9
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Sistem
Software Engineering karangan Ian Sommerville (2003:20) sistem adalah sekumpulan atau bagian-bagian komponen yang saling berhubungan dan bekerja sama mencapai satu tujuan.
Analisis dan Desain sistem informasi karangan Prof. Dr. Jogiyanto H.M(2005:1) mendefinisikan suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul sama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran yang tertentu.
Gambar 2.1 Model Sistem
(http://novita-08121042.blogspot.com/2010_05_01_archive.html) Masukan (Input) Pengolahan (Processing) Keluaran (Out Put)
Gambar 2.2 Model Hubungan Elemen-Elemen Sistem
(http://www.hilman.web.id/posting/blog/1082/konsep-dasar-sistem-informasi--definisi-sistem-informasi.html)
2.1.1 Karakteristik Sistem
Analisis dan Desain sistem informasi karangan Prof. Dr. Jogiyanto H.M(2005: 3-5) Sebuah sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yang mencirikan bahwa hal tersebut bisa dikatakan sebuah sistem. Adapun karakteristik yang dimaksud adalah sebagai berikut :
a. Komponen sistem :
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari sistem.
b. Batas sistem (boundary) :
Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
Tujuan
Mekanisme Kontrol Transformasi
c. Lingkungan luar sistem (environment) :
Lingkunagan luar sistem Adalah apapun di luar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan dan juga dapat bersifat merugikan sistem tersebut.
d. Penghubung sistem (interface) :
Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya.
e. Masukan sistem (input) :
Merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran. Sebagai contoh didalam sistem komputer, program adalah maintanance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputernya dan data adalah signal input untuk diolah menjadi informasi.
f. Keluaran sistem (Output) :
Keluaran sistem adalah Merupakan hasil dari energi yang diolah dan di klasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lainatau kepada supra sistem.
g. Pengolah sistem (Process) :
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang akan merubah masukan menjadi keluaran.
h. Sasaran sistem :
Kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak akan ada gunanya.
2.2 Pengertian Informasi
Analisis dan Desain sistem informasi karangan Prof. Dr. Jogiyanto H.M(2005: 8) Informasi adalah data yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau saat mendatang.
2.2.1 Nilai Informasi
Analisis dan Desain sistem informasi karangan Prof. Dr. Jogiyanto H.M(2005: 11) Nilai Informasi ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.
2.2.2 Kualitas Informasi
Analisis dan Desain sistem informasi karangan Prof. Dr. Jogiyanto H.M(2005: 10) Kualitas Informasi tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus :
1). Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksudnya.
2). Tetap pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.
3). Relevan, berarti informasi tersebut menpunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.
2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi
Menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis. Sistem informasi adalah Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisai dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang di perlukan. Analisis dan Desain sistem informasi karangan Prof. Dr. Jogiyanto H.M(2005: 11)
Gambar 2.3 Konsep Sistem Informasi
(http://indahnovita.blog.com/2009/03/31/terminologi-analisa-sistem-informasi/) Input
Data Pemrosesan
Output Data
2.4 Waterfall
Model Sekuensial Linier (Water Fall). Model sekuensial linier untuk
software engineering, sering disebut juga dengan siklus kehidupan klasik atau model air terjun. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan ( Ian Sommerville, Software Engineering, 2003 : 43)
Gambar 2.4 Model Waterfall
( Ian Sommerville, Software Engineering, 2003 : 43 )
A. Fase Model Waterfall
1. Rekayasa dan pemodelan sistem
Karena sistem merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua element sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke software tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti software, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem
menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. Rekayasa informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis strategis dan tingkat area bisnis.
2. Analisis dan kebutuhan software
Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada software. Untuk memahami sifat program yang dibangun, analis harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk sistem maupun software didokumentasikan dan dilihat lagi dengan user.
3. Desain
Desain software sebenarnya adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda, struktur data, arsitektur
software, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Proses desain menterjemahkan syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi software yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi software.
4. Pengujian
Sekali program dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal software, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan – kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.
5. Pemeliharaan
Software akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada
pelanggan (pengecualian yang mungkin adalah software yang dilekatkan). Perubahan akan terjadi karena kesalahan–kesalahan ditentukan, karena software
harus disesuaikan untuk mengakomodasi perubahan–perubahan di dalam lingkungan eksternalnya (contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru), atau karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan software
mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.
B. Permasalahan Model Waterfall
Masalah yang kadang terjadi ketika model sekuensial linier diaplikasikan adalah:
1. Jarang sekali proyek nyata mengikuti aliran sekuensial yang dianjurkan oleh model. Meskipun model linier bisa mengakomodasi iterasi, model ini melakukannya dengan cara tidak langsung. Sebagai hasilnya, perubahan– perubahan dapat menyebabkan keraguan pada saat tim proyek berjalan. 2. Kadang–kadang sulit bagi pelanggan untuk menyatakan semua
kebutuhannya secara eksplisit. Model linier sekuensial memerlukan hal ini dan mengalami kesulitan untuk mengakomodasi ketidakpastian natural yang ada pada bagian awal beberapa proyek.
3. Pelanggan harus bersifat sabar. Sebuah versi kerja dari program-program kerja itu tidak akan diperoleh sampai akhir waktu proyek dilalui. Sebuah
kesalahan besar jika tidak terdeteksi sampai program yang bekerja tersebut dikaji ulang, bisa menjadi masalah.
4. Pengembang sering melakukan penundaan yang tidak perlu. Sifat alami dari siklus kehidupan klasik membawa kepada blocking state di mana banyak anggota tim proyek harus menunggu tim yang lain untuk melengkapi tugas yang saling memiliki ketergantungan.
2.5 Pemahaman Dasar Berorientasi Objek
(Pemodelan visual dengan UML, Munawar, 2005:27) Obyek, baik yang konkret maupun yang konseptual, selalu ada di sekeliling kita. Obyek inilah yang membentuk dunia kita sehari-hari. Eksekutif perusahaan akan melihat karyawan, absensi, gaji, profit dan lain-lain sebagai obyek. Demikian juga halnya seorang arsitek akan melihat gedung, biaya dan tenaga kerja sebagai objek. Orang akan melihat mobil lebih sebagai obyek dibanding serangkaian proses yang membentuk mobil.
Sebuah obyek memiliki keadaan sesaat (state) dan perilaku (behavior). State sebuah obyek adalah kondisi obyek tersebut yang di nyatakan dalam attribute/ properties. Sedangkan prilaku suatu obyek mendefinisikan bagaimana sebuah obyek bertindak/ beraksi dan memberikan reaksi. Perilaku sebuah obyek dinyatakan dalam operation. Menurut schmuller, attribute dan operation bila di satukan akan memberikan fitur / feature.
2.6 Analisa Berorientasi Objek
Analisa dan perancangan berorientasi objek berarti merumuskan dan menyelesaikan masalah serta menghasilkan suatu hipotesa atau diagnosa (solusi), memodelkannya dengan pendekatan objek.
Dalam tahap ini, kegiatan-kegiatan yang dilakukan dalam menganalisa sistem adalah sebagai berikut:
1. Menganalisa sistem yang ada dan mempelajari apa yang dikerjakan oleh sistem yang ada.
2. Menspesifikasikan sistem yaitu menspesifikasikan masukan yang digunakan
database yang ada, proses yang dilakukan dan keluaran yang dihasilkan Pendekatan-pendekatan yang digunakan dalam analisa berorientasi objek adalah sebagai berikut :
1. Pendekatan top down yaitu memecahkan masalah ke dalam bagian-bagian terkecil atau perlevel sehingga mudah untuk diselesaikan.
2. Pendekatan modul yaitu membagi sistem ke dalam modul-modul yang dapat beroperasi tanpa ketergantungan.
3. Penggunaan alat-alat bantu dalam bentuk grafik dan teks sehingga mudah untuk mengerti serta dapat dikoreksi apabila terjadi perubahan.
Pendekatan dalam analisa berorientasi objek dilengkapi dengan alat-alat dan teknik-teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang dapat terdefinisi dengan baik dan jelas.
Pemodelan Visual dengan UML karangan Munawar (2005:17-18) UML (Unified Modelling Language) adalah salah satu alat Bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.
UML merupakan kesatuan dari bahasa pemodelan yang dikembangkan oleh Booch, Object ModellingTechnique (OMT) dan Object Oriented Software Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented. Metode ini menjadikan proses analisis dan design kedalam empat tahapan iteratif, yaitu: identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantic dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi. Keunggulan metode Booch adalah pada detail dan kayanya dengan notasi dan elemen. Pemodelan OMT yang dikembangkan oleh Rumbaugh didasarkan pada analisis terstruktur dan pemodelan entity-relationship. Tahapan utama dalam metodologi ini adalah analisis, design sistem, design obyek dan implementasi. Keunggulan metode ini adalah dalam penotasian yang mendukung semua konsep OO. Metode OOSE dari Jacobson lebih memberi penekanan pada Use Case. OOSE memiliki tiga tahapan yaitu membuat model reqruitment dan analisis, design dan implementasi, dan model pengujian (test model). keunggulan metode ini adalah mudah dipelajari karena memiliki notasi yang sederhana namun mencakup seluruh tahapan dalam rekayasa perangkat lunak.
Dengan UML, metode Booch, OMT dan OOSE digabungkan dengan membuang elemen-elemen dari metode lain yang lebih efektif dan elemen-elemen baru yang belum ada pada metode terdahulu sehingga UML lebih ekspresif dan seragam daripada metode lainya .
Gambar 2.5 Metode dalam UML
Gambar 2.6 Model 4 + 1 View
( Munawar, Pemodelan Visual dengan UML, 2005 : 20 )
Adapun alat bantu yang digunakan dalam analisa berorientasi objek dapat dilihat pada tabel
1. Diagram Use Case
(Pemodelan visual dengan UML, Munawar, 2005: 63) Use Case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem perspektif dari pengguna. Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.
Use Case diagram menampilkan actor, Use Case, dan hubungan antara mereka. Use Case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun kebutuhan sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test khusus untuk semua desain yang ada pada system Notasi yang digunakan diagram Use Case dapat dilihat pada tabel 2.1
Design View Implementation View Process View Deployment View UseCase View
Tabel 2.1 Notasi Use Case Diagram
(http://www.docstoc.com/docs/10763558/USE-CASE-DIAGRAM)
Contoh diagram Use Case dapat dilihat pada gambar 2.7
Gambar 2.7 Use Case Model
( Munawar, Pemodelan Visual dengan UML, 2005 : 64 )
2. Sequence Diagram
(Pemodelan visual dengan UML, Munawar, 2005:87)Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku skenario. Diagram ini menunjukan sejumlah contoh obyek dengan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini didalam Use Case.
Actor1 UseCase1
System
Actor2 «uses» «uses» Use CaseKomponen utama Sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama. Massage diwakili oleh garis dengan tanda panah danwaktu yang ditunjukkan dengan progress vertical.
Tabel 2.2 Notasi Sequence Diagram
Notasi Nama Simbol Keterangan
Object1
Object Object merupakan instance dari sebuah
class dan dituliskan tersusun secara horizontal. Digambarkan sebagai sebuah
class (kotak) dengan nama
obyekdidalamnya yang diawali dengan sebuah titik koma.
Top Package::Aktor
Actor Actor juga dapat berkomunikasi dengan
object, maka actor juga dapat diurutkan sebagai kolom.
Simbol Actor sama dengan simbol pada
ActorUse Case Diagram.
Lifeline Lifeline mengindikasikan keberadaan sebuah object dalam basis waktu. Notasi untuk Lifeline adalah garis putus-putus vertikal yang ditarik dari sebuah obyek.
Activation Activation dinotasikan sebagai sebuah kotak segi empat yang digambar pada sebuah lifeline.
Activation mengindikasikan sebuah obyek yang akan melakukan sebuah aksi.
Message1 Massage Message, digambarkan dengan anak panah horizontal antara Activation. Message
mengindikasikan komunikasi antara
object-object.
( Munawar, Pemodelan Visual dengan UML, 2005 : 89 )
Contoh Diagram Sequence sebuah sistem registrasi dapat dilihat pada gambar 2.8
Gambar 2.8 Sequence Diagram Model untuk registrasi
(http://dqinhere.blogspot.com/)
3. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)
(Pemodelan visual dengan UML, Munawar, 2005:109) Diagram aktivitas
adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram aktivitas mempunyai peran seperti halnya
flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah diagram aktivitas bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa.
Tabel 2.3 Notasi Diagram Aktivitas
Simbol Keterangan Titik awal
Titik akhir
Activity
pilihan untuk pengambilan keputusan
fork : digunakan untuk menunjukn kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk meggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu
<no send action> tanda pengiriman
<no receive action> tanda penerimaan
(Pemodelan visual dengan UML, Munawar, 2005:109-110)
Gambar 2.9 Activity Diagram Model
(http://riyadipajajar.blog.ugm.ac.id/files/2010/04/activity-diagram.jpg)
4. Class Diagram
(Pemodelan sistem informasi berorientasi obyek dengan UML, Sholiq, 2006: 102-103) Class adalah sebuah kategori yang membungkus informasi dan perilaku. Secara tradisional, sistem dibangun dengan ide dasar bahwa akan menyimpan informasi pada sisi basis data dan perilaku pengolahnya pada sisi aplikasi. Salah satu perbedaan antara pendekatan terstruktur dengan pendekatan berorientasi obyek adalah bahwa pada berorientasi obyek terjadi penggabungan informasi dan perilaku pengolahan informasi dan menyembunyikan kedua-duanya ke dalam sebuah kategori yang di sebut kelas.
Class Diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-
anak yang mewarisinya
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
4. Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time
Tabel 2.4 Notasi Pada Class Diagram
Notasi Nama Simbol Keterangan
Class1 Class Class adalah blok - blok pembangun pada
pemrograman berorientasi obyek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian. Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan
property/atribut class. Bagian akhir mendefinisikan method-method dari sebuah
class.
0..1 1 Assosiation Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship
paling umum antara 2 class, dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe
relationship dan juga dapat menampilkan
hukum-hukum multiplisitas pada sebuah
relationship (Contoh: One-to-one, one-to-many, many-to-many).
Dependency Kadangkala sebuah class menggunakan class
yang lain. Hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class
yang menggunakan class yang lain. Sebuah
dependency dilambangkan sebagai sebuah
Contoh Class Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.10
Gambar 2.10 Contoh Class Diagram pemesanan
(http://sytaxholic.blogspot.com/ )
2.7 MySQL
Menurut Bunafit Nugroho, (2005:1-2) MySQL adalah sebuah program database server yang mampu menerima dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat, multi user serta menggunakan perintah standar SQL (Structured Query Language). MySQL merupakan sebuah database server yang free, artinya kita bebas menggunakan database ini untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus membeli atau membayar lisensinya. MySQL ini pertama kali dirintis oleh seorang programmer database bernama Michael Widenius.
Gambar 2.11 Contoh Tampilan MySQL administrator
(http://www.techfuels.com/web-2-0/2130-my-sql.html)
2.7.1 Kelebihan MySQL
Menurut Bunafit Nugroho, (2005:3) MySQL adalah sebuah database server, dapat juga berperan sebagai client sehingga sering disebut database client/server, yang pen source dengan kemampuan dapat berjalan baik di OS ( Operating Sistem ) manapun, dengan Platform Windows maupun Linux. Selain itu database ini memiliki beberapa kelebihan dibanding database lain, di antaranya adalah:
1). MySQL sebagai Database Management Sistem (DBMS)
2). MySQL sebagai Relation Database Management Sistem (RDBMS)
3). MySQL mampu menerima query yang bertumpuk dalam satu permintaan atau yang disebut Multi-Threading.
4). MySQL merupakan sebuah database yang mampu menyimpan data berkapasitas sangat besar hingga berukuran Gigabyte sekalipun.
5). MySQL adalah database menggunakan enkripsi password. Jadi database ini cukup aman karena memiliki password untuk mengaksesnya.
6). MySQL memiliki kecepatan dalam pembuatan table maupun peng-update-an table.
2.8 PHP
(Data base relational dengan My SQL, Bunafit Nugroho, 2005:369) Perl
Hypertex Preprocessor (PHP) adalah Program aplikasi yang bersifat Server Slide, artinya hanya dapat berjalan pada sisi server saja dan tidak dapat berfungsi tanpa adanya sebuah server di dalamnya. Maksudnya, program ini tidak menyertakan sebuah compiler tersendiri yang membuatprogram hasilnya menjadi program .exe yang dapat di jalankan tersendiri. Program ini akan selalu membutuhkan sebuah server pendukung yang di sebut web server dan program PHP itu sendiri untuk menjalankan semua skrip program.
PHP dibuat pada tahun 1994 oleh Rasmus Lerdorf. Tetapi kemudian dikembangkan oleh orang lain dan setelah melalui tiga kali karya penulisan akhirnya PHP menjadi bahasa pemrograman web. PHP adalah sebuah produk yang bersifat open source, sehingga source code-code dari PHP dapat digunakan, diganti atau diedit tanpa harus membayar atau dikenai biaya. Keunggulan PHP adalah selain sifatnya open source adalah multi platform selain dapat dijalankan pada platform LINUX. PHP juga dapat dijalankan pada platform windows dengan menggunakan software PHP for windows, dengan web server IIS pada Windows 2000 ataupun PWS pada Windows 98
Gambar 2.12 Contoh koding PHP
(Data base relational dengan My SQL, Bunafit Nugroho, 2005:370)
2.9 Basis Data (Database)
Menurut Linda Marlinda (2004:1) Basis data adalah Suatu susunan atau kumpulan data operasional lengkap dari suatu organisasi atau perusahaan yang di organisir atau di kelola dan disimpan secara terintegrasi dengan menggunakan metode tertentu menggunakan komputer sehingga mampu menyediakan informasi optiomal yang diperlukan pemakaian.
Menurut Bunafit nugroho (2005:71) “ Basis data merupakan komponen utama dalam membangun sebuah sistem yang menyangkut pendokumentasian data ke dalam sebuah data base.
1. Pengertian Sistem Basis Data
Beberapa pengertian tentang sistem basis data ( data base) menurut para ahli: Menurut linda marlinda (2004:1) sistem basis data (data base) adalah suatu sistem menyusun dan mengelola record-record menggunakan komputer untuk menyimpan atau merekam serta memelihara data operasional lengkap sebuah
<HTML> <HEAD> <TITLE>php embeded</TITLE> </HEAD> <BODY> <?php
$ tanggal = date („d-m-Y‟);
echo ” TANGGALSEKARANG : $ tanggal “; ?>
</BODY>
organisasi/ perusahaan sehingga mampu menyediakan informasi yang optimal yang diperlukan pemakai untuk proses pengambilan keputusan.
2. Perancangan Basis Data
Proses perancangan basis data, dibagi menjadi 3 tahapan:
1) Perancangan Basis Data Konseptual
Merupakan upaya untuk membuat model yang masih bersifat konsep. Perancangan basis data secara konseptual terdiri tiga langkah yaitu:
a) penentuan entitas pada basis data,
b) pendefisian hubungan antar entitas,
c) penerjemahan hubungan ke dalam entitas.
2) Perancangan Basis Data secara logis
Merupakan tahapan untuk memetakan model konseptual ke model basis data yang akan dipakai. Namun sebagaimana halnya perancangan basis data secara konseptual, perancangan ini tidak bergantung pada DBMS yang akan dipakai.
3) Perancangan Basis Data secara fisis
Merupakan tahapan untuk menuangkan perancangan basis data yang bersifat logis menjadi basis data fisis yang tersimpan pada media penyimpanan eksternal (yang spesifik terhadap DBMS yang dipakai).
3. Struktur data dari sebuah database adalah :
a. Karakter, merupakan bagian data terkecil, dapat berupa karakter
numeric, huruf, ataupun special character.
b. Field, setiap entity mempunyai atribut atau sebutan untuk mewakili
suatu entity, misalnya nama, nim, alamat, hobi. Atribut disebut sebagai data elemen, data field, atau data item.
c. Record, kumpulan elemen-elemen yang saling berhubungan untuk
menginformasikan tentang suatu entity secara lengkap dan direkam dalam satu record.
d. File, kumpulan record-record sejenis yang mempunyai panjang elemen yang sama, namun berbeda-beda data value-nya.
e. Database, Kumpulan file - file yang saling berelasi, relasi
tersebut biasa ditunjukkan dengan kunci dari tiap file yang ada. Satu database menunjukkan satu kumpulan data yang dipakai dalam satu lingkup perusahaan. (sistem basis data, linda marlinda, 2004:5)
2.10 Macromedia Dreamweaver
Macromedia Dreamweaver (www.bookoopedia.com/13 November 2010)
adalah sebuah editor web profesional yang digunakan untuk mendesain dan mengelola situs Web atau halaman Web. Dreamweaver paling sering digunakan oleh Web desainer atau Web programmer dalam mengembangkan suatu situs Web. Hal ini disebabkan area kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamweaver yang makin powerful dan menunjang peningkatan produktifitas dan efektifitas untuk mendesain atau membangun situs web. Dreamweaver juga dilengkapi dengan fasilitas untuk manajemen situs yang cukup lengkap. Pembahasan mencakup :
Mendesain halaman web.
Bekerja dengan teks.
Menggunakan CSS.
Bekerja dengan gambar.
Bekerja dengan frame.
Bekerja dengan form.
Bekerja dengan media.
Membuat navigasi web.
Menggunakan panel dalam web.
Mem-publish situs Web.
Gambar 2.13 Tampilan Macromedia Dreamweaver 8
2.11 Apache Web server
Secara singkat web server adalah sebuah aplikasi yang memberikan layanan web, sedangkan pengertian dari web server sebenarnya adalah Program komputer yang bertanggung jawab menerima request HTTP dari clients, yang
dikenal sebagai web browser, dan melayani mereka, dan bersedia merespon data konten yang diminta seperti web pages (dalam bentuk HTML atau objek seperti jpg, dan kawan kawan). Web server menggunakan protokol yang disebut dengan HTTP (Hypert Text Transfer Protocol). Dengan ini anda mempunyai banyak pilihan di dunia open source, tentu saja semuanya itu tergantung pada keperluan anda sendiri. Kali ini saya akan menjelaskan tentang salah satu web server yang sangat terkenal dan menjadi standart de facto setiap distribusi linux, yaitu Apache.
Apache adalah sebuah nama web server yang bertanggung jawab pada
request-response HTTP dan logging informasi secara detail (kegunaan basicnya). Selain itu, Apache juga diartikan sebagai suatu web server yang kompak, modular, mengikuti standar protokol HTTP, dan tentu saja sangat digemari. Kesimpulan ini bisa didapatkan dari jumlah pengguna yang jauh melebihi para pesaingnya. Sesuai hasil survai yang dilakukan oleh Netcraft, bulan Januari 2005 saja jumlahnya tidak kurang dari 68% pangsa web server yang berjalan di Internet. Ini berarti jika semua web server selain Apache digabung, masih belum bisa mengalahkan jumlah Apache.
Gambar 2.14 Contoh Tampilan Apache web server
2.12 Photoshop
Photoshop (www.dipsw.files.wordpress.com/08.3.2009).adalah software
yang digunakan untuk memodifikasi gambar atau foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang berkwalitas tinggi (jika ingin lebih jauh mengetahui tentang gambar berbasis bitmap silakan download dokumennya di sini).
Kelengkapan fitur yang ada di dalam Photoshop inilah yang akhirnya membuat software ini banyak digunakan oleh desainer grafis profesional. Dan mungkin juga sampai saat ini masih belum ada software desain grafis lain yang bisa menyamai kelengkapan fitur dalam Photoshop.
2.13 Corel Draw
CorelDraw
(www.pusatgratis.com/ebook-gratis/ebook-komputer/panduan-coreldraw.html/02.5.2009) adalah Software yang merupakan salah satu aplikasi pengolah gambar berbasis vector yang banyak dipakai oleh pengguna PC. Karena berbagai kemudahan dan keunggulan yang dimiliki oleh coreldraw, maka coreldraw sering dimanfaatkan untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual.
Keunggulan mengolah gambar berbasis vektor adalah ukuran hasil akhir yang dapat ditekan seminimal mungkin namun dengan kualitas yang tidak kalah dengan gambar berbasis raster atau bitmap. Karena itulah desain grafis dan olah gambar berbasis vektor sangat banyak digunakan untuk desktop publishing, percetakan, dan bidang lain yang memerlukan pemrosesan visual.