1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Fenomena pasar online (market place) telah menjadi tempat kegiatan ekonomi yang besar. Di era modern seperti sekarang ini teknologi berkembang sangat pesat termasuk internet. Pesatnya pertumbuhan internet sendiri menunjukkan bahwa perubahan teknologi semakin mengarah pada penjualan melalui online. Konsumen cenderung menelusuri informasi lengkap tentang produk atau jasa melalui internet dan berelanja online karena keterbatasan waktu dan kenyamanan yang dirasakan. Keuntungan dari Internet meliputi: kenyamanan biaya pencetakan yang lebih rendah dan biaya pengiriman yang lebih rendah. Dengan adanya internet kita dapat dengan mudah mengakses dan mendapatkan segala macam informasi terkini.
Perkembangan teknologi internet telah mengubah berbagai aspek kehidupan termasuk perilaku konsumen (Setiadi 2006).
Tokopedia adalah suatu perusahaan yang menyediakan fasilitas untuk penjual mengelola toko secara online dan juga sebagai tempat untuk bertemunya penjual dan pembeli tanpa perlu bertatap wajah secara langsung. Pada tahun 2014 Tokopedia membuat mobile application yang bisa didapatkan melalui Google Playstore. Tujuan dibuatnya mobile application Tokopedia adalah sebagai suatu cara bersaing Tokopedia dalam memberikan pelayanan kepada para pelanggannya sehingga dapat mempertahankan pangsa pasar yang dimiliki dan juga lebih memudahkan para pengguna dalam melakukan transaksi jual beli karena dapat digunakan dimanapun oleh pengguna berada sehingga lebih mudah dalam hal mobilitas (Tokopedia, 2016). Pada tahun 2022 marketplace Tokopedia mengalami kenaikan jumlah pengguna untuk melakukan berbelanja secara online serta mampu bersaing dengan e-commerce lainnya.
Tabel 1.1
Situs E-Commerce Dengan Jumlah Pengunjung Terbanyak di Indonesia (Kuartal I 2022)
No Nama Marketplace Rata-Rata Pengunjung Bulanan
1 Tokopedia 157,2 juta
2 Shopee 132,8 juta
3 Lazada 24,7 juta
4 Bukalapak 23,1 juta
5 Orami 20 juta
6 Blibli 16,3 juta
7 Ralali 8,9 juta
8 Zalora 2,8 juta
9 JD.ID 2,5 juta
10 Bhinneka 2,4 juta
(Sumber: Tim Riset iprice.co.id, katadata.co.id, 2022)
Berdasarkan tabel 1.1 menunjukkan bahwa Tokopedia dan Shopee masih memimpin pasar e-commerce Indonesia. Persaingan keduanya semakin ketat jika dilihat berdasarkan rata-rata jumlah pengunjung per bulan. Menurut data iPrice, rata-rata pengunjung bulanan laman Tokopedia mencapai 157,2 juta pada kuartal I 2022. Angka tersebut naik 5,1% dari kuartal IV 2021 yang tercatat 149,6 juta kunjungan. Sementara Shopee di urutan kedua dengan rata-rata pengunjung bulanan 132,77 juta pada kuartal I 2022, naik 0,6% dari kuartal sebelumnya yang masih 131,9 juta. Kemudian Lazada naik ke peringkat tiga, menggeser Bukalapak pada tiga bulan pertama tahun ini. Rata-rata pengunjung bulanan dari kedua e- commerce tersebut masing-masing mencapai 24,68 juta dan 23,1 juta.
Sementara Orami naik ke posisi lima, Blibli turun ke posisi enam, Ralali naik ke peringkat tujuh, dan Zalora naik ke posisi kedelapan. Adapun JD.ID turun ke posisi sembilan dan Bhinneka turun ke posisi kesepuluh dengan rincian jumlah pengunjung bulanan seperti terlihat pada tabel.
Dengan demikian marketplace Tokopedia masih eksis dan digemari oleh masyarakat sebagai sarana untuk berbelanja secara online.
Keputusan pembelian adalah suatu proses terintegrasi yang menggabungkan pengetahuan untuk mengevaluasi dua atau lebih perilaku alternatif dan memilih satu. Keputusan pembelian adalah proses pembentukan berbagai alternatif untuk selanjutnya memilih alternatif pembelian tertentu. Perubahan cara memperoleh informasi, kebutuhan untuk mengambil keputusan yang cepat, tidak dibatasi oleh ruang dan waktu, kebutuhan untuk memperbarui diri di dunia maya berdampak langsung maupun tidak langsung terhadap perilaku konsumen tentang konsumsi produk. Internet telah menjadi pasar global yang besar untuk penjualan barang dan jasa, membuatnya lebih mudah dan lebih cepat untuk melakukan bisnis online dengan pertumbuhan Internet (Rini Velita Taharu1, Maret 2019).
Gaya hidup konsumen adalah perilaku penggunaan produk yang kurang memadai. Artinya suatu produk masih layak digunakan, seseorang telah menggunakan produk lain dengan fungsi yang sama. Ini tentu saja akan datang dengan biaya yang lebih pribadi. Perilaku konsumsi adalah perilaku membeli barang dengan harga yang kurang atau tidak diperhitungkan sehingga menjadi berlebihan. Sementara itu, Kamus Besar Bahasa Indonesia mendefinisikan konsumerisme sebagai paham atau cara hidup yang menganggap barang sebagai kebahagiaan, kegembiraan, dan lain-lain. Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa perilaku konsumsi adalah perilaku membeli dan menggunakan barang yang tidak didasarkan pada keseimbangan rasional dan memiliki kecenderungan untuk mengkonsumsi sesuatu tanpa batas di dalamnya. dengan kebutuhan dan dicirikan dengan adanya kehidupan yang mewah dan berlebihan, menggunakan segala yang termewah memberikan kepuasan dan kenyamanan fisik.
Untuk mengukur gaya hidup konsumen yaitu dengan mengetahui karakteristik konsumen, apakah para konsumen membeli produk untuk menjaga penampilan dan gengsi, membeli produk atas dasar harga tinggi dianggap gengsi, membeli produk hanya untuk mempertahankan status logo, penggunaan produk sudah sewajarnya. Faktor kecocokan yang diiklankan, adanya review yang membeli produk dengan harga tinggi menimbulkan
kepercayaan positif dan mencoba lebih dari dua produk sejenis (berbeda merek) secara bersama-sama”. Gaya hidup non-komoditas sebenarnya kurang dari kebutuhan untuk kepuasan maksimal. Gaya hidup konsumen adalah perilaku membeli barang yang dianggap kurang atau tidak berlebihan (Pramudi, 2015).
Tabel 1.2
Frekuensi Belanja Online Masyarakat Indonesia No Keterangan Frekuensi Belanja
Online (Persen)
1 Setiap hari 1,9%
2 2-3 hari sekali 4,2%
3 Tidak pernah menggunakan 6%
4 Seminggu sekali 8,4%
5 2-3 kali sebulan 14%
6 Sebulan sekali 27,6%
7 Beberapa bulan sekali 37,9%
(Sumber: Katadata Insight Center (KIC), Kementerian Informasi dan Informatika (Kominfo), 2022)
Berdasarkan tabel 1.2 menunjukkan bahwa mayoritas masyarakat pernah setidaknya belanja online melalui platform marketplace. Hanya ada sekitar enam persen responden survei yang mengaku tidak menggunakan lokapasar untuk berbelanja. Hal ini terangkum dalam laporan Survei Status Literasi Digital di Indonesia. Adapun survei hasil kolaborasi Katadata Insight Center (KIC) dengan Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo), hasil survei juga menunjukkan 37,9 persen responden belanja secara daring beberapa bulan sekali. Sekitar 27 persen responden mengaku belanja online sebulan sekali. Di tingkat yang lebih intens sekitar 14 responden mengaku belanja online dua hingga tiga kali sebulan. Di bawahnya, ada sekitar delapan persen responden yang mengaku belanja online seminggu sekali. Dan paling kecil, hampir dua persen responden mengaku melakukannya setiap hari.
Dengan demikian adanya marketplace membuat masyarakat sudah familiar dengan berbelanja secara online yang dinilai sangat mudah dan fleksibel. Hal ini telah memicu perubahan gaya hidup masyarakat saat ini.
Pengaruh di era digital sendiri sangat menghawatirkan bagi mahasiswa di zaman sekarang, dimana akses fashion dan gaya hidup sangat mudah di dapat dari iklan instagram dan dari berbagai aplikasi marketplace di sosial media yang mereka punya. Contohnya Tokopedia, pada usia remaja berada dalam proses pembentukan jati diri sehingga sensitif terhadap pengaruh hal-hal luar. Iklan merupakan salah satu bentuk pengaruh dari luar.
Jika seseorang semakin lama dan semakin sering terpapar iklan, maka semakin besar peluang orang tersebut terpengaruh iklan. Dalam iklan terkandung bujukan dan rayuan yang memicu rasa tertarik. Semakin sering dan lama seseorang terpapar iklan, maka semakin besar kemungkinan mereka mengkonsumsi barang atau jasa yang diiklankan. Untuk saat ini, Tokopedia adalah contoh bagaimana iklan ditampilkan. Berbagai pengaturan dan promo di Tokopedia mendorong konsumen untuk melihat Tokopedia sebagai alat berbelanja yang efektif dan efisien (Miranda dan Lubis, 2017).
Dikatakan efektif karena konsumen percaya bahwa Tokopedia telah berhasil menarik para konsumen untuk menggunakan barang/jasa yang diiklankan. Dikatakan efektif, karena berkat Tokopedia, konsumen dapat membeli produknya dengan cara sebagai berikut: (1) Mudah, cukup dengan mendownload aplikasi Tokopedia dan daftar akun, (2) dapat meilih barang yang sama dengan harga barang yang berbeda sesuai yang diinginkan, (3) pemesanan dapat dilakukan dengan cepat, selama ada jaringan internet dan kuota juga dengan adanya fitur Tokopedia yang sudah memfasilitasi untuk para konsumen dalam berbelanja, (4) konsumen dapat melakukan kegiatan berbelanja di mana saja, (5) setiap saat, tanpa batasan siang atau malam, selama ada Internet untuk mengakses aplikasi Tokopedia, (6) tersedia banyak pilihan kurir dan, (7) proses pencairan saldo yang cepat, (8) tersedia gratis ongkir untuuk para konsumen (Eunike Rose Mita Lukiani, 2021).
Menghadapi permasalahan tersebut, mahasiswa ekonomi syariah IAIN Syekh Nurjati Cirebon tahun 2018-2021 perlu mengetahui dengan baik jenis barang apa yang harus dibeli dan apa yang tidak begitu penting untuk dibeli. Ini tentang meminimalkan pemborosan, terutama di era digital, di mana banyak marketplace menggunakan promosi besar-besaran seperti
Tokopedia untuk menarik konsumen, serta era di mana gaya hidup semakin populer menjadi trend baru di mana orang lebih tertarik pada gaya hidup daripada investasi untuk masa depan.
Berdasarkan latar belakang yang di paparkan diatas, peneliti tertarik untuk meneliti tentang judul "Pengaruh Market Place (Tokopedia) dan Gaya Hidup di Era Digital terhadap Perilaku Konsumtif Mahasiswa Ekonomi Syariah IAIN Syekh Nurjati Cirebon".
B. Perumusan Masalah 1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah:
a. Dalam proses prilaku konsumtif merupakan tindakan membeli suatu barang tanpa adanya pertimbangan yang masuk akal dimana seorang tersebut dalam membeli suatu barang tidak didasarkan pada faktor kebutuhan.
b. Gaya hidup menjadi pengaruh negatif dan signifikan terhadap minat beli. Hal ini berarti semakin modern gaya hidup dan mengikuti trend masa kini, maka minat beli masyarakat meningkat tanpa memikirkan kebutuhan dan lebih mengutamakan gaya hidup.
2. Batasan Masalah
Batasan masalah diadakan untuk mencegah adanya penyimpangan atau pelabrakan permasalahan pokok, agar penelitian terarah dan memudahkan untuk menyelesaikan pemasalahan penelitian sehingga penelitian tercapai sesuai dengan tujuannya. Berdasarkan latar belakang masalah dan perumusan masalah yang telah dikemukakan di atas, luas lingkup batasan masalah dalam penelitian ini hanya meliputi marketplace, gaya hidup, dan perilaku konsumtif, objek kajian dalam penelitian ini dibatasi hanya pada mahasiswa jurusan Ekonomi Syariah, dan tempat penelitian dilaksanakan di kampus IAIN Syekh Nurjati Cirebon.
3. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi dan batasan masalah di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:
a. Apakah marketplace (Tokopedia) berpengaruh terhadap perilaku konsumtif mahasiswa ekonomi syariah IAIN Syekh Nurjati Cirebon tahun 2018-2021?
b. Apakah gaya hidup di era digital berpengaruh terhadap perilaku konsumtif mahasiswa ekonomi syariah IAIN Syekh Nurjati Cirebon tahun 2018-2021?
c. Apakah marketplace (Tokopedia) dan gaya hidup di era digital bersama sama berpengaruh terhadap perilaku konsumtif mahasiswa ekonomi syariah IAIN Syekh Nurjati Cirebon tahun 2018-2021?
C. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui pengaruh market place (Tokopedia) terhadap perilaku konsumtif mahasiswa ekonomi syariah IAIN Syekh Nurjati Cirebon tahun 2018-2021.
2. Untuk mengetahui pengaruh gaya hidup di era digital terhadap perilaku konsumtif mahasiswa ekonomi syariah IAIN Syekh Nurjati tahun 2018- 2021 Cirebon.
3. Untuk mengetahui pengaruh marketplace (Tokopedia) dan gaya hidup di era digital terhadap perilaku konsumtif mahasiswa ekonomi syariah IAIN Syekh Nurjati Cirebon tahun 2018-2021.
D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis
Untuk menambah pengetahuan, referensi sebagai penilitian yang akan datang dan juga membuka peluang lebih lanjut kedepannya bagi peniliti yang akan menganalisis pengarauh marketplace Tokopedia dan gaya hidup di era digital terhadap perilaku konsumtif mahasiswa ekonomi syariah Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati Cirebon.
2. Manfaat Praktis a. Bagi Peneliti
Penelitian ini memberikan wawasan tentang pengaruh marketplace (Tokopedia) dan gaya hidup terhadap perilaku konsumtif mahasiswa ekonomi syariah, dan dapat menambah ilmu yang sebelumnya belum diketahui. Adanya penelitian ini untuk menyelesaikan studi dan mendapat gelar sarjana (S1) jurusan Ekonomi Syariah Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati Cirebon.
b. Bagi Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati Cirebon
Sebagai sumber informasi dan pengetahuan bagi peneliti lain maupun pembaca tentang pengaruh marketplace (Tokopedia) dan gaya hidup terhadap perilaku konsumtif mahasiswa ekonomi syariah IAIN Syekh Nurjati Cirebon. Dan dapat menjadi referensi sebagai bahan penelitian lanjutan yang lebih mendalam pada masa yang akan datang dan dijadikan tambahan koleksi perpustakaan Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati Cirebon.
c. Bagi Mahasiswa
Dapat mengetahui pengaruh marketplace Tokopedia dan gaya hidup terhadap perilaku konsumtif mahasiswa ekonomi syariah Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati Cirebon. Agar kedepannya para pelaku konsumen khususnya mahasiswa dapat menjaga money management dan gaya hidup agar tidak berlebihan dalam melakukan kegiatan konsumtif di marketplace khususnya Tokopedia.
d. Bagi Masyarakat Umum
Penelitian ini diharapkan menjadi salah satu informsi untuk masyarakat umum dan sumbangan pemikiran kepada keputusan pembelian konsumen di marketplace Tokopedia.