• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

1.1 Latar Belakang

Pendidikan, adalah suatu proses komunikasi belajar mengajar dalam menyampaikan informasi dasar pendidikan yang disampaikan oleh pengajar (guru) kepada pihak yang belajar (murid). Dari hasil belajar mengajar tersebut, diharapkan para murid mendapatkan ilmu

Dalam proses belajar termasuk juga belajar Matematika, ada orang yang mudah menerima materi dengan cara mendengarkan langsung dari pengajar, ada yang cukup dengan tulisan, dan ada juga yang harus dengan cara didemonstrasikan secara langsung. Hal tersebut menunjukan bahwa manusia, sama halnya dengan anak-anak, memiliki tiga tipe cara belajar yaitu Visual, Auditori, dan Kinestetik.

Visual, belajar melalui melihat sesuatu.M

pertunjukkan, peragaan atau menyaksikan video.

melalui mendengar sesuatu.

(perintah) verbal.

langsung, dengan cara

Dalam pelaksanaan pembelajaran

digunakan dalam proses belajar mengajar mediaseperti buku

Komputer.Namun,

memanfaatkan aplikasi Microsoft Power Point dan Microsoft Word.Kedua aplikasi tersebut kurang bersifat interaktif. Sehingga, pembelajaran menggunakan media komputer masih kurang mencakup ket

Kinestetik). Karena anak

dengan ketika mereka menggunakan media buku maupun penelitian DePorter

yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat. Sedangkan dari yang

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Pendidikan, adalah suatu proses komunikasi belajar mengajar dalam menyampaikan informasi dasar pendidikan yang disampaikan oleh pengajar (guru) kepada pihak yang belajar (murid). Dari hasil belajar mengajar tersebut, diharapkan para murid mendapatkan ilmu dan pengetahuan.

Dalam proses belajar termasuk juga belajar Matematika, ada orang yang mudah menerima materi dengan cara mendengarkan langsung dari pengajar, ada yang cukup dengan tulisan, dan ada juga yang harus dengan cara didemonstrasikan ung. Hal tersebut menunjukan bahwa manusia, sama halnya dengan anak, memiliki tiga tipe cara belajar yaitu Visual, Auditori, dan Kinestetik.

Visual, belajar melalui melihat sesuatu.Melihat gambar atau diagra pertunjukkan, peragaan atau menyaksikan video. Sedangkan Auditori,

melalui mendengar sesuatu. Mendengarkan kaset audio, diskusi, dan instruksi (perintah) verbal. Dan Kinestetik belajar melalui aktivitas fisik dan keterlibatan langsung, dengan cara bergerak, menyentuh dan merasakan/mengalami sendiri

Dalam pelaksanaan pembelajaran Matematika di TK Little Smart

alam proses belajar mengajar menggunakan beraneka ragam seperti buku-buku pelajaran, Lembar Kerja Siswa (LKS)

.Namun, penggunaan media komputer tersebut masih sebatas memanfaatkan aplikasi Microsoft Power Point dan Microsoft Word.Kedua aplikasi tersebut kurang bersifat interaktif. Sehingga, pembelajaran menggunakan media komputer masih kurang mencakup ketiga cara belajar anak (Visual, Auditori, dan Kinestetik). Karena anak-anak mendapatkan pengalaman yang tidak jauh berbeda dengan ketika mereka menggunakan media buku maupun LKS. Padahal, menurut penelitian DePorter, manusia dapat menyerap suatu materi seba

yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat. Sedangkan dari yang

BAB 1 PENDAHULUAN

Pendidikan, adalah suatu proses komunikasi belajar mengajar dalam menyampaikan informasi dasar pendidikan yang disampaikan oleh pengajar (guru) kepada pihak yang belajar (murid). Dari hasil belajar mengajar tersebut, diharapkan

Dalam proses belajar termasuk juga belajar Matematika, ada orang yang mudah menerima materi dengan cara mendengarkan langsung dari pengajar, ada yang cukup dengan tulisan, dan ada juga yang harus dengan cara didemonstrasikan ung. Hal tersebut menunjukan bahwa manusia, sama halnya dengan anak, memiliki tiga tipe cara belajar yaitu Visual, Auditori, dan Kinestetik.

elihat gambar atau diagram,menonton Sedangkan Auditori, belajar endengarkan kaset audio, diskusi, dan instruksi isik dan keterlibatan bergerak, menyentuh dan merasakan/mengalami sendiri.

Matematika di TK Little Smart, media yang nakan beraneka ragam ajaran, Lembar Kerja Siswa (LKS) dan media komputer tersebut masih sebatas memanfaatkan aplikasi Microsoft Power Point dan Microsoft Word.Kedua aplikasi tersebut kurang bersifat interaktif. Sehingga, pembelajaran menggunakan media iga cara belajar anak (Visual, Auditori, dan anak mendapatkan pengalaman yang tidak jauh berbeda LKS. Padahal, menurut manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat. Sedangkan dari yang

(2)

dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20% dan dari yang dibaca hanya 10% [1].

Maka, dengan adanya aplikasi mengenai bagaimana cara khususnya untuk pelajaran M

mengoptimalkan fasilitas komputer yang ada di TK tersebut. Karena didalam aplikasi ini terdapat suara,

menjadi lebih efektif (ketiga tipe cara belajar anak digunakan ketika mengoperasikan aplikasi ini).

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan masalah dari proyek akhir iniyaitu bagaimana cara untuk mencakup ketiga cara belajar pada anak usia TK

matematika dengan memanfaatkan fasilitas yang ada serta dengan bantuan multimedia.

1.3 Tujuan

Adapun tujuan

sebuah aplikasi multimedia yang dapat membantu anak usia TK dalam mempelajari matematika secara interaktif agar dapat mencakup ketiga cara belajar pada anak (Visual, Auditori dan Kinestetik).

1.4 Batasan Masalah

Yang menjadi batasan masalah dibuatnya apli

a. Aplikasi ini berbasis flash de

b. Pada pembuatannya menggunakan c. Aplikasi ini merupakan media

dasar yang disamakan dengan

d. Aplikasi ini tidak menyediakan fitur update

dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20% dan dari yang dibaca hanya

Maka, dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu memecahkan masalah ngenai bagaimana cara untuk mencakup ketiga cara belajar pada anak usia khususnya untuk pelajaran Matematika dengan bantuan multimedia. Serta dapat mengoptimalkan fasilitas komputer yang ada di TK tersebut. Karena didalam aplikasi ini terdapat suara, gambar, dan bersifat interaktif sehingga proses belajar menjadi lebih efektif (ketiga tipe cara belajar anak digunakan ketika mengoperasikan aplikasi ini).

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan masalah proyek akhir iniyaitu bagaimana cara untuk mencakup ketiga cara belajar pada (Auditori, Visual dan Kinestetik), khususnya dalam pelajaran matematika dengan memanfaatkan fasilitas yang ada serta dengan bantuan

Adapun tujuan yang ingin dicapai dengan aplikasi ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi multimedia yang dapat membantu anak usia TK dalam mempelajari matematika secara interaktif agar dapat mencakup ketiga cara belajar pada anak (Visual, Auditori dan Kinestetik).

Batasan Masalah

Yang menjadi batasan masalah dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai berikut

Aplikasi ini berbasis flash dengan menggunakan Adobe Flash CS5 Pada pembuatannya menggunakan Action Script 3.0.

Aplikasi ini merupakan media interaktif pengenalan ang dasar yang disamakan dengan materi ajar tingkat TK.

Aplikasi ini tidak menyediakan fitur update.

dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20% dan dari yang dibaca hanya

memecahkan masalah untuk mencakup ketiga cara belajar pada anak usia TK , atematika dengan bantuan multimedia. Serta dapat mengoptimalkan fasilitas komputer yang ada di TK tersebut. Karena didalam gambar, dan bersifat interaktif sehingga proses belajar menjadi lebih efektif (ketiga tipe cara belajar anak digunakan ketika

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan masalah proyek akhir iniyaitu bagaimana cara untuk mencakup ketiga cara belajar pada khususnya dalam pelajaran matematika dengan memanfaatkan fasilitas yang ada serta dengan bantuan

adalah untuk membangun sebuah aplikasi multimedia yang dapat membantu anak usia TK dalam mempelajari matematika secara interaktif agar dapat mencakup ketiga cara belajar pada anak

kasi ini adalah sebagai berikut:

ngan menggunakan Adobe Flash CS5.

angka dan Matematika

(3)

e. Materi operasi Matematika yang disampaikan pada aplikasi ini hanya penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat positif

1.5 Definisi Operasional

Aplikasi interaktif adalah suatu perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer untuk langsung melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna yang telah dibuat lebih menarik dari aplikasi lain, sehingga dapat membantu proses pemahaman belajar mengajar dan dapat menambah minat belajar.

MatemaTK, merupakan sebuah aplikasi interaktif pendukung kegiatan belajar mengajar khususnya yang berkaitan dengan matematika, pada TK Little Smart.Di dalam aplikasi ini, terdapat

Kemudian, materi matematika yang akan diajarkan mulai dari nama angka, bagaimana pengucapan nama angka, dan bagaimana penulisan angka tersebut.

Aplikasi ini juga memberikan pengajaran mengenai operasi matema

seperti penjumlahan dan pengurangan dengan didukung tutorial yang interaktif serta audio yang menarik.

1.6 Metode Pengerjaan

Metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia men

dari enam tahapan yaitu distribution[2].

Materi operasi Matematika yang disampaikan pada aplikasi ini hanya penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat positif dari 0 sampai dengan

Definisi Operasional

Aplikasi interaktif adalah suatu perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer untuk langsung melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna yang telah dibuat lebih menarik dari aplikasi lain, sehingga dapat membantu proses pemahaman belajar mengajar dan dapat menambah minat

MatemaTK, merupakan sebuah aplikasi interaktif pendukung kegiatan belajar mengajar khususnya yang berkaitan dengan matematika, pada TK Little Smart.Di dalam aplikasi ini, terdapat tutorial yang mengenalkan angka pada anak Kemudian, materi matematika yang akan diajarkan mulai dari nama angka, bagaimana pengucapan nama angka, dan bagaimana penulisan angka tersebut.

Aplikasi ini juga memberikan pengajaran mengenai operasi matema

seperti penjumlahan dan pengurangan dengan didukung tutorial yang interaktif serta audio yang menarik.

Metode Pengerjaan

Metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia menurut

dari enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing Materi operasi Matematika yang disampaikan pada aplikasi ini hanya

dari 0 sampai dengan 10.

Aplikasi interaktif adalah suatu perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer untuk langsung melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna yang telah dibuat lebih menarik dari aplikasi lain, sehingga dapat membantu proses pemahaman belajar mengajar dan dapat menambah minat

MatemaTK, merupakan sebuah aplikasi interaktif pendukung kegiatan belajar mengajar khususnya yang berkaitan dengan matematika, pada TK Little Smart.Di tutorial yang mengenalkan angka pada anak-anak.

Kemudian, materi matematika yang akan diajarkan mulai dari nama angka, bagaimana pengucapan nama angka, dan bagaimana penulisan angka tersebut.

Aplikasi ini juga memberikan pengajaran mengenai operasi matematika dasar seperti penjumlahan dan pengurangan dengan didukung tutorial yang interaktif

Metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode urut Sutopo yang terdiri concept, design, material collecting, assembly, testing dan

(4)

1.6.1

Concept

Tahap concept

pengguna program (identifikasi

(presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). Pada tahap ini ditentukan bahwa p

Smart Bandung. Dan tujuan dari aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran matematika.

1.6.2

Design

Design (Perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur aplikasi, tampilan, dan kebutuhan material u

pembuatan spesifikasi aplikasi, pembuatan

1.6.3

Meterial Collecting

Material Collecting kebutuhan dilakukan.

maupun tidak paralel.Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan gambar, animasi, video, audio yang dapat mendukung desain dan fungsional aplikasi.

1.6.4

Assembly

Tahap assembly

multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan navigasi yang berasal pada tahap

Flash CS5 yang menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3

1.6.5

Testing

Tahap testing

(pembuatan) dengan cara menjalankan aplikasi, kemudian dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.

Concept

concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi user).Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). Pada tahap ini ditentukan bahwa pengguna adalah anak usia TK di TK Little Smart Bandung. Dan tujuan dari aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran

Design

(Perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur aplikasi, tampilan, dan kebutuhan material untuk aplikasi. Pada tahap ini, dilakukan pembuatan spesifikasi aplikasi, pembuatan storyboard dan desain tampilan aplikasi.

Meterial Collecting

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai kebutuhan dilakukan.Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap

maupun tidak paralel.Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan gambar, animasi, video, audio yang dapat mendukung desain dan fungsional aplikasi.

Assembly

assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart

navigasi yang berasal pada tahap design. Pembuatan aplikasi menggunakan Adobe lash CS5 yang menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3

Testing

(pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap

(pembuatan) dengan cara menjalankan aplikasi, kemudian dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.

(konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa ).Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, engguna adalah anak usia TK di TK Little Smart Bandung. Dan tujuan dari aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran

(Perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur ntuk aplikasi. Pada tahap ini, dilakukan dan desain tampilan aplikasi.

adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly maupun tidak paralel.Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan gambar, animasi, video, audio yang dapat mendukung desain dan fungsional aplikasi.

n semua objek atau bahan flowchart, dan struktur aplikasi menggunakan Adobe lash CS5 yang menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3

(pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap assembly (pembuatan) dengan cara menjalankan aplikasi, kemudian dilihat apakah ada

(5)

1.6.5.1

Proses pengujian dimulai dari menguji kebenaran logika aplikasi tersebut, apakah

rancangan. Lalu memastikan bahwa setiap fungsional yang ada dapat berjalan sesuai dengan yang telah dirancang

dilakukan oleh pembuat (

membuat aplikasi.Kemudian dilakukan pengujian yang melibatkan pengguna akhir yaitu siswa

1.6.5.2

Pengujian ini dilakukan denga

siswi TK, dengan dibantu oleh para guru. Untuk melihat seberapa besar kegunaan aplikasi ini dalam membantu kegiatan belajar mengajar, dan untuk mengukur tingkat kepuasan

memband

sebelum dan sesudah adanya aplikasi.

1.6.6

Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang

supaya menjadi lebih baik.Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept

1.6.5.1 Pengujian Fungsional dengan Blackbox testing

Proses pengujian dimulai dari menguji kebenaran logika aplikasi tersebut, apakah input yang diberikan menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan. Lalu memastikan bahwa setiap fungsional yang ada dapat berjalan sesuai dengan yang telah dirancang sebelumnya.Pengujian ini dilakukan oleh pembuat (alpha test), dalam hal ini mahasiswa yang membuat aplikasi.Kemudian dilakukan pengujian yang melibatkan pengguna akhir yaitu siswa-siswi TK (beta test).

1.6.5.2 Pengujian non Fungsional

Pengujian ini dilakukan dengan cara memberikan questioner

siswi TK, dengan dibantu oleh para guru. Untuk melihat seberapa besar kegunaan aplikasi ini dalam membantu kegiatan belajar mengajar, dan untuk mengukur tingkat kepuasan client terhadap aplikasi.Serta untuk membandingkan kondisi kegiatan belajar dengan menggunakan komputer, sebelum dan sesudah adanya aplikasi.

Distribution

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang

supaya menjadi lebih baik.Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan concept pada produk selanjutnya.

Pengujian Fungsional dengan Blackbox testing

Proses pengujian dimulai dari menguji kebenaran logika aplikasi tersebut, yang sesuai dengan rancangan. Lalu memastikan bahwa setiap fungsional yang ada dapat sebelumnya.Pengujian ini ), dalam hal ini mahasiswa yang membuat aplikasi.Kemudian dilakukan pengujian yang melibatkan

questioner kepada siswa siswi TK, dengan dibantu oleh para guru. Untuk melihat seberapa besar kegunaan aplikasi ini dalam membantu kegiatan belajar mengajar, dan terhadap aplikasi.Serta untuk ingkan kondisi kegiatan belajar dengan menggunakan komputer,

Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian adalah membangun sebuah sistem pakar dengan pelacakan ke belakang (backward chaining) yang dapat ditampilkan kedalam perangkat mobile sehingga dapat membantu

Kajian yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah tentang Manajemen Pelaksanaan Pelatihan Manasik Haji bagi Anak-anak Usia Dini yang berfokus pada KB-TK

Adapun tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi sistem pakar yang berbasis web dengan metode Bayes agar dapat membantu para orang tua, guru, terapis, dan pengasuh

Adapun merujuk pada permasalahan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui Strategi komunikasi pemasaran yang digunakan oleh

Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sistem rekomendasi yang mengkombinasikan metode ML-ARM dan CBR yang membantu menghasilkan rekomendasi barang

Adapun tujuan penelitian ini adalah melakukan perancangan dan pembangunan aplikasi permainan edukatif aritmatika cepat yang memiliki unsur multimedia pada mobile phone, serta

Secara umum tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan program aplikasi Articulate Engage 09 dengan

individu yang berinteraksi secara verbal dan tatap muka, mengenai tujuan yang sudah dicapai melalui tukar pendapat”. Dengan demikian metode cocoa dapat membantu