4 2.1 Tinjauan Pustaka
Pada penelitian ini digunakan tinjauan Pustaka sebagai referensi dalam pembangunan rancangan aplikasi yang akan dibuat. Semua jurnal menggunakan tools dan metode yang menjadi acuan pembangunan aplikasi digunakan.
Pada tahun 2010, Rusman menyampaikan bahwa berbagai macam model- model pembelajaran dalam mengempangkan profesionalisme guru menjadi acuan bahwa pembelajaran online dapat diteliti dan dikembangkan dengan maksud tidak hanya diimplementasikan ke Guru saja, namun bisa untuk berbagai kalangan, contohnya Pebisnis, Pelajar dan Mahasiswa.
Pada tahun 2020, Juliansyah melakukan penelitian yang membahas mengenai bagaimana membangun sebuah aplikasi Al-Qur’an berbasi Android dengan menggunakan framework Flutter sebagai pilihannya untuk membantu pengguna memperoleh informasi tentang penjelasan isi dari kandungan ayat dari sumber Tafsir yang terpercaya di Indonesia
Pada tahun 2021, Suhendro, Sudarma dan Khrisne melakukan penelitian yang membahas aplikasi Penyedia Jasa Perawatan dan Kecantikan dengan framework Flutter yang diharapkan memudahkan Customer dalam memilih jasa seta melakukan order dengan mudah.
Pada tahun 2022, Muslim, Sari dan Rahmayuda melakukan penelitian yang membahas Implementasi framework Flutter pada Sistem Informasi Perpustakan Masjid yang diharapkan bisa dipakai untuk mempermudah pengguna khususnya pemustaka untuk melihat informasi buku di perpustakaan masjid dan mempermudah proses transaksi buku seperti melakukan peminjaman, perpanjangan
maupun pengembalian buku karena dapat dilakukan secara online melalui sistem informasi perpustakaan masjid
Pada tahun 2021, Sudrajat menyampaikan hasil dari rancangan aplikasi yang dibuat. Yaitu Aplikasi yang dirancang dengan melakukan analisis kebutuhan yang diperlukan dalam pengembangan kedai kopi, aplikasi dapat membantu pemilik kedai kopi dalam memberikan pelayanan dan informasi kepada pelanggan mengenai produk yang dijualnya sehingga dapat bertahan dimasa pandemi seperti saat ini, bagi pelanggan dengan adanya aplikasi ini sangat membantu dalam mendapatkan informasi dan tetap bisa menikmati kopi yang diinginkan tanpa harus datang ke kedai kopi.
Pada tahun 2022, Herdiansah, Nurnaningsih dan Rusdianto melakukan penelitian dan menghasilkan sebuah rancangan dan pengembangan prototipe ebisnis pengelolaan bahan baku bisnis katering. Prototipe yang hasilkan merupakan sebuah aplikasi sederhana yang dapat membantu UMKM khususnya yang bergerak di sektor usaha kuliner/katering dalam rangka mengelola rantai pasokan bahan baku yang digunakan selama menjalankan bisnis usaha kuliner/katering sehingga pengelola usaha dapat menjalankan bisnis dengan bantuan teknologi informasi.
Prototipe yang dikembangkan menggunakan UI flutter dan berbasis android sangat disukai oleh pengguna karena memiliki tanpilan yang menarik dan mudah digunakan (melalui handphone).
Pada tahun 1999, Pan menyampaikan bahwa pengujian perangkat lunak adalah seni. Sebagian besar metode dan praktik pengujian tidak jauh berbeda dengan 20 tahun lalu. Ini jauh dari kedewasaan, meskipun ada banyak alat dan teknik yang tersedia untuk digunakan. Pengujian yang baik juga membutuhkan kreativitas, pengalaman, dan intuisi penguji, bersama dengan teknik yang tepat.
Pengujian lebih dari sekedar debugging. Pengujian tidak hanya digunakan untuk menemukan cacat dan memperbaikinya. Itu juga digunakan dalam validasi, proses verifikasi, dan pengukuran reliabilitas. Pengujian lengkap tidak mungkin dilakukan. Kompleksitas adalah akar masalahnya. Pada titik tertentu, pengujian perangkat lunak harus dihentikan dan produk harus dikirimkan. Waktu berhenti
dapat ditentukan oleh pertukaran waktu dan anggaran. Atau jika perkiraan keandalan produk perangkat lunak memenuhi persyaratan
Berikut merupakan Daftar Pustaka yang digunakan sebagai acuan pembangunan penelitian. Dapat dilihat pada Tabel 2.1
Tabel 2.1 Tabel Pustaka Penulis
(Tahun)
Topik Penelitian Metode Hasil
Rusman, (2010)
Model-Model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme Guru
Online Learning
Hasil dari penelitian ini tentang berbagai macam metode pembelajaran yang bisa diterapkan, salah satunya adalah pembelajaran online Juliansyah,
(2020)
Penggunaan Framework
Flutter Untuk
Membangun Aplikasi Al- Qur’an Berbasis Android
Flutter Hasil Penelitian ini tentang penggunaan Flutter dalam pembuatan Aplikasi Al-Qur’an
Suhendro, Sudarma, Khrisne, (2021).
Rancang Bangun
Aplikasi Seluler Penyedia Jasa Perawatan dan Kecantikan
Menggunakan Framework Flutter.
Flutter Hasil Penelitian ini tentang penggunaan Flutter untuk membangun aplikasi penyedia jasa dperawatan
kecantikan
Penulis (Tahun)
Topik Penelitian Metode Hasil
Muslim, Sari, Rahmayuda, (2022).
Implementasi Framework Flutter Pada Sistem Informasi Perpustakaan Masjid
Flutter Hasil Penelitian ini tentang
pengimplementasian Flutter kedalam Sistem Informasi Perpustakan Masjid Sudrajat,
(2021)
Penggunaan Teknologi Flutter dalam Aplikasi
Mobile Untuk
Pengembangan Kedai Kopi
Flutter Hasil dari rancangan aplikasi yang dibuat adalah Aplikasi yang dirancang dengan melakukan analisis kebutuhan yang diperlukan dalam pengembangan kedai kopi telah berhasil dibuat.
Herdiansah, Nurnaningsih, Rusdianto, (2022)
Pemanfaatan Flutter Pada Pengembangan Aplikasi Mobile Ebisnis Penyedia Bahan Baku Bisnis Katering
Flutter Hasil dari penelitian ini menghasilkan sebuah perancangan dan pengembangan prototipe ebisnis pengelolaan bahan baku bisnis katering Pan,
(1999)
Software Testing.
Dependable Embedded System
Testing Hasil Penelitian ini tentang bagaimana
cara untuk
melakukan testing ke
Penulis (Tahun)
Topik Penelitian Metode Hasil
aplikasi dengan API Design For C++
Pangestu, (Diajukan)
Sistem Informasi Pembelajaran Online Berbasis Mobile Menggunakan Flutter
Flutter Hasil Penelitian ini tentang bagaimana penggunaan Flutter dapat membangun sebuah Aplikasi Pembelajaran Online yang berpacu pada Desain yang telah disediakan.
2.2 Dasar Teori
2.2.1 Pembelajaran Online
Pembelajaran online pertama kali dikenal karena pengaruh dari perkembangan pembelajaran berbasis elektronik (e-learning) yang diperkenalkan oleh Universitas Illionis melalui sistem pembelajaran berbasis computer. Online learning merupakan suatu sistem yang dapat memfasilitasi siswa belajar lebih luas, lebih banyak, dan bervariasi. Melalui fasilitas yang disediakan oleh sistem tersebut, siswa dapat belajar kapan dan dimana saja tanpa terbatas oleh jarak, ruang dan waktu. Materi pembelajaran yang dipelajari lebih bervariasi, tidak hanya dalam bentuk verbal, melainkan lebih bervariasi seperti visual, audio, dan gerak.
2.2.2 Aplikasi
Aplikasi berasal dari kata application yaitu bentuk benda dari kata kerja to apply yang dalam Bahasa Indonesia berarti pengolah. Secara istilah, aplikasi komputer adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang menggunakan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pemakai.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (http://kbbi.web.id/aplikasi) Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu. Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Sementara menurut Hartono (2005) aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, insturksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.
Berdasarkan jenisnya aplikasi dapat dibagi menjadi beberapa kategori yaitu, Enterprise digunakan untuk organisasi yang cukup besar dengan maksud menghubungkan aliran data kebutuhan informasi antar bagian. Contohnya, IT Helpdesk, Travel Management, dan lain-lain, Enterprise - Support sebagai aplikasi
pendukung dari enterprise. Contohnya, Database Management, Email Server, dan Networking Sistem , Individual Worker sebagai aplikasi yang bisa digunakan untuk mengolah/edit data oleh tiap individu. Contohnya, Microsoft Office, Photoshop, Acrobat Reader dan lainnya, kemudian Aplikasi Akses Konten adalah aplikasi yang digunakan oleh individu untuk mengakses konten tanpa kemampuan untuk mengolah atau mengedit datanya melainkan hanya melakukan kostumisasi terbatas.
Contohnya, Games, Media Player dan Web Browser, Aplikasi Pendidikan biasanya berbentuk simulasi dan mengandung konten yang spesifik untuk pembelajaran, Aplikasi Simulasi biasa digunakan untuk melakukan simulasi penelitian, pengembangan dan lain-lain. Contohnya, Simulasi pengaturan lampu lalu lintas, Aplikasi Pengembangan Media berfungsi untuk mengolah atau mengembangkan media biasanya untuk kepentingan komersial, hiburan, dan pendidikan. Contohnya, Digital Animation Software, Audio Video Converter dan lain-lain.
2.2.3 Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile atau sering juga disingkat dengan istilah Mobile Apps adalah aplikasi dari sebuah perangkat lunak yang dalam pengoperasiannya dapat berjalan diperangkat mobile (Smartphone, Tablet, iPod, dll), dan memiliki sistem operasi yang mendukung perangkat lunak secara standalone. Platform pendistribusibusian aplikasi mobile yang tersedia, biasanya dikelola oleh owner dari mobile operating system, seperti store (Apple App), store (Google Play), Store (Windows Phone) dan world (BlackBerry App) (Siegler, 2008). Aplikasi mobile dapat berasal dari aplikasi yang sebelumnya telah terpasang didalam perangkat mobile maupun juga yang dapat diunduh melalui tempat pendistribusiannya. Secara umum, aplikasi mobile memungkinkan penggunanya terhubung ke layanan internet yang biasanya hanya diakses melaului PC atau Notebook. Dengan demikian, aplikasi mobile dapat membantu pengguna untuk lebih mudah mengakses layanan internet menggunakan perangkat mobile mereka (Wang, Liao, & Yang, 2013).
2.2.4 Flutter
Flutter adalah Mobile App SDK (Software Development Kit) untuk membuat aplikasi Android dan iOS dari satu codebase dengan performa tinggi.
Tujuannya adalah memungkinkan pengembang untuk menghadirkan aplikasi berkinerja tinggi yang terasa alami pada platform yang berbeda , Flutter dibuat menggunakan bahasa C,C++, Skia dan Dart, Flutter terdiri dari dua bagian penting yaitu SDK (Perangkat Pengembangan Perangkat Lunak): Kumpulan alat yang akan membantu mengembangkan aplikasi. Ini termasuk alat untuk mengkompilasi kode ke dalam kode native (kode untuk iOS dan Android) dan Framework (Perpustakaan antar muka pengguna berdasarkan widget): Kumpulan elemen antar muka pengguna (tombol, input teks, slider, dan sebagainya) yang dapat di personalisasi untuk kebutuhan aplikasi.
Widget adalah blok bangunan dasar dari antarmuka pengguna aplikasi Flutter. Setiap widget adalah deklarasi bagian dari antarmuka pengguna yang tidak dapat diubah. Tidak seperti kerangka kerja lain yang memisahkan tampilan, pengontrol tampilan, tata letak, dan properti lainnya, Flutter memiliki model objek yang konsisten dan terpadu: widget.Widget dapat menentukan beberapa hal diantaranya elemen struktural (seperti tombol atau menu), elemen gaya (seperti font atau skema warna), aspek tata letak (seperti bantalan), Widget membentuk hierarki berdasarkan komposisi. Setiap widget bersarang di dalam, dan mewarisi properti dari, induknya. Tidak ada objek "aplikasi" yang terpisah sebagai mana dapat dilihat pada Gambar 2.1 (https://flutter.dev/docs/resources/technical-overview).
Gambar 2.1. Gambaran Sistem Flutter
2.2.5 Dart
Dart adalah bahasa yang dioptimalkan klien untuk mengembangkan aplikasi cepat di platform apa pun. Tujuannya adalah untuk menawarkan bahasa pemrograman yang paling produktif untuk pengembangan multi-platform, dipasangkan dengan platform runtime eksekusi yang fleksibel untuk kerangka kerja aplikasi.
Bahasa ditentukan oleh technical envelope, pilihan yang dibuat selama pengembangan yang membentuk kemampuan dan kekuatan suatu bahasa. Dart dirancang untuk amplop teknis yang sangat cocok untuk pengembangan klien, memprioritaskan pengembangan (hot reload stateful sub-detik) dan pengalaman produksi berkualitas tinggi di berbagai target kompilasi (web, seluler, dan desktop).
Dart juga menjadi dasar Flutter. Dart menyediakan bahasa dan runtime yang mendukung aplikasi Flutter, tetapi Dart juga mendukung banyak tugas developer inti seperti memformat, menganalisis, dan menguji kode.
(https://dart.dev/overview)
2.2.6 Android
Android merupakan sistem operasi berbasis linux yang bersifat terbuka (open source) dan dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti smartphone dan computer tablet. Android dikembangkan oleh Android, Inc,.
dengan dukungan finansial dari google yang kemudian dibeli pada tahun 2005.
Android dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance.
Tampilan android didasarkan pada manipulasi langsung, menggunakan masukan sentuh yang serupa dengan tindakan di dunia nyata, seperti menggesek, mengetuk, mencubit dan membalikkan cubitan untuk memanipulasi obyek di layar.
Sifat android yang terbuka telah membuat bermunculannya sejumlah besar komunitas pengembang aplikasi untuk menggunakan android sebagai dasar proyek pembuatan aplikasi, dengan menambahkan fitur-fitur baru bagi android pada perangkat yang secara resmi dirilis dengan menggunakan sistem operasi lain.
(Salbino, 2014).
2.2.7 SDK (Software Development Kit)
SDK (Software Development Kit) merupakan sebuah tools yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi berbasis android menggunakan bahasa pemrograman java. Pada saat ini SDK telah menjadi alat bantu dan Aplication Programming Interface (API) untuk mengembangkan aplikasi berbasis android.
SDK dapat diunduh pada situs resminya, yaitu: http://www.developer.android.com/
. SDK bersifat gratis dan bebas di distribusikan karena android bersifat open source.
2.2.8 AVD (Android Virtual Devices)
Android Virtual Device merupakan emulator yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi Android yang telah dirancang. AVD dapat dikonfigurasi agar dapat menjalankan berbagai macam versi Android yang telah diinstal. (Safaat, 2012: 19).
2.2.9 Visual Studio Code (Kode Editor)
Visual Studio Code adalah kode editor yang ringan namun powerful yang berjalan di desktop dan tersedia untuk Windows, macOS dan Linux. Muncul dengan dukungan bawaan untuk JavaScript, TypeScript dan Node.js dan memiliki ekosistem ekstensi yang kaya untuk bahasa lain seperti C ++, C #, Java, Python, PHP, Go(https://code.visualstudio.com/docs).
2.2.10 Pengujian Aplikasi
Pengujian aplikasi adalah aktivitas-aktivitas yang bertujuan untuk mengevaluasi atribut-atribut atau kemampuan sebuah program atau sistem dan penentuan apakah sesuai dengan hasil yang diharapkan (Jiantao Pan, 2006).