• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PERMAINAN MEWARNAI UNTUK ANAK USIA DIATAS EMPAT TAHUN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PERMAINAN MEWARNAI UNTUK ANAK USIA DIATAS EMPAT TAHUN"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PERMAINAN MEWARNAI UNTUK

ANAK USIA DIATAS EMPAT TAHUN

Oos Muhamad Jumroh AMIK BSI Tangerang oosmuhamad@gmail.com

Maryanah Safitri STMIK Nusa Mandiri Jakarta

maryanah.msf@bsi.ac.id

ABSTRAK — Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi sangat pesat terutama dibidang teknologi salah satunya adalah komputer, komputer sebagai sarana penyedia permainan yang diharapkan dapat memberikan edukasi yang baik dan tepat. Sehingga saat ini banyak jenis permainan komputer yang beredar jarang sekali permainan yang mendidik, banyak permainan yang mengandung unsur kekerasan ataupun hal-hal yang tidak pantas. Usia anak di atas empat tahun merupakan dasar untuk menggali kecerdasan yang ada pada anak. Karena pada masa ini anak-anak mudah sekali menerima berbagai upaya dalam pengembangan potensi yang dimiliki, berupa permainan edukasi dengan memasukan soal-soal latihan dalam tentang pendidikan agama islam. Perancangan ini dibuat menggunakan metode waterfall yaitu metode dengan menganilis, perancangan, impelementasi, pengujian dan pengoprasian dengan harapan memperoleh pengetahuan baru sebagai informasi serta menggunakan Macromedia Flash 8. Salah satuh contoh penerapan dalam permainan mewarnai adalah pembelajaran bagi pendidikan usia di atas empat tahun dikemas dengan animasi interaktif dan pembelajaran dengan animasi interaktif ini mengoptimalkan konsep multimedia dari audio visual, game serta gambar yang menjadikan permainan mewarnai lebih menarik dan interaktif.

Kata Kunci:Animasi Interaktif; Mewarnai; Usia Diatas Empat Tahun

ABSTRACT - The development of science and technology is very rapid, especially in the field of technology one of which is the computer, computer as a means of game providers are expected to provide good education and appropriate. So today many types of computer games are rarely a game that educates, many games that contain elements of violence or things that are not appropriate. Age of children above four years is the basis to explore the intelligence that exists in children. Because at this time the children are very easy to receive various efforts in the development of its potential, in the form of educational games to include exercises in the matter of Islamic religious education. This design is made using waterfall method that is method with the

release, designing, impelementasi, testing and pengoprasian with the hope of acquiring new knowledge as information and using Macromedia Flash 8. One example of application in coloring game is learning for education age above four years packed with animation Interactive and interactive animated learning optimizes the multimedia concept of audio visuals, games and images that make coloring games more engaging and interactive.

Keywords: Interactive Animation; Coloring; Age Over Four Years

PENDAHULUAN

Video games adalah salah satu sarana hiburan yang saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat dan banyak sekali jenis-jenis sangat tipe video games yang beredar dipasaran, namun jarang sekali kita temui game edukasi dan mendidik, bahkan banyak game yang ada sekarang mengandung unsur kekerasan ataupun hal-hal yang tidak pantas, pesatnya perkembangan teknologi informasi contohnya game online yang banyak dimainkan oleh anak-anak saat ini di jasa penyedia layanan internet atau sering disebut juga warnet (Sumber : detik.com/21-2-2013).

Oleh karena itu penulis tertarik untuk membuat program permainan yang dapat memberikan nilai positif bagi setiap pemainnya terutama anak-anak berupa game edukasi. Game edukasi sangat menarik untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah visualisasi dari permasalahan nyata.

Maksud penulis membuat suatu

perancangan program animasi interaktif ini adalahmembangun aplikasi yang dapat mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar simulasi dengan game edukasi, mengembangkan kreatifitas anak, karena dalam game edukasi memiliki unsur ketepatan, tantangan dan ketelitian, serta untuk memberikan pengetahuan kepada anak-anak agar dapat mengenal berbagai macam warna dalam menunjang kreatifitas dalam mewarnai.

(2)

mewarnai, membuat permainan berupa quiz dan permainan yang cukup menarik dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dan beberapa software pendukung seperti Adobe Photoshop

BAHAN DAN METODE

Penelitian ini menggunakan menggunakan waterfall model dalam pengembangan perangkat lunak yang terdiri dari Analisis perangkat lunak (Software Analysis), Perancangan perangkat lunak (Software Design), Implementasi perangkat lunak (Coding), Pengujian perangkat lunak (Testing), serta Pengoprasian dan pemeliharaan (Operation and maintenance). Teknik pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti dalam melakukan pengumpulan data untuk penelitian yaitu observasi dan studi pustaka. Sedangkan pengujian unit menggunakan Black Box Testing.

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Analisa Kebutuhan sistem

Kebutuhan sistem dibagi ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional.

1. Analisis Kebutuhan Fungsional

Dibutuhkan sebuah aplikasi game yang mampu melakukan fungsi-fungsi seperti ini:

a. Game ini merupakan game edukasi b. Pemain bisa mengetahui macam-macam

warna

c. Pemain dapat print hasil mewarnai

d. Pemain dapat memainkan musik yang tersedia

2. Kebutuhan Non Fungsional

Kebutuhan non fungsional dibagi menjadi: a. Aspek Perangkat Keras

Spesifikasi perangakat keras untuk membuat game edukasi interaktif “Permainan Mewarnai Untuk Anak Usia Di Atas Empat Tahun”

1) Processor : berkecepatan 2.4 GHz 2) RAM : 2 GB Memory

3) Hard Disk : 500 GB

4) Monitor : resolusi 1024x 768Px 5) Mouse : standart mouse b. Aspek Perangkat Lunak

Aplikasi dan software yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah Sistem Operasi Windows 7, Macromedia Flash 8 dan Adobe Phoshop CS6.

B. Rancangan Perangkat Lunak

1. Tampilan Intro

Tampilan ini berisi tentang judul program animasi yang sedang dimainkan

Gambar 1. Tampilan Intro

2. Tampilan Loading

Tampilan ini berupa loading atau animasi berupa menunggu untuk dapat kehalaman berikutnya dengan cara tekan tombol start.

Gambar 5.2. Tampilan Loading

3. Tampilan Menu Utama

Tampilan menu utama ini berisi 3 tombol menu dan 1 tombol navigasi untuk keluar, diantaranya tombol mewarnai, tombol soal-soal, tombol game lucu.

Gambar 5.3. Tampilan Menu Utama

4. Tampilan Mewarnai

(3)

Gambar 5.4. Tampilan Mewarnai

5. Tampilan Mewarnai Gambar

Menampilkan karakter yang dipilih untuk diwarnai sesuai dengan kreatifitas anak-anak, hasilnya dapat di print dan tombol Menu Utama untuk kembali ke Halaman Menu Utama.

Gambar 5.5. Tampilan Mewarnai Gambar

6. Tampilan Kuis

Tampilan ini pemain bisa memasukan nama dan memulai soal dengan beberapa soal pilihan ganda.

Gambar 5.6. Tampilan Kuis

7. Tampilan Soal Kuis

Tampilan ini berupa soal kuis dari satu sampai sepuluh dan terdapat animasi burung yang mengikuti mouse.

Gambar 5.7. Tampilan Soal Kuis

8. Tampilan Nilai Kuis

Tampilan ini hasil nilai dari sepuluh soal yang dijawab

Gambar 5.8. Tampilan Nilai Kuis

9. Tampilan Game

Tampilan Game mencari jejak ini terdapat suara buaya yang memberikan ketegangan.

Gambar 5.9. Tampilan Game

10. Tampilan Masuk Game

Tampilan untuk masuk ke dalam arena game dengan menekan tombol mulai.

Gambar 5.10. Tampilan Masuk Game

11. Tampilan Arena Game

Tampilan arena game dengan garis berbelok-belok, mencari jejak dari mulai start sampai finish.

Gambar 5.11. Tampilan Arena Game

12. Tampilan Kalah Main Game

Tampilan ini jika pemain kalah saat memainkan game.

(4)

Tampilan ini akan muncul jika pemain berhasil menyeselaikan beberapa level.

Gambar 5.13. Tampilan Kalah Main Game

14. Tampilan Musik MP3

Tampilan ini terdapat sepuluh tombol untuk memainkan lagu dan semua lagu dikhususkan untuk anak-anak.

Gambar 5.14. Tampilan Musik MP3

C. Pengujian Unit

Berikut ini adalah pengujian blackbox perancangan animasi interaktif permainan mewarnai untuk anak usia di atas empat tahun. 1. Pengujian Terhadap Halaman Intro

Tabel 5.1.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Intro

Input / Event

Proses Output / Next Stage

Hasil

Keluar Dari Permainan

2. Pengujian Terhadap Halaman Loading

Tabel 5.2.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Loading

Start

gotoAndPlay(2);}

Halaman Menu Utama

3. Pengujian Terhadap Halaman Menu Utama Tabel 5.3.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Menu Utama

Input / Event

Proses Output / Next Stage

Hasil Halaman Kuis

Sesuai Halaman Mp3

Sesuai

Keluar Dari Permainan

Sesuai

4. Pengujian Terhadap Halaman Mewarnai Tabel 5.4.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Mewarnai

Kembali ke Halaman Menu

Utama

5. Pengujian Terhadap Halaman Mewarnai Gambar

Tabel 5.5. Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Mewarnai Gambar

Input / Event

Proses Output / Next Stage

Hasil

Kembali ke Halaman printNum(2, "bmax");}

Prints Hasil

(5)

6. Pengujian Terhadap Halaman Kuis

Tabel 5.6.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Kuis

Kembali ke Halaman Menu

Utama Halaman Soal

Kuis

Sesuai

7. Pengujian Terhadap Halaman Soal Kuis Tabel 5.7.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Soal Kuis

Input / Event

Proses Output / Next Stage

Hasil

Kembali ke Halaman Menu Utama

Sesuai

Tombol Jawaban yang benar

on (release){ gotoAndPlay(15) yang salah

on (release){ gotoAndPlay(15) }

Ke Soal Selanjutnya

Sesuai

8. Pengujian Terhadap Halaman Nilai Kuis Tabel 5.8.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Nilai Kuis

Input /

Kembali ke Halaman Menu

Utama

Sesuai

9. Pengujian Terhadap Halaman Game

Tabel 5.9.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Game

Mulai Main

on(release){ gotoAndPlay(25) nextFrame(); }

Menampilkan Halaman Game

Sesuai Tentang Cara

Bermain

Kembali ke Halaman Menu

Utama

Sesuai

10. Pengujian Terhadap Halaman Masuk Game Tabel 5.10.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Masuk Game

Input / Arena Game

Sesuai

11. Pengujian Terhadap Halaman Arena Game Tabel 5.11.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Arena Game

Input / Halaman Kalah

Main Game Menang Main

Game

12. Pengujian Terhadap Halaman Kalah Main Game Tabel 5.12.Hasil pengujian Blackbox Testing

Halaman Kalah Main Game

Input / Arena Game

Sesuai

13. Pengujian Terhadap Halaman Menang Main Game

Tabel 5.13. Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Menang Main Game

Input /

Kembali ke Halaman Menu

Utama

Sesuai

14. Pengujian Terhadap Halaman Musik Mp3 Tabel 5.14.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Musik Mp3

Input / Event

Proses Output / Next Stage

Hasil

(6)

Tasya1.setVolume(100); Tasya1.start(0); }

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh penulis, maka penulis menarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi ini menyediakan menu game dan musik untuk anak-anak agar menambah daya tarik minat pengguna untuk menggunakan aplikasi ini. 2. Melalui aplikasi pembelajaran ini anak-anak dapat menyajikan cara mewarnai sesuai dengan kreatifitas anak dan hasilnya dapat diprint. 3. Flash menggunakan bahasa pemograman

bernama ActionScript dan pada program Macromedia Flash 8 terdapat 2 jenis ActionScript yaitu ActionScript 1 dan ActionScript 2.

REFERENSI

Binanto, Iwan. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pemogramannya. Yogyakarta : Andi Offset.

Chandra. (2004). Tujuh Jam Belajar Flash 8 untuk Orang Awam.Palembang : Mitra Wacana Media.

Darjat. (2009). Panduan Belajar Flash untuk Pemula.Yogyakarta : MediaKom.

Koswara, Eko. (2012). Manipulasi Photo dengan Photoshop. Bekasi : Dunia Komputer.

Pressman, R.S. (2010). Software Engineering : a

practitioner’s approach, New York : McGraw-Hill.

Rizky, Soetam. (2011). Konsep Dasar Perangkat Lunak. Jakarta : PT. Prestasi Pustaka Raya. Sjukani, Moh. (2009). Algoritma dan struktur data 1

dengan C, C++ dan JAVA, Jakarta : Mitra Wacana Media.

Suciadi, Andi Andreas. (2003). Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia Flash MX. Jakarta : Andi.

Gambar

Gambar 1. Tampilan Intro
Gambar 5.10. Tampilan Masuk Game
Tabel 5.10.Hasil pengujian Blackbox Testing Halaman Masuk Game

Referensi

Dokumen terkait

– deducted from the carrying amount of the asset in the statement of financial position (i.e. being recognised over the useful life of the asset by means of a

Setelah mendapatkan materi informasi tentang dunia usaha dan dunia industri, siswa mampu membuat mind mapping tentang strategi untuk bekerja di DU DI sesuai dengan

Dengan mencampurkan selai buah ke dalam mentega kacang, dan penambahan bahan pengemulsi agar minyak tidak keluar dari selai kacang ternyata dapat menambah cita rasa. Selai

Konversi minyak jelantah sawit menjadi bahan bakar setara diesel melalui reaksi dekarboksilasi dengan pretreatment saponifikasi menggunakan Kalsium Hidroksida telah

(associated causes)... !asa nifas adalah masa yang dimulai setelah plasenta lahir setelah # minggu %42 hari& untuk kembalinya alat " alat reproduksi pada

Keuntungan (kerugian) dari perubahan nilai aset keuangan dalam kelompok tersedia untuk dijual 0.. Pajak penghasilan terkait pos-pos yang akan direklasifikasi ke laba

Epriyanti, E., Iswara, P., & Kurniadi, Y. (2016). Penerapan Teknik TSTS (Two Stay Two Stray) dan 

Bank Tabungan Negara (Persero), Tbk Kantor Cabang Pekanbaru kepada karyawan sudah cukup baik, akan tetapi komitmen organisasi karyawan tetap masih tergolong rendah