• Tidak ada hasil yang ditemukan

SEBAGAI STRATEGI PENILAIAAN PEMBELAJARAN. PDF

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "SEBAGAI STRATEGI PENILAIAAN PEMBELAJARAN. PDF"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

PROPOSAL PENELITIAN

KEEFEKTIFAN PENGGUNAAN PERMAINAN KAHOOT

SEBAGAI STRATEGI PENILAIAAN PEMBELAJARAN SASTRA

KELAS X SMA NEGERI 6 SEMARANG

TAHUN AJARAN 2015/2016

Diajukan untuk memenuhi tugas akhir mata kuliah Metode Penelitian Pendidikan Dosen pengampu : Nazla Umaya Maharani, S.S., M.Hum.

Oleh:

Mochamad Choirur Riza 14410128

5C

PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PGRI SEMARANG

(2)

A. LATAR BELAKANG

Dunia pendidikan di Indonesia sampai saat ini belum mampu mendongkrak sumber daya manusia secara maksimal dan menyeluruh. Berbagai faktor menjadi penyebab kurang maksimal dan meratanya kualitas pendidikan di negeri ini. Perlu penanganan yang lebih serius untuk meingkatkan dan memeratakan mutu pendidikan agar tercipta sumber daya manusia yang berkualitas, unggul, dan berjatidiri. Karena persaingan global yang semakin ketat dan rumit, diperlukan sumber daya manusia yang berkualitas untuk dapat bersaing dengan negara-negara maju dan produktif. Salah satu hal yang dapat memacu kualitas sumber daya manusia itu sendiri adalah pendidikan yang memadai dan bermutu, karena pendidikan adalah ujung tombak untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia.

Pemerintah harus memerhatikan dengan serius masalah yang menimpa kualitas pendidikan di negeri ini, dan mencari solusinya untuk memajukan dan memeratakan kualitas pendidikan di seluruh nusantara. Jika di pulau Jawa fasilitas pendidikan sudah komplit dan memadai, berbeda dengan yang berada di pelosok negeri ini yang masih tertatih-tatih sarana dan prasarananya. Keterbatasan fasilitas di pelosok negeri harus segera diupayakan untuk memeratakan kualitas pendidikan. Selain fasilitas, sistem pendidikan yang kurang terarah dan terpadu mungkin menjadi penyebab lemahya pendidikan di negeri ini.

Di dalam suatu pembelajaran tentu ada strategi untuk menyampaikan materi yang diajarkan. Strategi sangat penting sekali karena merupakan cara agar materi dapat tersampaikan ke siswa dengan maksimal. Oleh karena itu, penulis akan mencoba melakukan penelitian tentang strategi penilaian pembelejaran menggunakan aplikasi permainan Kahoot. Seberapa efektifkah penggunaan permainan Kahoot sebagai strategi penilaian pembelajaran sastra pada kelas X di SMA Negeri 6 Semarang.

B. RUMUSAN MASALAH

(3)

C. TUJUAN PENELITIAN

Untuk mengukur tingkat keefektifan penggunaan permainan Kahoot sebagai strategi penilaian pembelajaran sastra pada kelas X di SMA Negeri 6 Semarang.

D. MANFAAT PENELITIAN

Dari penelitian ini, diharapkan nanti dapat bermanfaat untuk berbagai pihak dalam meningkatkan kualitas pendidikan di nusantara.

1. Manfaat bagi sekolah:

a. Sekolah dapat menentukan kebijakan mengenai program mengajar yang efektif, kreatif dan inovatif yang nantinya dapat menambah kualitas sekolah tersebut.

b. Menjadikan sekolah lebih terbuka dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi dan manfaatnya untuk dunia pendidikan.

2. Manfaat bagi guru:

a. Guru menjadi punya berbagai macam refernsi dan alternatif cara mengajar untuk perkembangan peserta didiknya.

b. Sebagai alat bantu guru untuk mengembangkan pembelajaran yang berbasis teknologi.

c. Sebagai alat bantu guru dalam mengubah pandangan siswa bahwa tablet/gadget tidak bermanfaat untuk pendidikan.

3. Manfaat bagi siswa:

a. Menjadikan siswa menggunakan gadget tidak hanya untuk permainan dan komunikasi saja, tetapi bisa digunakan untuk sarana pendidikan yang lebih bermanfaat.

(4)

E. TINJAUAN PUSTAKA

Suatu penelitian tentunya tidak dilakukan hanya sekali, melainkan berkesinambungan dengan penelitian-penelitian sebelumnya. Hal itu dikarenakan agar peneliti mempunyai banyak referensi yang banyak agar hasil penelitiannya membuahkan hasil yang maksimal. Adapun tinjauan pustaka yang dilakukan mengenai penggunaan permainan Kahoot sebagai strategi penilaian pembelajaran sastra adalah sebagai berikut:

Strategi pembelajaran adalah suatu alat/cara untuk mengajar dengan tepat. Ada pelbagai macam strategi yang bisa digunakan, bergantung kebutuhan. Menurut Sanjaya, (2007 : 126). Dalam dunia pendidikan, strategi diartikan sebagai perencanaan yang berisi tentang rangkaian kegiatan yang didesain untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu. Sedangkan Kemp (1995) menjelaskan bahwa strategi pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien.

Ahmad Syukron, Subyantoro dan Tommy Yuniawan (2016) yang berjudul “Peningkatan Keterampilan Menulis Naskah Drama Dengan Metode Picture and Picture.” Materi yang dikaji oleh penulis yakni bagaimana cara meningkatkan keterampilan menulis naskah drama dengan menggunakan metode picture and picture. Dengan menggunakan metode tersebut, diharapkan nantinya siswa dapat meningkatkan keterampilan menulis naskah dramanya.

Dalam kehidupan sehari-hari kita sering menyaksikan fenomena penggunaan bahasa yang tidak sopan dikalangan masyarakat yang jauh dari tatanan nilai budaya dan kesantunan. Bahasa yang digunakan tidak lagi menjunjung tinggi etika. Fenomena ini sering terjadi di lingkungan keluarga, sekolah, maupun masyarakat. Di rumah, apabila komunikasi antaranggota keluarga tidak lancar, suasana menjadi semakin buruk yang akhirnya anggota keluarga akanmencari kepuasan masing yang bertentangan dengan moral-moral yang berlaku.

(5)

Apabila situasi ini terus berkepanjangan, nantinya juga akan berakibat padaturunnya moral generasi muda. Apabila fenomena ketidaksantunan ini dibiarkan akan berdampak pada rusaknya karakter generasi muda yang merupakan tonggak karakter bangsa.

Engla Tivana (2014) dalam prosiding yang berjudul “Peran Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya dalam Membangun Karakter Generasi Muda.” Materi yang dikaji adalah bagaimana peran bahasa, sastra dan pembelajarannya dalam membangun sebuah karakter bagi generasi muda. Perlu diketahui, karena perkembangan zaman atau modernisasi karakter generasi muda sekarang ini sudah mulai luntur untuk mencintai budayanya sendiri. Oleh karena itu Engla mencoba menggunakan pembelajaran bahasa dan sastra untuk membangun kembali karakter generasi muda tersebut.

Rivki (2016) dalam surat harian elektronik (Detik.com) yang berjudul “Bahasa Indonesia Jadi 'Tamu' di Negeri Sendiri, Mahasiswa Menggugat ke MK.” Bem Universitas Esa Unggul yang telah melaporkannya ke MK. Hal itu terjadi karena para mahasiswa menilai bahasa asing lebih dipentingkan ketimbang bahasa Indonesia sendiri. Mereka tidak bisa diam begitu saja karena Bahasa Indonesia menjadi bahasa negara yang resmi dan telah menjadi amanat BAB XV Pasal 36 UUD 1945. Bahasa Indonesia lahir tidak mudah melalui proses panjang dan berpuncak dengan lahirnya peristiwa Sumpah Pemuda pada 28 Oktober 1928. Peristiwa tersebut menjadikan bangsa Indonesia bersatu dalam memperjuangkan kemerdekaan dan harga diri bangsa Indonesia hingga sampai pada Proklamasi 17 Agustus Tahun 1945.

(6)

Dan konstruksi media di Indonesia, kadang-kadang untuk saya, tidak nyaman.Karena, kita di kotak A atau di kotak B. Kita tidak pernah bisa di antara itu. Kenapa saya menolak, intinya ada di sana”.

Conny R. Semiawan (2008: 19-20) mengungkapkan bahwa permainan adalah berbagai kegiatan yang sebenarnya dirancang dengan maksud agar anak dapat meningkatkan beberapa kemampuan tertentu berdasarkan pengalaman belajar. Permainan adalah alat bagi anak untuk menjelajahi dunianya dari yang tidak anak kenal sampai pada yang anak ketahui dan dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai mampu melakukanya.

Dedi Ardan dalam skripsi (2013) yang berjudul “Nilai moral pada novel sang pemimpi dan pembelajarannya dengan metode picture and picture pada kelas X di SMA 10 Semarang pada tahun ajaran 2012/2013”. Dalam skripsinya Dedi ardan menggunakan novel sang pemimpi untuk dijadikan bahan penelitiannya. Dedi menggunakn keterampilan membaca, untuk mengetahu isi atau gagasan dari novel tersebut. Penelitian ini menggunakan metode picture and picture dan teknik permainan media temple. Penggunaan metode picture and picture dan teknik permainan menunjukkan perubahan yang cukup signifikan dalam proses pembelajaran bahasa Indonesia di kelas X SMP 10 Semarang pada tahun pelajaran 2011/2013.

Berdasarkan data tersebut, judul penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran sastra dapat menggunakan media permainan dan media yang memanfaatkan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK). Penelitian ini efektif apabila diterapkan dalam strategi pembelajaran sastra dengan menggunakan media dan permainan. Karena dewasa ini anak-anak seusia remaja sudah tidak asing lagi dengan tablet dan telepon genggang yang semakin canggih.

F. LANDASAN TEORI

a. Strategi Penilaian Pembelajaran

(7)

dan bahan, dan waktu yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan. Sedangkan, Hilda Taba mengungkapkan Strategi pembelajaran adalah pola atau urutan tongkah laku guru untuk menampung semua variabel-variabel pembelajaran secara sadar dan sistematis.

Lain lagi dengan Gerlach dan Ely (1990) yang mengatakan bahwa Strategi pembelajaran merupakan cara-cara yang dipilih untuk menyampaikan metode pembelajaran dalam lingkungan pembelajaran tertentu. Selanjutnya mereka menjabarkan bahwa strategi pembelajaran dimaksudkan meliputi sifat, lingkup, dan urutan kegiatan pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman belajar kepada peserta didik. J.R. David dalam Wina Senjaya (2008) memnyampaikan pemikirannya tentang strategi pembelajaran, yakni strategi pembelajaran terkandung makna perencanaan. Strategi pembelajaran dapat diartikan sebagai perencanaan yang berisi tentang rangkaian kegiatan yang di desain untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu, hal itu sejalan dengan Alim Sumarno (2011) yang mengungkapkan bahwa Strategi pembelajaran dapat diartikan sebagai kegiatan yang dipilih oleh pembelajar atau instruktur dalam proses pembelajar yang dapat memberikan kemudahan fasilitas kepada pelajar menuju kepada tercapainya tujuan pembelajaran tertentu yang telah ditetapkan.

b. Sastra

(8)

hal-hal lain. Setiap ahli mempunyai pemikiran tersendiri mengenai apa itu sastra. Karena setiap orang mempunyai pandangan yang berbeda.

Sastra masih menjadi bagian dari karya seni, dan sastra mengunakan medium bahasa sebaga alatnya. Ciri karya sastra terbagi menjadi beberapa angkatan, bergantung kapan karya itu dibuat. Misalnya angkatan balai pustaka ditulis pada kisaran tahun 1920-an. Selain angkatan balai pustaka, ada juga angkatan pujangga baru, angkatan 45, angkatan 70 dan angkatan 2000 atau sastra modern.

c. Permainan

Suatu kegiatan yang sangat digemari oleh anak-anak bahkan orang dewasa yang membuat diri merasa terhibur dan merasa riang yaitu permainan. Menurut Hans Daeng (dalam Andang Ismail, 2009: 17) permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Sedangkan menurut Kimpraswil (dalam As’adi Muhammad, 2009: 26) mengatakan bahwa permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Lain halnya dengan Joan Freeman dan Utami munandar (dalam Andang Ismail, 2009: 27) mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional. Menurut beberapa pendapat para ahli tersebut peneliti menyimpulkan definisi permainan adalah suatu aktifitas yang dilakukan oleh beberapa anak untuk mencari kesenangan yang dapat membentuk proses kepribadian anak dan membantu anak mencapai perkembangan fisik, intelektuan, sosial, moral dan emosional.

G. METODE PENELITIAN

1. Populasi

(9)

karaktersitik tertentu dalam suatu penelitian yang dilakukan. Populasi penelitian ini adalah guru bahasa Indonesia dan siswa di SMA Negeri 6 Semarang.

2. Sampel

Suharsimi Arikunto (1998 :117) mengatakan bahwa : Sampel adalah bagian dari populasi (sebagian atau wakil populasi yang diteliti). Sampel penelitian adalah sebagian populasi yang diambil sebagai sumber data dan dapat mewakili seluruh populasi.” Sugiyono (1997 :57)memberikan pengertian bahwa “sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang di miliki oleh populasi. Sampel penelitian ini adalah seorang guru bahasa Indonesia kelas X dan siswa kelas X5 SMA Negeri 6 Semarang.

3. Variabel

Pada sebuah penelitian adanya sebuah variabel. Variabel merupakan segala sesuatu yang akan menjadi onjek pengamatan penelitian. Berikut dua variabel dalam penelitian ini:

a. Variabel 1 : Keefektifan permainaan kahoot. b. Variabel 2 : Strategi penilaian pembelajaran sastra.

4. Hipotesis

Hipotesis merupakan sebuah jawaban sementra terhadap rumusan masalah penelitian. Berikut hipostesis dalam penelitian ini:

Hipotesis alternatif :Membuktikan keefektifan penggunaan permainan KAHOOT sebagai strategi penilaian pembelajaran sastra.

5. Metode Penelitian Eksperimen

(10)

Berikut adalah bentuk desain penelitian eksperimen yang dapat digunakan:

1. Rancangan pra-eksperimental

Rancangan pra-eksperimental yang sederhana ini berguna untuk mendapatkan informasi awal terhadap pertanyaan pada penelitian. Ada tiga hal yang lazaim digunakan pada rancangan pra-eksperimental, yaitu:

a. Studi kasus bentuk tunggal (One-shoot case study)

Pada rancangan ini tidak ada kelompok kontrol dan siswa diberikan beberapa instruksi percobaan atau perlakuan (diberi label X). Untuk menandai lama waktu, dan pada batas waktu tertentu siswa menerima jenis tes (diberi label O) pada perlakuan sehingga skema yang mewakili sebagai berikut.

� �

b. Tes awal-tes akhir kelompok tunggal (the one group pretest posttest) Rancangan ini sama dengan kasus bentuk tunggal. Perbedaannya yaitu terletak pada tes awal yang diberikan sebelum dimulainya intruksi atau perlakuan. Sehingga terdapat dua tes; O1 adalah tes awal, dan O2 adalah pasca tes.digunakan sebagai lambang perlakuan pada rancangan, yaitu:

� � �

c. Perbandingan kelompok statis (the static group comparison design)

Pada rancangan ini semua siswa ditempatkan dalam pengkelasan yang berdasarkan beberapa kriteria. Dengan cara menyeleksi dua kelas untuk penelitian, dapat menggunakan salah satu kelas tersebut sebgai pengontrol kelompok. Rancangannya sebagai berikut

� � � �

2. Rancangan eksperimen murni

Rancangan eksperimen murni memiliki tiga karkteristik: a. Adanya kelompok kontrol

(11)

c. Sebuah tes awal diberikan untuk mengetahui perbedaan antar kelompok. Tiga krakteristik ini berguna untuk menghindari semua masalah yang berhubungan dengan kebenaran internal dan eksternal. Dua rancangan eksperimen secara garis besar dijelaskan sebagai berikut.

� � �

� � �

Dua rancangan eksperimen secara garis besar dijelaskan sebagai berikut:

a. Rancangan secara acak dengan tes akhir dan kelompok.

b. Rancangan secara acak dengan tes awal dan tes akhir dengan kelompok kontrol. Rancangannya sebagai berikut.

R O1 XI O2

R O3 X2 O4

c. Rancangan secara acak empat kelompok solomon Rancangannya sebagai berikut.

R O1 X1 O2

R O3 X2 O4

R X1 O2

R X2 O4

d. Rancangan secara acak dengan pemasangan subjek melalui tes-tes awal-tes akhir dan kelompok control:

Rancangannya sebagai berikut ��1 XI O2

(12)

3. Rancangan eksperimen kuasi atau semu.

Rancangan eksperimen kuasi ini memiliki kesepakatan praktis antara eksperimen kebenaran dan ssikap asli manusia terhadap bahasa yang ingin kita teliti. Beberapa jenis eksperimen kuasi yaitu:

a. Rancangan dengan pemasangan subjek melalui tes akhir dan kelompok kontrol.

Berikut rancangannya: M X1 O1

M X2 O2

b. Rancangan dengan pemasangan subjek melalui tes awal tes akhir dan kelompok kontrol.

Berikut rancanggannya: O1 M X1 O2

O3 M X2 O4

c. Rancangan tiga perlakuan dengan pengaruh imbngan.

Rancangan ini meneliti tiga kelompok. Dalam menentukan subjek, peneliti tidak melakukan perambangan.

d. Rancangan rangkaian waktu. e. Rancangan faktorial.

4. Rancangan eks pos fakto

Rancangan ini adalah rancangan yang terdapat adanya berbagai hubungan antara skor dan kelompok yang tidak dapat disatukan dari berbagai instruksional program yang diberikan sebelum adanya tes.

Pada penelitian di SMA Negeri 6 Semarang menggunakan studi kasus One-Group Pretest-Posttest Design. Yakni siswa diberikan dua tes, pada tes awal yang diberikan sebelum dimulainya intruksi atau perlakuan. O1 adalah tes awal, dan O2 adalah pasca tes, digunakan sebagai lambang perlakuan pada rancangan, yaitu:

(13)

DAFTAR PUSTAKA

Syukron, Ahmad, Subyantoro dan Tommy Yuniawan . 2016. Peningkatan Keterampilan Menulis Naskah Drama dengan Metode Picture and Picture.

Jurnal Unnes. Vol 5 No 2. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpbsi. Diakses pada tanggal 3 Desember 2016.

Tivana, Engla. 2014. Kesantunan Berbahasa dalam Membentuk Karakter Generasi Muda. Diselenggarakan oleh Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia STKIP Siliwangi Bandung. Pada Rabu, 17 Desember 2014 halaman 161. http://indo-s1.stkipsiliwangi.ac.id/files/2015/01/Prosiding.pdf. Diakses

pada 3 Desember 2016.

Rivki. 2016. “Bahasa Indonesia Jadi 'Tamu' di Negeri Sendiri, Mahasiswa Menggugat ke MK”. Detik.com. Diterbitkan Minggu, 9 Oktober 2016 pukul 11.09 WIB.

https://news.detik.com/berita/3316459/bahasa-indonesia-jadi-tamu-di-negeri-sendiri-mahasiswa-menggugat-ke-mk. Diakses pada 3 Desember

2016.

Affan, Heyder. 2016. “Afrizal Malna, Politik Satra dan Puisi Gelap”. BBC Indonesia.

Diterbitkan 24 September 2016.

http://www.bbc.com/indonesia/majalah/2016/09/160825_majalah_bincang

_afrizalmalna. Diakses pada 3 Desember 2016.

Ardan, Dedi. 2013. Nilai moral pada novel sang pemimpi dan pembelajarannya dengan metode picture and picture di SMA 10 Semarang Tahun ajaran

2012/2013. Semarang. Tidak diterbitkan.

Jafar, Andriani. 2012. “Definisi strategi pembelajaran”.

http://andriani-jafar.blogspot.co.id/2012/03/definisi-strategi-pembelajaran-metode.html.

(14)

Dedi. 2012. “Pengertian strategi pembelajaran”.

http://dedi26.blogspot.co.id/2012/06/pengertian-strategi-pembelajaran.html.

Diakses pada tanggal 28 Desenber 2016.

Halib, Idham. 2012. “Definisi populasi dan sampel menurut parah ahli”.

http://konawe-online.blogspot.co.id/2012/07/definisi-populasi-dan-sampel-menurut.html. Diakses pada tanggal 29 Desember 2016.

Pengetahuan, Seputar. 2015. “7 Pengertian populasi menurut para ahli lengkap”.

http://www.seputarpengetahuan.com/2015/06/7-pengertian-populasi-menurut-para-ahli-lengkap.html. Diakses pada tanggal 29 Desember

2016.

Psikologi, Belajar. 2010. “Metode Permainan dalam pembelajaran”.

http://belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalam-pembelajaran/.

Diakses pada tanggal 29 Desember 2016.

Referensi

Dokumen terkait

Strategi pembelajaran memuat rangkaian kegiatan yang harus dilakukan oleh peserta didik secara berurutan untuk mencapai.

Konsep Strategi Pembelajaran Kooperatif (SPK) | ]Model pembelajaran kelompok adalah rangkaian kegiatan belajar yang dilakukan oleh siswa dalam kelompok-kelompok tertentu untuk

Metode secara harfiah berarti “cara”. Secara umum, metode diartikan sebagai suatu cara atau prosedur yang dipakai untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam pendapat lain juga

Strategi dalam konteks pendidikan dapat dimaknai sebagai perencanaan yang berisi serangkaian kegiatan yang didesain untuk mencapai tujuan pendidikan. Dalam pendidikan

Model pembelajaran kelompok adalah rangkaian kegiatan belajar yang dilakukan oleh siswa dalam kelompok- kelompok tertentu untuk mencapai tujuan pembelajaran yang

 Perencanaan pembelajaran berisi tentang rangkaian kegiatan yang harus dilaksanakan untuk mencapai

bertindak untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan.10 Dalam konteks pembelajaran strategi dapat diartikan sebagai rangkaian kegiatan dalam proses pembelajaran dengan pengelolaan

Strategi Pembelajaran Kooperatif SPK Model pembelajaran kelompok adalah rangkaian kegiatan belajar yang dilakukan oleh siswa dalam kelompok-kelompok tertentu untuk mencapai tujuan