• Tidak ada hasil yang ditemukan

dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pe

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi pe"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENJUALAN

RUMAH PADA PERUMAHAN PRIMA HARAPAN REGENCY BEKASI

MENGGUNAKAN ARTOOLKIT

(Adji Pratomo, Rosny Gonydjaja, SKom., MMSI.)

Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika

Universitas Gunadarma

ABSTRAK

Perkembangan

teknologi

khususnya

komputer

berkembang

sangat

pesat.

Perkembangan teknologi komputer itu pun semakin membantu manusia untuk menyelesaikan

pekerjaan yang dulunya dilakukan secara manual, namun sekarang dapat dikerjakan didalam

komputer. Komputer dapat digunakan untuk membuat suatu media untuk mempromosikan

sesuatu dengan memanfaatkan teknologi yang berkembang saat ini misalnya Augmented

Reality

. Augmented Reality adalah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya tiga

dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya dalam waktu

nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas

tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan. Benda-benda maya

menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri.

Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan

interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya

membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Kata Kunci : Augmented Reality, media promosi, penjualan rumah, marker, ARToolkit

I. P ENDAHULUAN

Perkembangan teknologi khususnya

komputer berkembang sangat pesat serta

memberikan manfaat bagi manusia di

bidang

informasi,

edukasi,

dan

komunikasi. Komputer semakin membantu

manusia untuk menyelesaikan pekerjaan

yang dulunya dilakukan secara manual,

namun sekarang dapat dikerjakan dengan

bantuan komputer yang tentu saja bisa

memudahkan pekerjaan serta menghemat

waktu. Dengan begitu maka manusia pada

jaman

ini

secara

tidak

langsung

membutuhkan teknologi komputer untuk

membantu kegiatannya sehari-hari. Contoh

bentuk pemanfaatan komputer pada bidang

komunikasi

khususnya

untuk

media

promosi yang merupakan bentuk salah satu

dari komunikasi kepada orang banyak

adalah dengan menggunakan komputer

sebagai alat bantu untuk membuat sebuah

produk promosi seperti iklan, brosur dan

lain-lain.

Salah satu produk promosi yang

memanfaatkan teknologi komputer untuk

membuatnya serta menampilkanya adalah

pada pembuatan media brosur yang

memanfaatkan

teknologi

Augmented

Reality

.

Augmented

Reality

adalah

teknologi yang menggabungkan benda

maya tiga dimensi ke dalam sebuah

lingkungan nyata tiga dimensi dan

menampilkannya dalam waktu nyata.

Tidak

seperti

realitas

maya

yang

sepenuhnya

menggantikan

kenyataan,

realitas tertambah sekedar menambahkan

atau melengkapi kenyataan. Benda-benda

maya menampilkan informasi yang tidak

(2)

dapat diterima oleh pengguna dengan

inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas

tertambah sesuai sebagai alat untuk

membantu

persepsi

dan

interaksi

penggunanya

dengan

dunia

nyata.

Informasi yang ditampilkan oleh benda

maya membantu pengguna melaksanakan

kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Oleh karena melihat trend penggunaan

teknologi Augmented Reality yang sedang

marak diperbicangkan banyak orang, serta

setelah

dilakukan

penilaian

terhadap

brosur perumahan yang ada, ternyata

sebagian orang menilai brosur kurang

menarik dan sudah banyak digunakan oleh

perumahan lain, sehingga terlihat kurang

menarik karena tidak bisa menggambarkan

bentuk rumah secara keseluruhan. Oleh

karena itu, dibuatlah penulisan tentang

“IMPLEMENTASI

AUGMENTED

REALITY

SEBAGAI

MEDIA

PENJUALAN

RUMAH

PADA

PERUMAHAN

PRIMA

HARAPAN

REGENCY BEKASI MENGGUNAKAN

ARTOOLKIT” yang diharapkan nantinya

para pembeli rumah menjadi tertarik pada

saat awal melihat bentuk presentasi

penjualan

rumah

dengan

Augmented

Reality

ini.

2. TINJAUAN PUSTAKA

2.1

Augmented Reality

Secara umum, Augmented Reality

(AR) adalah penggabungan antara obejek

virtual

dengan objek nyata. Sebagai

contoh, adalah saat stasiun televisi,

menyiarkan pertandingan sepak bola,

terdapat objek virtual, tentang skor

pertandingan yang sedang berlangsung.

Menurut Ronald Azuma pada tahun 1997,

Augmented

Reality

adalah

menggabungakan dunia nyata dan virtual,

bersifat interaktif secara real time, dan

merupakan animasi 3D. Augmented reality

(AR)

adalah

sebuah

istilah

untuk

lingkungan yang menggabungkan dunia

nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh

komputer sehingga batas antara keduanya

menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat

kepada lingkungan nyata (real). Karena

itu, reality lebih diutamakan pada sistem

ini.

Sistem ini berbeda dengan Virtual

Reality

(VR), yang sepenuhnya merupakan

virtual

environment. Dengan bantuan

teknologi AR (seperti visi komputasi dan

pengenalan

objek)

lingkungan

nyata

disekitar kita akan dapat berinteraksi

dalam bentuk digital (virtual). Informasi-

informasi tentang objek dan lingkungan

disekitar kita dapat ditambahkan kedalam

sistem AR yang kemudian informasi

tersebut ditampilkan diatas layer dunia

nyata

secara

real-time

seolah-olah

informasi tersebut adalah nyata.

2.2 ARToolkit

ARToolkit adalah software library,

untuk membangun Augmented Reality

(AR). Aplikasi ini adalah aplikasi yang

melibatkan overlay pencitraan virtual ke

dunia nyata. Untuk melakukan ini,

ARToolkit menggunakan pelacakan video,

untuk menghitung posisi kamera yang

nyata dan mengorientasikan pola pada

kertas marker secara realtime. Setelah,

posisi kamera yang asli telah diketahui,

maka virtual camera dapat diposisikan

pada titik yang sama, dan objek 3D akan

digambarkan diatas marker. Keberhasilan

ARToolKit untuk membuat aplikasi AR

disebabkan karena kesederhanaan tingkat

pemrogramannya.

2.3

Autodesk 3Ds Max

Autodesk 3ds Max, 3D Studio

MAX sebelumnya, adalah pemodelan,

animasi

dan

rendering

paket

yang

dikembangkan oleh Autodesk Media dan

Entertainment

.

Autodesk

memiliki

kemampuan pemodelan, arsitektur plugin

yang fleksibel dan dapat digunakan pada

platform Microsoft Windows. Software

Ini sering digunakan oleh pengembang

video animation, studio TV komersial dan

studio visualisasi arsitektur. Hal ini juga

digunakan untuk efek-efek film dan film

pra-visualisasi

. Selain pemodelan dan tool

(3)

animasi, versi terbaru dari 3DS Max juga

memiliki fitur shader (seperti ambient

occlusion

dan subsurface scattering),

dynamic simulation

, particle systems,

radiosity

, normal map creation and

rendering, global illumination, customize

user interface

, dan bahasanya scripting

untuk 3DMax.

2.4 MS.Paint

Paint

(sebelumnya

Paintbrush

untuk

Windows) adalah lukisan grafis sederhana

program yang telah disertakan dengan

semua versi dari Microsoft Windows atau

sering disebut sebagai MS Paint atau

Microsoft Paint.

Program ini dapat dalam

mode warna atau dua warna hitam-putih,

tetapi tidak ada modus grayscale. Untuk

kesederhanaan, dengan cepat menjadi

salah satu aplikasi yang paling digunakan

pada

versi

awal

Windows,

memperkenalkan banyak lukisan pada

komputer untuk pertama kalinya dan

masih memiliki asosiasi yang kuat dengan

kegunaan langsung dari ruang kerja

Windows lama

2.4

Marker

Marker yang dimaksud disini

adalah pola yang dibuat, dalam bentuk

gambar yang akan dikenali oleh kamera.

Pola marker dapat dibuat dengan Paint

ataupun Photoshop. Untuk marker standar,

pola yang dikenali adalah pola marker

dengan bentuk persegi dengan kotak hitam

di dalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak

pengembang marker yang membuat tanpa

bingkai hitam.

Pada ARToolkit, tersedia folder

yang berisi marker – marker standart yang

dapat dipakai oleh pembuat AR pemula.

Gambar 1. Pola marker yang tersedia

Dari gambar bisa kita lihat gambar

dua pattern, yang mempunyai dua pola

berbeda, tetapi mempunyai dua bingkai

hitam dan berpola persegi yang sama.

Mungkin kita bertanya, kenapa harus

berbingkai hitam dan berpola persegi? Hal

itu

dikeranakan

karena

ARToolkit

menggunkan tehnik visi komputer untuk

menghitung sudut pkamung dari kamera

yang nyata.

kita bisa melihat ada tiga tahap saat

kamera membaca marker,

1.

Di tahap pertama kamera menyorot

marker secara langsung,

2.

Di tahap kedua marker diubah

menjadi biner hitam putih. setelah

itu ARToolkit mencari gambar

berkotak hitam dan mencocokkan

dengan template memory yang ada

di ARToolkit, apakah marker

tersebut cocok atau tidak?. bila

marker dinyatakan cocok maka

ARToolkit

akan

menggunakan

pengenalan

besar

kotak

dan

mengorientasi

marker

untuk

menghitung posisi kamera nyata

dengan marker nyata, setelah itu

matriks 3x4 akan diisi saat kamera

nyata mengkoordinasi ke marker,

matrik ini nantinya digunakan

untuk mengatur posisi virtual

kamera.

3.

Di Tahap Ketiga, ketika koordinat

kamera virtual dan kamera nyata

telah sama, maka grafik komputer

kita

akan

menggambar

dan

melakukan overlay objek 3D.

(Untuk

diketahui

ARToolkit

menggunakan Open GL dan API

untuk mengatur koordinat kamera

virtual dan menggambar objek

3D,) seperti yang ditunjukkan di

Tahap 3.

III. METODE PENELITIAN

Tahapan yang digunakan dalam

pembuatan aplikasi ini adalah :

1) Mencari informasi yang dibutuhkan

untuk bahan penulisan dan pembuatan

(4)

aplikasi ini dari buku maupun Internet

serta mecari informasi model perumahan

yang akan dibuat dari brosur penjualan

rumah dan mengumpulkan referensi dalam

bentuk buku serta literature yang berkaitan

dengan masalah.

2)Merancang tampilan.

3)

Merancang

Model

3D

dengan

menggunakan

3Ds

Max

9,

serta

merancang

bentuk

marker

dengan

menggunakan paint.

4) Uji coba dan implementasi. Memasukan

gambar 3D yang telah dibuat dan

memasukan kedalam software Artoolkit.

Lalu mencobanya dengan menggunakan

marker

.

IV. PEMBAHASAN

Pada bab tiga ini akan membahas

pembuatan Brosur Perumahan Prima

Harapan Regency tipe Montana dan

Florida namun hanya diwakili dengan

pembuatan

objek

tipe

montana

dikarenakan semua proses yang digunakan

pada pembuatan rumah tipe Florida sama

dengan proses pembuatan tipe Montana.

Pembahasan terdiri dari gambaran umum

perumahan Prima Harapan Regency,

rancangan brosur, membuat objek, dan

pembuatan marker.

3.1

Perumahan Prima Harapan

Regency

Prima Harapan Regency merupakan salah

satu perumahan besar yang terdapat di

jalan raya Perjuangan Bekasi. PT Bumi

Sarana

Semesta

yang

merupakan

pengembang dari Prima Harapan Regency

menawarkan suatu perumahan yang asri

dan menawarkan ketenangan ini sudah ada

dari tahun 1995. Berdiri di atas tanah

seluas

63

hektar,

perumahan

ini

menawarkan lima buah tipe rumah,

diantaranya adalah:

• Montana tipe 56 dengan

luas tanah 120 meter

• Florida tipe 72 dengan luas

tanah 136 meter

• Virginia tipe 65 dengan

luas tanah 136 meter

• New Flaminggo tipe 108

dengan luas tanah 150

meter

• Ostrich tipe 121 dengan

luas tanah 170 meter

Dan proses pembayaran bisa dilakukan

dengan cara cash maupun kredit KPR

melalui bank. Pembangunan dilakukan

setelah ada proses pemesanan, serta serah

terima kuci rumah maksimal diserahkan

selama setahun.

3.2

Gambaran Brosur

Pada brosur penjualan rumah

Prima

Harapan

Regency

ini

akan

diperlihatkan gambar objek tiga dimensi

tentang tipe rumah montana dan tipe

florida. Objek 3D rumah tersebut akan

diproyeksikan di atas marker hitam putih

yang diletakan pada brosur penjualan yang

telah ada sebelumnya. Rancangan brosur

ini terdiri dari dua bagian, yaitu bagian

depan dan belakang. bagian depan terdiri

dari enam bagian, sedangkan bagian

belakang terdiri dari lima bagian. Berikut

adalah rancangan untuk brosur bagian

depan:

Gambar 2 Rancangan brosur ( Tampak

Depan )

(5)

Tabel 3.1 Tabel Keterangan Brosur bagian

Depan

No

Keterangan

1

Header Brosur

2

Gambar Tampak Depan Rumah

3

Nama Tipe Rumah

4

Marker

tampilan rumah tampak

luar

5

Kata-kata Promosi

6

Gambar Denah Rumah

\

Berikut adalah rancangan tampilan untuk

bagian belakang brosur :

Gambar 3 Rancangan brosur ( Tampak

Belakang )

Untuk bagian belakang brosur juga terdiri

dari 5 bagian yang nomornya diurutkan

dari bagian yang pertama.

Tabel 3.2 Tabel Keterangan Brosur bagian

Belakang

No

Keterangan

1

Foto tempat-tempat umum

terdekat

2

Peta Lokasi

3

Spesifikasi Rumah

4

Marker

tampilan rumah tampak

dalam

5

Nomer contact kantor pemasaran

3.3

Pembuatan Objek 3D

Pembuatan model rumah Prima

Harapan Regency pada pembahasan di bab

tiga ini diwakilkan oleh rumah bertipe

Montana akan dibagi dalam lima bagian

yaitu pembuatan objek dinding ruangan,

pembuatan objek pintu dan jendela,

membuat objek interior (sofa, meja,

tempat tidur dan closed), membentuk

dekorasi luar dan Taman, Pembuatan atap

rumah. Semua objek ini dibuat dengan

menggunakan software 3Ds Max 9 yang

nantinya akan di export ke folder .wrl di

dalam software ARToolkit.

3.5 Pembuatan Marker

Seperti yang telah dijelaskan pada

bagian

sebelumnya,

marker

adalah

penanda dan yang membuat objek bisa

tampil pada tampilan brosur di layar.

Untuk

membuat

marker

dapat

menggunakan aplikasi Paint (bisa juga

menggunakan software Adobe Photoshop).

Karena pada umumnya marker

yang bisa dikenali oleh ARToolkit adalah

hanya marker dengan pola berbentuk

kotak dengan bingkai hitam di dalamnya,

maka untuk program ini digunakan pola

marker dengan ketentuan standar tersebut.

Walaupun untuk saat ini sudah banyak

pengembang yang telah membuat pola

marker dengan tanpa bingkai hitam. Untuk

brosur Augmented Reality Perumahan

Prima Harapan Regency menggunakan

empat buah marker untuk setiap tipe

brosur yang berbeda. Dalam hal ini

tersedia empat marker untuk tipe yang

berbeda yaitu untuk tipe Montana dan tipe

Florida.

(6)

Gambar 4 Bentuk marker untuk tipe

rumah Montana tampil luar

Gambar 5 Bentuk marker untuk tipe

rumah Montana tampil dalam

Gambar 6 Bentuk marker Untuk Tipe

rumah Florida tampil luar

Gambar 7 Bentuk marker untuk tipe

rumah Florida tampil dalam

Lalu brosur baru yang dibuat

disesuaikan dengan brosur asli yang telah

dibuat oleh perumahan Prima Harapan

Regency. Dengan ditambahkan marker

sebagai

tempat

untuk

memunculkan

gambar 3D. Brosur terdiri dari dua lembar

yang berbeda atau setiap tipe memiliki

brosurnya sendiri.

3.6

Export Objek 3D

Untuk menggabungkan objek yang

telah dibuat pada 3Ds Max 9 dengan

software

ARToolkit, maka objek tersebut

harus dieksport terlebih dahulu. Ini

dikarenakan

ARToolkit

hanya

dapat

menampilkan objek dengan jenis VRML

atau yang berekstensi WRL. Caranya

adalah dengan memilih menu export pada

file

Selanjutnya akan tampil kotak dialog,

Pada bagian Bitmap URL Prefix, hapus

tulisan ../maps pada kotak dan ganti

dengan

C:\Users\Asus\Desktop\ARToolKit\bin\W

rl\Textures ini merupakan tempat dimana

menaruh semua texture bitmap yang telah

digunakan tadi menjadi material. lalu klik

Ok

.

Setelah melakukan Export kepada

ketiga objek tersebut, maka objek 3D

tersebut siap untuk ditampilkan pada

Augmented

Reality dengan ARToolkit.

IV. UJI COBA DAN IMPLEMENTASI

Pembahasan

proses

pembuatan

Augmented Reality

pada brosur perumahan

Prima Harapan Regency untuk tipe Florida

dan tipe Montana menggunakan ARtoolkit

ini, hanya dijelaskan implementasi dan

langkah mulai dari uji coba Artoolkit

sampai menyorot ke brosur yang telah

disisipi marker sehingga objek yang telah

dibuat bisa muncul.

4.1 Mengatur Object Dengan Marker

Agar gambar 3D yang telah dibuat

tersebut bisa tampil di layar komputer.

Maka harus dilakukan dulu

pengaturan-pengaturan agar kamera dapat mengenali

marker

dan menampilkannya pada layar

komputer. Untuk membuat Augmented

Reality

dengan menggunakan ARtoolkit

ini, diharuskan semua object yang dibuat

pada 3Ds Max 9 di export ke dalam folder

Artoolkit> bin> wrl.

Setelah objek tersimpan dengan

format . WRL pada folder wrl, buat ganda

(7)

file

contoh berekstensi .dat dari sebuah

objek contoh yang disediakan oleh

Artoolkit. Ganti nama file dengan objek

yang akan ditampilkan pada marker

misalnya objek MontanaOut.dat.

Lalu masuk ke dalam folder data

pada ARToolkit dan masuk ke file

object_data_vrml

dan sesuaikan marker

yang dibuat dengan objek yang akan

ditampilkan.

#the number of patterns to be recognized

4

#pattern 1

VRML Wrl/MontanaOut.dat

Data/patt.1montana

80.0

0.0 0.0

#pattern 2

VRML Wrl/MontanaIn.dat

Data/patt.2montana

80.0

0.0 0.0

#pattern 3

VRML Wrl/FloridaOut.dat

Data/patt.1florida

80.0

0.0 0.0

#pattern 4

VRML Wrl/FloridaIn.dat

Data/patt.2florida

80.0

0.0 0.0

Lalu buka kamera dengan klik dua

kali pada simpleVRML.exe. Ini untuk

menjalankan kamera untuk membaca

marker

.

Setelah

menjalankan

simpleVRML.exe maka akan muncul

jendela seperti command prompt. Setelah

semua terbaca dan berhasil atau done,

Apabila jendela kamera telah terbuka,

berarti telah berhasil menjalankan program

simpleVRML.exe. Kemudian sorotkan

kamera pada marker 1montana maka akan

muncul:

Gambar 8 Tampilan marker

montana(tampak luar)

Gambar 9 Tampilan marker montana

(tampak dalam)

(8)

Gambar 10 Tampilan marker florida(

tampak luar)

Gambar 11 Tampilan marker florida(

tampak dalam)

V. PENUTUP

Pemanfaatan teknologi Augmented

Reality

ini bisa dimanfaatkan sebagai

media promosi, sebagai contoh seperti

penjualan rumah yang menjadi latar

belakang masalah penulisan ini. Dengan

memanfaatkan Augmented Reality sebagai

media promosi kepada calon pembeli

maka

dengan

sendirinya

akan

meningkatkan jumlah penjualan rumah.

Hal ini beralasan karena pemanfaatan

teknologi Augmented Reality yang masih

baru, memiliki bentuk presentasi kepada

pelanggan yang menarik dan yang

terpenting bentuk presentasi seperti ini

masih jarang diterapkan oleh perumahan

lain sebagai media promosi. Penulis

menyadari bahwa masih banyak terdapat

kekurangan pada penelitian ini dan masih

perlu dilakukan pengembangan. Maka dari

itu perlu dilakukan penelitian lanjutan

dengan memasukkan audio atau suara dan

mengganti marker menjadi lebih menarik

atau mungkin dengan tanpa marker atau

markerless.

VI. DAFTAR PUSTAKA

[1] Muchammad

Chafied,

Rengga

Asmara,

Taufiqurrahman,

Rizky

Yuniar Hakkun, "Brosur Interaktif

Berbasis Augmented Reality

", Juli

2010.

[2] Minto Rahayu, Bahasa Indonesia Di

Perguruan Tinggi

, Jakarta, Grasindo,

2007.

[3] Sahid, Panduan Praktis ARToolKit,

Yogyakarta,

ANDI

Yogyakarta,

2006.

[4] Soma,

Hari

Aria,

Dasar-dasar

Modeling & Animasi Dengan 3d

Studio Max

, Jakarta, PT.Elex

Media Komputindo, 2007.

[5] Stephen

Cawood,

Mark

Fiala,

Augmented Reality: a practical guide

Pragmatic

Bookshelf

Series

Pragmatic programmers

, Pragmatic

Bookshelf, 2007.

[6] Wiradinata, Gilang, Desain Interior

Dengan 3DS Max 2009

, Jakarta,

Penerbit Andi, 2010.

Gambar

Gambar 2 Rancangan brosur ( Tampak  Depan )
Tabel 3.1 Tabel Keterangan Brosur bagian  Depan
Gambar 4 Bentuk marker untuk tipe  rumah Montana tampil luar
Gambar 8  Tampilan marker  montana(tampak luar)
+2

Referensi

Dokumen terkait

Dr Ir Satriyas Ilyas, MS Pengembangan teknologi invigorasi untuk meningkatkan mutu benih cabai dan padi Samsi Abdul Khodar A24100193 Pengembangan teknologi invigorasi untuk

Realizing the importance of teaching vocabulary, the writer is interested in carrying out a study on using pictures in teaching vocabulary to elementary students in order to

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah penggunaan model pembelajaran STAD (Student Team Achievement Divisions) dapat meningkatkan prestasi belajar IPA pada siswa kelas

Tujuan dari penyediaan area hotspot di Kantor Perpustakaan dan Arsip Kota Semarang adalah untuk memberikan kemudahan akses informasi bagi pengguna yang dapat

Konsep pendekatan critical regionalism adalah wujud interpretasi dari dunia perfilman dalam negeri bahwa film lokal dengan nilai budaya serta identitas Indonesia

Promosi merupakan salah satu kegiatan pemasaran yang penting bagi perusahaan dalam upaya mempertahankan kelangsungan hidup perusahaan serta meningkatkaan kualitas

Jika judul tabel terdiri atas dua baris atau lebih, baris-baris tersebut dipisahkan dengan satu spasi, diletakkan rata baik terhadap batas kiri maupun batas

Metode yang dilakukan untuk pengumpulan data, (1) metode observasi digunakan untuk mengetahui minat dan hasil belajar matematika melalui strategi Learning