UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI METODE ROLE PLAYING PADA MATERI BERANI BERPERILAKU SYAJA’AH DALAM KEJUJURAN KELAS XI SMA MUHAMMADIYAH 1 PALANGKA
RAYA INDONESIA Faridah
Pendidikan Profesi Guru, IAIN Palangka Raya Email : faridahfahmi123@gmail.com
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana peningkatan hasil belajar peserta didik setelah menggunakan metode pembelajaran role playing pada materi berperilaku syaja’ah dalam kejujuran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif, dengan menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research). Sampel dalam penelitian ini adalah kelas XI IPS di SMA Muhammadiyah 1 Palangka Raya dengan matapelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti pada materi Berperilaku Syaja’ah dalam kejujuran.
Hasil penelitian dan pembahasan menunjukkan bahwa hasil belajar peserta didik dengan menggunakan metode pembelajaran role playing telah meningkat, hasil belajar yang dimaksud adalah dalam segi afektif yaitu peserta didik berpartisipasi secara aktif serta dari segi kognitif dengan kenaikan hasil belajar peserta didik.
Kata Kunci : Metode role playing, Hasil belajar, Syaja’ah
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan suatu hal yang sangat penting dalam kehidupan dan harus dijalankan serta ditempuh oleh setiap orang agar kelak menjadi manusia yang berilmu dan memiliki pengetahuan untuk menjalani kehidupannya. Di Indonesia setiap orang berhak mendapatkan Pendidikan sesuai dengan tujuan Nasional Pendidikan yang tertuang daalam Undang Undang No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab 2 Pasal 3 menyebutkan bahwa Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertawa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Dalam dunia Pendidikan terutama pada kegiatan belajar mengajar ada siswa yang kurang tertarik untuk belajar, hal tersebut bisa disebabkan oleh beberapa faktor, misalnya guru yang kurang kreatif dan salah dalam penggunaan metode dalam pembelajaran. Untuk mencapai tujuan Pendidikan, perlu adanya kerja keras dari seorang guru, baik dalam hal perencanaan, pelaksanaan, pengembangan pengelolaan dan mengevaluasi. Untuk menciptakan kegiatan pembelajaran yang efektif dan efisien serta menyenangkan daan dapat meingkatkan minat belajar siswa guru harus merencanakan dan merancang kegiatan pembelajaran yang mampu meningkatkan minat siswa dalam belajar, pemilihan metode juga harus disesuaikan dengan keadaan siswa di kelas.
Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di SMA Muhammadiyah 1 Palangka Raya, guru sering menggunakan model pembelajaran ceramah, dimana siswa mendengarkan guru yang memberi penjelasan tentang materi pembelajaran. Akan tetapi, model pembelajaran ini tidak dapat membangkitkan aktivitas siswa dalam belajar karena siswa pasif mendengarkan dan bertanya sekali-sekali. Hal ini tampak dari perilaku siswa yang cenderung hanya mendengar dan mencatat pelajaran yang diberikan guru. Siswa tidak mau bertanya apalagi mengemukakan pendapat tentang materi yang diberikan.
Aktivitas dalam pembelajaran di kelas sangat penting. Apalagi dikaitkan dengan hasil belajar siswa sehingga belajar seharusnya menyenangkan bagi siswa, ini adalah dasar untuk menjadikan belajar sebagai kebutuhan. Guru mengemban kewajiban agar siswa beraktivitas dalam proses pembelajaran, bila aktivitasnya baik maka kemungkinan siswa bosan dan jenuh menjadi berkurang.
Oleh karena itu dari permasalahan tersebut peneliti tertarik untuk melakukan penelitian “Upaya Meningkatkan Minat Belajar Siswa Melalui Metode Role Playing Pada Materi Berani Berperilaku Syaja’ah Dalam Kejujuran Kelas XI SMA Muhammadiyah 1 Palangka Raya".
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui upaya meningkatkan hasil belajar peserta didik melalui metode pembelajaran Role playing terhadap. Dari implementasi metode pembelajaran ini nantinya akan diketahui peningkatan pengetahuan dan pemahaman peserta didik mengenai suatu bahasan yang nantinya akan meningkatkan hasil belajar peserta didik serta meningkatnya keaktifan dan kreatifitas peserta didik dalam mengikuti pembelajaran di kelas.
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi atas permasalahan dalam pembelajaran.
METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif, dengan menggunakan pendekatan penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research). Tindakan yang dilakukan yaitu proses pembelajaran pengembangan sumber daya manusia dengan menggunakan pendekatan role playing dikelas XI IPS SMA Muhammadiyah 1 Palangka Raya.
Model penelitian tindakan kelas ini mengandung empat komponen, yaitu:
1. Rencana (Planning)pada komponen ini, guru sebagai peneliti merumuskan rencana tindakan yang dilakukan untuk memperbaiki dan meningkatkan proses pembelajaran, perilaku, sikap, dan prestasi belajar siswa.
2. Tindakan (Action) pada komponen ini, guru melaksanakan tindakan, berdasarkan rencana tindakan yang telah direncanakan, sebagai upaya perbaikan dan peningkatan atau perubahan proses pembelajaran, perilaku, sikap, dan prestasi belajar siswa yang diinginkan.
3. Pengamatan (Observasi) pada komponen ini, guru mengamati dampak atau hasil dari tindakan yang dilaksanakan atau dikenakan terhadap siswa. Apakah berdasarkan tindakan yang dilaksanakan itu memberikan pengaruh yang meyakinkan terhadap perbaikan dan peningkatan proses pembelajaran dan hasil belajar siswa atau tidak.
4. Refleksi (Reflection) pada komponen ini, guru mengkaji dan mempertimbangkan secara mendalam tentang hasil atau dampak dari tindakan yang dilaksanakan itu dengan mendasarkan pada berbagai kriteria yang telah dibuat. Berdasarkan hasil refleksi ini, guru dapat melakukan perbaikan terhadap rencana awal yang telah dibuatnya jika masih terdapat kekurangan sehingga belum memberikan dampak perbaikan dan peningkatan yang meyakinkan.
Data yang dikumpulkan pada penelitian ini adalah hasil belajar peserta didik pada ranah kognitif dan afektif. Data hasil belajar siswa pada ranah kognitif dikumpulkan dengan testing, Penelitian ini menggunakan tes objektif yang berupa tes teori dan praktek. Tes yang digunakan merupakan tes Hasil belajar. Dengan demikian materi tes mengacu pada materi pelajaran sebagai materi eksperimen yaitu berperilaku syaja’ah dalam kejujuran. Tes yang diterbitkan dalam penelitian ini dibuat langsung oleh peneliti dengan penghitungan menggunakan N gain dengan keterngan g tinggi : nilai (g) >0,70 g sedang: 0,70 > (g) > 0,3 g rendah : nilai (g) <0,3.
HASIL PENELITIAN
Dalam penelitian pembelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti pada materi Berperilaku Syja’ah dalam Kejujuran dengan metode Role Playing untuk siswa kelas XI IPS SMA Muhammadiyah 1 Palangka Raya, peneliti melakukan dua kali siklus penelitian tindakan dalam kelas dengan pemberian pre test dan post test pada tahap akhir penelitian sebagai bentuk penilaian para siswa terhadap metode Role Playing. Dua kali tindakan penelitian ini dilakukan karena pada siklus I penelitian belum didapatkan hasil yang memuaskan, sehingga dilakukan tindakan penelitian kembali dengan materi pembelajaran berperilaku syaja’ah dalam kejujuran disebut sebagai siklus II.
1. Tindakan Pembelajaran Siklus I a. Tahap Perencanaan
Pada tahap ini peneliti mempersiapkan perangkat pembelajaran yang terdiri dari rencana pelaksanaan pembelajaran 1, soal Pre Test dan Post Test I dan alat-alat pengajaran yang mendukung. Peneliti mempersiapkan materi pembelajaran dengan tema Beperilaku Syaja’ah dalam Kejujuran. Peneliti mempersiapkan soal pretest yang nantinya akan diberikan sebelum pembelajaran dimulai. Soal pretest ini terdiri dari 10 soal yang terdiri dari 5 pilihan ganda dan 5 soal mencocokkan.
Dengan soal pretest ini peneliti dapat mengetahui apakah para siswa sudah mempersiapkan pelajarannya di rumah.
b. Tahap Pelaksanaan 1) Pendahuluan :
a) Menyapa para siswa dan berdoa bersama.
b) Menjelaskan mengenai materi yang akan diajarkan yaitu tentang Berperilaku Syaja’’ah dalam Kejujuran.
c) Menjelaskan kepada siswa bahwa akan dilakukan pembelajaran dengan metode Role Playing yaitu belajar dengan diskusi kelompok untuk bermain peran.
d) Melakukan pretest untuk melihat kesiapan siswa dalam menghadapi pembelajaran.
2) Kegiatan Inti:
a) Guru membagi para siswa ke dalam dua kelompok, masing- masing kelompok terdiri dari 5 siswa.
b) Guru memberikan waktu kepada masing-masing kelompok untuk melakukan diskusi dalam bermain peran mengenai materi yang sebelumnya telah dijelaskan.
c) Kemudian masing-masing kelompok menentukan anggotanya yang akan memainkan peran sebagai tokoh berani berperilaku syaja’ah dalam kehidupan sehari-hari
d) Masing-masing kelompok maju ke depan kelas untuk memainkan peran tersebut.
e) Guru tetap memantau jalannya pembelajaran bermain peran yang dilakukan oleh siswa.
f) Beberapa kelompok dapat mengajukan pertanyaan kepada guru apabila menemukan kesulitan.
g) Siswa dalam kelompoknya berusaha mempersiapkan jawaban- jawaban yang mungkin akan ditanyakan oleh guru.
h) Setelah waktu habis, guru melemparkan beberapa pertanyaan yang jika tidak dapat dijawab oleh kelompok tersebut dapat dilemparkan kembali kepada kelompok lainnya.
i) Dalam tahap ini harus terlihat kekompakan para siswa dalam memainkan peran yang dilakukan dan menjawab pertanyaan yang diajukan.
j) Kemudian dilakukanlah postest, dimana postest ini diberikan untuk mengukur sejauh mana pemahaman para siswa terhadap materi pembelajaran setelah melakukan metode Role Playing.
c. Hasil Pengamatan
1. Pengamatan terhadap siswa
Pada Siklus I ini, peneliti melihat kelemahan pada penerapan metode role playing dimana belum banyak siswa yang antusias terhadap metode Role Playing, ada beberapa siswa yang kurang aktif dalam bermain peran dikelompoknya, ada pula yang masih bingung harus berbuat apa, ketika melihat siswa lainnya asyik bermain peran, ada pula kelompok siswa yang belum maksimal dalam menjawab pertanyaan dari peneliti, sehingga tertinggal dengan kelompok siswa lainnya. Hal ini dapat dilihat dari hasil antara nilai pretest dan postest Siklus I.
Tabel Hasil Siklus I
No Responden Siklus I
Pretest Postest
1 IP 60 70
2 R 70 70
3 K 60 60
4 FN 60 60
5 A 60 70
6 MR 70 60
7 RM 80 90
8 RN 70 80
9 AS 60 60
10 M 70 80
11 DIP 70 80
12 BA 50 70
13 SC 70 80
Jumlah 850 930
Rata-rata 65,38 71,53
Dari tabel diatas, dapat dilihat nilai paling rendah yang diperoleh siswa pada saat pretest adalah 50. Sedangkan nilai terendah yang diperoleh siswa pada saat postest sebesar 60. Nilai tertinggi pada pretest adalah 70, sedangkan nilai tertinggi pada skor postest sebesar 90. Dari tabel tersebut dapat dilihat sebagian besar siswa hasil belajarnya meningkat, walaupun ada beberapa siswa yang belum mencapai KKM.
d. Perhitungan Nilai N-Gain
Dengan menggunakan nilai-nilai dari hasil pretest dan postest Siklus I, dapat dicari nilai rata-rata N-Gain, dengan rumus sebagai berikut :
No Responden
Siklus I Post- Pre
Ideal- Pre
N- gain
Keterangan Pretest Postest
1 IP 60 70 10 40 0,25 Rendah
2 R 70 70 0 30 0,00 Sedang
3 K 60 60 0 40 0,00 Rendah
4 FN 60 60 0 40 0,00 Rendah
5 A 60 70 10 40 0,25 Rendah
6 MR 70 80 10 30 0,33 Sedang
7 RM 80 90 10 20 0,50 Sedang
8 RN 70 80 10 30 0,33 Sedang
9 AS 60 60 0 40 0,00 Rendah
10 M 70 80 10 30 0,33 Sedang
11 DIP 70 80 10 30 0,33 Sedang
12 BA 50 70 20 50 0,40 Rendah
13 SC 70 80 10 30 0,33 Sedang
Jumlah 850 930
Rata-rata 65,38 71,53 0,23
Keterangan: N-Gain rendah N-Gain sedang N-Gain tinggi dengan presentase
g tinggi : nilai (g) >0,70 g sedang: 0,70 > (g) > 0,3
g rendah : nilai (g) <0,3
Untuk hasil belajar siklus I diperoleh rata-rata N-Gain 0,23 dengan kategori rendah, ini berarti kemampuan siswa dalam menerapkan pembelajaran aktif metode Role Playing yang digunakan belum efektif dalam meningkatkan hasil belajar. Dengan demikian indikator keberhasilan penelitian ini belum mencapai standar. Untuk itu penelitian dilanjutkan ke siklus II untuk mencoba memperbaiki hasil dari siklus I.
2. Tindakan pembelajaran Siklus II
Untuk memperbaiki kekurangan pada siklus I maka dilakukan tindakan pembelajaran pada siklus II. Tindakan pada siklus II ini untuk memperbaiki dan menyempurnakan tindakan yang sudah dilakukan pada siklus I.
a. Tahap Perencanaan
Pada tahap ini peneliti mempersiapkan perangkat pembelajaran yang terdiri dari rencana pelaksanaan pembelajaran 2, soal Pre Test dan Post Test II dan alat-alat pengajaran yang mendukung, peneliti mempersiapkan materi pembelajaran dengan tema Berperilaku Syaja’ah dalam Kejujuran. Peneliti mempersiapkan soal pretest sebanyak 10 soal yang terdiri dari 5 soal pilihan ganda dan 5 soal mencocokkan yang akan diberikan sebelum pembelajaran dimulai. Dengan soal pretest ini peneliti dapat mengetahui apakah para siswa sudah mempersiapkan pelajarannya di rumah, seperti yang juga dilakukan pada Siklus I.
b. Tahap Pelaksanaan 1) Pendahuluan:
a) Menyapa para siswa dan berdoa bersama.
b) Menjelaskan mengenai materi yang akan diajarkan yaitu tentang Berperilaku Syaja’ah dalam Kejujuran
c) Menjelaskan kepada siswa bahwa akan dilakukan pembelajaran dengan metode Role Playing tahap II seperti yang sebelumnya telah dilakukan oleh para siswa.
d) Melakukan pretest untuk melihat kesiapan siswa dalam menghadapi pembelajaran
2) Kegiatan Inti:
a) Guru membagi para siswa ke dalam 2 kelompok, dua kelompok terdiri dari 5 siswa.
b) Guru memberikan waktu untuk melakukan diskusi dalam bermain peran mengenai materi yang sebelumnya telah dijelaskan.
c) Guru tetap memantau jalannya pembelajaran bermain peran yang dilakukan oleh siswa.
d) Beberapa kelompok dapat mengajukan pertanyaan kepada guru apabila menemukan kesulitan.
e) Para siswa terlihat lebih antusias dalam berdikusi bermain peran.
f) Siswa dalam kelompoknya berusaha mempersiapkan jawaban- jawaban yang mungkin akan ditanyakan oleh guru.
g) Setelah waktu diskusi kelompok habis, guru melemparkan beberapa pertanyaan yang jika tidak dapat dijawab oleh kelompok tersebut dapat dilemparkan kembali kepada kelompok lainnya. Di sini terlihat para siswa kompak dan antuasias dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan yang dilemparkan.
h) Dalam tahap ini sudah terlihat jauh lebih baik dari penerapan metode Role Playing di siklus I.
i) Kemudian dilakukanlah postest, dimana postest ini diberikan untuk mengukur sejauh mana pemahaman para siswa terhadap materi pembelajaran setelah melakukan metode Role Playing.
c. Hasil Pengamatan
1. Pengamatan terhadap siswa
Pada Siklus II ini, peneliti melihat banyak siswa yang lebih antusias terhadap metode pembelajaran Role Playing dibandingkan dengan siklus I. Dalam kegiatan pembelajaran hampir semua siswa terlibat aktif dalam bermain peran, karena mereka telah melakukan metode Role Playing ini kedua kalinya, sehingga para siswa pun menjadi lebih terbiasa. Hal tersebut terlihat dari nilai hasil belajar siswa dari Siklus I ke Siklus II yang mengalami peningkatan. Hasil pengamatan yang dilakukan pada Siklus II tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel Hasil Siklus II
No Responden Siklus II
Pretest Postest
1 IP 60 90
2 R 70 90
3 K 60 100
4 FN 60 90
5 A 60 100
6 MR 70 100
7 RM 80 90
8 RN 70 90
9 AS 60 100
10 M 70 90
11 DIP 70 100
12 BA 60 100
13 SC 70 100
Jumlah 860 1240
Rata-rata 66,15 95,38
Dari tabel di atas, dapat dilihat nilai paling rendah yang diperoleh siswa pada saat pretest adalah 60. Sedangkan nilai terendah yang diperoleh siswa pada saat postest sebesar 80. Nilai tertinggi pada pretest adalah 80, sedangkan nilai tertinggi pada skor postest sebesar 100. Dari tabel tersebut dapat dilihat bahwa hampir semua anak mengalami peningkatan dalam pembelajaran dan telah melewati nilai KKM.
2. Perhitungan Nilai N-Gain
Dengan menggunakan nilai-nilai dari hasil pretest dan postest Siklus II, dapat dicari nilai rata-rata N-Gain, dengan rumus sebagai berikut:
No Responden
Siklus II
Post- Pre
Skor Ideal (100-Pre)
N Gain
Score Keterangan Pre-
test
Pos- test
1 IP 60 90 30 40 0,75 Sedang
2 R 70 90 20 30 0,67 Tinggi
3 K 60 100 40 40 1,00 Tinggi
4 FN 60 90 30 40 0,75 Sedang
5 A 60 100 40 40 1,00 Tinggi
6 MR 70 100 30 30 1,00 Tinggi
7 RM 80 90 10 20 0,50 Tinggi
8 RN 70 90 20 30 0,67 Tinggi
9 AS 60 100 40 40 1,00 Tinggi
10 M 70 90 20 30 0,67 Tinggi
11 DIP 70 100 30 30 1,00 Tinggi
12 BA 60 100 40 40 1,00 Tinggi
13 SC 70 100 30 30 1,00 Tinggi
Jumlah 860 1240
Rata-rata 66,15 95,38 29,23 33,84 0,84
Keterangan: N-Gain rendah N-Gain sedang N-Gain tinggi dengan presentase
g tinggi : nilai (g) >0,70 g sedang: 0,70 > (g) > 0,3
g rendah : nilai (g) <0,3
Untuk hasil belajar siklus II diperoleh rata-rata N-Gain 0,84 (kategori tinggi) lebih besar dari hasil rata-rata N-Gain Siklus I yaitu 0,23 ini berarti kemampuan siswa dalam menerapkan pembelajaran aktif metode Role Playing yang digunakan sudah jauh meningkat dibandingkan pada siklus I dan hasil belajar yang didapat menjadi lebih efektif.
KESIMPULAN
Penelitian ini menyajikan upaya meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam melakukan metode pembelajaran Role playing, reaksi peserta didik untuk metode pengajaran ini, dan analisis dari beberapa desain role- playing yang membantu peserta didik untuk mengembangkan intuisi mereka mengenai kehidupan nyata atau fenomena abstrak. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa dari perspektif pendidik di masa yang akan datang, bahwa metode pembelajaran role playing dapat meningkatkan hasil belajar, dapat membuat peserta didik lebih aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran, serta memberikan informasi mengenai gaya dan tingkat intelektual peserta didik belajar yang nantinya akan meningkatkan evaluasi pemahaman peserta didik mengenai suatu bahasan informasi yang diterima, sehingga hasil belajar peserta didik akan meningtkat.
Di sisi lain, metode pembelajaran role playing cukup menarik, menyenangkan dan dapat membuat peserta didik ingin ikut berinteraksi di dalamnya. Melalui metode pembelajaran role playing keterampilan dan kemampuan peserta didik akan berkembang seperti tanggung jawab dan kepemimpinan dalam pembelajaran, rekan dalam proses belajar mengajar, kerja kelompok, pemecahan masalah secara kreatif yang akan sulit untuk mengembangkannya menggunakan teknik pengajaran tradisional.
Untuk hasil belajar siklus I diperoleh rata-rata N-Gain 0,23 dengan kategori rendah, ini berarti kemampuan siswa dalam menerapkan pembelajaran aktif metode Role Playing yang digunakan belum efektif dalam meningkatkan hasil belajar. Untuk hasil belajar siklus II diperoleh rata-rata N- Gain 0,84 (kategori tinggi) lebih besar dari hasil rata-rata N-Gain Siklus I yaitu 0,23 ini berarti kemampuan siswa dalam menerapkan pembelajaran aktif metode Role Playing yang digunakan sudah jauh meningkat dibandingkan pada siklus I dan hasil belajar yang didapat menjadi lebih efektif.
DAFTAR PUSTAKA
Al-Zuhayly, Wahbah. 2008. Zakat Kajian Berbagai Mazhab. Bandung: Rosdakarya Amrullah, Abdul Karim. 1985. Pengantar Ushul Fiqih, Jakarta: Pustaka Panjimas.
Anas, Muhammad. Mengenal Metode Pembelajaran
Arikunto, Suharsimi, dkk. 2009. Penelitian Tindakan Kelas, cet.ke-9. Jakarta, Bumi Aksara.
Broroh, Kiromim. 2011. Upaya Meningkatkan Nilai-Nilai Karakter Peserta Didik Melalui Penerapan Metode Role Playing. Jurnal Eknomi & Pendidikan. Vol 8 No 2.
Budiamin, Amin. 2011. Bimbingan Konseling. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Islam.
Hafidhhuddin, Didin. 2002. Zakat Dalam Perekonomian Modern, Jakarta: Gema Insani.
Hanafi, 2009. Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam, cet. Pertama, Jakarta:
Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Departemen Agama RI,
Hufad, Achmad. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Islam.
Nata, Abudin. 2005. Filsafat Pendidikan Islam, Jakarta: Gaya Media Pratama.
Nurhasanah, Ismawati Alidha dkk. 2016. Penerapan Metode Role Playing untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Hubungan Makhluk Hidup Dengan Lingkungannya, Jurnal Pena Ilmiah, Vol 1 No 1.
P2M Stain Purwokerto. 2013. Modul Pengetahuan dan Pengalaman Ibadah (PPI), Yogyakarta: Pustaka Ilmu.
Ridwan, Muhammad dan Mas’ud. 2005. Zakat dan Kemiskinan Instrumen Pemberdayaan Ekonomi Umat. Yogyakarta: UII Press.
Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D, cet.ke-8.
Bandung, Alfabeta.
Sunarsih, Wiwin. 2020. Pembelajaran CTL (Contextual Teach and Lerning), Belajar Menulis Berita Lebih Mudah. Jawa Barat: Penerbit Adab.
Suryosubroto, B. 2002. Proses Belajar Mengajar Di Sekolah, cet. Pertama. Jakarta, Rineka Cipta
Syafe’i, Rahmat. 2010. Ilmu Ushul Fiqih. Bandung: Pustaka Setia.
Syaltut, Mahmud. 1986. Islam Aqidah dan Syariah. Jakarta: Pustaka Amani.
Yusuf, Muhammad dkk. 2005. Fiqih dan Ushul Fiqih. Yogyakarta: Pokja Akademik UIN Sunan Kalijaga.
Syafruddin Nurdin, dkk. 2016. Kurikulum dan Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers.
Nurmawati. 2016, Evaluasi Pendidikan Islami. Bandung: Citapustaka Media.
Dalam hal ini dilakukan analisis hasil pemahaman siswa dari materi yang dipelajari untuk tiap siklusnya serta analisis hasil observasi kegiatan awal dan hasil tes tiap siklusnya. Penerapan model inisudah dibuktikan dengan pendapat dari sebagian tokoh pendidikan yaitu Discovery learning juga mengembangkan pemikiran pada tingkat yang lebih tinggi, artinya tidak hanya terbatas pada meningkatkan pengetahuanmelainkan juga mengembangkan kemampuan dan siswa dalam mengatasi pemecahan masalahan. Adapun hasil tes pada tiap siklus dan tingkat pemahamansiswa pada tiap siklus dapat dilihat pada tabel berikut.