PERANCANGAN WEB E-COMMERCE PADA LEMBAGA
BIMBINGAN BELAJAR SONY SUGEMA COLLEGE
MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
TUGAS AKHIR
HELVIKA RIZKI
072406079
PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERANCANGAN WEB E-COMMERCE PADA LEMBAGA
BIMBINGAN BELAJAR SONY SUGEMA COLLEGE
MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi Tugas Akhir dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya
HELVIKA RIZKI
072406079
PROGRAM STUDI D3 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERNYATAAN
PERANCANGAN WEB E-COMMERCE PADA LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR SONY SUGEMA COLLEGE MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 24 Mei 2010
PENGHARGAAN
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang, dengan limpahan Rahmat dan Karunia-Nya Tugas Akhir ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.
Ucapan terima kasih penulis sampaikan yang sebesar-besarnya kepada :
1. Teristimewa untuk Ayahanda dan Ibunda tercinta, kakak, abang, dan adik-adik yang saya sayangi, terima kasih atas cinta dan motivasinya dalam menyelesaikan laporan Tugas Akhir ini.
2. Bapak Dr.Eddy Marlianto, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Dr.Saib Suwilo, M.Sc, Ketua Departemen Matematika.
4. Bapak Drs. Rosman Siregar, M.Si, sebagai Dosen Pembimbing yang telah banyak memberikan bimbingan dan arahan dalam penulisan laporan Tugas Akhir ini. 5. Seluruh Staff Pengajar dan Pegawai FMIPA USU.
6. Bapak Edi selaku pimpinan LBB SSC, Ibu Mei selaku managemen LBB SSC, beserta seluruh tentor pengajar yang telah memberikan bantuan dan motivasi. 7. Para sahabat tercinta : Kak Meli, Juli Purwanti, Nova, Laras, Kak Aisyah, Ratih
yang selalu memberikan motivasi dan semangat, semoga Allah SWT meridhoi setiap gerak langkah kita.
8. Teman-teman seperjuangan di DIII Ilmu Komputer 2007, khususnya di KomputerA’07.
9. Teman-teman di UKMI AL-FALAK FMIPA USU, terima kasih atas dukungan dan doanya.
ABSTRAK
DAFTAR ISI
Halaman
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
Abstrak v
Daftar Isi vi
Daftar Tabel vii
Daftar Gambar viii
Bab 1 Pendahuluan 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Identifikasi Masalah 3
1.3 Batasan Masalah 3
1.4 Maksud dan Tujuan 4
1.5 Metodologi Penelitian 5
1.6 Sistematika Penulisan 6
Bab 2 Landasan Teori 8
2.1 Pengertian E-Commerce 8
2.2 Pengertian Internet 15
2.3 Pengenalan Personal Home Page (PHP) 22
2.4 Pengenalan MySQL 28
2.5 Pengenalan Macromedia Dreamweaver 8 32
2.6 Pengenalan Macromedia Flash 8 33
Bab 3 Sekilas tentang Sony Sugema College Medan 34
3.1 Sejarah Sony Sugema College (SSC) 34
3.2 SSC Sang Pelopor 36
3.3 Profl SSC Medan 38
3.4 Visi dan Misi SSC 39
Bab 4 Peranangan Sistem 40
4.1 Perancangan Sistem 40
4.2 Data Flow Diagram 40
4.3 Diagram Alir Data 41
4.4 Desain Database 44
4.5 Algoritma program 46
4.6 Folwchart 48
Bab 5 Implementasi Sistem 55
5.2 Tujuan Implementasi Sistem 55
5.3 Komponen Kebutuhan Sistem 56
5.4 Instalasi Apache dan PHP 58
5.5 Demonstrasi Program 62
Bab 6 Kesimpulan dan Saran 70
6.1 Kesimpulan 70
6.2 Saran 71
Daftar Pustaka 72
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Keyword Like 31
Tabel 4.1 Data Registrasi Siswa 44
Tabel 4.2 Data Hubungi 44
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Ruang Lingkup E-Commerce 9
Gambar 2.2 Proses Transaksi E-Commerce 11
Gambar 2.3 Proses Pengaksesan Internet 16
Gambar 2.4 Bagian dari Komponen Web 20
Gambar 4.1 DFD Level Konteks 41
Gambar 4.2 DFD Level 0 43
Gambar 4.3 Struktur Proses Suatu Program 49
Gambar 4.4 Flowchart Menu Utama 50
Gambar 4.5 Flowchart Menu Registrasi 52
Gambar 4.6 Flowchart Login Admin 52
Gambar 4.5 Flowchart Menu Admin 53
Gambar 4.5 Flowchart Informasi Data Registrasi 54
Gambar 5.1 Apache 2.2.3 Installer 58
Gambar 5.2 Set up Wizard 59
Gambar 5.3 Destination Folder 59
Gambar 5.4 Penginstalan Apache Berhasil 60
Gambar 5.5 Tampilan Menu Utama 62
Gambar 5.6 Tampilan Menu Profil 63
Gambar 5.7 Tampilan Menu Bank Soal 63
Gambar 5.8 Tampilan Menu Program Belajar 64
Gambar 5.9 Tampilan Menu LBB SSC 65
Gambar 5.10 Tampilan Menu Contact Us 66
Gambar 5.11 Tampilan Balasan Menu Contact Us 66
Gambar 5.12 Tampilan Form Registasi 67
Gambar 5.13 Tampilan Balasan untuk Form Registrasi 67
Gambar 5.14 Tampilan Menu Login Admin 68
Gambar 5.15 Tampilan Daftar Komentar User 68
Gambar 5.16 Tampilan Daftar Registrasi 69
ABSTRAK
BAB 1
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan saat ini sangat berkembang pesat sehingga memberikan kemudahan bagi semua kalangan dan pemanfaatannya bisa dirasakan di berbagai bidang kehidupan, baik di bidang bisnis, pendidikan, pemerintahan, kedokteran, hukum, dan masih banyak lagi bidang-bidang lainnya. Salah satu bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah internet. Saat ini internet bukanlah hal yang baru bagi masyarakat. Setiap anggota masyarakat kini mampu mengakses berbagai informasi yang dibutuhkannya dari internet. Selain penggunaannya yang cukup mudah dan sederhana, banyak manfaat yang kita peroleh melalui internet.
E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama. (Robert E. Johnson, 2005)
Dalam membangun aplikasi E-commerce dibutuhkan bahasa server side script yaitu bahasa berbentuk script yang terletak dan dieksekusi di server untuk kemudian hasilnya (berupa kode HTML) dikembalikan ke browser pengguna/klien. Yang akan penulis pergunakan adalah PHP karena sifatnya yang open source dan dapat dengan mudah dikembangkan. PHP dirancang untuk membentuk suatu web yang bersifat dinamis yang artinya halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh pengguna. Misalnya dapat mengakses database dan menampilkannya di halaman web dengan cepat dan mudah. PHP juga mempunyai fungsi-fungsi yang cukup
lengkap, multiplatform serta mampu berinteraksi dengan berbagai macam database. MySQL merupakan database server yang mampu menampung sampai ratusan giga record. Dengan kemampuan tersebut, aplikasi yang dibuat akan semakin powerfull
jika digabung dengan PHP.
1.2 Identifikasi Masalah
Pada awalnya sistem pemasaran dan promosi yang dilakukan oleh bimbingan belajar Soni Sugema College masih bersifat manual dan sederhana, sehingga dirasa belum efektif dan efisien. Selain memakan biaya yang cukup besar, efesiensi waktu juga harus menjadi prioritas, dan yang terpenting juga adalah dengan dibangunnya website e-commerce ini diharapkan dapat memperluas daerah sasaran atau cakupan target dari
pemasaran.
Pengembangan aplikasi website e-commerce ini juga diharapkan dapat meningkatkan profit dan menekan jumlah biaya yang harus dikeluarkan oleh pihak perusahaan. Selain itu, keuntungan lainnya dapat dirasa oleh konsumen yang membutuhkan informasi secara detil namun terhalang oleh jarak dan waktu, dapat terbantu oleh adanya sistem aplikasi website e-commerce ini, sehingga cukup hanya mencari di internet, maka semua informasi yang dibutuhkan secara detil dapat diperoleh secara mudah.
1.3 Batasan Masalah
Agar permasalahan yang akan dibahas lebih terfokus dan efektif, penulis membatasi pembahasan ini. Adapun hal-hal yang akan dibahas dan dijabarkan antara lain adalah :
a. Profil Perusahaan
c. Regristrasi secara On-line dan tersedianya layanan banking
d. Rancangan web dinamis agar dapat menjadi media informasi yang baik dan berguna yaitu suatu sistem yang diperuntukkan bagi publikasi dan pemasaran.
1.4 Maksud dan Tujuan
Maksud dan tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
1.4.1 Maksud
Adapun maksud dalam pengembangan sistem website e-commerce ini adalah diharapkan dapat memberikan manfaat di dalam memasarkan dan mempromosikan bimbingan belajar Sony Sugema College, Sehingga proses pemasaran dan promosi dapat terlaksana dengan lebih efektif dan efisien.
1.4.2 Tujuan
Selain mempunyai maksud, penelitian ini mempunyai tujuan yaitu :
a. Membuat suatu aplikasi sistem layanan e-commerce interaktif untuk mempromosikan program-program belajar
b. Meningkatkan pendapatan dengan menggunakan online channel yang biayanya lebih murah
1.5 Metodologi Penelitian
Adapun Metodelogi penelitian yang digunakan penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini adalah :
a. Mengumpulkan Data Pendukung
Data pendukung penelitian antara lain tipe program belajar, kode program, biaya program belajar, keterangan yang lainnya.
b. Menentukan Software yang dibutuhkan
Perlengkapan merupakan alat atau bahan yang sangat diperlukan antara lain. Software PHP yang digunakan sebagai bahasa pemograman, MySql yang
digunakan sebagai database. Macromedia Dreamweaver, Macromedia Flash digunakan untuk membuat tampilan atau lay out website.
c. Pembuatan program
Program dibuat berdasarkan kebutuhan yang diinginkan. Dimulai dengan mendesain tampilan web, membuat database lalu menghubungkan antara PHP dan Mysql.
d. Pengujian program
1.6 Sistematika Penulisan
Secara garis besar Tugas Akhir ini dibagi atas enam bab dan beberapa lampiran. Adapun keenam bab tersebut adalah :
BAB 1 : PENDAHULUAN
Bab ini merupakan bagian yang berisi mengenai latar belakang penulisan, identifikasi dan batasan masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.
BAB 2 : LANDASAN TEORI
Bab ini merupakan bagian yang berisi tentang uraian teoritis mengenai pengertian-pengertian E-commerce, pengenalan PHP, MySQL, Macromedia Dreamweaver, Macromedia
Flash.
BAB 3 : SEKILAS TENTANG SONY SUGEMA COLLEGE
Bab ini merupakan bagian yang berisi tentang uraian umum mengenai sejarah perusahaan, Visi Misi, Program-program Belajar.
BAB 4 : PERANCANGAN SISTEM
Bab ini merupakan bagian yang berisi rancangan sistem yang
database, rancangan model tampilan website, file yang
digunakan serta algoritma terbentuknya program.
BAB 5 : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini merupakan bagian yang berisi tentang pengertian dan tujuan implementasi sistem serta penjabaran elemen-elemen sistem baik dari segi hardware, software dan brainware.
BAB 6 : KESIMPULAN DAN SARAN
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengenalan E-Commerce
Perkembangan zaman dan kemajuan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi telah memberikan andil besar di dalam kemajuan sistem transaksi bisnis. Yang pada awalnya proses perdagangan dilakukan dengan cara barter, kemudian adanya uang sebagai nilai tukar dari proses transaksi perdagangan tersebut, seiring dengan kemajuan teknologi maka berkembanglah suatu bentuk transaksi elektronik yang biasa disebut dengan e-commerce ( Electronic Commerce ).
E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis
yang menghubungkan produsen atau perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan secara elektronik. (David Baum, 2000)
E-Commerce merupakan penggunaan jaringan komputer untuk melakukan
E-commerce merupakan suatu tindakan melakukan transaksi bisnis secara elektronik dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi yang paling utama. (Robert E. Johnson, 2006)
2.1.1 Ruang Lingkup E-Commerce
Gambar 2.1 Ruang Lingkup E-Commerce
Electronic Business, merupakan lingkup aktivitas perdagangan secara elektronik
dalam arti luas. Electronic Commerce merupakan lingkup perdagangan yang dilakukan secara elektronik, dimana di dalamnya termasuk :
a. Perdagangan via Internet (Internet Commerce)
Internet commerce adalah penggunaan internet yang berbasis teknologi
Penggunaan internet sebagai media pemasaran dan saluran penjualan terbukti mempunyai keuntungan antara lain untuk beberapa produk tertentu lebih sesuai ditawarkan melalui internet harga lebih murah mengingat membuat situs di internet lebih murah biayanya dibandingkan dengan membuka outlet retail di berbagai tempat. Internet merupakan media promosi perusahaan
dan produk yang paling tepat dengan harga yang relatif lebih murah serta pembelian melalui internet akan diikuti dengan layanan pengantaran barang sampai di tempat pemesan.
b. Perdagangan dengan fasilitas Web Internet (Web-Commerce)
c. Perdagangan dengan sistem pertukaran data terstruktur secara elektronik (Electronic Data Interchange/EDI).
EDI adalah sarana untuk mengefisienkan pertukaran data transaksi-transaksi reguler yang berulang dalam jumlah besar antara organisasi-organisasi komersial. Secara formal EDI didefinisikan oleh International Data Exchange Association (IDEA) sebagai transfer data terstruktur dengan
format standard yang telah disetujui yang dilakukan dari satu sistem komputer ke sistem komputer yang lain dengan menggunakan media elektronik. EDI sangat luas penggunaannya, biasanya digunakan oleh kelompok retail yang besar ketika melakukan bisnis dagang dengan para supplier mereka.
sistem komputer yang satu ke sistem komputer yang lain tanpa memerlukan hardcopy, faktur, serta terhindar dari penundaan, kesalahan yang tidak
disengaja dalam penanganan berkas dan intervensi dari manusia.
Keuntungan dalam menggunakan EDI adalah waktu pemesanan yang singkat, mengurangi biaya, mengurangi kesalahan, memperoleh respon yang cepat, pengiriman faktur yang cepat dan akurat serta pembayaran dapat dilakukan secara elektronik.
2.1.2 Mekanisme Transaksi Bisnis Pada E-Commerce
Adapun mekanisme atau tahapan-tahapan yang biasa dilakkukan pada transaksi e-commerce antara lain adalah :
a. Pembeli yang hendak memilih belanjaan yang akan dibeli bisa menggunakan shopping cart untuk menyimpan data tentang barang-barang yang telah dipilih dan akan dibayar. Konsep shopping cart ini meniru kereta belanja yang biasanya digunakan orang untuk berbelanja di pasar swalayan. Shopping cart biasanya berupa formulir dalam web, dan dibuat dengan
kombinasi CGI, database, dan HTML. Barang-barang yang sudah dimasukkan ke shopping cart masih bisa di-cancel, jika pembeli berniat untuk membatalkan membeli barang tersebut.
2. Jika pembeli ingin membayar untuk barang yang telah dipilih, ia harus mengisi form transaksi. Biasanya form ini menanyakan identitas pembeli serta nomor kartu kredit. Karena informasi ini bisa disalah gunakan jika jatuh ke tangan yang salah, maka pihak penyedia jasa e-commerce telah mengusahakan agar pengiriman data-data tersebut berjalan secara aman, dengan menggunakan standar security tertentu.
3. Setelah pembeli mengadakan transaksi, retailer akan mengirimkan barang yang dipesan melalui jasa pos langsung ke rumah pembeli. Beberapa cybershop menyediakan fasilitas bagi pembeli untuk mengecek status barang
yang telah dikirim melalui internet.
2.1.3 Karekteristik E-Commerce
E-Commerce memiliki karekteristik yang dapat membedakannya dengan tipe transaksi
1. Transaksi tanpa batas
Sebelum era internet, batas-batas geografi menjadi penghalang suatu perusa haan atau individu yang ingin go-international. Sehingga, hanya perusahaan atau individu dengan modal besar yang dapat memasarkan produknya ke luar negeri. Dewasa ini dengan internet pengusaha kecil dan menengah dapat memasarkan produknya secara internasional cukup dengan membuat situs web atau dengan memasang iklan di situs-situs internet tanpa batas waktu (24 jam), dan tentu saja pelanggan dari seluruh dunia dapat mengakses situs tersebut dan melakukan transaksi secara on line.
2. Transaksi anonim
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu kredit.
3. Transaksi digital dan non digital 4. Produk barang tak berwujud
(Nofie Iman, 2007)
2.1.4 Klasifikasi E - Commerce
d. Business to business (B2B), kebanyakan E-Commerce yang diterapkan saat ini
merupakan B2B , E-Commerce tipe ini meliput i transaksi antar organisasi yang dilakukan di electronic market.
e. Business to consumer (B2C), ini merupakan transaksi yang dilakukan antara sebuah perusahaan dengan pembeli perorangan.
f. Consumer to consumer (C2C), dalam kategori ini seorang konsumen menjual secara langsung ke konsumen lainnya.
g. Consumer to business (C2B), termasuk ke dalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk layanan ke organisasi dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka, dan menyepakati suatu transaksi.
h. Nonbusiness E-Commerce, dewasa ini banyak lembaga nonbusiness dan lembaga pemerintahan yang menggunakan berbagai tipe E-Commerce untuk mengurangi biaya atau untuk meningkatkan operasi dan layanan publik.
i. Intrabusiness (Organizational) E-Commerce, yang termasuk dalam kategori ini adalah semua aktivitas intern organisasi, biasanya dijalankan di internet, yang melibatkan pertukaran barang, jasa atau informasi.
Kelebihan dan keuntungan dengan menggunakan aplikasi E-Commerce dapat dirasakan baik oleh perusahaan selaku produsen, konsumen, dan para komunitas pengguna E-commerce.
Keuntungan yang dapat diperoleh oleh suatu perusahaan yang menerapkan sistem transaksi e-commerce antara lain adalah :
1. Menurunkan biaya operasional, penggunaan teknologi internet memu- ngkinkan untuk melakukan kegiatan perdagangan selama nonstop, dimana hal tersebut tidak berpengaruh terhadap biaya yang harus dikeluarkan untuk biaya lembur untuk karyawan atau pegawai.
2. Meningkatkan market exposure (pangsa pasar) 3. Menghemat biaya promosi dan transaksi
Keuntungan yang dapat diperoleh oleh konsumen yang menggunakan sistem transaksi E-commerce antara lain adalah :
1. Memberikan kemudahan dalam bertransaksi 2. Proses transaksi relativ lebih cepat
3. Memperoleh produk dengan kualitas yang baik dan harga yang lebih murah 4. Konsumen akan memperoleh pelayanan yang lebih baik
Internet (Interconnected Network) merupakan jaringan komputer yang terdiri dari
jaringan independen yang dihubungkan satu dengan yang lainnya. Secara etimologis, internet berasal dari bahasa Inggris yakni Inter berarti antar dan Net yang berarti
jaringan sehingga dapat diartikan hubungan antar jaringan.
Teknologi Informasi dan Telekomunikasi (Information and Communication Technology/ICT) merupakan tulang punggung aplikasi Web 2.0. Perkembangan
Teknologi Informasi dan Komunikasi yang fenomenal dan menjadi awal munculnya aplikasi web adalah Internet. Internet yang berawal dari riset untuk pertahanan dan keamanan serta pendidikan berkembang menjadi perangkat pendukung bisnis yang sangat berpengaruh. Dalam kaitan dengan aplikasi Web 2.0 ini, terdapat beberapa peristiwa penting dalam sejarah internet.
Gambar 2.3 Proses Pengasksesan Internet
dilatarbelakangi oleh terjadinya perang dingin antara Amerika Serikat dengan Uni Soviet (tahun 1957 Soviet meluncurkan sputnik).
Perkembangan besar Internet pertama adalah penemuan terpenting ARPA yaitu packet switching pada tahun 1960. Packet switching adalah pengiriman pesan yang dapat dipecah dalam paket-paket kecil yang masing-masing paketnya dapat melalui berbagai alternatif jalur jika salah satu jalur rusak untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Packet switching juga memungkinkan jaringan dapat digunakan secara bersamaan untuk melakukan banyak koneksi, berbeda dengan jalur telepon yang memerlukan jalur khusus untuk melakukan koneksi. Maka ketika ARPANET menjadi jaringan komputer nasional di Amerika Serikat pada 1969, packet switching digunakan secara menyeluruh sebagai metode komunikasinya menggantikan circuit switching yang digunakan pada sambungan telepon publik.
Perkembangan besar Internet kedua yang dicatat pada sejarah internet adalah pengembangan lapisan protokol jaringan yang terkenal karena paling banyak digunakan sekarang yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Protokol adalah suatu kumpulan aturan untuk berhubungan antarjaringan. Protokol ini dikembangkan oleh Robert Kahn dan Vinton Cerf pada tahun 1974. Dengan protokol yang standar dan disepakati secara luas, maka jaringan lokal yang tersebar di berbagai tempat dapat saling terhubung membentuk jaringan raksasa bahkan sekarang ini menjangkau seluruh dunia. Jaringan dengan menggunakan protokol internet inilah yang sering disebut sebagai jaringan internet.
mulailah perusahaan komersial masuk. Protokol TCP/IP menjadi protokol umum yang disepakati sehingga dapat saling berkomunikasi pada jaringan internet ini.
Perkembangan besar Internet ketiga adalah terbangunnya aplikasi World Wide Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee. Aplikasi World Wide Web (WWW) ini menjadi konten yang dinanti semua pengguna internet. WWW membuat semua pengguna dapat saling berbagi bermacam-macam aplikasi dan konten, serta saling mengaitkan materi-materi yang tersebar di internet. Sejak saat itu pertumbuhan pengguna internet meroket.
2.2.1 Network
Network adalah jaringan sistem komunikasi data yang melibatkan sebuah atau lebih
sistem komputer yang dihubungkan dengan jalur transmisi alat komunikasi membentuk satu sistem.
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari adanya jaringan komputer antara lain adalah membagi sumber daya contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk, untuk melakukan komunikasi misalnya surat elektronik, instant messaging, chatting, dan saling berbagi di dalam akses informasi, contohnya web browsing. (Mico Pardosi, 2004)
sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer. Secara garis besar jaringan komputer terdiri atas dua jenis, yaiutu :
a. LAN (Local Area Network)
Jaringan komputer pada dasarnya ada yang besar dan yang kecil. Jaringan komputer yang skala kecil dimulai dengan 2 unit komputer yang terhubung satu sama lain melalui kabel fisik. Jika jaringan komputer ini masih terhubung dengan kabel fisik baik dalam satu gedung maupun antara gedung dengan gedung tetapi selama masih terhubung secara fisik melalui kabel maka disebut sudah membentuk satu LAN. Jadi LAN adalah jaringan komputer di dalam satu gedung atau dalam ruang lingkup yang terbatas yang terhubung melalui kabel fisik.
b. WAN (Wide Area Network)
Berkembangnya teknologi dan kebutuhan pengguna dalam hal ini untuk perusahaan yang mempunyai banyak cabang yang berjauhan atau terletak terpisah antara kota satu dengan lainnya atau bahkan bisa terletak di negara lain, maka dibutuhkan untuk menghubungkan jaringan komputer cabang satu dengan jaringan komputer cabang lain untuk bertukar data. Itulah konsep WAN. Jadi di sini peralatan untuk menghubungkan jaringan komputer itu tidak dengan menggunakan kabel fisik lagi tetapi dengan menggunakan media telekomunikasi seperti modem dan router.
World Wide Web (WWW) atau yang biasa disebut web merupakan salah satu dari
sekian banyak layanan yang ada di internet. Layanan ini paling banyak digunakan di internet untuk menyampaikan informasi karena sifatnya mendukung multimedia. Artinya informasi tidak hanya disampaikan melalui teks, tapi juga gambar, video dan suara.
Bagian-bagian dari web antara lain adalah seperti yang terlihat pada gambar di bawah ini :
Gambar 2.4 Bagian dari Komponen Web
2.2.3 Web Server
Web server adalah internet server yang mampu untuk melayani koneksi perpindahan
data dalam protokol http web server dari internet server-server di samping e-mail, ftp. Dikarenakan web server di rancang untuk menampilkan data, dimulai dari teks, hypertext, gambar, yang merupakan keunggulan dari web sehingga web tidak hanya
Macam-macam web server antara lain :
a. Apache (Open Source) b. Xitami
c. IIS d. PWS
Website (situs web) merupakn alamat (URL) yang berfungsi sebagai tempat
penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu. URL adalah suatu sarana yang digunakan untuk menentukan lokasi informasi pada suatu web server. Situs atau web dapat dikategorikan menjadi 2 yaitu :
di. Web Statis, yaitu :
Web yang berisi atau menampilkan infomasi-informasi yang sifatnya statis (tetap)
dii.Web Dinamis, yaitu :
Web yang menampilkan informasi serta dapat berinteraksi dengan user yang sifatnya dinamis. (Mico Pardosi, 2004)
2.2.4 Web client
Web client adalah komputer yang tergabung dalam jaringan atau internet yang
meminta informasi. Untuk dapat mengakses web server, web client menggunakan aplikasi yang disebut Web browser.
Web browser meminta dan menerima data dari web server melalui suatu protokol
yang disebut http (hypertext tranfer protocol). Protokol ini bertugas untuk mengirimkan perintah dari web browser ke web server serta mengirimkan file/data dari web server ke web browser.
2.2.6 Hyper Text Transfer Protocol (HTTP)
HTTP adalah suatu protokol yang menentukan aturan yang perlu diikuti oleh web browser dalam menyediakan dokumen yang diminta web browser. Protokol ini
merupakan protokol standar yang digunakan untuk mengakses dokumen HTML. Apabila kita menjelajah web dan pada address tertulis seperti ini merupakan salah satu penggunan protokol HTTP dalam web. (Mico Pardosi, 2004)
HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client. HTTP juga mengatur aksi-aksi apa saja yang harus dilakukan oleh web server dan juga web browser sebagai respon atas perintah-perintah yang ada pada protokol HTTP.
Web server kemudian akan menerima perintah ini dan melakukan aktivitas sesuai
2.3 Pengenalan Personal Home Page (PHP)
PHP adalah singkatan dari Personal Home Page yang merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia website. PHP adalah bahasa pemrograman yang berbentuk script yang diletakkan di dalam server web.
2.3.1 Sejarah PHP
PHP pertama kali dibuat oleh
masih bernama
digunakan untuk mengolah data form dar
Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan
menamakannya
Dengan perilisan kode sumber ini menjadi
yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.
Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini diimplementasikan dalam program ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.
perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai
Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan awal abad ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas.
Pada
PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga mendukung penuh model
terbaru MySQL. (Moh. Sulhan, 2007)
2.3.2 Konsep Dasar PHP
Kode PHP diawali dengan tanda lebih kecil (<) dan diakhiri dengan tanda lebih besar (>). Ada empat cara untuk menuliskan script PHP yaitu :
1. <? Hallo ?> 2. <?php Hallo ?> 3. <% Hallo %>
4. <SCRIPT LANGUAGE=”php”>Hallo</SCRIPT>
komentar. Cara penulisan dibedakan menjadi Embeded dan Non Embeded script. (Sutarman, 2003).
a. Embeded Script
Contoh dari Embeded script : <html>
<head>
<title>Coba</title> </head>
<body>
<?php”web master”?> </body>
</html>
Script diatas merupakan script yang sederhana. Script PHP disisipkan diantara
tag-tag html.
b. Non Embeded Script
Contoh Non Embeded Script : <?php
”<body>”;
echo”<p> My web design </p>”; echo”</body>”;
echo”</html>”; ?>
Script ini digunakan murni pembuatan program dengan PHP, tag HTML yang
dihasilkan untuk membuat dokumen merupakan bagian dari script PHP. (Sutarman, 2003)
2.3.3 Keunggulan PHP
Ada beberapa keunggulan PHP, diantaranya :
a. Life Cycle yang disingkat, sehingga PHP selalu up to date mengikuti perkembangan teknologi internet.
b. PHP banyak mendukung paket database baik yang komersil maupun yang non komersil, seperti Postgresql, mysql, oracle, informix, dan hasil karya Microsoft yaitu sql server.
c. PHP dapat dipakai dihampir semua web server yang ada dipasarkan seperti apache, AOL server fhttpd, phpttd. Microsoft IIS dan juga yang dijalankan
pada berbagai sistem operasi seperti Linux, FreeBSD, Unix, Solaris maupun Window. (Yudhi Purwanto, 2001).
2.3.4 Integrasi PHP dengan Database
database yang memenuhi yaitu MySQL dan PostgreSQL. Kedua jenis database ini
dipergunakan karena kinerja yang bagus dan untuk mengaksesnya, PHP mempunyai fungsi khusus.
PHP mempunyai fungsi khusus untuk mengakses MySQL. Ada sekitar 48 fungsi yang didukung PHP dalam mengakses MySQL dalam membuat aplikasi. Adapun yang biasa digunakan diantaranya adalah :
a. mysql_connect()
Fungsi mysql_connect adalah untuk menghubungkan PHP dengan database MySQL. Format fungsinya adalah:
mysql_connect (string hostname, string username, string password);
b. mysql_select_db
Setelah terhubung ke database MySQL dengan menggunakan mysql_connect, langkah selanjutnya adalah memilih database yang akan digunakan. Fungsi mysql_select_db digunakan untuk memilih database. Format fungsinya adalah:
mysql_select_db (string database, koneksi)
maka dalam satu file dimungkinkan mengambil query dari 2 database sekaligus.
c. mysql_query
Dalam database MySQL, perintah untuk melakukan transaksi ialah perintah SQL. Sebutan untuk mengirim perintah SQL dinamakan query. Query
memberi perintah kepada database untuk melakukan apa yang dikehendaki. Format fungsinya adalah:
int mysql_query(string query, int [link_identifier] );
d. mysql_num_rows
Kegunaan dari fungsi ini adalah untuk menghitung jumlah baris yang dikenai oleh proses SQL. Format fungsinya adalah:
int mysql_num_rows(int result);
e. mysql_fetch_array
Fungsi ini berkaitan dengan menampilkan data. Untuk menampilkan data, digunakan fungsi mysql_fetch_array. Dengan fungsi ini, hasil query ditampung dalam bentuk array. Format fungsinya adalah:
array mysql_fetch_array(int result, int [result_type] );
MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama MySQL AB yang pada saat itu bernama Txc Data Konsult AB sekitar tahun 1994-1995. Meskipun cikal bakal kodenya bisa disebut sudah ada sejak tahun 1979. Tujuan mula-mula Txc membuat MySQL pada waktu itu juga mengembangkan aplikasi web untuk client Txc yaitu perusahaan pengembang software dan konsultan database.
Fungsi MySQL dapat dikatakan sebagai interpreter query, karena setiap kita menggunakan query SQL kita harus meletakkannya didalam fungsi ini. Dengan kata lain, SQL tidak dapat dijadikan tanpa adanya fungsi MySQL. MySQL termasuk jenis relational database management system (RDBMS). Sehingga istilah seperti tabel,
baris dan kolom tetap digunakan dalam MySQL. Pada MySQL sebuah database mengandung beberapa tabel, tabel terdiri dari sejumlah baris dan kolom.
SQL merupakan kependekan dari Structured Query Language. SQL digunakan untuk berkomunikasi dengan sebuah Database. Sesuai dengan ANSI, SQL merupakan bahasa standar untuk sistem menajemen database relasional. Statement SQL digunakan untuk melakukan tugas-tugas seperti melakukan up todate terhadap database, atau mengambil data dari sebuah database.
"Delete", "Create", dan "Drop" dapat digunakan untuk melakukan hampir semua hal yang perlu dilakukan terhadap sebuah database.
MySQL merupakan suatu server database yang bersifat multiuser dan salah satu sifat program multiuser yaitu hanya dapat berjalan disisi server, maka kita tidak dapat mengaksesnya tanpa ada izin server tersebut. Dalam MySQL fungsi yang digunakan untuk dapat tersambung ke server adalah mySQL_connect() atau dengan menggunakan mySQL_proconnect(), MySQL mengenal beberapa tipe data field yaitu tipe data numeric, tipe data string, tipe data char() dan varchar() dan tipe data tanggal.
Digunakannya MySQL sebagai program pengolah database, sebab MySQL memiliki fasilitas-fasilitas antara lain sebagai berikut :
a. Terdapat suatu bahasa pemrograman yang mudah untuk menggunakan MySQL sehingga bila dirasakan, akan hampir sama dengan menggunakan dBase ataupun FoxPro yang berjalan didalam DOS.
b. Memiliki kemampuan menjalankan aplikasi yang kompleks.
c. Arsitektur yang diskalakan memungkinkan MySQL digunakan sebagai database yang berdiri sendiri, database file server multi pengguna, dan
aplikasi klien dari Client/Server.
d. Mendukung integritas referensial pada tingkat mesin database.
2.4.1 Perintah-perintah pada MySQL
Perintah-perintah yang umum digunakan dalam MySQL diantaranya adalah :
Digunakan untuk mengisi data atau menambah record pada suatu tabel. Insert into nama-tabel (kolom1,kolom2..) values (nilai1,nilai2..);
b. Select
Digunakan untuk melihat data dari satu atau beberapa tabel.
Select * from nama-tabel;
Untuk melihat seluruh isi kolom dari suatu table digunakan query
c. Where
Digunakan untuk menyaring hasil query sehingga record yang dikeluarkan hanyalah record yang sesuai dengan yang diinginkan. Select kolom1, kolom2 From kolom1 Where kolom2 < kriteria;
d. Distinct
Dapat digunakan untuk menghilangkan record-record yang sama. Select distinct kolom2 from kolom1;
e. Between
Digunakan untuk membatasi suatu kolom berada pada suatu batas nilai tertentu.
Select kolom1,kolom2,kolom3 From kolom1 Where kolom2 between .. and ..;
f. Like
Pada keyword lke digunakan tanda-tanda khusus (wildcase) sebagai berikut :
Tabel 2.1 Keyword Like
Tanda Arti
% Sembarang nol atau lebih karakter
- Sembarang satu karakter
[] Sembarang karakter yang berada dalam tanda kurung siku
g. Order By
Digunakan untuk mensortir data hasil query sesuai dengan kebutuhan.
Select kolom1, kolom2 From kolom1Order by kolom1;
Untuk menyortir dengan urutan terbalik, digunakan keyword tambahan DESC. Sedangkan untuk urutan yang teratur digunakan keyword ASC.
h. Delete
Digunakan untuk menghapus suatu record dengan kriteria tertentu.
Delete from nama-tabel Where criteria;
Untuk menghapus record pada suatu tabel, digunakan perintah delete tanpa menentukan kriterianya.
Delete from nama-tabel;
Digunakan untuk memodifikasi nilai kolom dari suatu record. Update nama-tabel.
SET nama-kolom1 = nilai-baru1, nilai-kolom2 = nilai-baru2,..WHERE criteria;
2.5 Pengenalan Macromedia Dreamweaver 8
Dalam membuat suatu website diperlukan suatu editor. Dengan perkembangan perangkat lunak, suatu perusahaan yang bernama Macromedia, Inc. membuat suatu editor berbasis GUI yang dikhususkan untuk pembuatan website yang diberi nama
Dreamweaver.
Dreamweaver merupakan editor HTML yang professional untuk mendesain,
menulis kode program, dan mengembangkan website, halaman web, dan aplikasi web. Dalam pengerjaannya, Dreamweaver memberikan 3 (tiga) pilihan yaitu bekerja dengan menulis kode program (Menu Code), dengan pengeditan secara visual (Mode Design) dan dengan tampilan keduanya (Mode Split). Dreamweaver juga
menyediakan alat-alat bantu untuk mengembangkan kreativitas pembuatan web.
2.6 Pengenalan Macromedia Flash 8
Macromedia Flash 8 merupakan aplikasi yang digunakan untuk melakukan desain dan
BAB 3
SEKILAS TENTANG SONY SUGEMA COLLEGE MEDAN
3.1 Sejarah Sony Sugema College (SSC)
Berawal dari kota Bandung, tepatnya di sebuah gedung sewaan di Jl. Dipati Ukur No. 71 Bandung, lembaga bimbingan belajar ini memulai sejarahnya. Sony Sugema mengawali mimpinya dengan menjadi pengajar tunggal bagi 124 siswa kelas 3 SMU yang ingin sukses menembus Ujian Masuk Perguruan Tinggi Negeri (UMPTN). Persaingan yang sangat ketat menembus UMPTN (kini menjadi Seleksi Penerimaan Mahasiswa Baru / SPMB) merupakan peluang bisnis yang dipandang oleh Sony Sugema memiliki prospek cerah.
Secara finansial saat itu, beliau memang hanya memiliki bekal modal sebanyak Rp. 1,5 juta. Namun bekal pengalaman dan optimisme yang digenggamnya telah memberi semangat berwirausaha yang sulit dibendung. Sebanyak 50% dari modal yang dimilikinya digunakan untuk membayar biaya sewa gedung selama satu bulan. Sisanya digunakan untuk membeli berbagai perlengkapan belajar untuk siswa, seperti kursi, meja tulis, papan tulis, dan yang lainnya.
Modal selama satu bulan itulah yang menjadi sumber awal berdirinya perusahaan yang kini memiliki banyak pengembangan bisnis dan lembaga sosial ini.
peralatan multimedia berupa komputer, audio visual, dan sistem manajemen informatika yang tersedia di setiap kelas untuk membantu mereka menerangkan materi pelajaran kepada siswa. Setiap siswa diberi keleluasaan untuk memanfaatkan fasilitas internet secara gratis, mereka dapat pula mengikuti perkembangan pendidikan melalui situs LBB SSC rutin.
Filosofi dasar dari Sony Sugema College adalah “The fastest solution” yang selalu kembali pada prinsip-prinsip sederhana guna memecahkan soal dalam berbagai variasi soal. The Fastest Solution, merupakan hasil pencarian terus menerus dari Tim SSC sehingga berbagai persoalan dapat dipandang dengan cara yang sangat simpel. The Fastest Solution, bukanlah hafalan rumus-rumus yang banyak dan berbeda
dengan rumus-rumus umum.
Learning is fun merupakan metode pengajaran yang digunakan untuk
menjembatani pemindahan konsep-konsep ilmu yang rumit dengan pedekatan-pendekatan konsep sederhana dalam kehidupan sehari-hari. Sedangkan, sistem evaluasi terpadu adalah metode evaluasi yang mengukur faktor-faktor penting yang dapat mempengaruhi kelulusan dan prestasi.
Learning is Fun merupakan metode belajar itu menyenangkan karena SSC
berprinsip bahwa teknologi pendidikan bukanlah fasilitas utama yang dapat menggantikan manusia, dia hanyalah sebuah pelengkap penunjang.
Untuk mengenali dan mengembangkan potensi siswa secara berkesinambungan dan seimbang, kami menyediakan konsultasi siswa yang berada di bagian Consultation Service (CS).
3.1 SSC Sang Pelopor
Sebagai sang pelopor dalam bidang teknologi dengan mercusuar buatan sendiri yang mengacu pada metode ” The Fastest Solution” dan ” Learning Is Fun” dan sekarang Learning Revolution, LBB SSC telah menjadi bimbingan belajar yang paling
dipercaya di Indonesia.
LBB SSC yang terdepan dalam teknologi selalu berusaha untuk berinovasi sesuai dengan falsafah “Kaizen” yang artinya perbaikan terus menerus. Konsisten dengan komitmen tersebut antara lain adalah :
a. LBB SSC mengenalkan Try Out yang terkomputerisasi pada saat itu masih menggunakan disket dan Underdos.
b. LBB SSC mempelopori Audio Visual System dengan menggunakan TV dan komputer serta penggunaan jaringan internet dan LAN.
c. LBB SSC mempelopori penggunaan internet di dalam kelas, Management Information System yang berbasis internet mulai diluncurkan, LBB SSC Bandung
d. LBB SSC mempelopori portal pendidikan yang menghubungkan sekolah di Indonesia pada suatu komunitas pendidikan. Dimana baik Siswa, Orang tua dan Guru dapat saling berkomunikasi. Dengan mengakses www.s-s-net.com siswa dapat melihat informasi dari beberapa sekolah di Indonesia.
e. LBB SSC memperbaharui Audio Visual System dengan menggunakan teknologi VCD, sehingga lebih mudah diakses. Media ini menyimpan pengajaran para staf pengajar kami dan bisa dipinjam siswa untuk mengulang pelajaran di rumah.
f. LBB SSC meluncurkan program terintegrasi dari Management Information System dan fasilitas teknologi informasi terbaru seperti WAP, SMS, dan IVR serta menghubungkan seluruh fasilitas dan outlet seluruh Indonesia yang kami sebut Sistem Saraf Digital.
Seiring dengan perjalanan waktu SSC terus melakukan inovasi-inovasi pembelajaran mulai dari The Fastest Solution, Learning is Fun, dan sekarang Learning Revolution.
SSC adalah Lembaga Bimbingan Belajar dengan visi menjadi “ lembaga pendidikan yang terbaik di Indonesia “ selalu memberikan layanan program bimbingan belajar yang bermutu untuk meningkatkan prestasi akademik siswa di sekolah.
Didukung oleh sumber daya manusia yang berkualitas baik staf pengajar dan karyawan membuat LBB SSC makin kokoh di mata masyarakat.
dibuatnya memiliki probalitas yang tinggi terhadap ulangan umum, EBTANAS dan UMPTN sekarang SPMB dengan mengacu kepada metode “ Learning Revolution” yang selama ini menjadi salah satu keunggulan SSC dibandingkan bimbingan belajar lainya.
“Kaizen” adalah jiwa semangat manajemen kami yang tidak pernah puas untuk selalu
melayani siswa semakin baik dari hari ke hari . Karena itu , SSC menjamin hasil yang optimal pada aktivitas belajar siswa.
3.2 Profil SSC Medan
Sony Sugema College (SSC) Medan, dalam menanggapi banyaknya permintaan orang tua siswa yang ingin mendapatkan pendidikan yang layak dan berkualitas bagi anak-anak. Sekitar tahun 2006, Bapak Rudi Dogar Harahap SE, MM., Mhum., seorang aktivis Perbankan Sumut yang peduli akan pendidikan berhasil mendapatkan franchise bisnis pendidikan dari LBB Sony Sugema College melalui H. Sony Sugema
MBA dan I.Medy Ketut Suharta. Selanjutnya, selaku owner cabang termuda di kota Medan sejak Tahun 2006 hingga sekarang dengan dibantu para Direktur dan staf Akademik telah berhasil meluluskan hampir 90 % anak didik yang belajar di Bimbingan Belajar yang berdomisili di Jalan Sisingamangaraja No. 54 A Medan Telp. 061.7326248 ke berbagai Perguruan Tinggi Negeri Favorit yang ada di Indonesia.
3.3 Visi dan Misi SSC
SSC yaitu menjaga eksistensi dan kualitas pelayanan tersebut, ditetapkan nilai-nilai yang menjadi kerangka acuan bagi seluruh komponen LBB SSC. Adapun nilai-nilai tersebut adalah :
a. Menjunjung tinggi nilai-nilai etika, kebenaran dan akhlak.
b. Mengaktualisasikan, mengembangkan dan memperlakukan sumber daya manusia sebagai manusia seutuhnya.
c. Inovasi terus menerus tanpa henti (Kaizen). d. Komitmen terhadap dunia pendidikan.
e. Tumbuh dan berkembang secara wajar (alami) tanpa KKN dan tanpa terlibat politik praktis
BAB 4
PERANCANGAN SISTEM
4. 1 Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan bentuk upaya dalam melakukan perancangan sistem yang diinginkan oleh pengembang sesuai dengan kebutuhan sistem. Perancangnan sistem pada umumnya dapat dilakukan setelah pengembang menggambarkan dengan jelas dan detail menyangkut semua hal yang akan dikerjakan dan dikembangkan.
4.2 Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram merupakan alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi.
Data Flow Diagram (DFD) adalah gambaran sistem secara logika. Gambaran ini tidak tergantung pada perangkat keras, lunak, struktur data atau organisasi. Pada tahap analisis, penanganan notasi simbol lingkaran dan anak panah mewakili dan menggambarkan arus data dalam perancangan sistem, sehingga sangat membantu di dalam komunikasi dengan pemakaian sistem menggunakan notasi-notasi ini untuk menggambarkan arus dari data sistem. (Gane dan Sarson, 1979)
4.3 Diagram Alir Data
4.3.1 Diagram level konteks
Dalam perancangan sistem ini penulis memberikan gambaran mengenai alur arus data dari sistem yang akan dikembangkan. Adapun rancangan DFD pada sistem ini adalah sebagai berikut :
Gambar 4.1 DFD Level Konteks
Admin User
Web Site
- Data Program Belajar - Data Biaya Program
- Info Program Belajar - Info Biaya Program
- Data Registrasi - Info Program
4.3.2 Diagram level 0
Digram level nol (Zero Diagram /overview diagram), yakni memberikan gambaran mengenai proses-proses apa saja yang akan dilakukan dan melibatkan entitas-entitas eksternal yang ada serta data store-data store tertentu.
Simbol-simbol pada DFD antara lain adalah : a. Simbol Alur data
Menunjukkan alur data (informasi/objek) yang mengalir.
Nama alur data menunjukkan nama dari data yang mengalir tersebut, dan bisa lebih dari satu.
b. Simbol Proses
Menunjukkan tugas atau proses yang dilakukan baik secara manual atau otomatis.Simbol Proses ini tidak hanya menunjukkan alur data yang keluar dari proses tersebut, tetapi juga menunjukkan alur data yang masuk dalam proses ini.
c. Terminator atau Entitas Eksternal
d. Penyimpanan Data (Data Store)
menunjukkan gudang informasi atau data. Sangat sering terjadi bahwa unsur-unsur data tidak berjalan dari suatu proses ke proses berikutnya secara langsung, melainkan disimpan terlebih dahulu.
Berikut ini merupakan gambaran dari DFD level 0 yang penulis kembangkan :
Gambar 4.2 DFD Level 0
- data program belajar - data pendaftaran
- data admin
- data registrasi calon siswa
F1 data order - data Program Belajar
- data admin
- laparon registrasi siswa - info admin
- info program belajar - info biaya program User/member
0.1 Input Data
F1 data order F3 Pendaftaran
0.2 Output Admin
F1 admin
4.3.3 Diagram level 1
DFD level 1 merupakan penjabaran rinci dari setiap proses yang ada pada diagram level nol, secara khusus. Dimungkinkan akan munculnya proses-proses secara detil.
4.3.4 Diagram level 2
DFD level 2 merupakan penjabaran rinci dari setiap proses yang baru muncul pada diagram level 1, secara khusus. Dalam hal ini juga dimungkinkan akan muncul proses-proses detilnya. Tingkatan berikutnya akan definisikan sesuai dengan keadaan dari level sebelumnya, dengan harapan diagram tersebut akan memberikan pemahaman secara detil atau rinci mengenai sistem yang sedang akan dikerjakan.
4.4 Desain Database
Berikut ini adalah desain database yang dapat penulis uraikan sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan sebagai media input dan media penyimpanan data serta sebagai media output.
4.4.1 Tabel Registrasi
Tabel 4.1 Data Registrasi Siawa
Field Name Type Legth Keterangan
No. ID siswa int 5 Id member
Idprogram_belajar varchar 30 Id program belajar Idbiaya_program varchar 30 Id biaya program
Alamat varchar 60 Alamat siswa baru
Tempat/Tanggal Lahir varchar 60 Tempat tangga l lahir calon siswa baru
No. telp/HP varchar 20 Id HP
Nama orang tua varchar 20 Nama Orang tua siswa Pilihan waktu belajar varchar 20 Pilihan waktu belajar
4.4.2 Tabel Contact
Tabel 4.2 Data hubungi
Field Name Type Legth Keterangan
nama varchar 50 Nama member
email varchar 25 Alamat email member
hp varchar 15 Nomor handphone member
pesan longtext Pesan member
4.4.3 Tabel admin
Tabel 4.3 Data Admin
id Int 5 Id admin/member, Auto increment
username Int 60 Username admin/member
password varchar 6 Password admin/member
level char 1 Level antara user dan admin. Jika level =1 admin dan level =2 user
nama varchar 50 Nama lengkap admin/member
tempatlahir varchar 15 Tempat lahir admin/member
tgllahir text Tanggal lahir admin/member
alamat longtext Alamat admin/member
kota varchar 50 Kota dimana admin/member berada
kodepos Int 7 Kode pos admin/member
telepon varchar 20 Nomor telepon admin/member
hp Int 25 Nomor handphone admin/member
email varchar 35 Alamat email admin/member
pekerjaan varchar 40 Pekerjaan admin/member
4.5 Algoritma Program
Algoritma adalah urutan langkah-langkah berhingga untuk memecahkan masalah logika atau matematika. Adapun algoritma yang akan dibahas antara lain yaitu:
4.5.1 Algoritma Menu Utama
”localhost/ssc” kemudian tekan enter atau klik icon ”go” pada
sudut kanan Address Bar, maka akan tampil halaman utama web site.
Langkah 2 : Untuk melakukan transaksi registrasi maka klik link yang terdapat pada tombol registrasi yang ada pada bar menu. Pemakai hanya cukup melakukan klik pada kotak ”regitrasi” untuk melakukan pedaftaran. Klik tombol ”daftar” untuk memproses data dan kemudian user harus mengisi formulir pemesanan sebelum menyelesaikan registrasi.
Langkah 3 : Jika administrator ingin melakukan pengentrian, penghapusan dan pengeditan data maka pada menu login di index, ketik username dan password untuk login, setelah login berhasil maka akan tampil menu
admin.
Langkah 4 : Jika klik menu logout pada menu browser maka keluar dari web.
4.5.2 Algoritma Menu Admin
Langkah 1 : Ketik pada address bar localhost/ssc maka akan muncul menu index, lalu pada menu login masukkan username dan password admin. Setelah itu akan masuk ke menu admin.
Langkah 3 : Jika klik menu lihat registrasi siswa maka akan tampil data seluruh registrasi dari user , maka data tersebut akan tersimpan pada database admin.
Langkah 4 : Jika klik menu logout maka admin akan keluar dari halaman admin dan kembali ke halaman index.
4.6 Flowchart
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan
prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
Secara umum, struktur suatu program terdiri dari beberapa bagian yaitu : 1. Input
Bagian ini merupakan proses untuk memasukkan data ke komputer melalui device yang ada misalnya keyboard, mouse, scanner dll. Program melakukan proses membaca data yang akan diolah dari device tersebut.
2. Output
Bagian ini merupakan proses untuk menampilkan data yang telah diolah, melaporkan hasil pegolahan data melalui device seperti monitor, printer dll. Program melakukan proses mencetak data ke device tersebut.
3. Proses Pengolahan Data
Bagian ini merupakan proses mengolah data yang diinputkan dengan nenerapkan metode-metode, teknik-teknik, algoritma-algoritma yang ada. Proses ini
4. Penyimpanan Data
Bagian ini merupakan proses menyimpan data dalam memori atau device penyimpanan data seperti disket, harddisk, CD dll.
Berikut ini adalah blok diagram struktur dari suatu program secara umum.
Gambar 4.3 Struktur Proses suatu Program
Input Proses
Pengolahan Data Output
4.6.1 Flowchart Menu Utama
Gambar 4.4 Flowchart Menu Utama N
N
N
N
N
N
Y
Y Y
Y
start
Buka koneksi database
Menu halaman utama
Bank Soal
Program Belajar
LBB SSC
Login Admin
end
tutup koneksi database
Y
Profil
Berisi Profil
pimpinan SSC Medan A
B X
Y
Halaman utama Halaman index
Halaman unduh soal
Data tipe prog. belajar
4.6.2 Flowchart Prosedur Registrasi
Y A
Pilih Registrasi
Input Data
Pilih Program Belajar
Pilih Jadwal Belajat
Daftar
Hapus
Pesan Kembali
Proses Simpan Registrasi
Proses Simpan ke database
Pilih Prog.Belajar
Y
N
Y
Y
Gambar 4.5 Flowchart Menu Registrasi
4.6.3 Flowchart Login Admin
Gambar 4.6 Flowchart Login Admin
N
Y N
Y N
Y B
Input data admin
login
Home
X
Proses otentifikasi admin ketemu
B1 Halaman Konfirmasi
Prosedur registrasi
4.6.4 Flowchart Menu Admin
Gambar 4.7 Flowchart Menu Admin
Y B1
Input Program Belajar
Input program
Ubah data admin Info registrasi
X
Prosedur Tampilan registrasi
Info data registrasi siswa
Ubah admin
B1a
B1b
B1c
B1d Z
N
Y Y Y Y
N
N N N
4.6.5 Flowchart informasi data registrasi
Gambar 4.8 Flowchart Informasi Data Registrasi
N
Y N
Y
N Y
B1c
Pilih no.ID siswa
Tampilkan data
simpan simpan data
siswa simpan
Proses simpan per no.ID
simpan ke database
Z
Pilih data registrasi
BAB 5
IMPLEMENTASI SISTEM
5.1 Pengertian Implementasi Sistem
Implementasi Sistem adalah suatu prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan sistem yang ada dalam dokumen rancangan sistem yang telah disetujui dan mengujinya, menginstal dan memulai menggunakan sistem baru yang diperbaiki. Adapun langkah-langkah yang dibutuhkan dalam implementasi sistem adalah :
1. Mendapatkan software dan hardware yang tepat serta sesuai untuk merancang website.
2. Mendesain tampilan web
3. Menulis, menguji, mengontrol dan mendokumentasikan website. 4. Menyelesaikan rancangan sistem.
5.2 Tujuan Implementasi Sistem
Adapun tujuan-tujuan dari implementasi sistem, yaitu :
2. Menyelesaikan rancanagan sistem yang ada dalam dokumen sistem yang baru atau yang telah disetujui.
3. Memastikan bahwa pengunjung dapat mengoperasikan dengan mudah terhadap sistem yang baru dan mendapat informasi yang baik dan jelas.
4. Memperhitungkan bahwa sistem telah memenuhi permintaan pemakai yaitu dengan menguji sistem secara menyeluruh.
5. Memastikan bahwa sistem yang telah berjalan dengan lancar dengan mengontrol dan melakukan instalasi secara benar.
5.3 Komponen-komponen Kebutuhan Sistem
Komponen-komponen yang sangat berperan dalam menunjang penerapan sistem yang dirancang terhadap pengolahan data. Beberapa komponen yang dibutuhkan sistem untuk dapat beroperasi dengan baik antara lain :
5.3.1 Hardware
Hardware merupakan komponen yang sangat dibutuhkan dalam mewujudkan sistem
yang akan dikembangkan. Dalam hal ini penulis merinci spesifikasi komponen hardware yaitu :
a. Personal komputer dengan processor Intel Pentium IV 733 Mhz. b. Hardisk 20 GB.
5.3.2 Software
Hardware tidak akan dapat memecahkan suatu masalah tanpa adanya komponen
software. Adapun software yang digunakan dalam pembuatan website ini adalah:
a. Sistem operasi Ms. Windows XP b. Apache 2.2.8 sebagai web server c. PHP 5.2.5 sebagai web programming d. MySQL 5.0.51 sebagai database server
e. Macromedia Dreamweaver 8 sebagai web editor f. Macromedia Flash 8 sebagai perancangan desain
5.3.3 Brainware
Brainware adalah semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem
informasi, pemrosesan dan penggunaan keluaran sistem informasi. Brainware dalam sistem informasi ini Terbagi atas:
b. Programmer adalah orang yang membuat sistem dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman yang dikuasainya.
c. Operator adalah orang yang memakai sistem dan bertugas untuk mengurus sistem yang ada.
5.4 Instalasi Apache dan PHP
Dalam menginstalasi Apache, PHP dan MySQL dilakukan secara satu per satu. Adapun softwarenya dapat diperoleh dari situs
instalasinya dimulai dengan menginstalasi Apache, kemudian disusul dengan menginstalasi PHP dan MySQL.
5.4.1 Instalasi Apache
1. Double klik file installer apache
Gambar 5.1 Apache 2.2.3 Installer
Gambar 5.2 Setup wizard
3. Kemudian muncul jendela Server Information, setelah diisi dengan inputan yang sembarang, klik Next
4. Kemudian Pilih Typical Installation.
5. Setelah klik Next, kemudian pilih di drive mana apache ingin diinstal ( Misal: C:\apache ).
Gambar 5.3 Destination Folder
6. Setelah klik Next, kemudian pilih tombol instal, tunggu hingga proses instalasi berhasil.
7. Untuk melihat apakah penginstalan apache berhasil, ketikka address bar pada web browser. Jika penginstalan berhasil, maka akan tampak
Gambar 5.4 Penginstalan Apache berhasil
5.4.2 Instalasi PHP
a. Ekstrak php di tempat yang diinginkan. Misal di C:/php
b. Kemudian rename file php.ini-recommended menjadi php.ini. Kemudian edit pada bagian berikut :
- doc_root=“path folder htdocs di folder apache” - extension_dir=“path folder ext di folder php”
Hilangkan tanda titik koma pada baris berikut - extension=php_mysql.dll
- extension=php_mysqli.dll
Misal :
doc_root = “C:\Apache\htdocs”
5.4.3 Konfigurasi Apache dan PHP
1. Buka File httpd.conf yang terdapat di dalam folder apache/conf. Kemudian edit baris perintah berikut :
ScriptAlias /php/ “path ke folder php” AddType application/x-httpd-php .php
Action application/x-httpd-php “path ke folder php/php-cgi.exe”
LoadModule php5_module “path ke folder php/php5apache2_2.dll”
PHPIniDir “path ke folder php”
Misal :
ScriptAlias /php/ “C:/php″
AddType application/x-httpd-php .php
Action application/x-httpd-php “C:/php/php-cgi.exe”
LoadModule php5_module “C:/Php/php5apache2_2.dll”
PHPIniDir “C:/php″.
Kemudian letakkan di baris paling akhir dari file httpd.conf
2. Buat file sederhana dengan nama test.php <?php
Phpinfo(); ?>
3. Kemudian buka di browser dengan cara mengetik localhost/test.php di address bar. Jika sudah keluar info tentang php, apache, dan mysql, maka php dan apache sudah terinstall secara sempurna.
5.5 Demonstrasi Program
5.5.1 Tampilan Menu Utama (index.php)
Gambar 5.5 Tampilan Menu Utama
Halaman Menu Utama yaitu index.php merupakan interface awal yang muncul saat masuk ke website. Pada halaman menu utama ini banyak terdapat link-link yang menghubungan informasi website dan informasi yang merupakan halaman utama bagi user/pengguna. Dalam halaman index ini juga terdapat tabel informasi yang berisi link
5.5.2 Tampilan Menu Profil
Gambar 5.6 Tampilan Menu Profil
5.5.3 Tampilan Menu Bank Soal
Tampilan Menu Bank Soal ini merupakan bagain yang memiliki tujuan untuk memberikan layanan fasilitas kepada user maupun pengunjung web untuk dapat melakukan download file berupa soal-soal meteri pelajaran sekolah yang dikehendaki user, namun pada halaman ini web pada sistem hanya memberikan link kepada user
untuk membuka laman lain yang telah tersedia aplikasi downloadnya.
5.5.4 Tampilan Menu Program Belajar
Gambar 5.8 Tampilan Menu Program Belajar
Pada tiap-tiap jenjang disertakan informasi menyangkut biaya program belajar, waktu belajar, cara pembayaran, dan fasilitas-fasilitas yang akan diperoleh pada masing-masinng tipe program belajar. Pada bagian ini memiliki kesamaan pada sistem shoping cart, pada umumnya shoping cart yang merupakan bagian dari e-commerce
yang diasumsikan sebagai kereta belanja pada transaksi manual merupakan menu yang dapat digunakan oleh konsumen untuk memilih produk-produk yang ingin dipilihnya, sama halnya pada sistem website e-commerce pada bimbingan belajar Sony Sugema College juga menggunakan shoping cart berupa pemilihan produk yang bersifat jasa.
5.5.5 Tampilan Menu LBB SSC
5.9 Gambar Tampilan Menu LBB SSC
5.5.6 Tampilan Menu Contact Us (contact.php)
Gambar 5.10 Tampilan Menu contact us
Halaman Contact Us merupakan halaman yang berfungsi untuk menjadi wadah kepada user/pengguna yang ingin melayangkan pertanyaan dan komentar seputar tata cara pendaftaran dan lain sebagainya.
5.5.7 Tampilan Balasan Menu contact us.php
5.5.8 Tampilan Form Registrasi (registrasi.php)
Gambar 5.11 Tampilan Form Registrasi
Form registrasi merupakan sarana yang diberikan admin kepada user agar dapat
melakukan pendaftran secara on-line.
5.5.9 Tampilan Balasan untuk Form Registrasi
5.5.10 Tampilan Menu Login Admin
Gambar 5.13 Tampilan Menu Login Admin
Menu Admin merupakan bagian yang dibuat khusus untuk admin, untuk dapat masuk ke menu admin dibutuhkan username dan passwaord yang harus diisikan. Adapun username nya adalah admin sedangkan password nya adalah vika. Ketika admin telah
melakukan login, maka akan muncul tampilan halaman yang dapat melihat data-data yang telah diberikan oleh user baik yang berupa komentar maupun daftar registrasi siswa seperti tampilan di bawah ini:
Gambar 5.15 Tampilan Daftar Registasi
Semua data komentar-komentar dan daftar yang telah dilayangkan oleh user akan disimpan di database admin. Sehingga admin dapat memberikan respon atau tanggapan kepada user dengan cepat.
5.5.11 Tampilan Menu Log Out (log_out.php)
Gambar 5.16 Tampilan Menu Log Out
BAB 6
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Perancangan apliksai website e-commerce ini bertujuan untuk membuat suatu tipe atau model baru di dalam bertransaksi dan pemasaran. Sistem ini dirancang dan dikembangkan dengan menggunakan sistem operasi Windows, dengan database nya adalah MySQL, PHP sebagai bahasa pemrogramannnya yang memiliki relasi dengan HTML sebagai sintaks dan perintah sepenuhnya dijalankan di web server, apache sebagai web server, macromedia dreamweaver dan flash sebagai web editor, perancangan dan desain tampilan lay out nya.
Aplikasi sistem web e-commerce ini dimaksudkan untuk memberikan solusi maupun alternatif dari bentuk pelayanan di dalam bertransaksi. Website e-commerce ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi konsumen maupun user yang membutukan informasi dan ingin mendaftarkan diri ke lembaga bimbingan belajar SSC (Sony Sugema College)