1.1 Latar Belakang
Pendidikan, adalah suatu proses komunikasi belajar mengajar dalam menyampaikan informasi dasar pendidikan yang disampaikan oleh pengajar (guru) kepada pihak yang belajar (murid). Dari hasil belajar mengajar tersebut, diharapkan para murid mendapatkan ilmu
Dalam proses belajar termasuk juga belajar Matematika, ada orang yang mudah menerima materi dengan cara mendengarkan langsung dari pengajar, ada yang cukup dengan tulisan, dan ada juga yang harus dengan cara didemonstrasikan secara langsung. Hal tersebut menunjukan bahwa manusia, sama halnya dengan anak-anak, memiliki tiga tipe cara belajar yaitu Visual, Auditori, dan Kinestetik.
Visual, belajar melalui melihat sesuatu.M
pertunjukkan, peragaan atau menyaksikan video.
melalui mendengar sesuatu.
(perintah) verbal.
langsung, dengan cara
Dalam pelaksanaan pembelajaran
digunakan dalam proses belajar mengajar mediaseperti buku
Komputer.Namun,
memanfaatkan aplikasi Microsoft Power Point dan Microsoft Word.Kedua aplikasi tersebut kurang bersifat interaktif. Sehingga, pembelajaran menggunakan media komputer masih kurang mencakup ket
Kinestetik). Karena anak
dengan ketika mereka menggunakan media buku maupun penelitian DePorter
yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat. Sedangkan dari yang
PENDAHULUAN
Latar Belakang
Pendidikan, adalah suatu proses komunikasi belajar mengajar dalam menyampaikan informasi dasar pendidikan yang disampaikan oleh pengajar (guru) kepada pihak yang belajar (murid). Dari hasil belajar mengajar tersebut, diharapkan para murid mendapatkan ilmu dan pengetahuan.
Dalam proses belajar termasuk juga belajar Matematika, ada orang yang mudah menerima materi dengan cara mendengarkan langsung dari pengajar, ada yang cukup dengan tulisan, dan ada juga yang harus dengan cara didemonstrasikan ung. Hal tersebut menunjukan bahwa manusia, sama halnya dengan anak, memiliki tiga tipe cara belajar yaitu Visual, Auditori, dan Kinestetik.
Visual, belajar melalui melihat sesuatu.Melihat gambar atau diagra pertunjukkan, peragaan atau menyaksikan video. Sedangkan Auditori,
melalui mendengar sesuatu. Mendengarkan kaset audio, diskusi, dan instruksi (perintah) verbal. Dan Kinestetik belajar melalui aktivitas fisik dan keterlibatan langsung, dengan cara bergerak, menyentuh dan merasakan/mengalami sendiri
Dalam pelaksanaan pembelajaran Matematika di TK Little Smart
alam proses belajar mengajar menggunakan beraneka ragam seperti buku-buku pelajaran, Lembar Kerja Siswa (LKS)
.Namun, penggunaan media komputer tersebut masih sebatas memanfaatkan aplikasi Microsoft Power Point dan Microsoft Word.Kedua aplikasi tersebut kurang bersifat interaktif. Sehingga, pembelajaran menggunakan media komputer masih kurang mencakup ketiga cara belajar anak (Visual, Auditori, dan Kinestetik). Karena anak-anak mendapatkan pengalaman yang tidak jauh berbeda dengan ketika mereka menggunakan media buku maupun LKS. Padahal, menurut penelitian DePorter, manusia dapat menyerap suatu materi seba
yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat. Sedangkan dari yang
BAB 1 PENDAHULUAN
Pendidikan, adalah suatu proses komunikasi belajar mengajar dalam menyampaikan informasi dasar pendidikan yang disampaikan oleh pengajar (guru) kepada pihak yang belajar (murid). Dari hasil belajar mengajar tersebut, diharapkan
Dalam proses belajar termasuk juga belajar Matematika, ada orang yang mudah menerima materi dengan cara mendengarkan langsung dari pengajar, ada yang cukup dengan tulisan, dan ada juga yang harus dengan cara didemonstrasikan ung. Hal tersebut menunjukan bahwa manusia, sama halnya dengan anak, memiliki tiga tipe cara belajar yaitu Visual, Auditori, dan Kinestetik.
elihat gambar atau diagram,menonton Sedangkan Auditori, belajar endengarkan kaset audio, diskusi, dan instruksi isik dan keterlibatan bergerak, menyentuh dan merasakan/mengalami sendiri.
Matematika di TK Little Smart, media yang nakan beraneka ragam ajaran, Lembar Kerja Siswa (LKS) dan media komputer tersebut masih sebatas memanfaatkan aplikasi Microsoft Power Point dan Microsoft Word.Kedua aplikasi tersebut kurang bersifat interaktif. Sehingga, pembelajaran menggunakan media iga cara belajar anak (Visual, Auditori, dan anak mendapatkan pengalaman yang tidak jauh berbeda LKS. Padahal, menurut manusia dapat menyerap suatu materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar dan dilihat. Sedangkan dari yang
dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20% dan dari yang dibaca hanya 10% [1].
Maka, dengan adanya aplikasi mengenai bagaimana cara khususnya untuk pelajaran M
mengoptimalkan fasilitas komputer yang ada di TK tersebut. Karena didalam aplikasi ini terdapat suara,
menjadi lebih efektif (ketiga tipe cara belajar anak digunakan ketika mengoperasikan aplikasi ini).
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan masalah dari proyek akhir iniyaitu bagaimana cara untuk mencakup ketiga cara belajar pada anak usia TK
matematika dengan memanfaatkan fasilitas yang ada serta dengan bantuan multimedia.
1.3 Tujuan
Adapun tujuan
sebuah aplikasi multimedia yang dapat membantu anak usia TK dalam mempelajari matematika secara interaktif agar dapat mencakup ketiga cara belajar pada anak (Visual, Auditori dan Kinestetik).
1.4 Batasan Masalah
Yang menjadi batasan masalah dibuatnya apli
a. Aplikasi ini berbasis flash de
b. Pada pembuatannya menggunakan c. Aplikasi ini merupakan media
dasar yang disamakan dengan
d. Aplikasi ini tidak menyediakan fitur update
dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20% dan dari yang dibaca hanya
Maka, dengan adanya aplikasi ini diharapkan mampu memecahkan masalah ngenai bagaimana cara untuk mencakup ketiga cara belajar pada anak usia khususnya untuk pelajaran Matematika dengan bantuan multimedia. Serta dapat mengoptimalkan fasilitas komputer yang ada di TK tersebut. Karena didalam aplikasi ini terdapat suara, gambar, dan bersifat interaktif sehingga proses belajar menjadi lebih efektif (ketiga tipe cara belajar anak digunakan ketika mengoperasikan aplikasi ini).
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan masalah proyek akhir iniyaitu bagaimana cara untuk mencakup ketiga cara belajar pada (Auditori, Visual dan Kinestetik), khususnya dalam pelajaran matematika dengan memanfaatkan fasilitas yang ada serta dengan bantuan
Adapun tujuan yang ingin dicapai dengan aplikasi ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi multimedia yang dapat membantu anak usia TK dalam mempelajari matematika secara interaktif agar dapat mencakup ketiga cara belajar pada anak (Visual, Auditori dan Kinestetik).
Batasan Masalah
Yang menjadi batasan masalah dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai berikut
Aplikasi ini berbasis flash dengan menggunakan Adobe Flash CS5 Pada pembuatannya menggunakan Action Script 3.0.
Aplikasi ini merupakan media interaktif pengenalan ang dasar yang disamakan dengan materi ajar tingkat TK.
Aplikasi ini tidak menyediakan fitur update.
dilihatnya hanya 30%, dari yang didengarnya hanya 20% dan dari yang dibaca hanya
memecahkan masalah untuk mencakup ketiga cara belajar pada anak usia TK , atematika dengan bantuan multimedia. Serta dapat mengoptimalkan fasilitas komputer yang ada di TK tersebut. Karena didalam gambar, dan bersifat interaktif sehingga proses belajar menjadi lebih efektif (ketiga tipe cara belajar anak digunakan ketika
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka dapat dirumuskan masalah proyek akhir iniyaitu bagaimana cara untuk mencakup ketiga cara belajar pada khususnya dalam pelajaran matematika dengan memanfaatkan fasilitas yang ada serta dengan bantuan
adalah untuk membangun sebuah aplikasi multimedia yang dapat membantu anak usia TK dalam mempelajari matematika secara interaktif agar dapat mencakup ketiga cara belajar pada anak
kasi ini adalah sebagai berikut:
ngan menggunakan Adobe Flash CS5.
angka dan Matematika
e. Materi operasi Matematika yang disampaikan pada aplikasi ini hanya penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat positif
1.5 Definisi Operasional
Aplikasi interaktif adalah suatu perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer untuk langsung melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna yang telah dibuat lebih menarik dari aplikasi lain, sehingga dapat membantu proses pemahaman belajar mengajar dan dapat menambah minat belajar.
MatemaTK, merupakan sebuah aplikasi interaktif pendukung kegiatan belajar mengajar khususnya yang berkaitan dengan matematika, pada TK Little Smart.Di dalam aplikasi ini, terdapat
Kemudian, materi matematika yang akan diajarkan mulai dari nama angka, bagaimana pengucapan nama angka, dan bagaimana penulisan angka tersebut.
Aplikasi ini juga memberikan pengajaran mengenai operasi matema
seperti penjumlahan dan pengurangan dengan didukung tutorial yang interaktif serta audio yang menarik.
1.6 Metode Pengerjaan
Metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia men
dari enam tahapan yaitu distribution[2].
Materi operasi Matematika yang disampaikan pada aplikasi ini hanya penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat positif dari 0 sampai dengan
Definisi Operasional
Aplikasi interaktif adalah suatu perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer untuk langsung melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna yang telah dibuat lebih menarik dari aplikasi lain, sehingga dapat membantu proses pemahaman belajar mengajar dan dapat menambah minat
MatemaTK, merupakan sebuah aplikasi interaktif pendukung kegiatan belajar mengajar khususnya yang berkaitan dengan matematika, pada TK Little Smart.Di dalam aplikasi ini, terdapat tutorial yang mengenalkan angka pada anak Kemudian, materi matematika yang akan diajarkan mulai dari nama angka, bagaimana pengucapan nama angka, dan bagaimana penulisan angka tersebut.
Aplikasi ini juga memberikan pengajaran mengenai operasi matema
seperti penjumlahan dan pengurangan dengan didukung tutorial yang interaktif serta audio yang menarik.
Metode Pengerjaan
Metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia menurut
dari enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing Materi operasi Matematika yang disampaikan pada aplikasi ini hanya
dari 0 sampai dengan 10.
Aplikasi interaktif adalah suatu perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer untuk langsung melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna yang telah dibuat lebih menarik dari aplikasi lain, sehingga dapat membantu proses pemahaman belajar mengajar dan dapat menambah minat
MatemaTK, merupakan sebuah aplikasi interaktif pendukung kegiatan belajar mengajar khususnya yang berkaitan dengan matematika, pada TK Little Smart.Di tutorial yang mengenalkan angka pada anak-anak.
Kemudian, materi matematika yang akan diajarkan mulai dari nama angka, bagaimana pengucapan nama angka, dan bagaimana penulisan angka tersebut.
Aplikasi ini juga memberikan pengajaran mengenai operasi matematika dasar seperti penjumlahan dan pengurangan dengan didukung tutorial yang interaktif
Metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode urut Sutopo yang terdiri concept, design, material collecting, assembly, testing dan
1.6.1
ConceptTahap concept
pengguna program (identifikasi
(presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). Pada tahap ini ditentukan bahwa p
Smart Bandung. Dan tujuan dari aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran matematika.
1.6.2
DesignDesign (Perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur aplikasi, tampilan, dan kebutuhan material u
pembuatan spesifikasi aplikasi, pembuatan
1.6.3
Meterial CollectingMaterial Collecting kebutuhan dilakukan.
maupun tidak paralel.Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan gambar, animasi, video, audio yang dapat mendukung desain dan fungsional aplikasi.
1.6.4
AssemblyTahap assembly
multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan navigasi yang berasal pada tahap
Flash CS5 yang menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3
1.6.5
TestingTahap testing
(pembuatan) dengan cara menjalankan aplikasi, kemudian dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.
Concept
concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi user).Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll). Pada tahap ini ditentukan bahwa pengguna adalah anak usia TK di TK Little Smart Bandung. Dan tujuan dari aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran
Design
(Perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur aplikasi, tampilan, dan kebutuhan material untuk aplikasi. Pada tahap ini, dilakukan pembuatan spesifikasi aplikasi, pembuatan storyboard dan desain tampilan aplikasi.
Meterial Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai kebutuhan dilakukan.Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap
maupun tidak paralel.Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan gambar, animasi, video, audio yang dapat mendukung desain dan fungsional aplikasi.
Assembly
assembly (pembuatan) adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart
navigasi yang berasal pada tahap design. Pembuatan aplikasi menggunakan Adobe lash CS5 yang menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3
Testing
(pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap
(pembuatan) dengan cara menjalankan aplikasi, kemudian dilihat apakah ada kesalahan atau tidak.
(konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa ).Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, engguna adalah anak usia TK di TK Little Smart Bandung. Dan tujuan dari aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran
(Perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur ntuk aplikasi. Pada tahap ini, dilakukan dan desain tampilan aplikasi.
adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang sesuai Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly maupun tidak paralel.Pada tahap ini, dilakukan pengumpulan gambar, animasi, video, audio yang dapat mendukung desain dan fungsional aplikasi.
n semua objek atau bahan flowchart, dan struktur aplikasi menggunakan Adobe lash CS5 yang menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3
(pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap assembly (pembuatan) dengan cara menjalankan aplikasi, kemudian dilihat apakah ada
1.6.5.1
Proses pengujian dimulai dari menguji kebenaran logika aplikasi tersebut, apakah
rancangan. Lalu memastikan bahwa setiap fungsional yang ada dapat berjalan sesuai dengan yang telah dirancang
dilakukan oleh pembuat (
membuat aplikasi.Kemudian dilakukan pengujian yang melibatkan pengguna akhir yaitu siswa
1.6.5.2
Pengujian ini dilakukan denga
siswi TK, dengan dibantu oleh para guru. Untuk melihat seberapa besar kegunaan aplikasi ini dalam membantu kegiatan belajar mengajar, dan untuk mengukur tingkat kepuasan
memband
sebelum dan sesudah adanya aplikasi.
1.6.6
DistributionPada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang
supaya menjadi lebih baik.Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept
1.6.5.1 Pengujian Fungsional dengan Blackbox testing
Proses pengujian dimulai dari menguji kebenaran logika aplikasi tersebut, apakah input yang diberikan menghasilkan output yang sesuai dengan rancangan. Lalu memastikan bahwa setiap fungsional yang ada dapat berjalan sesuai dengan yang telah dirancang sebelumnya.Pengujian ini dilakukan oleh pembuat (alpha test), dalam hal ini mahasiswa yang membuat aplikasi.Kemudian dilakukan pengujian yang melibatkan pengguna akhir yaitu siswa-siswi TK (beta test).
1.6.5.2 Pengujian non Fungsional
Pengujian ini dilakukan dengan cara memberikan questioner
siswi TK, dengan dibantu oleh para guru. Untuk melihat seberapa besar kegunaan aplikasi ini dalam membantu kegiatan belajar mengajar, dan untuk mengukur tingkat kepuasan client terhadap aplikasi.Serta untuk membandingkan kondisi kegiatan belajar dengan menggunakan komputer, sebelum dan sesudah adanya aplikasi.
Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang
supaya menjadi lebih baik.Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan concept pada produk selanjutnya.
Pengujian Fungsional dengan Blackbox testing
Proses pengujian dimulai dari menguji kebenaran logika aplikasi tersebut, yang sesuai dengan rancangan. Lalu memastikan bahwa setiap fungsional yang ada dapat sebelumnya.Pengujian ini ), dalam hal ini mahasiswa yang membuat aplikasi.Kemudian dilakukan pengujian yang melibatkan
questioner kepada siswa siswi TK, dengan dibantu oleh para guru. Untuk melihat seberapa besar kegunaan aplikasi ini dalam membantu kegiatan belajar mengajar, dan terhadap aplikasi.Serta untuk ingkan kondisi kegiatan belajar dengan menggunakan komputer,
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan