• Tidak ada hasil yang ditemukan

Virtualisasi Fasilitas Umum di Kampus Universitas Sumatera Utara (USU)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Virtualisasi Fasilitas Umum di Kampus Universitas Sumatera Utara (USU)"

Copied!
66
0
0

Teks penuh

(1)

VIRTUALISASI FASILITAS UMUM DI KAMPUS UNIVERSITAS SUMATERA UTARA (USU)

SKRIPSI

KENDY WISANTAMA 111402029

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

VIRTUALISASI FASILITAS UMUM DI KAMPUS UNIVERSITAS SUMATERA UTARA (USU)

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah Sarjana Teknologi Informasi

KENDY WISANTAMA 111402029

PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : VIRTUALISASI FASILITAS UMUM DI KAMPUS

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA (USU)

Kategori : SKRIPSI

Nama : KENDY WISANTAMA

Nomor Induk Mahasiswa : 111402029

Program Studi : SARJANA (S1) TEKNOLOGI INFORMASI

Departemen : TEKNOLOGI INFORMASI

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc M.Sc Muhammad Anggia Muchtar, S.T., MM.IT NIP. 19860303 201012 1 004 NIP. 19800110 200801 1 010

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi S1 Teknologi Informasi Ketua,

(4)

PERNYATAAN

VIRTUALISASI FASILITAS UMUM DI KAMPUS UNIVERSITAS SUMATERA UTARA (USU)

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 1 September 2015

(5)

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji Tuhan penulis sampaikan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan restu-Nya dan menyertai setiap langkah penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di Universitas Sumatera Utara.

Penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Muhammad Anggia Muchtar, ST. MM.IT selaku pembimbing pertama dan Bapak Romi Fadillah Rahmat, B.Comp.Sc. M.Sc selaku pembimbing kedua yang telah membimbing dan mendukung penulis dalam penelitian dan penulisan skripsi ini. Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Bapak dan Ibu dosen S1 Teknologi Informasi yang telah mengajar dan memberikan masukan serta saran yang bermanfaat selama proses perkuliahan hingga dalam penulisan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada semua pegawai dan staff tata usaha Teknologi Informasi dan Fasilkom-TI, yang telah membantu proses administrasi selama perkuliahan.

Penulis juga berterima kasih kepada kedua orang tua penulis, Bapak Chindra Wijaya dan Ibu Sumiati Tan yang telah membesarkan penulis dengan penuh cinta dan kasih. Juga kepada kakak penulis Ivana S.S., MTCSOL , yang selalu memberikan dukungan kepada penulis. Penulis juga berterima kasih kepada Tanoto Foundation dan Tanoto Scholars Association Medan yang telah membuat penulis mendapatkan pengalaman yang luar biasa. Terima kasih kepada PT. Riau Andalan Pulp and Paper yang telah mengijinkan penulis untuk melaksanakan Program Magang pada tahun 2014. Juga untuk teman-teman Persekutuan Pemuda Pemudi Methodist Indonesia GMI Gloria Berbahasa Tionghoa Medan yang senantiasa mendukung penulis di dalam doa. Untuk Andy, Cassandra, Eka Susanti, Fenny Tantri, Vivi, Indah dan pasangan masing-masing, terima kasih atas semangat yang diberikan kepada penulis.

(6)

ABSTRAK

Virtualisasi merupakan perkembangan teknologi dalam memvisualisasikan sebuah citra ke dalam bentuk tiga dimensi (3D) yang bertujuan untuk menyampaikan informasi ruang secara menyeluruh dan interaktif. Penyampaian informasi yang biasanya dilakukan dalam bentuk dua dimensi (2D) seperti poster ataupun brosur, yang hanya menyajikan teks dan gambar masih dianggap kurang menarik. Universitas Sumatera Utara (USU) memiliki zona akademik seluas 90 Ha untuk mendukung seluruh kegiatan perkuliahan mahasiswa. Terdapat beberapa fasilitas umum yang bertujuan untuk mendukung kegiatan perkuliahan mahasiswa di dalam USU. Untuk memperkenalkan fasilitas umum tersebut, diperlukan suatu virtualisasi tiga dimensi (3D) fasilitas umum di USU yang menunjukkan representasi visual yang jelas dan menarik. Dalam pembuatan virtualisasi ini, terdapat 6 tahapan yaitu tahapan concept, desain, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil akhir dari penelitian ini menunjukkan bahwa fasilitas umum yang disimulasikan dalam bentuk virtualisasi tiga dimensi (3D) dapat menyampaikan informasi kepada pengguna.

Kata kunci: virtualisasi, Virtual Reality, 3D modeling, Universitas Sumatera Utara, pengenalan fasilitas umum.

(7)

VIRTUALIZATION PUBLIC FACILITIES IN

UNIVERSITY OF SUMATERA UTARA

ABSTRACT

Virtualization is a technology developed by visualizing an image in the form of three-dimension (3D), which aims to convey information fully and interactively. Submission of information which is usually done in the form of two-dimension (2D) such as posters or brochures, which presents only the text and images are still considered to be less attractive. University of Sumatera Utara (USU) has the academic zone covering an area of 90 hectares to support all learning activities of students. There are some public facilities that aims to support student learning activities in the USU. To introduce the public facilities, a virtualization of three-dimension (3D) public facilities for USU is needed to show the visual representation clearly and attractively. There are six steps in order to make this virtualization, which are concept, design, materials collecting, assembly, testing, and distribution. The final results of this study indicate that the public facilities virtualized in the form of three-dimenson (3D) can convey the information.

(8)

DAFTAR ISI

Hal.

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Ucapan Terima Kasih iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

BAB 1 Pendahuluan 1

1.1. Latar Belakang 1

1.2. Rumusan Masalah 2

1.3. Batasan Penelitian 2

1.4. Tujuan Masalah 3

1.5. Manfaat Penelitian 3

1.6. Metodologi Penelitian 3

1.7. Sistematika Penulisan 4

BAB 2 Landasan Teori 6

2.1. Virtual Reality 6

2.1.1. Virtual Tour 7

2.2. Multimedia 7

2.2.1. Animasi 2D 8

2.2.2. Animasi 3D 9

2.2.3. Pemodelan 3D 10

2.2.3.1. Blender 3D 10

2.2.3.2. SketchUp 12

2.3. Game Engine 12

2.3.1. Unity 3D 12

2.4. Penelitian Terdahulu 13

BAB 3 Analisis dan Perancangan 15

3.1. Arsitektur Umum 15

3.2. Pengumpulan Data 17

3.2.1. Peta 2 Dimensi USU 17

(9)

3.2.3. Tinjau Lapangan 19

3.3. Pemodelan 20

3.3.1. Planning 20

3.3.2. Rough Draft 20

3.3.3. Rough Draft Detail 21

3.3.4. Final Detail and Clean Up 21

3.4. Material Collecting 22

3.4.1. Warna 22

3.4.2. Material 20

3.5. Game Engine 23

3.5.1. Environment 23

3.5.2. Lighting 24

3.5.3. Sound 25

3.6. Perancangan 25

3.6.1. Welcoming Title 26

3.6.2. Main Menu 26

3.6.3. Shortcut Menu 27

BAB 4 Implementasi dan Pengujian 29

4.1. Implementasi 29

4.1.1. Tampilan Awal Virtual Reality 29

4.1.1.1. Splash Screen 29

4.1.1.2. Welcoming Title 30

4.1.1.3. Main Menu 31

4.1.1.4. Profile 31

4.1.1.5. Settings 32

4.1.1.6. Exit 32

4.1.2. Tampilan Filtur Dalam Virtual Reality 33 4.1.2.1. Tampilan Shortcut Menu 33

4.1.2.2. Tampilan Minimap 34

4.1.3. Tampilan Hasil Pemodelan 34

4.1.3.1. Biro Administrasi USU 34

4.1.3.2. Auditorium USU 35

4.1.3.3. Gelanggang Mahasiswa USU 35 4.1.3.4. Perpustakaan Universitas 36

4.1.3.5. Pendopo USU 37

4.1.3.6. Pusat Sistem Informasi 37

4.1.3.7. Pusat Bahasa 38

4.1.3.8. Stadion Mini USU 38

4.1.3.9. RS. Gigi dan Mulut 39

(10)

4.1.3.11. Audiovisual 41

4.1.3.12. Peradilan Semu 41

4.1.3.13. Mesjid 42

4.1.3.14. Lapangan 43

4.1.3.15. Aula 43

4.1.3.16. Halte Bus Kampus Lintas USU 44

4.2. Pengujian 44

4.2.1. Metode Blackbox Testing 44

4.2.2. Metode Pluralistic Walkthroughs 46

BAB 5 Kesimpulan dan Saran 49

5.1. Kesimpulan 49

5.2. Saran 49

Daftar Pustaka 50

(11)

DAFTAR TABEL

Hal. Tabel 2.1. Penelitian terdahulu mengenai Virtualisasi. 14

Tabel 4.1. Tabel Rencana Pengujian 45

(12)

DAFTAR GAMBAR

Hal.

Gambar 2.1. Vertex, Edge, dan Face 10

Gambar 3.1. Arsitektur Umum 15

Gambar 3.2. Peta 2 Dimensi USU 17

Gambar 3.3. Peta USU dari Google Maps 18

Gambar 3.4. Peta Block USU 18

Gambar 3.5. Gelanggang Mahasiswa USU 19

Gambar 3.6. Tahapan Planning 20

Gambar 3.7. Tahapan Rough Draft 21

Gambar 3.8. Tahapan Rough Detail Draft 21

Gambar 3.9. Tahapan Final Detail and Clean Up 22

Gambar 3.10. Pemberian Warna 22

Gambar 3.11. Pemberian Material 23

Gambar 3.12. Penggunaan Virtual Environtment 24

Gambar 3.13. Penggunaan Lighting 25

Gambar 3.14. Welcoming Title 26

Gambar 3.15. Main Menu 27

Gambar 3.16. Settings 27

Gambar 3.17. Shortcut Menu 28

Gambar 3.18. Peringatan ketika keluar 28

Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen 30

Gambar 4.2. Tampilan Welcoming Title 30

Gambar 4.3. Tampilan Main Menu 31

Gambar 4.4. Tampilan Profile 31

Gambar 4.5. Tampilan Settings 32

Gambar 4.6. Tampilan Exit 32

Gambar 4.7. Tampilan Shortcut Menu 33

Gambar 4.8. Tampilan Minimap 34

Gambar 4.9. Pemodelan Biro Administrasi USU 35

Gambar 4.10. Pemodelan Auditorium USU 35

Gambar 4.11. Pemodelan Gelanggang Mahasiswa USU 36

Gambar 4.12. Pemodelan Perpustakaan Universitas 36

Gambar 4.13. Pemodelan Pendopo USU 37

Gambar 4.14. Pemodelan Pusat Sistem Informasi 38

Gambar 4.15. Pemodelan Pusat Bahasa 38

(13)

Gambar 4.17. Pemodelan RS. Gigi dan Mulut 40 Gambar 4.18. Pemodelan Lembaga Penelitian dan Ketenagakerjaan 40

Gambar 4.19. Pemodelan Audiovisual 41

Gambar 4.20. Pemodelan Peradilan Semu 41

Gambar 4.21. Pemodelan Mesjid-mesjid di Lingkungan USU 42

Gambar 4.22. Pemodelan Lapangan-lapangan USU 43

Gambar 4.23. Pemodelan Aula USU 43

Gambar 4.24. Pemodelan Halte Bus Kampus Lintas USU 44

(14)

ABSTRAK

Virtualisasi merupakan perkembangan teknologi dalam memvisualisasikan sebuah citra ke dalam bentuk tiga dimensi (3D) yang bertujuan untuk menyampaikan informasi ruang secara menyeluruh dan interaktif. Penyampaian informasi yang biasanya dilakukan dalam bentuk dua dimensi (2D) seperti poster ataupun brosur, yang hanya menyajikan teks dan gambar masih dianggap kurang menarik. Universitas Sumatera Utara (USU) memiliki zona akademik seluas 90 Ha untuk mendukung seluruh kegiatan perkuliahan mahasiswa. Terdapat beberapa fasilitas umum yang bertujuan untuk mendukung kegiatan perkuliahan mahasiswa di dalam USU. Untuk memperkenalkan fasilitas umum tersebut, diperlukan suatu virtualisasi tiga dimensi (3D) fasilitas umum di USU yang menunjukkan representasi visual yang jelas dan menarik. Dalam pembuatan virtualisasi ini, terdapat 6 tahapan yaitu tahapan concept, desain, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil akhir dari penelitian ini menunjukkan bahwa fasilitas umum yang disimulasikan dalam bentuk virtualisasi tiga dimensi (3D) dapat menyampaikan informasi kepada pengguna.

Kata kunci: virtualisasi, Virtual Reality, 3D modeling, Universitas Sumatera Utara, pengenalan fasilitas umum.

(15)

VIRTUALIZATION PUBLIC FACILITIES IN

UNIVERSITY OF SUMATERA UTARA

ABSTRACT

Virtualization is a technology developed by visualizing an image in the form of three-dimension (3D), which aims to convey information fully and interactively. Submission of information which is usually done in the form of two-dimension (2D) such as posters or brochures, which presents only the text and images are still considered to be less attractive. University of Sumatera Utara (USU) has the academic zone covering an area of 90 hectares to support all learning activities of students. There are some public facilities that aims to support student learning activities in the USU. To introduce the public facilities, a virtualization of three-dimension (3D) public facilities for USU is needed to show the visual representation clearly and attractively. There are six steps in order to make this virtualization, which are concept, design, materials collecting, assembly, testing, and distribution. The final results of this study indicate that the public facilities virtualized in the form of three-dimenson (3D) can convey the information.

(16)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Virtualisasi merupakan perkembangan teknologi dalam memvisualisasikan sebuah citra ke dalam bentuk tiga dimensi (3D). Dengan menggabungkan citra visual dan informasi, virtualisasi bertujuan untuk memberikan informasi ruang secara menyeluruh dan interaktif. Kebutuhan manusia terhadap aplikasi multimedia yang interaktif, telah turut serta mempengaruhi penggunaan teknologi sebagai alat bantu pembelajaran manusia. Media pembelajaran yang interaktif adalah penyampaian informasi yang interaktif, tidak hanya mendengar dan melihat, tetapi juga memberikan respon (Seels & Glasgow, 1990). Pengenalan fasilitas umum kampus dengan multimedia yang interaktif sangat dibutuhkan, agar lebih mudah diingat oleh pengguna.

Penyampaian informasi biasanya dilakukan dalam bentuk dua dimensi (2D) seperti poster, brosur, ataupun informasi tersebut hanya menyajikan teks, gambar, dan video. Padahal, perkembangan teknologi multimedia sangatlah pesat. Banyak inovasi baru dalam dunia teknologi yang bermunculan untuk mendukung cara penyampaian informasi. Salah satunya adalah virtualisasi. Virtualisasi adalah sebuah gabungan teknologi realitas maya (Virtual Reality) dengan tiga dimensi (3D). Virtual Reality merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik (Abdul & Terra, 2003).

(17)

Tengah dan DIY menggunakan Virtual Tour. Dengan menggunakan macromedia flash dalam pembuatan Virtual Tour. Hasil dari penelitiannya kurang menarik dan memiliki kekurangan pada audio.

Kemampuan otak manusia lebih mudah memahami grafis secara tiga dimensi (3D) daripada teks atau gambar sederhana. Sehingga Virtual Reality dapat dijadikan solusi untuk memberikan pengalaman baru kepada seseorang untuk mengenalkan sebuah lingkungan fasilitas umum kampus. Dalam penelitian kali ini, peneliti membuat virtualisasi 3D untuk mengenalkan fasilitas umum di kampus USU. Dengan gedung-gedung fasilitas umum yang menjadi fokus utamanya. Virtualisasi ini membuat pengguna dapat menjelajahi dan seakan sedang merasakan berada di sekitar lingkungan fasilitas umum USU. Sehingga diharapkan dapat memberikan informasi kepada siapapun untuk mengenal situasi dan kondisi fasilitas umum kampus USU.

1.2. Rumusan Masalah

Universitas Sumatera Utara terletak di tengah Kota Medan, memiliki zona akademik seluas 90 Ha untuk menampung hampir seluruh kegiatan perkuliahan mahasiswa. Di Universitas Sumatera Utara terdapat beberapa fasilitas umum yang bertujuan untuk mendukung kegiatan perkuliahan mahasiswa. Oleh karena itu, diperlukan suatu virtualisasi fasilitas umum untuk kampus USU yang menunjukkan representasi visual yang jelas dan menarik sesuai dengan kenyataan untuk membantu memperkenalkan fasilitas umum kepada mahasiswa di kampus USU.

1.3. Batasan Penelitian

Agar penelitian ini lebih terfokuskan pada proses pembuatan virtualisasi, maka dalam melakukan penelitian akan dibatasi pada hal-hal pokok sebagai berikut:

(18)

3. Pengguna dapat melihat dan menjelajahi fasilitas kampus secara visual dengan menggunakan sudut padang orang pertama.

1.4. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah:

1. Mensimulasikan fasilitas umum di kampus USU dalam bentuk virtualisasi tiga dimensi (3D).

2. Menyampaikan informasi ruang secara menyeluruh untuk pengenalan fasilitas umum kampus USU.

1.5. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat, yaitu: 1. Menambah referensi penelitian mengenai Virtual Reality.

2. Sebagai media penyampaian informasi secara tiga dimensi (3D) yang interaktif.

1.6. Metodologi Penelitian

Adapun tahapan-tahapan yang akan dilakukan pada pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut:

1. Studi Literatur

Studi Literatur dilakukan untuk mengumpulkan bahan referensi dan konsep mengenai Virtual Reality, animasi 3D, materialising, texturing, hingga game engine.

2. Analisis Permasalahan

(19)

3. Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dari peta USU yang dua dimensi. Selain itu juga dilakukan peninjauan ke lapangan dan wawancara dengan ahli.

4. Implementasi

Implementasi dilakukan mulai dari 3D modeling, pemberian material dan tekstur pada model serta lighting terhadap fasilitas umum yang sudah dibuat berdasarkan data yang telah dikumpulkan sebelumnya dan diaplikasikan ke dalam game engine.

5. Evaluasi dan Analisis Hasil

Tahap evaluasi dan analisis dilakukan menggunakan Virtual Reality. Evaluasi dilakukan untuk menemukan kekurangan yang bisa diperbaiki dengan usability testing. Proses uji coba dilakukan dengan melibatkan ahli dan mahasiswa dengan mencoba sendiri aplikasi dekstop yang telah dihasilkan.

6. Dokumentasi dan Laporan

Pada tahap ini dilakukan dokumentasi dan penyusunan laporan hasil evaluasi dan analisis yang dilakukan.

1.7. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada skripsi ini terdiri dari lima bab yaitu sebagai berikut :

Bab 1: Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang dari peneltian ini, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.

Bab 2: Landasan Teori

Bab ini berisi teori-teori yang diperlukan untuk memahami permasalahan yang dibahas pada penelitian ini. Teori-teori yang berhubungan dengan multimedia, Virtual Reality, animasi, Blender3D, SketchUp, dan Unity3D akan dibahas pada bab ini.

(20)

Bab ini membahas analisis dan penerapan metode Sutopo yang diadopsi dari metode Luther yaitu tahapan concept, desain, material collecting, assembly, testing, dan distribution dalam pembuatan virtualisasi fasilitas umum kampus USU. Pada bab ini dijabarkan arsitektur umum, hingga proses-proses dalam pembuatan virtualisasi.

Bab 4: Implementasi dan Pengujian

Bab ini berisi pembahasan tentang implementasi dari perancangan yang telah dijabarkan pada bab 3. Selain itu, hasil yang didapatkan dari perancangan yang dilakukan akan dijabarkan pada Bab ini.

Bab 5: Kesimpulan dan Saran

(21)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini akan membahas teori-teori yang mendukung dalam pembuatan virtualisasi fasilitas umum di kampus USU serta penelitian yang telah dilakukan sebelumnya.

2.1. Virtual Reality

Virtual Reality merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik (Abdul & Terra, 2003). Sistem seperti ini dapat digunakan untuk hampir semua profesi. Seperti arsitek, insinyur, pekerja medis, dan orang awam untuk melakukan aktifitas-aktifitas yang meniru dunia nyata. Pilot dapat menggunakan sistem Virtual Reality untuk melakukan simulasi penerbangan yang sesungguhnya.

Saat ini, lingkungan Virtual Reality menyajikan pengalaman visual yang ditampilkan pada sebuah layar komputer. Beberapa simulasi Virtual Reality tingkat tinggi, memiliki tambahan informasi. Seperti pengindraan mata melalui kacamata, suara melalui speaker dan headseat, gerakan tangan melalui glove dan gerakan kaki menggunakan peralatan walker.

Beberapa aplikasi yang dapat diterapkan di Virtual Reality (Purwatiningsih, 2011) , yaitu:

1. Manufaktur

Pelatihan, pengujian rancangan, prototipe semu, analisis engineering, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, produksi, dan pemeliharaan.

2. Arsitektur

(22)

3. Militer

Pelatihan pilot, astronot, dan pesawat militer. 4. Kedokteran

Pelatihan/simulasi pembedahan, terapi fisik, dan perencanaan bedah. 5. Pendidikan/Penelitian

Laboratorium fisika virtual, konfigurasi galaxy, dan pengujian matematika kompleks.

6. Hiburan

Musem virtual, permainan (game), dan sky virtual.

2.1.1. Virtual Tour

Virtual Tour merupakan perkembangan teknologi dalam memvisualisasikan sebuah citra ke dalam bentuk 3 dimensi (3D). Dengan menggabungkan fotografi dan informasi, Virtual Tour bertujuan untuk memberikan informasi ruang secara menyeluruh dan interaktif. Dengan teknologi informasi (TI), Virtual Tour memberikan informasi ruang (space) yang bisa diolah menjadi aplikasi ini meliputi ruang indoor maupun outdoor (Nathania, 2013).

Saat ini, Virtual Tour ini telah di pergunakan secara luas. Baik sebagai alat promosi dan tour guide yang efektif di berbagai bidang industri melalui media online maupun offline.

2.2. Multimedia

(23)

Secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkanya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, dan gambar bergerak (video dan animasi).

Perpaduan kombinasi dua atau lebih berbagai jenis media ini, harus dikendalikan oleh komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media itu. Hal ini karena komputer merupakan alat elektronik yang termasuk pada katagori multimedia, yang mampu melibatkan berbagai indera dan organ tubuh. Seperti telinga (audio), mata (visual), dan tangan (kinetik) yang dengan ini dimungkinkan informasi ataupun pesan mudah dimengerti oleh pengguna.

2.2.1. Animasi 2D

Animasi komputer adalah suatu karya seni modern yang menghasilkan gambar bergerak dengan komputer sebagai alatnya (Riyyan, 2014). Pembuatan animasi ini menggunakan sistem CGI (Computer Generated Imagery).

Salah satu jenis animasi komputer adalah animasi Flash. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe. Animasi ini memiliki keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya. Walaupun Flash lebih mudah dan murah, saat ini Flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.

(24)

2.2.2. Animasi 3D

Animasi 3 dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Konsep gambar 3 dimensi dapat menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata, karena hampir menyerupai bentuk aslinya (Gina, 2009).

Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata. Berikut ini merupakan jenis-jenis animasi menurut Frank Thomas dan Ollie Johnston :

- Puppet (stop motion dengan menggunakan boneka) - Objek apapun yang memiliki massa

- Pixilation (stop motion yang menggunakan manusia) - Clay motion

Animasi 3D dimodelkan dan dimanipulasi oleh animator. Struktur kerangka tulang digital yang dapat digunakan untuk mengontrol model akan diberikan pada pemanipulasian model.

Teknik lain juga dapat digunakan untuk memanipulasi model, misalnya fungsi matematika (gravitasi dan simulasi partikel), simulasi bulu atau rambut, efek api atau air, dan penggunaan Motion Capture. Motion Capture, motion tracking, atau merupakan istilah untuk mendeskripsikan proses perekaman gerakan dan penerjemahan gerakan tersebut ke dalam model digital (Nathania, 2013).

(25)

bersamaan dengan teknik yang membuat seseorang dapat memahat objek 3D dalam bentuk digital bernama Sculpting (pahat).

2.2.3. Pemodelan 3D

Dalam pemodelan 3D, terdapat 2 jenis (Ivan, 2009), yaitu 1. Polygonal

Pemodelan ini merupakan pemodelan 3D yang dilakukan pertama kali. Pemodelan ini lebih mudah digunakan dibandingan metode lainnya. Keunggulannya adalah modeler alur yang lebih leluasa dalam mengatur alur wire.

2. Elemen Polygonal

Pemodelan ini merupakan pemodelan geometri yang dibentuk dari beberapa unsur, seperti: vertex, edge, dan face. Vertex atau titik, apabila terhubung akan membentuk sebuah edge atau garis. Beberapa edge atau garis yang terhubung akan membentuk sebuah face atau bidang.

Gambar 2.1. Vertex, Edge, dan Face

2.2.3.1. Blender3D

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khususnya 3 Dimensi (Wirawan, 2011).

[image:25.595.217.440.466.535.2]
(26)

1. Open Source

Blender merupakan software open source, dimana pengguna bisa bebas memodifikasi source codenya untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar GNU (General Public License) yang digunakan Blender.

2. Multi Platform

Blender tersedia untuk berbagai macam sistem operasi (OS) seperti Linux, Mac dan Windows. Sehingga file yang dibuat menggunakan Blender versi Windows tak akan berubah ketika dibuka di Blender versi Mac maupun Linux.

3. Update

Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya.

4. Free

Blender gratis dan legal. Jadi, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik.

5. Lengkap

Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Di dalam Blender tersedia fitur video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting.

6. Ringan

Blender relatif lebih ringan dioperasikan jika dibandingkan software sejenis.

7. Komunitas Terbuka

(27)

2.2.3.2. SketchUp

SketchUp merupakan program 3D modeling yang paling mudah digunakan dan paling ringan dalam pengoperasiannya di komputer maupun laptop. SketchUp tidak memerlukan resource memori yang besar dan software-nya sendiri pun ukurannya relatif kecil jika dibandingkan dengan software 3D modeling lainnya. SketchUp sangat cocok untuk arsitektur, interior design, teknik sipil dan mekanikal, woodworking (pekerjaan perkayuan), film, video game, dll. Software ini memiliki teknik pembuatan objek-objek 3D yang mudah dipelajari. Tools teknik dasar seperti push-pull untuk mendorong dan menarik, juga toosl modifikasi lainnya seperti Line (pembuatan garis), dan tools lainnya. SketchUp memiliki proses material-mapping terhadap objek yang lebih mudah. Tersedia pilihan tekstur untuk batu, kayu, roof, kaca, dll. Dengan adanya kolaborasi file AutoCAD dengan plugin render seperti Vray, Maxwell Render, atau SU Podium, maka dengan SketchUp dapat menciptakan objek yang intuitif dan photorealistic.

2.3. Game Engine

2.3.1. Unity 3D

Unity ialah satu alat pembangunan games 3 dimensi yang telah dintergrasi untuk menghasilkan satu animasi 3 dimensi realtime. Game developer ini sangat mudah menggunakannya, dengan GUI yang memudahkan kita untuk membuat mengedit dan membuat script untuk menciptakan sebuah game 3D. Selain bisa untuk build game PC, Unity juga dapat digunakan untuk membangun game console seperti Nintendo Wii, PS3, Xbox 360, juga Ipad, Iphone, dan Android. Bahasa pemrograman yang dapat diterima Unity adalah JAVA SCRIPT, C SCRIPT (C#), dan BOO SCRIPT. (Hernowo et al, 2014)

Dalam penggunaan aplikasi Unity 3D, pembuatan aplikasi harus didukung dengan beberapa aplikasi lainnya untuk mendukung pengerjaan 3D, yaitu :

(28)

2) Adobe After Effect, untuk mengolah informasi video,

3) Apple Quicktime, diperlukan Unity untuk import asset video, 4) Adobe Illustrator, digunakan untuk membuat acuan peta 2D, 5) Audacity, untuk mengolah suara,

6) Autodesk 3D Studio Max, untuk membuat objek-objek dalam bentuk 3D, 7) monoDevelop dan Notepad++, digunakan untuk editor proses pemrograman.

2.4. Penelitian Terdahulu

Dalam penelitian Virtual Reality yang telah dilakukan sebelumnya, Prasetya,D.D (2011) telah membuat penelitian yang berjudul Aplikasi Virtual Tour Berbasis Web Sebagai Media Promosi Pariwisata. Virtual Tour 360o yang dibuat dikombinasikan dengan layanan geolocation. Namun, hanya dengan menggunakan gambar panorama 360o.

Alhabso et al (2013) membuat penelitian yang berjudul Visualisasi Objek Dimensi Tiga pada Virtual Touring Panorama 360°. Dengan menggunakan 3D Scanner untuk merekronstruksi objek tiga dimensi dan dilanjutkan dengan proses mesh decimation dan texture mapping. Juga menggunakan gambar panorama 360o.

Penelitian yang dilakukan oleh Abror, N.M (2013) berjudul Prototype Virtual Tour Museum pada E-Supermuseum untuk Mengenalkan Budaya Batik Jawa Tengah dan DIY. Dengan menggunakan macromedia flash dalam pembuatan virtual tour. Hasil dari penelitian kurang menarik dan tidak memiliki audio.

Pada penelitian Hernowo, T.F et al (2014) berjudul Rancang Bangun Edugame Pembelajaran Kesehatan Gigi Untuk Anak-anak Berbasis Unity 3D. Mereka membuat sebuah Game edukasi pembelajaran gigi dengan Virtual 3D agar anak-anak dapat mengetahui pentingnya menjaga kesehatan gigi.

(29)

gedung-gedung fasilitas umum yang menjadi fokus utamanya. Virtualisasi ini membuat pengguna dapat menjelajahi dan seakan sedang merasakan berada di sekitar lingkungan fasilitas umum USU. Sehingga dengan adanya virtualisasi 3D ini diharapkan dapat memberikan informasi kepada siapapun untuk mengenal situasi dan kondisi lingkungan fasilitas umum kampus USU. Pada Tabel 2.1. terdapat judul dan ulasan singkat tentang penelitian Virtual Reality yang telah dilakukan.

Tabel 2.1. Penelitian terdahulu mengenai Virtualisasi.

Judul Peneliti Tahun Ulasan Singkat

Aplikasi Virtual Tour

Berbasis Web Sebagai Media Promosi Pariwisata

Prasetya,D.D. 2011 Virtual Tour 360o yang

dikombinasikan dengan layanan

geolocation dengan menggunakan gambar panorama 360o. Visualisasi Objek

Dimensi Tiga pada

Virtual Touring

Panorama 360°

Alhabso at al. 2013 Menggunakan 3D Scanner

untuk merekronstruksi objek tiga dimensi, dilanjutkan

dengan proses mesh decimation

dan texture mapping. Prototype Virtual Tour

Museum pada E-Supermuseum untuk Mengenalkan Budaya Batik Jawa Tengah dan DIY

Abror,N.M. 2013 Menggunakan macromedia

flash dalam pembuatan virtual tour. Hasil kurang menarik dan tidak memiliki audio.

Rancang Bangun

Edugame

Pembelajaran

Kesehatan Gigi Untuk Anak-anak Berbasis

Unity 3D

Hernowo, T.F at al

(30)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini akan membahas metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Luther. Bab ini juga akan membahas arsitektur umum, hingga data yang digunakan dalam pembuatan virtualisasi ini.

3.1. Arsitektur Umum

[image:30.595.117.517.409.679.2]

Pada penelitian ini, Arsitektur umum dalam proses pembuatan Virtualisasi Fasilitas Umum di Kampus USU digambarkan pada Gambar 3.1.

(31)

a. Concept

Pada tahap ini, pengkonsepan dilakukan dengan pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh data-data dan informasi yang sesuai di lapangan. Sehingga dalam penelitian, menggunakan data asli sesuai dengan di lapangan. Baik pengukuran objek di lapangan maupun wawancara dengan ahlinya. Hasil pengkonsepan berupa peta atau denah, foto-foto fasilitas umum di lingkungan kampus USU, dan hasil wawancara dengan ahlinya.

b. Design

Design atau pemodelan dilakukan sesuai dengan hasil data-data dan informasi yang diperoleh di lapangan. Setelah model 3D awal selesai, akan dilakukan wawancara dengan ahli untuk memperbaiki kesalahan yang mungkin terdapat dalam konstruksi bangunan tersebut. Setelah wawancara dengan ahli, akan diperoleh model 3D akhir.

c. Material Collecting

Pada tahapan ini, pengembangan material yang akan digunakan untuk kebutuhan konten di penelitian ini. Penambahan warna pada objek dan material khusus yang ditentukan berdasarkan jenis dan sifat objek pada model 3D. Pemberian material berupa translucent, roof, wood, dan stone. Sehingga terlihat nyata seperti aslinya.

d. Assembly

Tahapan ini, penggabungan tools seperti: Motion Tracking dan Game Engine, yang akan digunakan untuk menghasilkan lingkungan virtual yang halus (smooth) dan lebih nyata.

e. Testing

(32)

f. Distribution

Tahap distribusi ini meliputi pembuatan laporan dan penyaluran hasil penelitian kepada pihak Universitas. Sehingga penelitian ini dapat digunakan dengan sebaik-baiknya.

3.2. Pengumpulan Data

Data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data yang dikumpulkan dari beberapa sumber yaitu peta dua dimensi (2D) USU, peta tiga dimensi (3D) USU, foto langsung di lapangan, dan hasil wawancara dengan ahli.

3.2.1. Peta 2 Dimensi USU

[image:32.595.220.412.450.705.2]

Peta 2 dimensi USU yang digunakan berasal dari website USU. Peta ini digunakan untuk menjadi acuan dalam pemilihan lokasi untuk pengambilan foto di lapangan.

(33)
[image:33.595.142.493.161.346.2]

Selain dari website USU, peta dua dimensi (2D) juga dapat dilihat melalui Google Maps. Melalui pantauan langsung dari satelit, peta dua dimensi (2D) USU ini dapat terlihat lebih jelas dan nyata ukuran atas bangunan dari sudut pandang bagian atas.

Gambar 3.3. Peta USU dari Google Maps

3.2.2. Peta 3 Dimensi USU

Peta 3 Dimensi USU hanya berupa peta block USU. Peta ini digunakan untuk mengetahui lebih detail bangunan dan lingkungan, juga menjadi dasar dalam pembuatan virtualisasi fasilitas umum di dalam kawasan kampus USU. Di dalam peta block ini, block bangunan dapat terlihat lebih detail setiap bagian walaupun masih memiliki kekurangan seperti bangunan baru yang belum di update.

[image:33.595.146.487.595.726.2]
(34)

3.2.3. Tinjauan Lapangan

Peninjauan langsung di lapangan dilakukan untuk mengetahui ukuran, warna, serta material yang sebenarnya. Karena data dari peta sangat terbatas, peninjauan ke lapangan harus dilakukan untuk mengetahui setiap bagian yang detail dari fasilitas umum tersebut. Peninjauan ini juga berguna untuk melengkapi data dari peta dua dimensi (2D) yang sangat terbatas. Dari peninjauan di lapangan secara langsung, virtualisasi fasilitas umum ini semakin lebih nyata dengan aslinya. Hasil dari tinjauan lapangan dapat dilihat pada Gambar 3.6. dibawah ini.

[image:34.595.149.487.293.742.2]

(35)

3.3. Pemodelan

Pemodelan tiga dimensi (3D) terdapat 3 macam teknik dalam pemodelan yaitu Constructive Solid Geometry, Implicit Surfaces, dan Subdivision Surface. Dalam penelitian ini, teknik yang dipakai adalah Implicit Surfaces dan Subdivision Surface. Implicit Surfaces hanya menggunakan curve dan Subdivision Surface untuk merepresentasikan bidang yang halus. Adapun tahapan dalam pemodelan dalam penelitian ini adalah Planning, Rough Draft, Rough Detail Draft, Final Detail and Clean Up.

3.3.1. Planning

[image:35.595.109.524.414.576.2]

Tahapan awal adalah planning yaitu pemodelan yang dimulai dengan pengukuran model yang akan dibangun. Tujuan pengukuran ini adalah untuk memastikan ukuran pemodelan yang sesuai dengan sebenarnya.

Gambar 3.6. Tahapan Planning

3.3.2. Rough Draft

(36)
[image:36.595.109.524.426.583.2]

Gambar 3.7. Tahapan Rough Draft

3.3.3. Rought Detail Draft

Pada tahapan ini, pemodelan objek sudah dapat terlihat. Pada tahap ini akan dilakukan proses refinement untuk mendetailkan model tersebut. Proses refinement akan terus menerus dilakukan agar objek tampak lebih detail.

Gambar 3.8. Tahapan Rough Detail Draft

3.3.4. Final Detail and Clean Up

(37)

Gambar 3.9. Tahapan Final Detail and Clean Up

3.4. Material Collecting

Material collecting sangat dibutuhkan dalam pengenalan objek-objek yang sudah dibuat. Proses material collecting adalah untuk membuat objek terlihat lebih nyata, seperti pemberian warna dan material.

3.4.1. Warna

Model objek yang telah selesai dibuat, dilanjutkan dengan proses pemberian warna untuk merepresentasikan objek tersebut agar sesuai dengan kenyataannya.

(38)

3.4.2. Material

[image:38.595.112.520.237.388.2]

Selain pemberian warna, pemberian material berupa translucent, roof, wood, dan stone juga diperlukan. Material translucent digunakan untuk pemodelan kaca, material roof digunakan untuk pemodelan atap, material wood digunakan untuk pemodelan kayu, dan material stone digunakan untuk pemodelan batuan. Berikut ini, contoh pemberian material di dinding pada Gambar 3.12.

Gambar 3.11. Pemberian Material

3.5. Game Engine

Dalam penelitian ini, Game engine yang digunakan adalah Unity 3D versi 5. Penggunaan game engine ini bertujuan untuk memvisualisasikam kondisi lingkungan disekitar fasilitas umum yang dibangun. Seperti objek pohon dan rumput, juga objek benda seperti mobil dan orang. Di dalam game engine Unity juga akan diberikan pencahayaan kepada objek-objek bangunan dan lingkungan disekitarnya. Selain itu, audio (suara) juga diperlukan, baik foreground maupun background. Audio memainkan peranan yang besar. Seperti suara langkah kaki serta musik latar.

3.5.1. Environment

(39)

mengalami imersi, atau perasaan berada di dalam dunia virtual yang dirancang. Pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan tersebut dalam cara tertentu. Sensasi telepresence (kehadiran jarak jauh) akan dirasakan jika kombinasi antara imersi dan interaktivitas terjadi. Telepresence akan menimbulkan sensasi dimana pengguna menjadi tidak merasakan lingkungan sekitar dan membuat fokus pada keberadaan di dalam lingkungan virtual. Virtual Reality sering disebut juga Virtual Environment karena simulasi yang dirasakan oleh pengguna adalah lingkungan yang berada didalam virtual reality, yang bisa dijelajahi oleh pengguna seolah-olah benar-benar bisa dirasakan lewat indera.

Dalam penelitian ini, Virtual Environment yang digunakan berasal dari asset store Unity. Virtual Environment ini dirasakan pengguna menggunakan HMD dan alat input berupa keyboard dan mouse. Dalan Virtual Reality ini, Virtual Environment yang digunakan berupa objek tumbuhan, objek manusia, dan objek alat transportasi. Contoh dari penggunaan Virtual Environment dapat dilihat pada Gambar 3.14. dibawah ini.

Gambar 3.12. Penggunaan Virtual Environment

3.5.2. Lighting

(40)

kepada pengguna. Pencahayaan yang diperlukan dalam penelitian ini salah satunya adalah directional light. Directional light adalah pencahayaan yang paling umum digunakan dalam dunia virtual reality, yang berupa visualisasi dari cahaya matahari. Contoh berikut ini adalah penggunaan lighting dari cahaya matahari.

Gambar 3.13. Penggunaan Lighting

3.5.3. Sound

Sound (suara) sangat diperlukan dalam pembuatan virtualisasi. Sound memiliki peranan yang besar dalam memainkan emosi pengguna. Selain background music, foreground music juga memiliki dampak bagi pengguna. Seperti suara langkah kaki, kendaraan, daun-daun atau rumput, dan suara pendukung lainnya.

3.6. Perancangan

(41)

Aplikasi ini dibangun dalam ruang lingkup dekstop yang dapat digunakan dalam sistem operasi Windows, Mac, dan Linux. Dibutuhkan sebuah HMD dan komputer, serta keyboard dan mouse untuk menggunakan aplikasi ini.

3.6.1. Welcoming Title

Pada tampilan awal, user interface (antarmuka) yang dibangun adalah welcoming title. Pengguna disambut dengan judul dari Virtual Reality yang dibuat. Terdapat sebuah tombol Virtual Reality yang akan mengarahkan pengguna ke menu utama. Apabila pengguna tidak sedang menggunakan HMD, pada layar hanya akan terlihat bentuk aneh seperti lensa kacamata. Welcoming title ini juga berguna sebagai idle scene, ketika tidak ada pengguna yang menggunakan aplikasi ini. Contoh user interface dapat dilihat pada Gambar 3.1.6. berikut.

Gambar 3.14. Welcoming Title

3.6.2. Main Menu

(42)

dalam penelitian virtualisasi ini. Menu Settings adalah menu pengaturan, dimana pengguna dapat mengatur waktu dan suara sesuai dengan keinginan pengguna.

Gambar 3.15. Main Menu

Gambar 3.16. Settings

3.6.3. Shortcut Menu

(43)

Gambar 3.17. Shortcut Menu

Jika pengguna memilih menu Exit, maka pengguna akan diberi peringatan atau notifikasi seperti pada Gambar 3.20. berikut ini.

(44)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas hasil yang didapatkan dari implementasi dan perancangan pada Bab 3. Implementasi dilakukan dengan menggunakan developing tool Unity 3D dalam membangun aplikasi.

4.1. Implementasi

Implementasi dilakukan sesuai dengan perancangan interface (antarmuka) yang dirancang di dalam Virtual Reality. Pada bagian ini, akan dijelaskan tampilan awal Virtual Reality, tampilan dalam, dan tampilan hasil modeling objek fasilitas umum di dalam Virtual Reality.

4.1.1. Tampilan Awal Virtual Reality

4.1.1.1. Splash Screen

(45)

Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen

4.1.1.2. Welcoming Title

Tampilan welcoming title Virtual Reality” merupakan tampilan lanjutan setelah splash screen yang berdurasi delapan detik. Apabila welcoming title ini di-click, akan masuk ke tampilan main menu.

(46)

4.1.1.3. Main Menu

Pada tampilan main menu terdapat empat menu pilihan utama yaitu, Start VR, Profile, Settings, dan Exit.

Gambar 4.3. Tampilan Main Menu

4.1.1.4. Profile

[image:46.595.178.455.190.367.2]

Pada tampilan profile, nama semua orang yang terlibat di dalam penelitian Virtual Reality ini akan ditampilkan.

(47)

4.1.1.5. Settings

[image:47.595.177.456.190.368.2]

Pada tampilan settings, terdapat menu pengaturan waktu dan suara. Menu waktu, terdapat menu pilihan day, dawn, dan night. Dan menu menghidupkan atau mematikan suara di dalam Virtual Reality.

Gambar 4.5. Tampilan Settings

4.1.1.6. Exit

Apabila pengguna memilih menu exit, maka akan keluar peringatan atau notifikasi seperti pada Gambar 4.6. berikut ini.

[image:47.595.179.455.538.718.2]
(48)

4.1.2. Tampilan Fitur Dalam Virtual Reality

Dalam jyang dibangun dalam penelitian ini, terdapat beberapa fitur khusus untuk mendukung user dalam menggunakan virtual reality ini. Adapun fitur-fitur yang tersedia adalah Shortcut Menu dan Minimap.

4.1.2.1. Tampilan Shortcut Menu

[image:48.595.177.454.433.674.2]

Di dalam virtual reality, apabila user menggunakan tombol Tab, maka akan tampilan shortcut menu akan muncul untuk memberikan informasi kepada pengguna. Selain itu, shortcut menu juga akan mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi virtual reality ini. Tombol A untuk bergerak ke kiri, tombol D untuk bergerak ke kanan, tombol W untuk bergerak ke depan, tombol S untuk bergerak ke belakang, tombol spasi untuk meloncat ke depan, dan tombol Esc untuk keluar dari aplikasi.

(49)

4.1.2.2. Tampilan Minimap

[image:49.595.179.524.245.469.2]

Tampilan minimap adalah tampilan yang menunjukan lokasi pengguna saat sedang menggunakan aplikasi virtual reality. Apabila pengguna menekan tombol P, maka minimap akan muncul dan memperlihatkan kepada pengguna peta USU tampak dari atas. Minimap ini terletak di bagian kanan atas di dalam virtual reality. Dan tombol I akan mengaktifkan maupun men-nonaktifkan minimap.

Gambar 4.8. Tampilan Minimap

4.1.3. Tampilan Hasil Pemodelan

4.1.3.1. Biro Administrasi USU

(50)
[image:50.595.135.513.90.244.2]

Gambar 4.9. Pemodelan Biro Administrasi USU

4.1.3.2. Auditorium USU

Gedung Auditorium USU merupakan balai pertemuan terbesar di dalam kampus USU yang memiliki kapasitas lebih dari 1.500 orang. Gedung ini biasanya digunakan untuk pelaksanaan acara wisuda lulusan USU. Gedung Auditorium USU dibuat menggunakan teknik polygon modeling dan NURBS modeling. Hasil akhir modeling diekspor ke dalam format .fbx dengan total faces mencapai lebih dari 44.500 faces.

Gambar 4.10. Pemodelan Auditorium USU

4.1.3.3. Gelanggang Mahasiswa USU

[image:50.595.141.480.485.630.2]
(51)
[image:51.595.105.523.164.260.2]

menggunakan teknik polygon modeling. Hasil akhir modeling diekspor ke dalam format .fbx dengan total faces mencapai lebih dari 12.000 faces.

Gambar 4.11. Pemodelan Gelanggang Mahasiswa USU

4.1.3.4. Perpustakaan Universitas

Perpustakaan Universitas merupakan tempat mahasiswa membuka wawasan dengan membaca buku. Perpustakaan Universitas dibuat menggunakan teknik polygon modeling. Hasil akhir modeling diekspor ke dalam format .fbx dengan total faces mencapai lebih dari 9.500 faces.

[image:51.595.163.458.493.675.2]
(52)

4.1.3.5. Pendopo USU

[image:52.595.137.510.619.745.2]

Pendopo USU merupakan balai pertemuan digunakan untuk workshop ataupun kegiatan pentas seni. Pendopo USU dibuat menggunakan teknik polygon modeling. Hasil akhir modeling diekspor ke dalam format .fbx dengan total faces mencapai lebih dari 1.500 faces.

Gambar 4.13. Pemodelan Pendopo USU

4.1.3.6. Pusat Sistem Informasi

(53)
[image:53.595.131.474.114.197.2]

Gambar 4.14. Pemodelan Pusat Sistem Informasi USU

4.1.3.7. Pusat Bahasa

Pusat Bahasa merupakan salah satu unit pendukung di bidang akademik bagian bahasa. Pusat Bahasa juga menyelenggarakan pelatihan bahasa Inggris kepada tenaga pendidik USU yang akan melanjutkan studi S2 dan S3 di luar negeri. Pusat Bahasa dibuat menggunakan teknik polygon modeling. Hasil akhir modeling diekspor ke dalam format .fbx dengan total faces mencapai lebih dari 7.000 faces.

Gambar 4.15. Pemodelan Pusat Bahasa USU

4.1.3.8. Stadion Mini USU

[image:53.595.151.510.427.571.2]
(54)
[image:54.595.123.519.147.453.2]

menggunakan teknik polygon modeling. Hasil akhir modeling diekspor ke dalam format .fbx dengan total faces mencapai lebih dari 7.000 faces.

Gambar 4.16. Pemodelan Stadion Mini USU

4.1.3.9. RS. Gigi dan Mulut

(55)
[image:55.595.183.450.114.266.2]

Gambar 4.17. Pemodelan RS. Gigi dan Mulut USU

4.1.3.10. Lembaga Penelitian dan Ketenagakerjaan

Lembaga Penelitian dan Ketenagakerjaan merupakan pusat penelitian dan tenaga kerja di lingkungan kampus USU. Lembaga Penelitian dan Ketenagakerjaan dibuat menggunakan teknik polygon modeling. Hasil akhir modeling diekspor ke dalam format .fbx dengan total faces mencapai lebih dari 20.000 faces.

[image:55.595.119.506.493.729.2]
(56)

4.1.3.11. Audiovisual

[image:56.595.189.476.199.345.2]

Audiovisual merupakan pusat arsip audio didalam kampus USU. Gedung Audiovisual dibuat menggunakan teknik polygon modeling. Hasil akhir modeling diekspor ke dalam format .fbx dengan total faces mencapai lebih dari 2.500 faces.

Gambar 4.19. Pemodelan Audiovisual USU

4.1.3.12. Peradilan Semu

Peradilan Semu merupakan fasilitas umum bagi mahasiswa Fakultas Hukum, seperti praktik peradilan semu pidana, perdata dan tata usaha negara. Gedung Peradilan Semu dibuat menggunakan teknik polygon modeling. Hasil akhir modeling diekspor ke dalam format .fbx dengan total faces mencapai lebih dari 98.000 faces.

[image:56.595.174.456.550.708.2]
(57)

4.1.3.13. Mesjid

[image:57.595.179.443.232.722.2]

Mesjid adalah fasilitas umum bagi umat muslim di dalam kampus USU. Mesjid dibuat menggunakan teknik polygon modeling dan NURBS modeling. Hasil akhir modeling diekspor ke dalam format .fbx. Mesjid di Fakultas Farmasi memiliki lebih dari 9.000 faces, mesjid di Fakultas Kedokteran Gigi memiliki lebih dari 1.700 faces, dan mesjid di Fakultas Kedokteran memiliki lebih dari 4.500 faces.

(58)

4.1.3.14. Lapangan

[image:58.595.125.510.209.437.2]

Lapangan di dalam lingkungan kampus USU berupa lapangan futsal, sepak bola, dan basket. Lapangan-lapangan dibuat menggunakan teknik polygon modeling dan NURBS modeling.

Gambar 4.22. Pemodelan Lapangan-lapangan USU

4.1.3.15. Aula

Terdapat beberapa aula di dalam lingkungan kampus USU, salah satunya Aula Fakutas Teknik. Aula tersebut dibuat menggunakan teknik polygon modeling dan NURBS modeling. Hasil akhir modeling diekspor ke dalam format .fbx dengan total faces mencapai lebih dari 5.500 faces.

[image:58.595.100.517.651.725.2]
(59)

4.1.3.16. Halte Bus Lintas USU

[image:59.595.241.392.243.379.2]

Layanan Bus Lintas USU merupakan alat transportasi umum bagi seluruh sivitas akademika. Pemodelan yang dibuat adalah halte. Halte Bus Lintas USU dibuat menggunakan teknik polygon modeling dan NURBS modeling. Hasil akhir modeling diekspor ke dalam format .fbx dengan total faces mencapai lebih dari 1.000 faces.

Gambar 4.24. Pemodelan Halte Bus Lintas USU

4.2. Pengujian

Pengujian sistem dilakukan untuk mengetahui kelemahan dalam sistem yang dibuat. Selain itu, pengujian juga bertujuan untuk menguji semua komponen berfungsi dengan baik dan sesuai dengan yang diharapkan. Metode yang digunakan dalam pengujian sistem ini adalah metode blackbox testing dan metode pluralistic walkthroughs.

4.2.1. Metode Blackbox Testing

(60)

Tabel 4.1. Tabel Rencana Pengujian

Hasil pengujian dari tabel 4.1. adalah sebagai berikut : 1. Hasil Pengujian Tampilan Main Menu

Hasil pengujian tampilan main menu dapat dilihat pada tabel 4.2. dibawah ini

Tabel 4.2. Tabel Hasil Pengujian Tampilan Main Menu

No. Target pengujian Hasil yang

diharapkan Hasil pengujian Status

1. Uji tampilan Main Menu Menampilkan pilihan menu-menu utama Menampilkan pilihan menu-menu utama Berhasil

2. Uji penggunaan menu Settings Menampilkan settingan waktu dan sound Menampilkan settingan waktu dan sound Berhasil

3. Uji penggunaan menu Profile

Menampilkan profile

Menampilkan

profile Berhasil

4. Uji penggunaan menu Exit

Keluar dari aplikasi

Keluar dari

aplikasi Berhasil

No. Komponen Butir Uji

1. Tampilan Main Menu

(61)

2. Hasil Pengujian Tampilan Virtual Reality

Hasil pengujian tampilan Virtual Reality USU dapat dilihat pada tabel 4.3. dibawah ini.

Tabel 4.3. Tabel Hasil Pengujian Tampilan Virtual Reality USU

No. Target pengujian Hasil yang

diharapkan Hasil pengujian Status

1. Uji gerakan karakter

Karakter dapat bergerak

Karakter dapat

bergerak Berhasil 2. Uji tampilan

Shortcuts Menu

Menampilkan shortcuts menu

Menampilkan

shortcuts menu Berhasil 3. Uji tombol Full

Map

Menampilkan Full map

Menampilkan

Full map Berhasil 4. Uji tombol

Minimap

Menampilkan Minimap

Menampilkan

minimap Berhasil

5. Uji tombol Sound

Mengaktifkan dan men-nonaktifkan suara Mengaktifkan dan men-nonaktifkan suara Berhasil

6. Uji tombol Main Menu

Menampilkan main menu

Menampilkan

main menu Berhasil 7. Uji tombol Exit Keluar dari

aplikasi

Keluar dari

aplikasi Berhasil

4.2.2. Metode Pluralistic Walkthroughs

(62)

Pengujian virtualisasi ini dengan melibatkan 20 orang di dalam kampus USU. Dengan pernyataan yang diajukan meliputi:

1. Pemodelan gedung Biro Administrasi USU sudah merepresentasikan gedung yang sebenarnya.

2. Pemodelan gedung Auditorium USU sudah merepresentasikan gedung yang sebenarnya.

3. Pemodelan gedung Gelanggang Mahasiswa USU sudah merepresentasikan gedung yang sebenarnya.

4. Pemodelan gedung Perpustakaan Universitas sudah merepresentasikan gedung yang sebenarnya.

5. Pemodelan Pendopo USU sudah merepresentasikan Pendopo yang sebenarnya. 6. Pemodelan gedung-gedung di Pusat Sistem Informasi USU sudah

merepresentasikan gedung yang sebenarnya.

7. Pemodelan gedung Pusat Bahasa USU sudah merepresentasikan gedung yang sebenarnya.

8. Pemodelan Stadion Mini USU sudah merepresentasikan Stadion Mini yang sebenarnya.

9. Pemodelan gedung RS. Mulut dan Gigi USU sudah merepresentasikan gedung yang sebenarnya.

10.Pemodelan gedung Lembaga Penelitian dan Ketenagakerjaan sudah merepresentasikan gedung yang sebenarnya.

11.Pemodelan gedung Audiovisual USU sudah merepresentasikan gedung yang sebenarnya.

12.Pemodelan gedung Peradilan Semu sudah merepresentasikan gedung yang sebenarnya.

13.Pemodelan Mesjid di lingkungan kampus USU sudah merepresentasikan Mesjid yang sebenarnya.

14.Pemodelan Lapangan di lingkungan kampus USU sudah merepresentasikan Lapangan yang sebenarnya.

(63)

Pengujian dilakukan dengan memberi nilai 1 hingga 5 pada setiap pemodelan fasilitas umum. Nilai 1 menyatakan hasil pemodelan masih kurang sesuai dengan yang sebenarnya, sedangkan nilai 5 menyatakan hasil pemodelan sangat sesuai dengan yang sebenarnya. Hasil dari pengujian ini dapat dilihat pada Gambar 4.25. berikut ini.

Gambar 4.25. Hasil Pengujian Virtualisasi

Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, nilai rata-rata dari keseluruhan adalah 4,083. Dengan pengujian ini, lebih dari 80% pengguna menyatakan bahwa virtualisasi ini telah merepresentasikan fasilitas umum yang sebenarnya dan dapat menyampaikan informasi ruang secara menyeluruh. Pengguna juga dapat lebih mengetahui detail-detail dari fasilitas umum tersebut, sehingga menambah pengetahuan dari pengguna.

(64)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian virtualisasi fasilitas umum kampus USU, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Fasilitas umum di kampus USU dapat disimulasikan dalam bentuk virtualisasi tiga dimensi (3D) sehingga dapat penyampaian informasi ruang secara menyeluruh.

2. Virtualisasi tiga dimensi (3D) dapat memberikan informasi untuk pengenalan fasilitas umum di kampus USU.

5.2. Saran

Pada penelitian selanjutnya, diperlukan beberapa perbaikan yang perlu dilakukan. Berikut ini beberapa saran yang dapat digunakan dalam penelitian selanjutnya:

1. Pembuatan objek 3D terlalu spesifik, sehingga proses rendering membutuhkan waktu yang lama. Dan hasil virtualisasi masih bergantung kepada sistem komputer yang memiliki memori dengan kapasitas yang besar.

2. Penambahan aktifitas di dalam virtualisasi, seperti: alat trasportasi dan objek kegiatan mahasiswa.

3. Penerapan algoritma di dalam virtualisasi, seperti: pencarian jarak terdekat dan yang lainnya.

4. Penambahan interior bangunan di dalam virtualisasi, sehingga informasi yang didapatkan pengguna lebih banyak.

(65)

DAFTAR PUSTAKA

Abror, N.M. 2013. Prototype Virtual Tour Museum pada E-Supermuseum untuk Mengenalkan Budaya Batik Jawa Tengah dan DIY. Skripsi. Universitas Dian Nuswantoro.

Alhabso, F.R. 2013. Visualisasi Objek Dimensi Tiga pada Virtual Touring Panorama 360°. Skripsi. Institut Teknologi Sepuluh November.

Hernowo, T.F., Sulviana, E., & Willy. 2014. Rancang Bangun Edugame Pembelajaran Kesehatan Gigi Untuk Anak-anak Berbasis Unity 3D. Skripsi. STMIK GI MDP, Palembang.

Liu, H., Zhang Z., & Zhou Y. 2014. Design and Implementation of 3D Virtual Campus. Scientific Journal of Earth Science. Shandong Jianzhu University.

Kadir, A. & Triwahyuni, T.CH. 2003. Pengenalan Teknologi Informasi. Penerbit ANDI: Yogyakarta.

Kizony, R., L. Raz, et al. (2005). "Video-capture virtual reality system for patients with paraplegic spinal cord injury." Journal of Rehabilitation Research and Development, 42(5): 595-607.

Manikam, R.M. 2008. Pengantar Teknologi Informasi. Pusat Pengembangan Bahan Ajar Universitas Mercu Buana. Jakarta.

(66)

Prasetya, D.D. 2011. Aplikasi Virtual Tour Berbasis Web Sebagai Media Promosi Pariwisata. Seminar On Electrical, Informatics, and ITS Education 2011. Universitas Negri Malang.

Rizzo, A.A., Cohen, I., Weiss, P.L., Kim, J.G., Yeh, S.C., Zali, Hwang ,B.J. (2005). Design and Development of Virtual Reality Based Perceptual-Motor Rehabilitation Scenarios. 28th Annual International Conference of the IEEE Engineering in Medicine and Biology Society.

Sa, Wang., Zengli, Mao., Changhai, Zeng., Huii, Gong., Shamsam, Li., & Beibei, Chen. A New Method of Virtual Reality based on Unity3d. Geoinformatics, 2010. 18th International Conference on 2010.

Sibero, I.C. 2009. Membuat Model dan Animasi Transformers dengan 3Ds Max. Penerbit Mediakom: Yogyakarta.

Suwarto, I,T. 2014. Desain dan Implementasi Virtual Reality 3D Perpustkaan Universitas Brawijaya. Skripsi. Universitas Brawijaya.

Wirawan, P.A., 2011, Kelebihan Blender.

Gambar

Gambar 2.1. Vertex, Edge, dan Face
Gambar 3.1. Arsitektur Umum
Gambar 3.2. Peta 2 Dimensi USU
Gambar 3.3. Peta USU dari Google Maps
+7

Referensi

Dokumen terkait

Gedung kuliah S1 Teknologi Informasi yang memiliki bentuk yang sama dengan gedung kuliah S1 Ilmu Komputer tersebut dibuat hanya dengan menggunakan teknik polygon modeling

Pada penelitian ini, dengan menggunakan objek yang diambil dari assest store yang telah disediakan oleh Unity 3D, Virtual Reality yang dirancang dan dibangun

Hal ini sejalan dengan hasil penelitian yang menunjukkan bahwa fasilitas perlengkapan kantor berpengaruh baik terhadap efektivitas penggunaan fasilitas pada Biro Umum Kantor

Aplikasi pemetaan fasilitas-fasilitas umum berbasis android ini dapat digambarkan sebagai bentuk sebuah aplikasi yang menyediakan informasi- informasi mengenai alamat,

Pada penelitian Shingade dan Ghotkar (2014) yang berjudul Animation of 3D Human Model Using Markerless Motion Capture Applied To Sports, pembuatan animasi model manusia

Pembuatan Animasi 3D Organ Reproduksi Manusia Untuk Meningkatkan Pemahaman Remaja Dalam Penyuluhan Kesehatan Reproduksi Remaja.. Universitas

Oleh sebab itu dalam penelitian ini, penulis membuat virtualisasi kampus yang ada di Universitas Sumatra Utara (USU) dengan menggunakan objek tiga dimensi untuk

Perpustakaan melayani permintaan artikel jurnal atau bagian dari buku yang tidak tersedia di perpustakaan ke unit-unit informasi atau perpustakaan lain baik di dalam ataupun di