini terdapat 2 macam konfigurasi J2ME yaitu : 1. CDC(Conected Device Configuration)
Konfigurasi ini mendukung aplikasi java pada perangkat dengan 32-bit processor dan memori penyimpanan lebih dari 2MB.Contohnya smart-phone.
2. CLDC(Conected Limited Device Configuration)
2.6.3. MIDlet
Sebuah MIDlet adalah sebuah class yang diturunkan dari class MIDlet dan merupakan interface antara aplikasi dan run-time enviroment. Sebuah MIDlet harus memiliki tiga method, yakni : startApp(), pauseApp(), destroyApp(). startApp() dipanggil saat MIDlet dijalankan.
pauseApp() dijalankan pada saat sebelum application manager
menghentikan sementara MIDlet. Untuk menjalankan kembali akan dipanggil startApp(). MIDlet dihentikan dengan method destroyApp(). Contoh sintak dasar dari MIDlet adalah sebagai berikut:
Sebuah MIDlet merupakan aplikasi J2ME yang didesain untuk berjalan pada MIDP. MIDlet harus memiliki setidaknya satu class javax.microedition.midlet.MIDlet. Banyak MIDlet dapat di kelompokkan menjadi sebuah MIDlet suite. Anggota-anggota MIDlet suite berbagi resources yang sama pada saat dijalankan. Oleh karena itu, ketika terdapat
2.6.4. Koneksi HTTP mengunakan J2ME
HTTP adalah sebuah metode atau protokol untuk mendownload file dari komputer server. Protokol ini berbasis hypertext, sebuah format teks yang umum digunakan di internet. Koneksi HTTP dapat dilakukan dengan memanggil salah satu dari tiga versi method open() dari class connector. Semua versi membutuhkan setidaknya sebuah parameter koneksi string yang menandakan koneksi dan melemparkanya kepada IOException errror. Ini adalah sintaks dari method open() versi pertama :
Static connection open(String connectString)throws IOException
Pada method open() versi kedua, membutuhkan parameter kedua yang menyatakan bagaimana mode dari koneksi digunakan. Berikut ini adalah sintaks dari versi kedua dari method open() :
Static connection open(String connectString, int mode)throws IOException
Versi yang ketiga, membutuhkan parameter ketiga berisi nilai boolean yang menyatakan bisa atau tidak aplikasi menangani pengecualian
dari time out. Adapun sintak method open() tersebut adalah sebagai berikut:
Pada tabel 2.1 fungsi-fungsi untuk koneksi HTTP.
READ_WRITE Membuka koneksi untuk membaca
dan menulis
String koneksi pada masing-masing versi open() terdapat identitas yang unik yang sesuai dengan Uniform Recource Indicator (URL). Identitas terdiri dari tiga komponen : skema, target, dan parameter. Skema adalah protokol network yang digunakan. Pada tabel 2.2 mengambarkan nilai pada parameter connection string pada method open().
Tabel 2.2 nilai pada parameter connection string pada method open()
Network protokol
Skema Target Parameter
HTTP http:// www.contohweb.com
Socket Socket:// www.contohweb.com 1800 Datagram Datagram:// 9000
File File:// Fileku.txt
Port Comm : 0; Baurate=960
0
Sintaks dibawah ini mengambarkan cara membuka koneksi dan instance input stream.
Streamconnection connection = (StreamConnection) Connector.open(http://www.contohweb.com/index.html); InputStream in = Connection.openInputStream();
Connection dan input stream seperti jalan bagi dua device. Sesudah
dengan memanggil method read(), dengan asumsi membaca data dari stream. Adapun salah satu contoh kode dalam pembacaan data dari stream koneksi adalah sebagai berikut :
StringBuffer buffer = new StringBuffer();//buffer untuk membaca data yang datang pada stream
Int ch;//untuk membaca setiap data yang ada pada inpu stream While((ch = in.read()) !=-1)
{
If (ch != ‘\n’) {
Buffer.append((char)ch);//menambahkan setiap data yang diambil dari input stream (ch) ke buffer
}else{
System.out.println(buffer.toString());
Buffer.delete(0,buffer.length());//menampilkan data ke system output dan membersihkan buffer
} }
2.7. PHP(Hypertext Preprocessor)
Merupakan singkatan rekursif dari PHP:Hypertext Preprocessor. Bahasa pemrograman server side, digunakan sebagai script web untuk memproses data melalui Common Gateway Interface dari form HTML. Script PHP bekerja di komputer server untuk memproduksi kode HTML
yang dikirimkan kepada web browser. Script PHP dapat ditempelkan (embedded) di dalam HTML dan disimpan dengan extension .PHP.
2.7.1. Sintaks dasar PHP
Sintak dasar dalam penulisan program PHP adalah : 1. <? echo(“PHP code in here”)?> 2. <? php echo(“PHP code in here”)?>
2.7.2. Tipe Data PHP
Dalam bahasa pemrograman yang lain, ada bermacam-macam tipe data, misalnya integer (bilangan bulat), float (bilangan pecahan), char (karakter angka dan huruf), string (kumpulan huruf atau kata),dan berbagai tipe lainnya.PHP mengenal dua tipe data sederhana; numerik dan literal. Ditambah dengan dua tipe data yang tidak sederhana, yaitu array dan object.
Tipe numerik dapat menyimpan bilangan bulat. PHP mampu menyimpan data bilangan bulat dengan jangkauan dari -2 milyar sampai+2 milyar. Contoh bilangan bulat: 3, 7, 20. Selain itu, tipe numerik juga digunakan untuk menyimpan bilangan pecahan.
Tipe literal digunakan untuk menyimpan data berupa kumpulan huruf, kata dan angka.
Tipe boolean, yang dikenal dalam bahasa program yang lainnya, tidak ada dalam PHP. Untuk menguji benar salah (true false), kita menggunakan tipe data yang tersedia. FALSE dapat digantikan oleh integer 0, double 0.0 atau string kosong, yaitu "". Selain nilai itu, semua
dianggap TRUE.
2.7.3. Operator dalam PHP
Pada PHP terdapat beberapa jenis operator, yaitu : 1. Operator Matematika : +, -, *,/ , %, ++, -- 2. Operator String : . , .=
4. Operator Perbandingan : ==, !=, >, <, >=, <= 5. Operator Penugasan : =, +=, -=, *=, /=, %=
2.7.4. Fungsi dalam PHP
Fungsi adalah kumpulan beberapa statement yang dibuat dengan tujuan menyelesaikan satu tugas tertentu. Penggunaan fungsi dalam PHP dapat terlihat pada script berikut :
2.8. MySQL
MySQL merupakan salah satu dari database server yang cukup populer dan tangguh. Sifatnya yang free membuat MySQL cepat berkembang dan digunakan banyak server di internet. MySQL terdiri dari beberapa program, yaitu MySQL Server,program-program yang membantu untuk administrasi database MySQL, dan beberapa program penunjang MySQL Server.
CREATE, DROP, ALTER, SHOW, INSERT, LOAD, SELECT, UPDATE, dan DELETE.
2.8.1. Tipe data dalam MySQL
Dalam bahasa SQL pada umumnya informasi tersimpan dalam tabel-tabel yang secara logic merupakan struktur dua dimensi terdiri dari baris(row atau record) dan kolom(coloumn atau field). Sedangkan dalam sebuah database dapat terdiri dari beberapa tabel. Beberapa type data dalam MySQL :
Tabel 2.3 Tipe data pda MySQL
Tipe data Keterangan
INT(M) [UNSIGNED] Angka -2147483648 s/d 2147483647
FLOAT(M,D) Angka pecahan
DATE Tanggal
Format : YYYY-MM-DD
DATETIME Tanggal dan Waktu
Format : YYYY-MM-DD HH:MM:SS
CHAR(M) String dengan panjang tetap sesuai dengan yang ditentukan.
Panjangnya 1-255 karakter
VARCHAR(M) String dengan panjang yang berubah-ubah sesuai dengan yang disimpan saat itu.
Panjangnya 1 – 255 karakter
BLOB Teks dengan panjang maksimum 65535 karakter LONGBLOB Teks dengan panjang maksimum 4294967295
karakter
2.8.2. Sintaks dalam MySQL
Perintah SQL dalam membuat suatu database adalah CREATE DATABASE nama_database
Perintah SQL untuk membuat tabel
CREATE TABLE nama_tabel(nama_kolom_1 CHAR(10) NOT NULL,nama_kolom_2 CHAR(10) NOT NULL,PRIMARY KEY(nama_kolom_1))
Perintah SQL untuk membuat procedure
CREATE [DEFINER = { user | CURRENT_USER }] PROCEDURE sp_name ([proc_parameter[,...]]) [characteristic ...] routine_body
proc_parameter:
[ IN | OUT | INOUT ] param_name type characteristic:
LANGUAGE SQL | [NOT] DETERMINISTIC
| { CONTAINS SQL | NO SQL | READS SQL DATA | MODIFIES SQL DATA }
| SQL SECURITY { DEFINER | INVOKER } | COMMENT 'string'
routine_body:
2.9. HTML(HyperText Markup Language)
HTML merupakan markup language yang dibuat untuk kreasi web site dengan menggunakan hypertext dan juga informasi lain untuk ditampilkan di web browser. HTML digunakan sebagai informasi utama yang terdiri dari
kepala text, paragraf, list dan banyak lagi. HTML juga dapat digunakan sebagai tampilan semantik dari sebuah dokumen.
Didalam HTML terdapat Element dasar (Tag) yang merupakan intruksi kepada web browser tentang bagaimana menampilkan text, gambar atau link dimulai dengan karakter [<] dan diakhiri dengan karakter [>].Dalam tanda [< >] tertulis perintah kepada web browser.Satu perintah terdiri dari dua tag yakni tag pembuka [< >] dan tag [</ >].
2.10. Use Case Diagram
“Use Case modeling is the proses of modeling system’s functions in
terms of business events,who intiated the events,and how the system responds
to the events”(Whitten,2001).
Use Case diagram merupakan sebuah diagram yang mengambarkan
interaksi antara sistem dan eksternal sistem dan user. Simbol-simbol dalam usecase diagram yaitu :
1. Use Case
“A use case is a behaviorally related sequence of steps(a
single business task”(Whitten,2001).Use case merupakan bagian dari
seluruh fungsi sistem.
Gambar 2.2 Simbol Use Case(diambil dari Whitten,2001) 2. Actor
“An actor represent anything that needs to interact whit the
sistem to exchange information”(Whitten,2001)
Gambar 2.3 Simbol Actor(diambil dari Whitten,2001)
3. Use case association relationship
Association adalah relasi antara actor dan sebuah use
case,dimana terjadi interaksi antar mereka. Use Case
Gambar 2.4 Simbol use case association relationship(diambil dari Whitten,2001)
2.11. Entity-Relationship Diagram(ER-Diagram)
“Data modeling is a technique for organizing and documenting a system’s
data ”(Whitten,2001). Model aktual yang sering digunakan untuk
mengambarkan data modeling adalah entity relationship diagram(ER-Diagram).Simbol yang ada dalam ER-Diagram :
1. Entity
“An entity is something abaut which the business needs to store
data”(Whitten,2001).
Gambar 2.5 Simbol Entity(diambil dari Whitten,2001) 2. Relationship
“A relationship is a natural businees assosiation that exist beetween
one or more entities”(Whitten,2001).
Use Case
Actor
“Cardinality defines the minimum and maximum number of
occurrences of one entity that may be related to a single occurrence of
the other entity. Because all relationship are bi-directional, cardinal
must be define in both directions for every relationship
”(Whitten,2001).
Gambar 2.6Simbol Relations (diambil dari whitten ,2001) Tabel 2.4 Cardinality Notations (diambil dari Whitten,2001) Cardinal
Interpretation
Minimum Instance
Maximum Instance
Graphic Notation
Exactly one (one and only one)
1 1
Zero or one 0 1
One or more 1 many (>1)
Zero,one or more 0 many (>1)
Nama Entity Nama Entity
More than one >1 >1
2.12. Data Flow Diagram(DFD)
Data flow diagram (DFD) digunakan untuk mengambarkan suatu
sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika
tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkugan fisik dimana data tersebut akan disimpan.Beberapa simbol yang biasa digunakan dalam membuat DFD adalah :
1. Proses (Proses)
Proses adalah kerja yang dilakukan oleh sistem dalam merespon data flow yang datang atau suatu kondisi.
Gambar 2.7 Simbol Proses (diambil dari Whitten, 2001)
2. Kesatuan Luar (External Agent)
Kesatuan Luar adalah orang, unit organisasi, sistem, atau organisasi luar yang berinteraksi dengan sistem.
Gambar 2.8 Simbol External Agent (diambil dari Whitten, 2001)
3. Arus Data (Data Flow)
Arus data merupakan data sebagai masukan ke proses atau keluaran dari sebuah proses. Arus data juga merupakan data yang bergerak dan digunakan untuk mewakili creation, reading, deleting, atau updating dari data dalam file atau database(disebut penyimpanan data).
Gambar 2.9 Simbol Data Flow (diambil dari Whitten, 2001)
4. Penyimpanan Data (Data Store)
Data Store merupakan penyimpanan data untuk penggunaan
selanjutnya.
Gambar 2.10 Simbol Data Store (diambil dari Whitten, 2001) External Agent
Nama Arus Data
31
BAB III
ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
3.1.1 Gambaran Umum Sistem lama
Persatuan sepak bola seluruh Indonesia yang mengadakan pertandingan sepak bola liga super indonesia menggunakan media web dan media cetak untuk menyampaikan informasi data
pertandingan akan tetapi informasi yang diberikan tidak dapat bersifat mobile artinya selama ini data-data yang terkumpul setelah pertandingan dikirim melalui fax oleh pengawas pertandingan di daerah ke PSSI pusat kemudian baru data tersebut di tampilkan ke halaman web pada situs www.pssi-football.com . Hal ini jelas sangat tidak fleksibel bagi user yang ingin mengetahui data pertandingan saat itu juga.
3.1.2 Gambaran Umum Sistem baru
menggunakan sistem ini terdiri dari tiga pengguna yaitu administrator, petugas lapangan dan user. Pada sisi server, user tidak
di beri hak akses untuk melakukan update database dan hanya administrator yang di beri hak akses untuk melakukan update di
database.
Di dalam implementasinya sistem ini akan mengunakan database server yaitu MySQL server versi 5 dengan web server
Apache versi 2 serta pemrograman PHP pada sisi server dan pemrograman J2ME pada sisi client.
3.1.3 Sistem yang akan dikembangkan
Sistem yang akan dikembangkan adalah suatu perangkat lunak sebagai penyedia informasi data pertandingan sepak bola yang akan menyediakan informasi data pertandingan sepak bola Liga Super Indonesia.
3.1.4 Analisis Kebutuhan Pada Sistem
Analisis kebutuhan pada sistem yang akan dibuat dapat dilihat dari dua sisi yaitu :
1. Sisi Administrator
Pada web maintenance untuk administrator, fasilitas yang disediakan yaitu :
Pada form login ini administrator akan memasukan username dan password sehingga dapat di cek oleh sistem
Update data pertandingan sepak bola
Akan digunakan untuk melakukan update data pertandingan sepakbola
2. Sisi Petugas lapangan
Pada sisi petugas lapangan akan disediakan beberapa fasilitas sistem yaitu :
Form login
Pada form login ini administrator akan memasukan username dan password sehingga dapat di cek oleh sistem
Update data hasil pertandingan sepak bola
Akan digunakan untuk melakukan update hasil pertandingan sepakbola
3. Sisi User
Pada sisi user ini akan dilengkapi oleh beberapa fasilitas yang akan dapat membantu user dalam menggunakan aplikasi ini, adapun fasilitas yang ada adalah sebagai berikut :
Input data pencarian
Fasilitas ini disediakan agar user dapat memasukan parameter inputan yang terdiri dari nama klub, no punggung dan no urut pencarian.
Fasilitas ini digunakan untuk menampilkan hasil dari pencarian data pertandingan sepakbola berupa profil klub, jadwal pertandingan, hasil pertandingan, data pemain, top score dan klasemen klub.
Pada tahap Analisa kebutuhan pada sistem akan meliputi pembuatan use case diagram.
Login
Menambah Data Liga Super Indonesia
Mengedit Data Liga Super indonesia
Menghapus Data Liga Super Indonesia
Gambar 3.2 Use Case Diagram Administrator Login
Menambah Data Liga Super Indones ia
Mengedit Data Liga Super indones ia
Login
Mem as ukan s core pertandingan
Logout
petugas lapangan Mendownload file .jar
Gambar 3.3 Use Case Diagram Petugas lapangan
User
Melihat data liga s uper indones ia Mencari data liga s uper indones ia Mendownload file .jar
<< depend on>>
<<depend on>>
Gambar 3.4 Use Case Diagram User Login
Mem as ukan s core pertandingan
Logout
petugas lapangan Mendownload fil e .jar
User
Melihat data liga s uper indones ia Mencari data liga s uper indones ia Mendownload file .jar
<< depend on>>
3.1.5 Skenario sistem yang akan dibuat
Skenario dari pemodelan use case diagram adalah : 1. Skenario administrator
a. Login
Administrator memasukan username dan password.
Sistem memeriksa username dan password. Jika salah akan menampilkan pesan error. Jika benar maka login berhasil.
b. Data liga super indonesia
i. Menambah data liga super indonesia
Administrator akan memasukan data-data awal liga super
indonesia seperti data klub, data pemain, data pertandingan yang belum berlangsung.
Sistem akan memeriksa data liga super indonesia tersebut.
Jika terdapat kesalahan saat menginputkan maka sistem akan menampilkan pesan error.
Jika berhasil maka data awal tersebut akan disimpan. ii. Mengedit data liga super indonesia
Administrator akan melakukan perubahan terhadap data
liga super indonesia yang sudah ada.
Jika terdapat kesalahan maka sistem akan menampilkan pesan error.
Jika berhasil maka data liga super indonesia yang baru akan tersimpan.
iii. Menghapus data liga super indonesia
Administrator melakukan penghapusan data liga super
indonesia yang sudah ada.
Sistem akan memeriksa data liga super indonesia tersebut.
Jika terdapat kesalahan maka sistem akan menampilkan pesan error.
Jika berhasil maka data liga super indonesia tersebut akan terhapus dari database.
iv. Menambah account
Administrator menambahkan data login awal petugas
lapangan dan memberikan hak akses untuk login. Sistem akan memeriksa data login petugas lapangan tersebut.
Jika terdapat kesalahan pengisian data login maka sistem akan menampilkan pesan error.
Administrator melakukan perubahan terhadap data
account petugas lapangan yang sudah ada.
Sistem akan memeriksa data account petugas tersebut. Jika terdapat kesalahan maka sistem akan menampilkan pesan error.
Jika berhasil maka data account yang sudah disesuaikan akan disimpan.
vi. Menghapus account
Administrator melakukan penghapusan data account
petugas lapangan yang sudah ada.
Sistem akan memeriksa data account petugas lapangan tersebut.
Jika terdapat kesalahan maka sistem akan menampilkan pesan error.
Jika berhasil maka data account tersebut akan terhapus dari database.
2. Skenario petugas lapangan a. Login
Petugas lapangan memasukan username dan password. Sistem memeriksa username dan password.
Jika salah akan menampilkan pesan error. Jika benar maka login berhasil.
Petugas lapangan mendownload file berextensi jar yang berisi aplikasi khusus untuk petugas lapangan.
Jika tidak berhasil maka sistem akan menampilkan pesan error.
Jika berhasil melakukan proses download program aplikasi, petugas lapangan kemudian dapat melakukan proses instalasi aplikasi tersebut pada handphone. c. Menambah score pertandingan
Petugas lapangan mengupdate score pertandingan. Jika salah maka akan menampilkan pesan error. Jika benar maka akan berhasil menambah score pertandingan.
3. Skenario user
a. Mendownload file berextensi jar pada web
User membuka web liga super indonesia yang
didalamnya terdapat link untuk melakukan proses download file berextensi jar aplikasi J2ME liga super indonesia.
Jika tidak berhasil maka sistem akan menampilkan pesan error.
Jika berhasil melakukan proses download, user kemudian dapat menginstal aplikasi pada handphone.
User membuka aplikasi J2ME liga super indonesia yang
sudah di instal pada handphone yang memiliki fasilitas GPRS.
Melalui menu searching user dapat mencari data liga super indonesia.
c. Melihat data liga super indonesia
User melihat detail data liga super indoenesia dengan
memilih menu yang ada pada tampilan web liga super indonesia
3.1.6 Logical Design
Tahap logical design meliputi proses modeling dan data modeling.
3.1.6.2Proses Modeling
Proses modeling dapat dimulai dari pembuatan input dan output dari sistem.
Tabel 3.1 Tabel input output proses modeling External
entity
Input Output
User Parameter pencarian data : nama klub, no punggung, no urut pencarian.
Hasil pencarian
data profil klub, jadwal klub, hasil pertandingan, data pemain, top score, klasemen klub
Administrator Data login, update data peserta liga
Petugas lapangan
Hasil pertandingan -
3.1.6.1.1 Context Diagram
Contex diagram berguna untuk mengambarkan secara jelas
bagaimana sistem tersebut bekerja, mulai dari inputan awal sampai outputnya.
Gambar 3.5 Context Diagram
3.1.6.1.2 Diagram Berjenjang
Gambar 3.6 Diagram berjenjang
3.1.6.1.3 Overview Diagram
Gambar 3.7 Overview Diagram level 0
Gambar 3.7 Overview Diagram level 0
Gambar 3.8 Overview Diagram level 1 proses 2
Gambar 3.8 Overview Diagram level 1 proses 2
Gambar 3.9 Overview Diagram level 1 proses 4
Gambar 3.9 Overview Diagram level 1 proses 4
3.1.6.2Data Modeling (ER-Diagram)
Gambar 3.10 Overview Diagram level 1 proses 5
3.1.6.2Data Modeling (ER-Diagram)
sebagai foreign key. Entitas user mempunyai atribut yaitu id_user, username, password dan level dengan id_user sebagai primary key. Entitas pemain mempunyai atribut yaitu id_pemain, id_klub, nama, posisi, no_punggung, total_gol dengan id_pemain sebagai primary key dan id_klub sebagai foreign key.
3.1.7 Analisis Sumber Daya
3.1.7.1Analisis Hardware
1. Spesifikasi minimum Hardware untuk server : a. PC dengan processor Pentium III b. Hardisk 20 Gb
c. Memory 128 MB DDR d. Terkoneksi dengan Internet
2. Spesifikasi minimum untuk Hardware pada handphone: a. Memori fisik handphone 4 MB
b. Ukuran display 96 X 54
3.1.7.2Analisa Software
1. Spesifikasi Software untuk server : a. OS(Windows 9x/NT/XP)
b. Web browser : Internet Explorer 6
c. Web server : Apache 2.0.58
d. PHP 5.1.4 e. MySQL 5.0.21
2. Spesifikasi Software untuk client pada handphone :
a. Handphone yang memiliki fitur Java MIDP 2.0 dan
fasilitas internet
3.2 Desain Sistem
3.2.1 Desain Arsitektur Sistem
Melalui aplikasi J2ME pada telepon selular user akan mengirimkan permintaan berupa HTTP request mengunakan metode GET dengan HTTP Protocols ke dokumen php, di dokumen php tersebut data yang dimasukan user akan diolah untuk menghasilkan informasi yang di minta user.
Informasi yang di minta oleh user akan dikirimkan dokumen php lewat HTTP Protocols berupa HTTP response untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 3.11
Gambar 3.12 Desain Arsitektur sistem
3.2.2 Desain Database
Pada desain database ini digunakan 7 buah tabel yaitu tabel administrator, berita, gol, klub, klub_has_pertandingan, pemain,
pertandingan.
Tabel 3.2 Properti dari tabel klub
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Key
Id_klub Integer 11 PK
Id_user Integer 11 FK
Nama Varchar 10
Julukan Varchar 10
Alamat Varchar 10
Nama_pelatih Varchar 10 Nama_manager Varchar 10 Divisi_klub Varchar 10 Nama_stadion Varchar 10 Tanggal_berdiri Date
Prestasi Varchar 10
Main Integer 11
Menang Integer 11
Seri Integer 11
Kalah Integer 11
Gol_masuk Integer 11
Gol_kemasukan Integer 11
2. tabel pertandingan. nama tabel : pertandingan. primary key : id_pertandingan.
Tabel 3.3 Properti dari tabel pertandingan
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Key
Id_pertandingan Integer 11 PK
Tgl_tanding Date
Score_klub_1 Integer 11 Score_klub_2 Integer 11 Jml_tendangan_pojok Integer 11 Jml_tendangan_penalti Integer 11 Jml_kartu_kuning Integer 11 Jml_kartu_merah Integer 11
Status1 Text
Cetak_gol Text
Tabel 3.4 Properti dari tabel pemain
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Key
Id_pemain Integer 11 PK
Id_klub Integer 11 FK
Nama_pemain Varchar 50
Posisi Varchar 50
No_punggung Integer 11 Total_gol Integer 11 Kartu_kuning Integer 11 Kartu_merah Integer 11
4. tabel user. Nama tabel : user. Primary key : Id_user.
Tabel 3.5 Properti dari tabel user
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Key
Id_user Integer 10 PK
Username Varchar 10 Password Varchar 50
5. tabel klub_has_pertandingan. nama tabel : klub_has_pertandingan. Primary key : id_has_jadwal.
Foreign key : id_pertandingan, id_klub_1, id_klub_2 Tabel 3.6 Properti dari tabel klub_has_pertandingan
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Key
Id_has_jadwal Integer 11 PK
Id_pertandingan Integer 11 FK
Id_klub_1 Integer 11 FK
Id_klub_2 Integer 11 FK
6. tabel berita. nama tabel : berita. primary key : Id_berita.
Tabel 3.7 Properti dari tabel berita
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Key
Id_berita Integer 11 PK
Tgl_berita Date
3.2.3 Relasi Tabel
Gambar 3.13 Relasi Tabel
3.2.4 Desain User Interface
3.2.4.1Tampilan program J2ME untuk User
Aplikasi J2ME pada handphone akan dimulai dari tampilan awal yang terlihat pada gambar 3.14 kemudian apabila tombol Ok di pilih maka akan muncul menu utama yang ditunjukan pada gambar 3.15. Apabila user memilih list menu pencarian maka akan muncul menu pencarian seperti pada gambar 3.16.
Menu utama
Gambar 3.14 Tampilan awal Gambar 3.15 Tampilan Menu
Utama
Gambar 3.16 Tampilan menu
pencarian
Pencarian profil klub
Masukan Nama Klub XXX
Kembali Cari
Gambar 3.17 Tampilan
pencarian profil klub
Gambar 3.18 Tampilan data
profil klub tidak ditemukan
Hasil pencarian profil klub
Data Klub tidak ditemukan
Kembali
Gambar 3.19 Tampilan
hasil pencarian profil klub
Kemudian apabila user memilih list menu pencarian profil klub maka yang akan muncul adalah form inputan nama klub seperti gambar 3.17 yang
menyediakan form untuk inputan nama klub .Outputnya adalah data profil klub seperti pada gambar 3.19 tapi bila data profil klub tidak ditemukan maka akan muncul alert seperti gambar 3.18.
Aplikasi J2ME penyedia informasi pertandingan
sepakbola
Ok GAMBAR
Hasil pencarian profil klub Nama Klub :XXX
Julukan Klub :XXX Alamat Klub :XXX Nama Pelatih Klub:XXX Nama Manajer Klub :XXX Divisi Klub :XXX Nama Stadion :XXX Tahun Berdiri Klub :XXX Prestasi Klub :XXX
Pencarian jadwal
Gambar 3.21 Tampilan data
jadwal pertandingan tidak
Gambar 3.22 Tampilan Hasil
pencarian jadwal pertandingan
Pada saat list menu pencarian jadwal klub dipilih maka akan keluar form yang mengharuskan user memasukan nama klub seperti gambar 3.20 jika data jadwal ditemukan maka akan muncul tampilan seperti gambar 3.22 dan jika data jadwal tidak ditemukan maka akan muncul tampilan seperti gambar 3.21.
Gambar 3.23 Tampilan
Gambar 3.24 Tampilan data hasil
pertandingan tidak ditemukan
Gambar 3.25 Tampilan Hasil
pencarian jadwal pertandingan
Gambar 3.26 Tampilan
pencarian data pemain
Gambar 3.27 Tampilan data
pemain tidak ditemukan
Gambar 3.28 Tampilan
Hasil pencarian data pemain
Hasil pencarian data pemain
Data pemain tidak ditemukan
Kembali
Ketika user memilih list menu pencarian data pemain maka akan muncul tampilan seperti gambar 3.26 yang mengharuskan user menginputkan no punggung pemain dan nama klub pemain yang akan dicari data profilnya. Apabila data profil pemain yang dicari ditemukan maka akan muncul tampilan seperti
Pencarian data pemain
Pencarian urutan top score
Masukan peringkat 1 sampai 10 urutan top score XX
Kembali Cari
Gambar 3.29 Tampilan
Pencarian urutan top score
Gambar 3.30 Tampilan
Alert pencarian top score
Tidak boleh 0,kosong atau lebih dari 10
Kembali
Gambar 3.31 Tampilan Hasil
pencarian top score
Selain itu ada pencarian top score yang apabila dipilih akan menampilkan form inputan seperti gambar 3.29 yang akan mengharuskan user memasukan urutan peringkat top score dari 1 sampai dengan 10. Apabila user mengosongkan textField ,memasukan angka 0 atau lebih dari 10 maka akan muncul tampilan alert seperti pada gambar 3.30 yang apabila berhasil menampilkan urutan maka
akan menampilkan tampilan Gambar 3.31.
Jika user memilih pencarian list menu pencarian klasemen maka akan muncul tampilan seperti pada gambar 3.32 yang mengharuskan user menginputkan angka 1 samapi 10 bila urutan klasemen ditemukan maka akan memunculkan tampilan seperti gambar 3.34 dan apabila user menginputkan angka 0 dan angka lebih dari 10 maka akan muncul tampilan seperti gambar 3.33.
Pencarian urutan klasemen
Masukan peringkat 1 sampai 10 urutan klasemen XX
Kembali Cari
Tidak boleh 0,kosong atau lebih dari 10
Jumlah Gol Kemasukan :X Jumlah Nilai :XX
Kembali
Gambar 3.32 Tampilan
Pencarian urutan
Gambar 3.33 Tampilan
Alert pencarian klasemen Gambar 3.34 Tampilan Pencarian urutan klasemen
Bantuan
1.XXX
Kembali
Tentang aplikasi ini
Aplikasi J2ME ini dibuat untuk memenuhi
Login
Masukan nama klub tamu XXXXX
Gambar 3.41 Tampilan data
gagal dimasukan
Gambar 3.42 Tampilan
score berhasil dimasukan 3.2.4.2Tampilan program J2ME untuk Petugas Lapangan
Petugas lapangan akan memilih list menu login petugas pada menu utama yang akan menampilkan form login seperti pada Gambar 3.37. Pada form login ini user diminta untuk memasukan username dan password. Selanjutnya jika user
berhasil untuk login maka akan muncul menu petugas seperti gambar 3.39.Namun jika user gagal untuk login maka akan muncul tampilkan seperti gambar 3.38.
Lihat data pertandingan Masukan id petugas lapangan XXXX Hasil pertandingan : XX Klub :XX VS XX
Gambar 3.45 Tampilan data
pertandingan untuk petugas
Selain list menu input score ada list menu lihat data pertandingan yang akan menampilkan form seperti Gambar 3.43. Apabila data yang dicari telah ditemukan maka akan muncul tampilan seperti Gambar 3.45. Namun bila gagal menampilkan alert seperti Gambar 3.44.
3.2.4.3 Tampilan web untuk Administrator
Berikut ini merupakan tampilan yang akan ditemui oleh Administrator saat akan menggolah data untuk aplikasi J2ME ini.
Tampilan login administrator
Tampilan administrator merupakan tampilan pertama yang akan di jumpai sebelum administrator menggolah data. Namun sebelum administrator melakukan pengolahan data terlebih dulu
Gambar 3.46 Tampilan login administrator Tampilan tambah data klub
Tampilan ini berisi form yang harus diisikan oleh administrator pertama kali.
Gambar 3.47 Tampilan tambah data klub Tampilan ubah data klub
Gambar 3.48 Tampilan ubah data klub Tampilan data pemain
Tampilan data pemain ini digunakan administrator untuk menambah data pemain sepakbola.
Gambar 3.49 Tampilan tambah data pemain Tampilan ubah data pemain
Gambar 3.50 Tampilan ubah data pemain Tampilan tambah data jadwal
Tampilan tambah data jadwal digunakan administrator untuk menambah data jadwal.
Gambar 3.51 Tampilan tambah data jadwal Tampilan ubah data jadwal
Gambar 3.52 Tampilan ubah data jadwal Tampilan tambah data klasemen
Tampilan tambah data klasemen digunakan oleh administrator untuk menambah data klasemen.
Tampilan ubah data klasemen
Tampilan ubah data klasemen digunakan oleh administrator untuk melihat dan mengedit data klasemen.
Gambar 3.54 Tampilan ubah data klasemen Tampilan tambah data berita
Tampilan tambah data berita digunakan administrator untuk menambah data berita.
Tampilan ubah data berita
Tampilan ubah data berita digunakan administrator untuk melihat, mengedit dan menghapus data berita.
Gambar 3.56 Tampilan ubah data berita Tampilan tambah data petugas
Tampilan tambah data petugas digunakan administrator untuk menambah data petugas
Tampilan ubah data petugas
Tampilan ubah data petugas digunakan oleh administrator untuk mengedit dan menghapus data petugas.
Gambar 3.58 Tampilan ubah data petugas
3.2.4.4 Tampilan web untuk User
Tampilan halaman download
Tampilan halaman untuk download digunakan oleh user untuk mendownload aplikasi J2ME beserta manualnya.
3.2.4.5 Tampilan web untuk Petugas lapangan
Tampilan login petugas
Tampilan login petugas akan dijumpai petugas lapangan untuk pertama kali untuk melakukan proses login.
Gambar 3.60 Tampilan login petugas Tampilan tugas petugas lapangan
Tampilan tugas pertugas lapangan digunakan petugas lapangan untuk melihat data pertandingan yang menjadi tanggung jawab petugas lapangan
.
72
BAB IV
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1. Spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan
4.1.1. Spesifikasi Hardware pada sisi Server
Spesifikasi Hardware pada sisi Server yang akan kita gunakan untuk aplikasi ini adalah :
PC dengan processor Intel Pentium IV Hardisk Seagate 40 GB
Memori 1 GB DDR 2
4.1.2. Spesifikasi Hardware pada sisi Client
Spesifikasi Hardware pada sisi Client yang akan kita gunakan untuk Aplikasi ini adalah :
Handphone Nokia 6600
Memori Internal 4 MB
Memori External 64 MB
Kartu seluler operator Simpati
4.1.3. Spesifikasi Software pada sisi Server
Spesifikasi Software pada sisi Server yang akan kita gunakan untuk aplikasi ini adalah :
Operating System (Microsoft Windows XP Profesional)
PHP 4 MySQL 3
4.1.4. Spesifikasi Software pada sisi Client
Spesifikasi Software pada sisi Client yang akan kita gunakan Aplikasi ini adalah :
Operating System untuk perangkat mobile Symbian OS
Mendukung JAVA MIDP 2 Web browser Internet Explorer 6
4.2.Upload dan Download Upload ke Server
Web mainteanance akan diupload ke Server sehingga mempunyai alamat
situs web adalah http://ako.itvps.net/index.php dari web ini administrator dapat melakukan pengolahan data.
Download dari Server
User dan petugas lapangan dapat mendownload file berextensi jar aplikasi
J2ME dengan membuka alamat situs web http://ako.itvps.net/ menggunakan browser. Selain dapat mendownload program aplikasi J2ME user juga dapat mendownload manual book pada alamat situs