1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi informasi memberikan pengaruh tersendiri pada berbagai aspek dalam kehidupan sehari-hari. Adanya tantangan globalisasi menyebabkan pesatnya pertumbuhan teknologi informasi khususnya pertumbuhan gadget di kalangan masyarakat. Perkembangan teknologi ini dapat dilihat dari meningkatnya penggunaan gadget baik untuk kepentingan pribadi maupun bisnis.
Tercatat di Kementerian Komunikasi dan Informatika bahwa angka penggunaan gadget di Indonesia sendiri mencapai 240 juta unit pada pertengahan tahun 2013. Data tersebut membuktikan peningkatan penggunaan gadget yang luar biasa mengingat jumlah penduduk Indonesia berkisar 230 juta jiwa (Freddy Tulung, 2013). Dapat pula disimpulkan bahwa beberapa orang memiliki lebih dari satu gadget. Gadget bukan lagi sekedar keinginan saja melainkan sudah menjadi suatu kebutuhan untuk dapat menjadi masyarakat yang lebih maju. Selain karena ukurannya yang pas, gadget selalu dibawa kemanapun mereka pergi. Oleh karena itu, manusia mulai memanfaatkan gadget sebagai asisten pribadi dalam berbagai hal. Mulai dari mencatat jadwal sehari-hari, menyimpan data, membaca berita, membuat catatan kaki, melakukan transaksi non-finansial, sampai dengan mendata keuangan pribadi.
Perekonomian atau keuangan tidak dapat lepas dari kehidupan masyarakat di mana uang merupakan alat tukar utama dalam melakukan transaksi. Pembelian dan penjualan barang dagang serta pengeluaran sehari-hari untuk kebutuhan sandang, pangan, dan papan merupakan tindakan ekonomi. Akan tetapi, melihat situasi perekonomian Indonesia yang semakin kompleks membuat masyarakat sulit untuk mengontrol keuangan sehari-harinya. Dalam pengelolaan keuangan pribadi, penggunaan teknologi informasi merupakan suatu media untuk membantu pengelolaan data yang
lebih cepat, efektif, dan efisien. Aplikasi pengelola pengeluaran finansial merupakan aplikasi mobile yang digunakan untuk membantu mencatat pengeluaran sehari-hari manusia yang dilengkapi dengan unsur multimedia. Dengan menggunakan aplikasi ini, manusia tidak perlu lagi mencatat secara manual berapa pengeluaran mereka sehari- harinya, berapa sisa uang yang mereka miliki, dan dapat membuat perencanaan keuangan.
Terdapat banyak cara untuk memantau seberapa banyak uang yang dikeluarkan manusia setiap harinya seperti mengumpulkan struk belanja atau nota transaksi. Akan tetapi, manusia terkadang lupa untuk mengambil struk belanja. Apalagi mencatat pengeluaran mereka secara manual sehingga secara tidak sadar manusia terus menerus membelanjakan uang mereka tanpa menyadari jumlah uang yang telah mereka belanjakan.
Berbicara tentang pengaturan keuangan tidak luput dari masalah keuangan itu sendiri. Tingginya tingkat konsumsi dan rendahnya pemasukkan merupakan salah satu masalah yang paling umum dihadapi oleh masyarakat umum. Akibatnya, tidak ada sejumlah uang yang dapat disisihkan setiap bulannya. Salah satu media yang dapat membantu masyarakat dalam mengatur keuangan mereka adalah menggunakan bantuan teknologi informasi. Melalui penggunaan aplikasi pengelola pengeluaran finansial pada mobile ini, manusia dapat mulai mengatur jumlah uang yang dapat dibelanjakan sehari- harinya dengan lebih cepat, di mana saja, dan kapan saja. Tidak perlu lagi untuk menunggu sampai di rumah untuk mencatat atau mengeluarkan buku catatan. Tidak dibutuhkan lagi kalkulator untuk menghitung jumlah pengeluaran secara manual.
Dengan memanfaatkan gadget yang dimiliki, semua pengeluaran dapat langsung dimasukkan ke dalam aplikasi pengelola pengeluaran finansial tersebut.
Perkembangan gadget terutama dalam mobile technology merupakan salah satu alasan membuat aplikasi pengelola pengeluaran finansial ini pada sistem operasi Android. Di pasar global, tingkat penjualan Android hampir mencapai 80% dan masih akan terus meningkat. Saat ini, Android berhasil mempertahankan posisi teratas sebagai smartphone terpopuler dengan pangsa pasar terbanyak di tahun 2013. Tercatat dalam International Data Corporation (IDC) pada bulan Agustus 2013, Android berhasil menjual sebesar 236,4 juta unit smartphone mengalahkan iOS di posisi kedua (Ramos
Llamas, 2013). Selain itu, Android dapat dikategorikan smartphone dengan harga yang cukup terjangkau dan tampilan antarmuka yang interaktif. Oleh karena itu, pembuatan aplikasi pengelola pengeluaran finansial ini menggunakan sistem operasi Android.
1.2 Rumusan Masalah
Dari uraian latar belakang di atas dapat diambil perumusan masalah sebagai berikut :
- Bagaimana membuat aplikasi pengelola pemasukan dan pengeluaran finansial pada smartphone dengan berbasis sistem operasi Android.
- Bagaimana menyediakan aplikasi finansial yang praktis sehingga user tidak perlu melakukan pencatatan dan menghitung secara manual.
- Inovasi dan fitur-fitur seperti apa yang dapat membedakan aplikasi pengelola pengeluaran finansial yang akan dirancang dengan aplikasi finansial lain yang sejenis.
1.3 Ruang Lingkup
Agar penulisan skripsi ini menjadi lebih terarah, maka ruang lingkup dari penulisan skripsi ini akan dibatasi pada :
- Perancangan, pembuatan, dan pengujian aplikasi multimedia dalam mengelola pengeluaran finansial pada smartphone dengan berbasis sistem operasi Android.
- Penyediakan fitur-fitur seperti grafik finansial berdasarkan waktu maupun kategori, perhitungan otomatis untuk pemasukan dan pengeluaran yang mudah dan cepat.
- Aplikasi multimedia pengelola pengeluaran finansial ini ditujukan kepada user yang ingin memantau dan mendata pemasukan dan pengeluaran keuangan mereka secara berkala baik per hari maupun per bulan.
1.4 Tujuan dan Manfaat
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah menyediakan aplikasi multimedia pada smartphone untuk membantu user dalam mengelola pemasukan dan pengeluaran mereka sehari-hari.
Adapun manfaat yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut :
- User dapat memantau pemasukan dan pengeluaran mereka sehari-hari.
- User dapat membuat rencana finansial berupa budget planning yang ingin disimpan per bulannya.
- Membantu memotivasi user untuk mulai mencatat pemasukan dan pengeluaran mereka sehari-hari.
- User dapat membandingkan jumlah pengeluaran bulan ini dan bulan-bulan sebelumnya.
- User dapat mengetahui pengeluaran dengan kategori apa yang memiliki jumlah terbesar sampai dengan terkecil.
1.5 Metode Penelitian
1.5.1 Metode Analisis
a. Studi Pustaka
Studi pustaka dilakukan dengan mempelajari tentang teori-teori yang menjadi referensi dan pendukung dalam pembuatan dan penulisan laporan aplikasi keuangan berbasis multimedia, serta mempelajari perhitungan- perhitungan yang digunakan dalam pembuatan aplikasi keuangan ini pada Android. Adapun juga, studi pustaka dilakukan untuk mengetahui apa yang paling banyak dicari oleh user dari aplikasi keuangan yang sejenis lainnya.
b. Survei
Teknik survei yang digunakan adalah melakukan survei berupa penyebaran kuisioner kepada calon user untuk mengetahui pengetahuan
dasar mereka tentang aplikasi yang akan dibuat dan apa yang mereka harapkan pada aplikasi ini. Adapun melakukan konsultasi dengan pakar atau ahli dalam bidang aplikasi sejenis, yaitu ahli ekonomi atau keuangan.
1.5.2 Metode Perancangan
Adapun metode perancangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
- Perencanaan perancangan sistem - Analisis dan perancangan aplikasi - Pembuatan aplikasi
- Uji coba aplikasi - Perbaikan aplikasi
1.6 Sistematika Penulisan
Berikut adalah sistematika penulisan yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini dengan urutan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahas mengenai latar belakang perancangan aplikasi, perumusan masalah yang dihadapi, ruang lingkup yang akan diteliti, tujuan dan manfaat dari penelitian ini, metodologi penelitian yang dilakukan, serta sistematika penulisan yang menjelaskan pokok-pokok bahasan pada setiap bab di dalam penulisan ini.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini membahas uraian teori-teori yang digunakan untuk mendukung penelitian yang dilakukan sebagai dasar dan acuan dari perancangan aplikasi serta analisa dalam aplikasi yang akan dirancang.
BAB 3 METODOLOGI
Bab ini menguraikan mengenai gambaran perancangan aplikasi dan uraian perancangan sistem pada aplikasi yang dibuat.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi pembahasan dari aplikasi yang dirancang dan menjelaskan hasil penelitian yang telah dilakukan. Selain itu, dilakukan evaluasi mengenai aplikasi tersebut untuk mengetahui aplikasi berjalan dengan baik.
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi hasil simpulan yang dieproleh dari hasil penelitian dan masalah yang dihadapi. Selain itu, bab ini juga berisi saran yang dapat digunakan untuk penelitian lebih lanjut agar mencapai hasil yang lebih baik.
State of the Art
Dalam subbab ini, ada beberapa jurnal yang dirangkum untuk mendukung teori yang digunakan untuk penulisan. Pembahasan jurnal ini mengenai penggunaan multimedia interaktif dalam aplikasi. Multimedia interaktif merupakan salah satu teori yang digunakan dalam penulisan untuk membuat aplikasi.
Jurnal pertama adalah jurnal dari Universitas Ahmad Dhalan yang berjudul
“Media Pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan Metode Kohonen Berbasis Multimedia”
menyatakan bahwa pembuatan multimedia pembelajaran digunakan sebagai alat bantu untuk mempelajari jaringan saraf tiruan terutama metode kohonen. Metode kohonen merupakan metode yang cukup sulit dipelajari oleh mahasiswa pada umum. Oleh karena itu, pembuatan multimedia pembelajaran untuk mengatasi kesulitan mahasiswa dalam mempelajari materi metode kohonen dirancang secara interaktif. Hasil yang dicapai pada uji coba program, aplikasi dari media pembelajaran yang dibuat untuk mempelajari jaringan saraf tiruan terutama metode kohonen bersifat interaktif, berjalan efektif dan baik.
Jurnal kedua adalah jurnal internasional yang berjudul “Research and Prediction of the Application of Multimedia Teaching Aid in Teaching Technical Education on the 2nd Level of Primary Schools” mengasumsikan bahwa pembelajaran multimedia untuk sekolah dasar mempengaruhi anak – anak dalam belajar. Dalam kelakuan, mengingat, pemahaman, dan lain – lain bisa meningkat. Pengajaran dengan menggunakan multimedia membutuhkan kerja intensif dengan teknologi modern di awal dan terhubung dengan risiko tertentu yang selalu hadir ketika menggunakan teknik komputer.
Bekerja dengan bantuan memberikan lebih banyak kesenangan dari mengajar dan belajar. Meskipun begitu, pembelajaran membuat anak – anak lebih aktif karena anak – anak dapat melihat secara langsung bukti konkret dari pelajaran.
Jurnal terakhir adalah jurnal internasional yang berjudul “Optimism, Intertemporal Choice, and College Student Debt” mengasumsikan bahwa kebutuhan mahasiswa menjadi hal utama untuk memenuhi pendidikan mahasiswa. Menurut survei, ada alasan mengapa mahasiswa tidak peduli terhadap keuangan. Para mahasiswa berharapan baik saja dan mengabaikan mengenai masa depan. Secara umum, responden survei tidak peduli pada hutang yang ada dan perencanaan keuangan untuk masa depan.
Penelitian ini memberi kesimpulan untuk meningkatkan motivasi terhadap perencanaan keuangan yang ada. Pengetahuan mengenai perencanaan keuangan harus diberikan pada para mahasiswa untuk lebih peduli pada masa depan. Dengan memberikan pendidikan dan kemudahan dalam perencanaan keuangan, mahasiswa lebih mudah mengatur keuangan untuk masa depan mereka.