1.1. Latar Belakang
Virtual Reality (VR) pertama kali diberi nama pada tahun 1989 di beberapa majalah dan surat kabar oleh Jaron Lanier yang merupakan pendiri dari Perusahaan Penelitian VPL. VR merupakan teknologi yang menggunakan komputer dan teknologi elektronik
untuk menghasilkan suasana realistis tiga dimensi sehingga pengguna dapat merasakan melalui penglihatan, pendengaran, sentuhan dan untuk membentuk dunia virtual (Liu, 2012) . Teknologi VR adalah sejenis teknologi antarmuka antara manusia dan mesin yang dapat secara nyata mensimulasikan orang-orang seperti berada di lingkungan alami termasuk dengan penglihatan, pendengaran, gerakan dan aksi lain. Tidak hanya dapat dengan jelas menggambarkan lingkungan secara nyata, tetapi VR juga memungkinkan pengguna untuk mengamati lingkungan virtual dan merasa seperti berada di tempat tersebut (Zhang & Zheng 2011). Walaupun memiliki banyak pendukung, ada juga orang yang menentang VR. Umumnya ini disebabkan oleh kurangnya pemahaman tentang teknologi dan kemampuan dari VR. Namun, VR telah berkembang pesat sejak pertama kali diusulkan pada tahun 1965.
dapat lebih mudah mengerti informasi yang diberikan, tetapi kekurangannya adalah tidak ada orang yang selalu stand-by untuk dapat memberikan informasi lengkap mengenai lokasi suatu tempat. Walaupun kita dapat menemukan orang yang bersedia memberikan informasi, kita tidak dapat memintanya untuk mengulang informasi tersebut berulang kali seperti memutar video jika kita memerlukan informasi tersebut lagi. Oleh karena itu virtualisasi terhadap lokasi suatu tempat dapat menjadi solusi yang paling baik karena dapat mengatasi semua kekurangan dari cara diatas dan memiliki segala kelebihannya.
Saat ini virtualisasi telah digunakan oleh banyak institusi pendidikan, organisasi, akademi medis untuk pendidikan, bisnis dan pemasaran. Virtualisasi suatu lokasi telah dilakukan sebelumnya oleh Prasetya, D.D. (2011). Ia membuat Virtual Tour 360o yang dikombinasikan dengan geolocation. Namun, ia hanya menggunakan gambar panorama 360o. Virtual Tour juga telah dilakukan oleh Alhabso et al. (2013). Mereka membuat penelitian visualisasi objek tiga dimensi pada Virtual Touring panorama 360o dengan menggunakan 3D Scanner untuk merekronstruksi objek tiga dimensi dan dilanjutkan dengan proses mesh decimation dan texture mapping. Penelitian ini juga menggunakan gambar panorama 360o. Penelitian lain mengenai Virtual Tour adalah yang dilakukan oleh Abror, N.M (2013). Ia mengenalkan budaya batik Jawa Tengah dan DIY menggunakan macromedia flash dalam pembuatan Virtual Tour-nya. Hasil dari penelitian tersebut kurang menarik dan memiliki kekurangan pada audio.
1.2. Rumusan Masalah
Universitas Sumatra Utara (USU) memiliki 151 Program Studi yang tersebar di atas tanah seluas 93.4 Ha. Terdapat lebih dari 100 bangunan dengan luas lantai secara keseluruhan 133.141 meter persegi. Walaupun setiap tahunnya terdapat lebih dari 1000 mahasiswa baru yang menjalani Orientasi Studi dan Pengenalan Kampus, tetapi tetap saja pengetahuan mengenai lingkungan kampus di USU masih tergolong rendah. Oleh karena itu, diperlukan suatu visualisasi virtual untuk kampus USU yang menunjukkan representasi visual yang jelas, menarik dan mendekati bentuk nyata kampus tersebut.
1.3. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah :
1. Mensimulasikan gedung-gedung kuliah di kampus USU dalam bentuk virtualisasi tiga dimensi (3D).
2. Menyampaikan informasi lokasi secara menyeluruh untuk pengenalan kampus di USU.
1.4. Batasan Masalah
Agar penelitian ini lebih terfokuskan pada proses pembuatan virtualisasi, maka dalam melakukan penelitian akan dibatasi pada hal-hal pokok sebagai berikut:
1. Virtualisasi hanya mencakup gedung-gedung kuliah USU. 2. Virtualisasi hanya mencakup eksterior bangunan.
3. Pengguna dapat melihat dan menjelajahi USU secara virtual dengan menggunakan sudut padang orang pertama.
2. Sebagai media penyampaian informasi yang interaktif.
1.6. Metodologi Penelitian
Tahapan-tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut:
1. Studi Literatur
Studi Literatur dilakukan dalam rangka pengumpulan bahan referensi mengenai Virtual Reality, 3D modeling, materialising, texturing, lighting, dan game engine. 2. Analisis Permasalahan
Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap bahan referensi yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya untuk mendapatkan pemahaman mengenai cara terbaik untuk memvisualisasikan kampus USU.
3. Pengumpulan Data
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan yaitu melalui peta USU 2D, tinjauan lapangan dan wawancara dengan ahli.
4. Implementasi
Pada tahap ini dilakukan 3D modeling, materialising, texturing, dan lighting terhadap gedung-gedung kuliah menggunakan data yang telah dikumpulkan sebelumnya dan mengaplikasikannya ke dalam game engine.
5. Evaluasi dan Analisis Hasil
Pada tahap ini dilakukan evaluasi serta analisis terhadap hasil yang didapatkan atas pengenalan kampus USU menggunakan Virtual Reality. Uji coba akan dilakukan untuk menemukan kekurangan yang bisa diperbaiki dengan usability testing. Proses uji coba melibatkan ahli arsitektur dan mahasiswa dengan mencoba sendiri aplikasi dekstop yang telah dihasilkan.
6. Dokumentasi dan Pelaporan
1.7. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri atas lima bagian utama sebagai berikut:
Bab 1: Pendahuluan
Bab ini berisi latar belakang dari peneltian yang dilaksanakan, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.
Bab 2: Landasan Teori
Bab ini berisi teori-teori yang diperlukan untuk memahami permasalahan yang dibahas pada penelitian ini. Teori-teori yang berhubungan dengan Virtual Reality, 3D modeling, materialising, texturing, lighting, dan game engine akan dibahas pada bab ini.
Bab 3: Analisis dan Perancangan
Bab ini membahas analisis dan penerapan teknik Polygon Modeling, Non-Uniform Rational B-Splines, dan beberapa teknik Shading yang digunakan untuk membuat gedung 3D. Pada bab ini dijabarkan arsitektur umum yang digunakan.
Bab 4: Implementasi dan Pengujian
Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi dari perancangan penerapan yang telah dijabarkan pada bab 3. Selain itu, hasil yang didapatkan dari pengujian yang dilakukan terhadap implementasi yang dilakukan juga dijabarkan pada Bab ini.
Bab 5: Kesimpulan dan Saran