VIRTUAL REALITY UNTUK PENGENALAN KAMPUS DI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
SKRIPSI
ANTHONIUS
111402089
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
VIRTUAL REALITY UNTUK PENGENALAN KAMPUS DI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Teknologi Informasi
ANTHONIUS
111402089
PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
PERSETUJUAN
Judul : VIRTUAL REALITY UNTUK PENGENALAN
KAMPUS
DI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Kategori : SKRIPSI
Nama : ANTHONIUS
Nomor Induk Mahasiswa : 111402089
Program Studi : S1 TEKNOLOGI INFORMASI
Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
M. Fadly Syahputra, B.Sc M.Sc IT Romi Fadillah Rahmat, B.Comp. Sc
M.Sc
NIP. 19830129 200912 1 003 NIP. 19860303 201012 1 004
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi S1 Teknologi Informasi
Ketua,
Muhammad Anggia Muchtar, ST., MM.IT
PERNYATAAN
VIRTUAL REALITY UNTUK PENGENALAN KAMPUS DI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 9 Oktober 2015
Anthonius
UCAPAN TERIMA KASIH
Puji dan syukur penulis sampaikah kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan rahmat serta restu-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Teknologi Informasi.
Pertama, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada Bapak Romi
Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc. M.Sc selaku pembimbing pertama dan Bapak
Muhammad Fadly Syahputra, B.Sc. M.Sc IT selaku pembimbing kedua yang telah
membimbing penulis dalam penelitian serta penulisan skripsi ini. Tanpa inspirasi serta
motivasi yang diberikan dari kedua pembimbing, tentunya penulis tidak akan dapat
menyelesaikan skripsi ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak
Muhammad Anggia Muchtar, ST. MM. IT sebagai dosen pembanding pertama dan
Bapak Dani Gunawan sebagai dosen pembanding kedua yang telah memberikan
masukan serta kritik yang bermanfaat dalam penulisan skripsi ini. Ucapan terima
kasih juga ditjukan kepada semua dosen serta semua pegawai pada program studi S1
Teknologi Informasi, yang telah membantu serta membimbing penulis selama proses
perkuliahan.
Penulis tentunya tidak lupa berterima kasih kepada kedua orang tua penulis,
Bapak penulis Matsen Kosasih, serta Ibu Christina Tjoa yang telah membesarkan
penulis dengan sabar dan penuh cinta. Terima kasih juga penulis ucapkan kepada
kakak penulis, Ratna Yani Kosasih dan adik penulis, Winnie Kosasih, yang selalu
memberikan dukungan kepada penulis. Penulis juga berterima kasih kepada seluruh
anggota keluarga penulis yang namanya tidak dapat disebutkan satu satu.
Terima kasih juga penulis ucapkan kepada seluruh teman-teman angkatan
2011 yang telah bersama-sama penulis melewati perkuliahan pada program studi S1
Teknologi Informasi, serta teman-teman mahasiswa Teknologi Informasi lainnya.
Secara khusus, penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Melly yang telah
memberikan waktu, tenaga dan perhatiannya kepada penulis dan Puguh Ramos
Swaradana Sirait yang telah turut membimbing, memotivasi, dan memberikan
ABSTRAK
Universitas Sumatera Utara (USU) merupakan salah satu universitas negeri yang
memiliki lebih dari 100 bangunan dengan luas lantai secara keseluruhan lebih dari
133.141 meter persegi. Penyampaian informasi mengenai lokasi gedung kuliah
menjadi sulit karena luas USU yang mencapai 93.4 Ha. Penyampaian informasi
tersebut biasanya dilakukan secara lisan, video dan dalam bentuk dua dimensi seperti
peta, poster ataupun brosur. Ketiga cara penyampaian tersebut tentunya memiliki
kelebihan dan kekurangan masing-masing. Untuk itu diperlukan suatu cara
penyampaian baru yang dapat menutupi seluruh kekurangan tersebut. Solusinya yaitu
dengan memanfaatkan teknologi virtual reality yang digabungkan dengan 3D
modeling. Pembangunan aplikasi 3D Virtual Campus USU ini bertujuan untuk memperkenalkan sekaligus menginformasikan lokasi gedung-gedung kuliah yang
terdapat di dalam USU secara menarik dan inovatif. Dengan adanya aplikasi ini
diharapkan pengenalan kampus di USU dapat menjadi lebih mudah dan seluruh
mahasiswa USU dapat mengetahui dengan jelas lokasi gedung-gedung kuliah yang
mereka perlukan.
Kata kunci: Universitas Sumatera Utara, pengenalan kampus, virtual reality, 3D
VIRTUAL REALITY FOR CAMPUS INTRODUCTION
IN UNIVERSITY OF NORTH SUMATERA
ABSTRACT
University of North Sumatera (USU) is one of government’s university which has
more than 100 buildings with total surface over 133.141 square metres. Information
delivery regarding to college buildings’ location is difficult due to the vast area of
USU which is over 93.4 hectare. The information is usually being delivered using
video, orally, or written such as a map, poster or brochure. Those ways have their own
advantages and disadvantages. Therefore, a new information delivery way is needed
to cover all the disadvantages. The solution is by using virtual reality technology
which is being combined with 3D modeling. The aim of 3D Virtual Campus USU development is to introduce and give the information about college buildings’ location
in an interesting and innovative way. With this application, it is expected that campus
introduction becomes easier and all students can know precisely the location of the
college building they needed.
Keywords: University of North Sumatera, campus introduction, virtual reality, 3D
DAFTAR ISI
Hal.
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Ucapan Terima Kasih iv
Abstrak v
Abstract vi
Daftar Isi vii
Daftar Tabel x
Daftar Gambar xi
BAB 1 Pendahuluan 1
1.1. Latar Belakang 1
1.2. Rumusan Masalah 3
1.3. Tujuan Penelitian 3
1.4. Batasan Masalah 3
1.5. Manfaat Penelitian 3
1.6. Metodologi Penelitian 4
1.7. Sistematika Penulisan 5
BAB 2 Landasan Teori 6
2.1. VirtualReality (VR) 6
2.2. PolygonModeling 8
2.3. Non-Uniform Rational B-Splines (NURBS) 9
2.4. Texture Mapping 10
2.6. Ambient, Diffuse dan Specular 12
2.7. Penelitian Terdahulu 15
BAB 3 Analisis dan Perancangan 16
3.1. Arsitektur Umum 16
3.1.1. Pengumpulan Data 17
3.1.1.1.Peta Universitas Sumatera Utara (USU) 17
3.1.1.2. Tinjauan Lapangan 19
3.1.2. Modeling 21
3.1.3. Materialising and Texturing 23
3.1.3.1. Materialising 23
3.1.3.2. Texturing 24
3.1.4. Game Engine 25
3.1.4.1.Membangun Environment 25
3.1.4.2. Lighting 27
3.2. Rancangan Sistem 28
BAB 4 Hasil dan Pengujian Aplikasi 31
4.1. Result and Demonstration 31
4.1.1.TampilanSplash Screen 31
4.1.2. Tampilan Welcoming Title 32
4.1.3. Tampilan Main Menu 32
4.1.4. Tampilan Profile 33
4.1.5. Tampilan Settings 33
4.1.6. Tampilan Exit 34
4.1.8. Tampilan Hasil Modeling
4.1.8.1. Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi 36
4.1.8.2. Fakultas Kedokteran 37
4.1.8.3. Fakultas Pertanian 39
4.1.8.4. Fakultas Hukum 40
4.1.8.5. Fakultas Teknik 40
4.1.8.6. Fakultas Ekonomi 41
4.1.8.7. Fakultas Kedokteran Gigi 41
4.1.8.8. Fakultas Ilmu Budaya 42
4.1.8.9. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam 42
4.1.8.10. Fakultas Ilmu Sosial dan Politik 43
4.1.8.11. Fakultas Kesehatan Masyarakat 44
4.1.8.12. Fakultas Farmasi 44
4.1.8.13. Fakultas Psikologi 45
4.1.8.14. Fakultas Keperawatan 45
4.2. Usability Testing 46
4.2.1. Blackbox testing 46
4.2.2. Pluralistic Walkthrough 48
BAB 5 Kesimpulan dan Saran 51
5.1. Kesimpulan 51
5.2. Saran 51
Daftar Pustaka 52
Lampiran A: Data kuisioner Usability Testing 54
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 4.1. Tabel Rencana Pengujian 10
DAFTAR GAMBAR
Hal.
Gambar 2.1. Extrusion dari model 2D menjadi 3D 8
Gambar 2.2. Pemutaran penampang 2D terhadap sumbu z 9
Gambar 3.1. Arsitektur umum 16
Gambar 3.2. Peta USU 2D tahun 2011 17
Gambar 3.3. Peta USU berdasarkan Google Maps tahun 2015 18
Gambar 3.4. Peta 3D block USU 18
Gambar 3.5. Peta 3D hasil perbaikan 19
Gambar 3.6. Tinjauan lapangan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi 20
Gambar 3.7. Tinjauan lapangan Fakultas Kedokteran 20
Gambar 3.8. Tahapan planning 21
Gambar 3.9. Hasil dari tahap rough draft 21
Gambar 3.10. Hasil dari tahap rough detail draft 22
Gambar 3.11. Hasil dari tahap final detail model 22
Gambar 3.12. Model hasil penggabungan subdivision modeling dengan NURBS 23
Gambar 3.13. Pemberian material pada model 24
Gambar 3.14. Pemberian texture pada dinding 24
Gambar 3.15. Contoh sederhana virtual reality environment 26 Gambar 3.16. Pengaturan lighting yang berlebihan 27
Gambar 3.17. Pengaturan lighting yang baik 27
Gambar 3.18. Tampilan antarmuka Welcoming Title 28
Gambar 3.19. Tampilan antarmuka Main Menu 29
Gambar 3.21. Tampilan antarmuka Exit 30
Gambar 3.22. Tampilan antarmuka Shortcuts Menu 30
Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen 31
Gambar 4.2. Tampilan Welcoming Title 32
Gambar 4.3. Tampilan Main Menu 32
Gambar 4.4. Tampilan Profile 33
Gambar 4.5. Tampilan Settings 33
Gambar 4.6. Tampilan Exit pada Main Menu 34
Gambar 4.7. Tampilan gedung kuliah jurusan Teknologi Informasi 34
Gambar 4.8. Tampilan Shortcuts Menu 35
Gambar 4.9. Tampilan Minimap 35
Gambar 4.10. Tampilan Exit setelah masuk ke dalam VR 36 Gambar 4.11. Gedung kuliah S1 Teknologi Informasi 36
Gambar 4.12. Gedung kuliah S3 Ilmu Komputer 37
Gambar 4.13. Gedung kuliah Fakultas Kedokteran 38
Gambar 4.14. Gedung Mikrobiologi 38
Gambar 4.15. Gedung Patologi Anatomi 39
Gambar 4.16. Salah satu gedung di Fakultas Pertanian 39
Gambar 4.17. Salah satu gedung di Fakultas Hukum 40
Gambar 4.18. Salah satu gedung di Fakultas Teknik 40
Gambar 4.19. Salah satu gedung di Fakultas Ekonomi 41
Gambar 4.20. Salah satu gedung di Fakultas Kedokteran Gigi 41
Gambar 4.21. Salah satu gedung di Fakultas Ilmu Budaya 42
Gambar 4.22. Salah satu gedung di Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan
Alam 43
Gambar 4.24. Salah satu gedung di Fakultas Kesehatan Masyarakat 44
Gambar 4.25. Gedung kuliah Fakultas Farmasi 44
Gambar 4.26. Gedung kuliah Fakultas Psikologi 45
Gambar 4.27. Gedung kuliah Fakultas Keperawatan 46