• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di era globalisasi ini, segala sesuatu tidak dapat lepas dari teknologi. Ketergantungan teknologi ini dapat disebabkan karena perkembangan komputer yang sangat pesat sehingga fungsinya mencakup segala aspek kehidupan. Hal ini dibuktikan dengan fakta bahwa setiap orang saat ini telah menggunakan komputer sebagai alat bantu dalam kehidupan sehari-hari. Namun meskipun teknologi sekarang berkembang dengan pesatnya, setiap orang terutama anak dan remaja, harus melatih diri untuk mengasah otak. Ketergantungan terhadap alat hitung elektronik seperti kalkulator, komputer atau alat hitung lainnya dapat menciptakan kemalasan dalam menggunakan otak untuk menghitung. Hal ini berdampak buruk bagi individu tersebut, terutama anak-anak dan remaja. Padahal mengasah otak sangat diperlukan karena pada kehidupan sehari-hari diperlukan adanya keseimbangan dalam memfungsikan otak kiri dan kanan.

Latihan Aritmatika cepat atau mental calculation adalah salah satu cara untuk melatih otak kanan sehingga dapat menyeimbangkan fungsi kedua otak manusia.

Aritmatika cepat adalah praktik melakukan perhitungan matematis dengan hanya menggunakan otak, tanpa ada bantuan peralatan fisik seperti komputer, kalkulator, pena, atau abacus (Setiabudhi, 2002). Aritmatika cepat biasa disertakan dalam tes psikotes dan tes masuk suatu instansi untuk mengetahui apakah seseorang memiliki ketajaman dalam kemampuan abstraksi, analisis dan kreasi, serta kemampuan mengambil keputusan secara cepat dan tepat. Walaupun aritmatika cepat memiliki keunggulan dalam mengasah otak, terutama otak kanan, banyak orang yang tidak tertarik dalam melakukannya. Metode pembelajaran dalam bentuk latihan langsung aritmatika cepat saat ini begitu monoton dan relatif tidak menyenangkan menjadi

(2)

Permainan atau game merupakan media pembelajaran langsung dengan pola learning by doing. Pembelajaran yang dilakukan dalam sebuah game merupakan suatu

konsekuensi dari sang pemain game untuk dapat melalui tantangan yang ada dalam suatu permainan game yang dijalankan. Dengan demikian maka game menawarkan suatu bentuk media dan metode yang menakjubkan. Game mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Pada penerapan metode konvensional untuk menciptakan motivasi belajar sebesar motivasi dalam game, dibutuhkan seorang guru/instruktur yang berkompeten dalam pengelolaan proses pembelajaran (Clark, 2006).

Tetapi akses kedalam bentuk permainan atau game masih sulit bagi setiap orang. Game yang ada saat ini hanya dapat dimainkan dengan peralatan hardware yang relatif tidak terjangkau seperti komputer atau playstation. Kemudian muncul solusi dari masalah tersebut yaitu teknologi mobile phone yang disokong dengan teknologi java sehingga mobile phone dapat dilengkapi fitur permainan. Dengan munculnya teknologi ini maka setiap orang sekarang dapat menikmati bermain game dengan menggunakan mobile phone dan yang tidak kalah pentingnya memungkinkan pengembangan permainan edukasi (educational games) yang dapat dimainkan oleh kalangan mana saja dan dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.

Maka dari itu, penulis termotivasi untuk merancang dan membangun suatu aplikasi permainan edukatif aritmatika cepat pada mobile phone dengan menggunakan model perancangan Sistem Berbantuan Komputer Roblyer dan Hall. Penulis memiliki harapan, dengan menyajikan aritmatika cepat dalam bentuk permainan edukatif dan dilengkapi dengan unsur multimedia pada mobile phone, maka penggunanya menjadi termotivasi untuk melatih melakukan perhitungan aritmatika secara cepat dan tepat tanpa bantuan alat fisik apapun secara menyenangkan dan menarik serta dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.

(3)

1.2 Perumusan Masalah

Adapun rumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana menyajikan aritmatika cepat dalam bentuk aplikasi permainan edukatif yang memiliki unsur multimedia pada mobile phone sehingga belajar dan latihan aritmatika cepat menjadi lebih menyenangkan dan interaktif kepada penggunanya serta dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja.

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan masalah tidak menyimpang dari tujuan penelitian ini, maka penulis membuat suatu pembatasan masalah sebagai berikut:

1. Aplikasi permainan edukatif dirancang dan dibangun dengan menggunakan model perancangan Sistem Berbantuan Komputer Roblyer & Hall. Perancangan game ini menggunakan notasi pemodelan Unified Modeling Language (UML).

2. Aplikasi permainan edukatif ditulis dengan bahasa pemrograman J2ME dan diaplikasikan pada mobile phone.

3. Mobile phone sebagai alat uji yang akan penulis pergunakan pada penelitian ini adalah Sony Ericsson Z610 yang memilki spesifikasi: ukuran tampilan 176 x 220 pixel 256K Colors, suara Polyphonic, dan didukung dengan Java MIDP 2.0.

4. Permainan edukatif yang dibuat adalah permainan aritmatika cepat, yaitu permainan yang melatih penggunanya untuk menghitung secara cepat pada waktu tertentu dalam bentuk penjumlahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian tanpa bantuan alat hitung apapun.

5. Aplikasi yang dibangun tidak meliputi tutorial teknik atau strategi menghitung cepat dan tepat melainkan hanya permainan yang melatih penggunanya untuk menghitung cepat dan tepat tanpa bantuan alat hitung apapun.

6. Pengujian perangkat lunak permainan ini akan dilakukan dengan metode Black Box. Evaluasi permainan akan dilakukan dengan menguji cobakan permainan yang dirancang bangun kepada responden pengguna sasaran dan memberikan kuesioner

(4)

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah melakukan perancangan dan pembangunan aplikasi permainan edukatif aritmatika cepat yang memiliki unsur multimedia pada mobile phone, serta menguji apakah permainan yang telah dirancang bangun dapat berjalan dengan baik dan dapat menjadikan pembelajaran dan latihan aritmatika cepat menjadi lebih menarik, menyenangkan dan interaktif bagi penggunanya.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dalam penelitian ini adalah diharapkan aplikasi permainan edukatif aritmatika cepat yang telah dirancang dan dibangun dapat memotivasi dan membantu penggunanya untuk belajar dan berlatih melakukan perhitungan secara cepat dan tepat tanpa bantuan alat fisik hitung apapun atau aritmatika cepat secara menyenangkan.

1.6 Metode Penelitian

Tahapan yang diambil dalam penelitian ini mengacu pada model perancangan sistem berbantuan komputer yang dikembangkan oleh Roblyer dan Hall pada tahun 1985.

yaitu:

1. Studi Kepustakaan

Memperoleh informasi dengan mengumpulkan, mempelajari dan membaca berbagai referensi dari buku, jurnal, makalah dan tulisan ilmiah lainnya yang dibutuhkan dalam penulisan tugas akhir.

2. Perancangan aplikasi permainan edukatif

Melakukan analisis masalah, identifikasi karakteristik pengguna, pendefinisian setting sistem yang akan digunakan, menentukan syarat penggunaan aplikasi, melakukan penyesuaian dengan kebutuhan pengguna aplikasi, menentukan jenis permainan dan umpan balik yang diharapkan, serta menentukan metode/tipe

(5)

pengajaran yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi permainan edukatif aritmatika cepat nantinya.

3. Pra-pemrograman aplikasi permainan edukatif

Menuangkan rancangan ke dalam diagram-diagram Unified Modelling Language (UML) sehingga memberikan konsep yang jelas ketika melakukan implementasi, melakukan persiapan terhadap bahan pendukung seperti buku acuan dan perangkat lunak pengembangan yang dibutuhkan, serta melakukan tinjauan ulang terhadap keseluruhan rancangan sistem yang telah dibuat.

4. Pengembangan dan evaluasi aplikasi permainan edukatif

Melakukan pengembangan berdasarkan rancangan yang telah dibuat sebelumnya.

Kemudian melakukan pengujian dengan metode black box dan debugging terhadap perangkat lunak sebelum akhirnya dilakukan evaluasi dengan menguji cobakan kepada pengguna sasaran untuk mendapatkan feedback mengenai aplikasi permainan edukatif yang dibangun.

5. Penulisan skripsi

Melakukan penyusunan laporan hasil analisis, perancangan dan pembangunan aplikasi edukatif aritmatika cepat yang dituangkan dalam format penulisan skripsi.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penulisan ini, penulis membuat suatu sistematika yang bertujuan untuk menggambarkan secara ringkas bab-bab yang mencakup hal-hal sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab pendahuluan ini berisikan mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah tentang apa yang akan diberikan didalam penulisan ini, maksud dan tujuan dari penulisan, metode penelitian

(6)

BAB II TINJAUAN TEORITIS

Bab ini menjelaskan tentang tinjauan teoritis yang meliputi pengertian Pengajaran Berbantuan Komputer dan Educational Games, Aritmatika Cepat, Unified Modelling Languange, model perancangan Sistem Berbantuan Komputer Robyler dan Hall dan pengujian dengan metode Black Box.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang analisis dan perancangan aplikasi permainan edukatif dengan menggunakan Unified Modelling Language dan pembangunan aplikasi permainan edukatif aritmatika cepat dengan menggunakan Java 2 Micro Edition (J2ME) dengan berpedoman terhadap langkah-langkah yang ada pada model perancangan sistem berbantuan komputer Roblyer dan Hall.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini menjelaskan implementasi dari hasil analisis dan perancangan aplikasi, pengujian aplikasi dengan metode black box, serta evaluasi aplikasi game yang dibangun oleh responden acak pengguna akhir aplikasi melalui kuisioner.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab terakhir yang mencakup kesimpulan dan saran.

Referensi

Dokumen terkait

Maka dari itu diperlukan perancangan user interface aplikasi multimedia AJISAKA sebagai media pembelajaran aksara Jawa untuk menarik minat anak- anak dalam

Manfaat yang diharapkan dalam pembangunan aplikasi web dan mobile Sistem Informasi Geografis wisata kuliner dan angkutan kota di Sumatera Barat adalah dapat

Selain dapat digunakan untuk alat komunikasi, berdasakan fasilitas yang ada pada mobile phone berbasis android, juga dapat digunakan untuk memperoleh informasi yang

Dengan perkembangan teknologi mobile dan perangkat keras saat ini maka memungkinkan untuk melakukan implementasi dalam sistem kamar hotel tersebut ke sebuah aplikasi

Pada tahap ini hasil analisis dari tahap sebelumnya digunakan untuk perancangan prototype secara cepat dengan membuat perancangan sementara yang berdasarkan

Bagi pengguna: permainan berbasis mobile ini dapat digunakan untuk membantu pengguna yang kesulitan dalam mempelajari perhitungan akar kuadrat dan kubik,

Adapun tujuan yang ingin dicapai dengan aplikasi ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi multimedia yang dapat membantu anak usia TK dalam mempelajari matematika secara

Selama tahap ini, dilakukan implementasi dari kebutuhan pembuatan aplikasi dalam bentuk presentasi antarmuka serta arsitektur aplikasi sebagai serangkaian perancangan