• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN. Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Matematika merupakan pelajaran yang sulit bagi sebagian besar siswa. Hal ini dikarenakan banyaknya rumus-rumus Matematika yang harus mereka ingat dan pelajaran ini memang membutuhkan tingkat ketelitian yang tinggi saat mengerjakan soal ujian Matematika. Berdasarkan hasil nilai rata-rata Ujian Nasional (UN) SMP/MTs/SMPLB tahun ajaran 2011/2012, menurut Ketua Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) Muhammad Aman Wirakartakusumah yang dikutip dalam koran-jakarta.com (2012), hasil nilai UN mata pelajaran Matematika terus menunjukkan daya serap yang rendah. Hal ini juga didukung dengan pernyataan yang dikutip dalam edukasi.kompas.com yang menyatakan bahwa jumlah siswa terbanyak yang tidak lulus terdapat pada mata pelajaran Matematika. Jika siswa ingin mencapai tingkat kompetensi dan daya saing yang lebih tinggi, dibutuhkan sebuah media yang disesuaikan dengan perkembangan teknologi informasi terintegrasi dalam bidang pendidikan. (Sreeram, Srinivas, Ananda, Karumuri, Vijayasekhar, dan Kumar, 2012)

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sekarang ini berkembang dengan pesat. Mengacu pada pendapat Dessai dan Kulkarni (2012), teknologi informasi dan komunikasi adalah kekuatan yang telah mengubah banyak aspek dari cara hidup saat ini. Perubahan sosial, ekonomi, dan teknologi pada dekade terakhir membuat pendidikan dan pelatihan menjadi lebih penting dari sebelumnya. Teknologi informasi dan komunikasi telah memiliki dampak yang

(2)

besar dalam konteks universitas, organisasi, dan metode pembelajaran. Teknologi informasi dan komunikasi membantu memperluas akses terhadap pendidikan dan meningkatkan kualitas pendidikan dengan cara membantu proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan secara aktif terhubung ke kehidupan nyata. Salah satu bentuk teknologi informasi dan komunikasi tersebut adalah game.

Game telah ada sejak dahulu. Penyebaran game di kalangan masyarakat cukup mudah dan cepat. Hal ini dikarenakan tidak ada batasan usia untuk memainkan game. Dari usia muda hingga tua semua dapat memainkannya tergantung kategori game. Selain itu, perasaan senang dan excited yang dapat dirasakan setelah memainkan game membuat orang-orang menjadi tertarik.

Saat ini telah banyak game yang dikembangkan menjadi sarana edukatif yang dapat membantu dalam proses belajar. Hal ini didukung oleh pendapat Squire (2008) menyatakan bahwa edukatif memiliki kesamaan dengan game dalam hal problem-based learning karena pada game diberikan kesempatan untuk mengatur pembelajaran melalui tantangan yang diberikan. Buie (2011) pun menyatakan terdapat penelitian baru, yakni fokus dalam sebuah desain game dapat disesuaikan dengan kebutuhan. Oleh karena itu, akan dibuat sebuah game edukatif yang dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran.

Salah satu game yang menarik perhatian adalah game ular tangga. Ada sisi lain yang dapat dikembangkan dari game ular tangga ini. Ular tangga dipilih menjadi game yang akan dikembangkan karena game ini merupakan board game yang keberadaannya sudah mulai terlupakan oleh kemajuan zaman. Board game konvensional ini sudah kalah bersaing dengan keberadaan game-game modern

(3)

lainnya. Jadi, dengan menggunakan ular tangga sebagai game edukatif disamping sebagai sarana edukatif, dapat menggangkat kembali image dari game tersebut.

Game ular tangga ini akan dikembangkan dengan cara yang berbeda. Ada tantangan tambahan yang disediakan dalam game ular tangga ini yakni terdapat soal-soal Matematika yang harus diselesaikan oleh player. Dengan menggabungkan Matematika dan game ular tangga diharapkan dapat membantu siswa untuk belajar dengan menggunakan bantuan teknologi informasi secara menyenangkan.

1.2 Ruang Lingkup

Agar pembahasan dalam skripsi ini fokus dan terarah pada tujuan yang ingin dicapai, maka skripsi ini dibatasi oleh hal - hal sebagai berikut:

1. Pengembangan aplikasi game “Math Island” dimainkan pada platform desktop.

2. Aplikasi game “Math Island” akan ditempatkan pada sebuah website dan didistribusikan melalui internet tanpa membahas keamanan (security) internet. 3. Aplikasi game “Math Island” akan dirancang meliputi teks, gambar, suara,

animasi, dan video.

4. Aplikasi game “Math Island” akan dikembangkan menyerupai simulasi Ujian Nasional.

5. Aplikasi game “Math Island” akan dirancang hanya untuk single player. 6. Tampilan user interface dan karakter player dalam bentuk 2 (dua) dimensi. 7. Pertanyaan yang akan disajikan kepada player adalah pertanyaan pelajaran

(4)

8. Kurikulum soal Matematika yang digunakan dalam permainan ular tangga ini sesuai dengan kisi-kisi Ujian Nasional SMP/MTs/SMPLB Tahun Ajaran 2012/2013 yang dikeluarkan secara resmi oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP).

1.3 Tujuan dan Manfaat 1. Tujuan:

a. Menjadikan aplikasi game ular tangga sebagai sarana pembelajaran Matematika dan hiburan yang efektif.

b. Meningkatkan kecepatan siswa SMP dalam mengerjakan soal Matematika. c. Melestarikan game ular tangga yang semakin kurang diminati.

2. Manfaat:

a. Membuat pelajaran Matematika menjadi lebih menarik dan menyenangkan untuk dipelajari.

b. Menjadi sarana pembelajaran alternatif pelajaran Matematika bagi anak. c. Siswa SMP menjadi terlatih untuk mengerjakan soal Matematika dengan

waktu yang singkat.

d. Siswa dapat mengenal kembali game ular tangga yang mulai ditinggalkan.

1.4 Metodologi Penelitian

(5)

1. Metode Pengumpulan Data

Adapun metode pengumpulan data yang digunakan dalam pengembangan game edukatif ini adalah:

a. Studi Pustaka, mencari sumber-sumber melalui artikel ataupun jurnal-jurnal, mencari teori-teori pada buku-buku yang berkaitan dengan penelitan yang akan dilakukan.

b. Kuesioner, yaitu dengan menyebarkan selebaran berisi sekumpulan pertanyaan-pertanyaan yang telah dibuat kepada responden siswa kelas IX SMP dan meneliti data hasil kuesioner yang telah diperoleh untuk mendefinisikan sistem yang sesuai dengan permasalahan.

c. Aplikasi Sejenis, yaitu dengan meneliti dan membandingkan aplikasi yang memiliki kemiripan untuk mencari solusi yang akan diterapkan pada aplikasi yang akan dikembangkan.

2. Metode Perancangan

Dalam pembuatan aplikasi game edukatif ini akan digunakan metode pendekatan Scrum. Mengacu pada Schwabber dan Sutherland (2011) langkah-langkah dalam Scrum adalah sebagai berikut:

1. Product Backlog

Product backlog adalah daftar urutan dari segala sesuatu yang dibutuhkan oleh produk. Product Backlog bersifat dinamis sehingga dapat berubah seiring berubahnya kebutuhan dari produk tersebut. Dalam pengembangan game ini, product owner akan menentukan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan game.

(6)

2. Sprint Backlog

Sprint Backlog adalah kumpulan dari product backlog yang dipilih untuk dimasukkan ke dalam sprint. Sprint Backlog juga menjelaskan pekerjaan apa yang harus dilakukan oleh tim pengembang. Dalam pengembangan game ini, developer team dan product owner akan memilih product backlog yang akan dimasukkan ke dalam sprint dan melakukan pembagian tugas setiap anggota.

3. Sprint

Sprint adalah jantung dari Scrum, sebuah batasan waktu selama satu bulan atau kurang dimana produk increment yang selesai dapat digunakan dan memiliki potensi untuk dirilis. Dalam tahap ini, developer team sudah mulai membangun aplikasi game. Developer team akan secara rutin bertemu untuk membahas kemajuan yang telah dibuat dan melakukan evaluasi.

4. Increment

Increment adalah jumlah dari semua product backlog item yang sudah diselesaikan pada sprint yang sedang berjalan dan sprint sebelumnya yang sudah berakhir. Dalam tahap ini, developer team akan melakukan demonstrasi game yang telah selesai untuk dites dan dilakukan evaluasi akhir.

1.5 Sistematika Penulisan

(7)

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan latar belakang pembuatan skripsi, ruang lingkup, tujuan dan manfaat, metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori - teori yang digunakan sebagai landasan analisis dan perancangan aplikasi. Teori-teori umum yang dibahas pada bab ini adalah mengenai Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer (IMK), Storyboard, Unified Modeling Language (UML), Rekayasa Piranti Lunak, dan Database. Sedangkan teori-teori khusus yang dibahas pada bab ini adalah mengenai Game, Adobe Flash, Action Script 3.0, Educational Games, Scrum, XML, Internet, Website, Protocol, MySQL, phpMyAdmin, dan PHP.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas tentang perkembangan game, analisis game, perancangan game, perancangan sistem, dan perancangan kamus data. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab ini membahas penggunaan dan proses yang berjalan pada sistem, serta uji aplikasi yang dilakukan oleh pengguna sebagai bahan evaluasi dan pengembangan tahap selanjutnya.

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menjelaskan simpulan serta saran yang dapat berguna bagi pelaksana berikutnya agar mengembangkan aplikasi yang telah ada menjadi lebih baik.

Referensi

Dokumen terkait

dari butir-butir soal (items) yang dapat dijawab oleh testee dengan jalan memilih salah satu di antara kemungkinan jawaban yang telah.. dipasangkan pada masing-masing items, atau

- Mempunyai capsula articularis yang menutupi daerah medial, lateral dan posterior persendian. - Bagian anterior, ditutupi

sebuah komunitas yang saling tergan- tung dan berhubungan satu dengan lainnya. Untuk itu maka penting bagi perpustakaan khusus untuk menjalin sebuah jaringan

Baiknya Peranan Bidang Humas pada Dinas Perhubungan Komunikasi dan Informatika Provinsi Bengkulu dapat ditunjukkan oleh terlaksananya sebagian besar dari rangkaian

Aplikasi pelelangan online PasarTani juga dapat digunakan oleh pembeli yang terdaftar untuk mencari pekerjaan pertanian yang diinginkan, mengajukan tawaran lelang untuk

Pelaksanaan penganugerahan Bintang Budaya Parama Dharma di samping dilakukan oleh Presiden Republik Indonesia dapat pula dilakukan oleh Menteri yang bertanggung jawab di

Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan

minuman kesehatan yang unggul dalam promosi (iklan menarik) minuman kesehatan yang unggul dalam promosi (iklan menarik), rasa dan aroma posisi merek vitazone cenderung sebagai