vi Universitas Kristen Maranatha DAFTAR ISI
COVER DALAM ... i
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
KATA PENGANTAR DAN TERIMAKASIH ... iii
PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN ... v
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... ix
DAFTAR GAMBAR ... x
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 3
1.2.1 Permasalahan ... 3
1.2.2 Ruang Lingkup Permasalahan ... 3
1.3 Tujuan Perancangan ... 3
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 3
1.4.1 Sumber Data ... 4
1.4.2 Teknik Pengumpulan Data ... 4
1.5 Skema Perancangan ... 4
1.5.1 Kerangka Berpikir ... 5
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Desain Komunikasi Visual ... 6
2.1.1 Pengertian Komunikasi ... 6
2.1.2 Komunikasi Visual ... 7
2.1.3 Perkembangan Desain Komunikasi Visual ... 8
2.2 Identitas Bangsa ... 8
2.3 Promosi ... 9
2.3.1 Pengertian dan Tujuan Promosi ... 9
2.4 Kemasan ... 10
vii Universitas Kristen Maranatha
2.4.2 Pengertian Kemasan ... 11
2.4.3 Desain Kemasan sebagai Alat Komunikasi ... 11
2.4.4 Tujuan Desain Kemasan ... 12
2.4.5 Media yang Digunakan dalam Membuat Kemasan ... 13
2.5 Mainan ... 15
2.5.1 Jenis Permainan Anak ... 15
2.5.2 Mainan Tradisional ... 17
BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Fakta ... 22
3.1.1 Departemen Pendidikan dan Kebudayaan ... 22
3.1.2 Fenomena yang Terjadi ... 24
3.1.3 Data tentang Permasalahan yang Dihadapi ... 25
3.1.4 Tinjauan Terhadap Proyek Sejenis untuk Benchmarking ... 36
3.2 Analisis Terhadap Permasalahan berdasarkan Data dan Fakta ... 37
3.2.1 Analisis berdasarkan SWOT ... 37
viii Universitas Kristen Maranatha
BAB V KESIMPULAN ... 68
5.1 Kesimpulan ... 68
5.2 Kata Penutup ... 68
5.3 Saran Penulis ... 69
DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR ISTILAH
DAFTAR LAMPIRAN DAN LAMPIRAN
SARAN DAN KOMENTAR DOSEN PENGUJI SIDANG TA
UCAPAN TERIMAKASIH
ix Universitas Kristen Maranatha DAFTAR TABEL
Tabel I-1 Kerangka Berpikir ... 5
Tabel III-1 Tabel Jenis Permainan di Rumah ... 28
Tabel III-2 Tabel Jenis Permainan di Sekolah ... 29
Tabel III-3 Tabel Jenis Permainan Tradisional ... 29
Tabel III-4 Tabel Perlu dan Berguna Mainan Tradisional ... 30
Tabel III-5 Tabel Jenis Permainan Tradisional ... 31
Tabel III-6 Tabel Perbandingan untuk Benchmarking ... 37
x Universitas Kristen Maranatha DAFTAR GAMBAR
Gambar III-1 Bapak Mohammad Zaini Alif ... 26
Gambar III-2 Kak Seto Mulyadi ... 27
Gambar III-3 Congklak dan Congklak Lipat ... 34
Gambar III-4 Bekel ... 35
Gambar IV-18 Stiker Jadwal Pelajaran ... 59
1 Universitas Kristen Maranatha
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Sekarang ini, identitas bangsa Indonesia semakin terpuruk / hilang karena dengan
semakin berkembangnya teknologi dan pengaruh dari luar negeri, maka nilai – nilai
budaya Indonesia semakin tidak dikenal orang. Ditandai dengan gaya hidup yang
sudah serba modern, yang semakin lama semakin individualistis dan kebersamaan
masyarakatnya tidak terlalu tinggi. Indonesia memiliki banyak aspek yang dapat
dijadikan identitas bangsa, diantaranya batik, tari – tarian daerah, mainan tradisional,
dan alat musik daerah. Diantara sekian banyak aspek tersebut, masih saja belum ada
yang secara penuh dapat mencirikan identitas bangsa. Dengan demikian peran serta
masyarakat untuk dapat terus mengembangkan dan melestarikan aspek – aspek
tersebut sangat dirasakan perlu. Kita dapat memulainya dari hal yang sangat
sederhana seperti bermain.
Mainan adalah salah satu alat yang digunakan untuk bermain. Apa yang akan
terjadi ketika tidak ada mainan?? Sebagian besar orang merasa mereka perlu bermain
untuk berbagai alasan, entah itu hanya sekedar sarana untuk menenangkan pikiran,
membuat perasaan rileks, atau menjadi sebuah kegemaran. Terdapat beberapa jenis
mainan yang ada, dan dapat dikelompokkan menjadi mainan tradisional dan mainan
modern.
Mainan tradisional adalah mainan yang dimainkan secara sederhana oleh
beberapa orang atau lebih dan merupakan salah satu warisan leluhur kita pada zaman
dahulu sebagai warisan budaya yang sangat berharga. Banyak manfaat dan kegunaan
dari mainan tradisional, sehingga hal itu dapat menjadi suatu ciri khas tersendiri dari
Universitas Kristen Maranatha
2
yang dahulu sering dimainkan dan menjadikan kegiatan mereka terbatas oleh
permainan modern tersebut.
Menurut A. Spenser, kegiatan jasmani manusia dalam bentuk permainan
merupakan penyaluran kelebihan energi syarafnya. Dengan begitu, pengenalan
identitas bangsa dapat dimulai dari mainan tradisional. Pada masa sekarang sudah
sangat jarang kita melihat anak – anak yang sedang memainkan mainan tradisional,
itu diakibatkan banyaknya pengaruh luar yang masuk dalam diri anak tersebut.
Dalam proses perkembangan seorang anak, hal yang ia terima lebih dahulu akan
membuatnya lebih mudah menerima. Oleh karena itu pengenalan maninan
tradisional pada generasi muda dapat memberikan sumbangan yang berarti dalam
pembangunan pribadi seseorang semenjak usia kanak – kanak, sehingga seiring
berjalannya waktu mainan tradisional dapat menjadi identitas bangsa yang dapat
dibanggakan oleh bangsa Indonesia. Ketika seorang anak bermain mainan
tradisional, mereka secara tidak sadar telah belajar banyak hal yang tidak akan
mereka dapat dari mainan modern dan pendidikan formal lainnya.
Pengaruh teknologi yang semakin lama semakin modern dan lebih berorientasi ke
barat memiliki pengaruh yang sangat besar terhadap kehidupan sekarang. Terlebih
generasi muda sekarang kurang menyukai segala sesuatu yang berbau tradisional.
Mereka merasa malu jika memainkan mainan tradisional. Juga orang tua yang
memiliki anak pun jarang sekali memberikan mainan tradisional untuk anak–
anaknya. Sehingga lama kelamaan kebudayaan mainan ini sudah mulai terlupakan
oleh masyarakat modern sekarang ini dan bahkan sudah terlupakan karena
tergantikan oleh mainan – mainan modern.
Di sini peran desainer komunikasi visual adalah mempromosikan kembali mainan
tradisional kepada masyarakat agar mainan – mainan tersebut dapat muncul dan
menjadi populer kembali di kalangan masyarakat. Sehingga mainan tradisional tidak
kalah seru dengan mainan modern saat ini. Pentingnya mainan tradisional dalam
melatih anak untuk dapat belajar mengenai banyak hal yang baik merupakan salah
satu acuan yang dapat digunakan untuk mengembangkan dan mempromosikan
kembali mainan tradisional ke dalam sebuah kemasan yang praktis dan terjangkau
Universitas Kristen Maranatha
3
anak – anak membuat anak – anak secara tidak sadar mulai menyukai dan
memainkan mainan tradisional tersebut.
Anak – anak tidak terlalu mempermasalahkan permainan apa yang mereka
mainkan, entah itu mainan tradisional atau modern. Asalkan bisa bermain mereka
akan senang dan gembira. Untuk itulah perlunya permainan yang dapat mengajak
anak belajar untuk saling berbagi, dan bersosialisasi dengan teman sekitarnya yaitu
dengan mainan tradisional.
1.2.Permasalahan dan Ruang Lingkup
1.2.1. Permasalahan
Bagaimana membangkitkan kembali nilai budaya yang semakin menurun?
Bagaimana cara memperkenalkan kembali mainan tradisioanal sebagai identitas bangsa kepada generasi muda?
Bagaimana strategi marketing yang tepat untuk mempromosikan mainan
tradisional sehingga mainan tradisional dapat menjadi salah satu identitas
bangsa?
1.2.2. Ruang Lingkup Permasalahan
Ruang lingkup yang dipilih penulis dalam proses perancangan ini adalah
membatasi masalah dengan lebih terfokus pada kemasan dan promosi mainan
tradisional sebagai sarana untuk membangitkan nilai kecintaan pada tanah air melalui
pendidikan anak.
1.3. Tujuan Perancangan
Menjabarkan cara memperkenalkan mainan tradisional pada generasi muda
sehingga dapat diterima kembali sebagai alat untuk membangun identitas bangsa
bagi masyarakat lokal dan internasional.
1.4. Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Universitas Kristen Maranatha
4
Dalam proses pemecahan masalah penulis mengumpulkan data dari hasil
wawancara dengan nara sumber, kuosioner tentang mainan tradisional di mata
masyarakat, juga studi literatur dan internet untuk mendapatkan data tentang mainan
tradisional dan teori – teori yang menunjang untuk pemecahan masalah.
1.4.2. Teknik Pengumpulan Data
Dalam proses pemecahan masalah teknik pengumpulan data yang penulis lakukan
adalah dengan mendapatkan data tentang mainan tradisional, wawancara, kuosioner,
dan mendapatkan teori – teori tentang promosi, kemasan, buku – buku, serta mencari
mainannya serta perangkat permainan dan juga internet.
1.5. Skema Perancangan
Dalam Bab I yaitu Bab Pendahuluan, penulis menguraikan latar belakang
masalah, permasalahan dan ruang lingkup, tujuan perancangan, sumber dan teknik
pengumpulan data, dan skema perancangan.
Dalam Bab II yaitu Bab Landasan Teori, penulis memperkenalkan teori teori
tentang kemasan, identitas negara, mainan tradisional, DKV, dan promosi melalui
berbagai media.
Dalam Bab III yaitu Bab Data dan Analisis Masalah, penulis menguraikan data
dan fakta tentang mainan tradisional serta analisis terhadap mainan tradisional serta
kemasan dan promosi terhadap produk mainan tradisional yang sudah agak
terlupakan oleh masyarakat sekarang.
Dalam Bab IV yaitu Bab Pemecahan Masalah, penulis menguraikan konsep –
konsep yang kreatif dan hasil - hasil karya visual tentang promosi serta kemasan
mainan tradisional.
Dalam Bab V yaitu Bab Penutup, penulis merangkum hasil – hasil penelitian dan
Universitas Kristen Maranatha
5
68 Universitas Kristen Maranatha
secara modern, bertujuan agar mainan tradisional tidak kalah saing dengan mainan –
mainan yang ada sekarang dan anak – anak juga tertarik dengan desain kemasannya
yang menarik. Promosi yang dilakukan melalui pendidikan anak – anak dapat
dijadikan hal positif bagi perkembangan motorik dan jiwa anak. Sambil bermain,
anak akan mendapatkan hal – hal yang tidak mereka dapat dari pendidikan formal,
seperti kesabaran, ketelitian, rasa tenggang rasa terhadap sesamanya, meningkatkan
sosialisasi anak, mengasah kreativitas, dan dengan mainan tradisional karakter
seorang anak dapat terbentuk.
Selain itu, dengan diadakannya event di mall – mall di kota Bandung, anak akan
semakin peduli akan adanya mainan – mainan tersebut. Dalam event tersebut anak
diajak untuk bermain bersama – sama dengan teman – temannya. Sehingga lama –
kelamaan mainan tradisional dapat menjadi sebuah identitas negara yang dapat
dikenal oleh masyarakat dalam dan luar negeri.
5.2. Kata penutup
Melalui laporan ini diharapkan dapat berguna bagi masyarakat dan orang – orang
yang ingin mengetahui tentang mainan tradisional lebih jauh dan bagaimana mainan
tradisional dikemas dan dipromosikan secara modern sehingga mainan – mainan
tersebut meskipun sudah ketinggalan zaman namun dapat tetap menarik perhatian
orang dan dapat terus lestari dan dimainkan secara terus menerus demi terciptanya
rasa cinta akan budaya dan tanah airnya, khususnya pada anak – anak sekarang yang
sudah tidak mengenal mainan tradisional dan bagaimana cara memainkannya melalui
Universitas Kristen Maranatha
69
5.3. Saran Penulis
Mainan tradisional merupakan mainan yang sederhana namun sangat banyak
manfaatnya dan dimainkan secara ramai – ramai. Ketika akan membuat promosi
tentang mainan tradisional yang sudah jarang dikenal orang bahkan hampir
dilupakan merupakan salah satu hal yang cukup sulit sekaligus menarik. Promosi
mainan tradisional dilakukan agar mainan tradisional dikenal dan dimainkan kembali
oleh masyarakat khususnya anak – anak. Promosi yang dilakukan juga harus
bertahap karena proses pengenalannya harus dimulai dari awal sekali. Dengan
laporan ini, penulis menyarankan agar jika akan pembuat kemasan ada beberapa hal
yang harus diperhatikan, yaitu tujuan kemasan itu dibuat (untuk siapa, kemasan apa),
warna – warna yang digunakan harus cocok dengan target marketnya, bahan yang
digunakan untuk kemasan apakah yang keras atau yang lentur, bentuk kemasan yang
Universitas Kristen Maranatha DAFTAR PUSTAKA
---. 1987. Peralatan Hiburan dan Kesenian Tradisional Daerah Jawa Barat. Jakarta
: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Proyek Inventarisasi dan
Dokumentasi Kebudayaan Daerah.
Bandung Advertiser edisi 04 26 February – 10 Maret 2009 halaman 6, Dampak Negatif TV dan Video Game.
Klimchuk, Marianne Rosner, Sandra A. Krasovec. 2006. Desain Kemasan. Jakarta :
Erlangga.
Koran Kompas Sabtu 7 Maret 2009 halaman J, Bertamasya ke Masa Lalu.
Koran Pikiran Rakyat 31 Januari 2009 halaman 24, M. Zaini Alif “Menunggu
Godot”.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Jogjakarta : Andi.
Shimp, Terence A. 2000. Periklanan Promosi Jilid 5 aspek tambahan Komunikasi
Pemasaran Terpadu. Jakarta : Erlangga.
http://gulisworld.multiply.com/journal/item/1/Identitas_Indonesia_terancam_Punah
http://jamaldrahman.wordpress.com/2009/01/13/teks-dan-konstruksi-identitas-indonesia/
http://jaringan-mi.blogspot.com/2007/03/identitas-indonesia-sebagai-bangsa.html
http://www.anneahira.com/permainan/index.html
http://www.anneahira.com/permainan/permainan-tradisional.html
http://www.jumhur.net/content/view/68/48/
http://www.kaulinan.multiply.com