• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan sistem informasi penjualan pada Siceng Games Bandung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan sistem informasi penjualan pada Siceng Games Bandung"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Video Game adalah salah satu permainan yang paling banyak disukai, apapun

bentuk video game itu sendiri. Mulai dari game yang bersifat sederhana sampai yang

paling modern sekalipun. Video Game merupakan suatu bentuk hiburan yang

seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh

aktivitas dan rutinitas sekaligus juga sebagai pengisi waktu kosong kita, bahkan

banyak yang beranggapan bahwa Video Game adalah salah satu candu yang susah

dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa candu game online setara dengan

narkoba. Sebuah laporan dari Entertainment Software Association (ESA) mengklaim

bahwa video game, baik software maupun konsol dan aksesorisnya, merupakan

benda-benda yang paling diinginkan sebagai hadiah untuk musim liburan.

Berdasarkan laporan ESA "Holiday Purchasing Study 2013" , sekitar 79 juta orang

Amerika berencana untuk membeli video game di musim liburan ini. Hampir 30%

dari mereka yang berencana untuk membeli video game ini sebagai hadiah juga

berencana untuk menghabiskan uang lebih banyak akan benda ini dibandingkan tahun

kemarin. Hal ini terjadi karena adanya peluncuran video game yang kuat, berikut

hadirnya konsol next-gen seperti Xbox One, PlayStation 4, dan Wii U. Salah satu

jenis game yang paling sering dimainkan adalah PC Game atau game-game yang

(2)

"Dengan konsol generasi baru dan tumbuhnya genre di mobile dan game sosial,

video game tetap menjadi benda yang paling dicari pada musim liburan ini," ujar

Michael D. Gallagher, president dan CEO ESA.

Laporan ini juga menunjukkan bahwa video game dan barang-barang terkaitnya

merupakan salah satu dari lima kategori paling populer untuk hadiah di Amerika.

Video game software beserta konsol next-gen ada di antara tiga kategori terpopuler

dari barang video game yang akan dibeli, dan konsumen berusia 25 sampai dengan 44

tahun berencana untuk menghabiskan rata-rata $219 di video game.

Dari sekian banyak jenis game salah satu yang paling diminati adalah jenis

Video game software atau istilah umumny adalah PC-Game. Di Indonesia sendiri

untuk mendapatkan game ini tidak terlalu sulit, sudah banyak toko-toko video game

atau pun toko online video game yang menjual berbagai jenis PC-Game khususnya

kota besar seperti Jakarta,Bandung,Surabaya. Salah satu toko online yang menjual

PC-Game adalah Siceng Games. Siceng Games sendiri tidak hanya menjual video

game jenis PC-Games saja, ada beberapa accessories atau item yang berhubungan

dengan PC-Games yang juga dijual seperti DVD Blank dan Joystick atau Gamepad.

Untuk mendapatkan game dari Siceng Games customer dapat mengakses forum jual

beli bernama Kaskus dan melakukan pencarian sesuai keyword yang berhubungan

dengan Siceng Games setelah itu dapat melakukan transaksi sesuai dengan aturan

yang ada. Cara memesan game pun dapat berbagai cara salah satunya dengan cara

mengirimkan sms atau pun menggunakan fasilitas Yahoo Messanger. Dalam

melakukan pemesanan order,pelanggan tidak dibebankan oleh minimal order jadi

(3)

3

1dvd saja tetap bisa di proses, dan juga pelanggan dapat melakukan pemesanan hanya

dengan melakukan sistem copy file tanpa menggunakan dvd. Untuk pasar pengiriman

Siceng Games secara umum pada area Indonesia, dengan melihat lokasi pelanggan

berdasarkan kecamatan tempat tinggalnya dapat ditentukan biaya atau harga kirim

kelokasi. Harga atau biaya kirim ditentukan berdasar jasa pengiriman JNE dengan

patokan harga berdasar web jne yaitu www.jne.co.id. Selain itu Siceng games juga

menerima jasa COD atau Cash On Delivery yang artinya pelanggan dapat langsung

mengambil pesanan sesuai perjanjian tanpa harus dikirim.

Kondisi ideal dari keberadaan Siceng Games, yaitu keseimbangan yang dilihat

dari promosi yang dilakukan, serta bagaimana pengaturan semua transaksi secara

baik dan benar. Sistem promosi yang sudah berjalan pun masih bergantung pada

forum yang ditempati untuk melakukan jual-beli online. Untuk pencatatan hasil

transaksi, Siceng Games masih menggunakan cara manual dengan menginput data ke

Ms Excell ataupun mencatat pada buku secara manual. Poin poin yang dicatat adalah

hasil penjulan dalam 1 bulan dengan perkiraan penjualan minimal 108 keping dvd

dengan harga jual minimla Rp.5000 dengan modal awal 55 keping dvd.

Mengingat peran promosi sangat penting dalam menunjukan keberadaan

Siceng Games dan update informasi yang dibutuhkan oleh customer maka dari itu

perlu dibuat suatu bentuk promosi dan pengaturan transaksi tersendiri bagi Siceng

Games tanpa harus bergantung terhadap website lain dan keberadaan Siceng Games

dapat diketahui lebih luas serta dapat menghasilkan pencatatan transaksi yang lebih

(4)

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

Dari latar belakang tersebut, maka dapat di identifikasi masalah dan juga

menentukan rumusan masalah yang ada, yaitu sebagai berikut :

1.2.1 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas mengenai promosi dana pencatatan

transaksi Siceng Games maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah sebagai

berikut :

1. Promosi dan Penjualan yang dilakukan masih bergantung terhadap website

lain sehingga pelanggan harus mengakses website dan mencari keyword

yang berhubungan dengan Siceng Games.

2. Pencatatan transaksi masih dilakukan secara manual yang mengakibatkan

penghitungan jumlah dvd yg terjual sesuai terget dan sinkronisasi data

hasil penjualan dengan modal dvd terkadang tidak sesuai.

3. Proses pemesanan game masih perlu dilakukan beberapa kali pertukaran

info dari Siceng Games terhadap pelanggan

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan Identifikasi masalah mengenai Siceng Games, maka dapat

dirumuskan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimana model sistem yang akan berjalan pada Sistem Informasi

Penjualan pada Siceng Games Bandung yang akan dibangun.

2. Bagaimana perancangan serta analisis kebutuhan sistem pada Sistem

(5)

5

3. Bagaimana pengujian atau testing yang dilakukan pada Sistem Informasi

Penjualan pada Siceng Games Bandung yang sudah selesai dibangun.

4. Bagaimana implementasi secara keseluruhan pada Sistem Informasi

Penjualan pada Siceng Games Bandung yang telah selesai dilakukan

testing dan diupload secara online.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud pada perancangan sisitem informasi ini dilakukan untuk

memudahkan pihak Siceng Games melakukan promosi, update informasi, penjualan

secara efektif dan pencatatan transaksi. Dari sisi pelanggan akan memudahkan

mendapatkan info yang merekan inginkan tapa harus menunggu lama feedback dari

Siceng Games.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Sedangkan tujuan dalam perancangan ini dibangun untuk memudahkan

Siceng Games melakukan penjualan PC-Game dan pencatatan transaksi. Serta

kemudahan pelanggan mengambil keputusan dalam melakukan pembelian ataupun

transaksi, secara detail tujuan penelitian ini adalah :

1. Memahami model sistem yang akan berjalan pada Sistem Informasi

Penjualan pada Siceng Games Bandung yang contoh sederhananya seperti

mempermudah pemesanan game yang dilakukan pelanggan dengan

langsung mendapatkan info detail tentang game yang diinginkan.

2. Melakukan analisis kebutuhan sistem dan merancang pemodelan sistem

(6)

3. Menyelesaikan aktifitas pengujian atau testing secara bertahap apakah sudah

sesuai dengan kebutuhan sistem yang telah ditetapkan sebelumnya.

4. Melakukan implementasi sistem diantaranya memastikan semua data valid

dan berjalan sesuai dengan alur yang diharapkan serta melakukan upload

website kedalam Internet sehingga dapat diakses secara online.

1.4 Kegunaan Penelitian

Dalam bagian ini kegunaan penelitian dibagi menjadi dua, yaitu Kegunaan

Praktis dan Kegunaan Akademis.

1.4.1 Kegunaan Praktis

Kegunaan praktis dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi

yang baik bagi Siceng Games tentang kekurangan atau permasalahan yang ada serta

dapat memperbaiki untuk memperlancar proses transaksi jual beli.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Kegunaan akademis bagi penulis adalah suatu pembelajaran tentang studi

kasus bagaimana membuat website yang lebih memudahkan kegiatan jual beli dan

dapat digunakan dengan baik.

1.5 Batasan Masalah

Agar tidak terlalu jauh membahas mengenai Siceng Games perlu diperlu

digaris bawahi beberapa batasan masalah pada hal-hal sebagai berikut :

1. Produk Siceng Games yang dibahas adalah PC-Game, tidak termasuk item

(7)

7

2. Pasar pengiriman atau area pengiriman mancakup semua daerah di

Indonesia.

3. Hanya membahas transaksi menggunakan transfer, cash on delivery atau

COD tidak dibahas dalam sistem yang dibangun.

4. Pencatatan dalam hal ini tidak selengkap saperti pembukuan,dalam artian

hanya mencatat hasil penjualan dalam 1 bulan apakah memenuhi target

penjualan yaitu 108 keping dvd.

5. Untuk sistem pembayaran tidak terintegrasi langsung dengan pihak bank

6. Untuk produksi game akan diproses apabila melakukan transfer

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian dalam penelitian ini dilakukan pada lokasi kerja Siceng

Games dan beralamatkan di Jl. Bagusrangin 3 no.146 Bandung. Adapun

jadwal/pelaksanaan penelitian adalah sebagai berikut:

Tabel 1.1 Waktu Penelitian

(8)

1.7 Sistematika Penulisan

Adapun sistematikan penulisan laporan ini adalahsebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah yang terjadi,

rumusan masalah, maksud dan tujuan, kegunaan penelitian, batasan masalah,

lokasi dan waktu penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang teori-teori yang melandasi dari pembentukan system

informasi penjualan pada Siceng Games.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN

Pada bab ini akan membahas tentang profil Siceng Games dan membahas

mengenai metode penelitian yang digunakan seperti desain penelitian, jenis

pengupulan data, metode pendekatan dan pengembangan system dan analisis

mengenai program yang sedang berjalan.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi tahap implementasi sistem yang terdiri dari langkah-langkah

sebagai berikut : 1. Perancangan Sistem, 2. Perancangan antar muka,

3.Perancangan arsitektur jaringan, 4. Implementasi, dan 5. Pengujian

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama penulisan laporan tugas akhir

dari pembahasan masalah. Selain itu berisi saran untuk perbaikan hasil

penelitian.

(9)

1 BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Beradasarkan seluruh kegiatan penelitian yang telah penulis lakukan pada

Siceng Games, kemudian membuatkan perancangan sistem baru dengan pendukung

program aplikasi berbasis web, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi ini diharapakan dapat membantu pelanggan dapat mengetahui

informasi update serta melakukan proses pemesanan secara cepat dengan

mengakses langsung website Siceng Games

2. Aplikasi ini diharapkan dapat mempercepat proses pengolahan data dan

pencatatan transaksi menjadi lebih akurat dalam jumlah target yang ingin

dicapai dan sinkronisasi jumlah modal dvd.

3. Aplikasi ini diharapakan membantu pelanggan memudahkan melakukan

pemesanan dan mengetahui info tentang game-game yang dipesan secara

detail.

2.2 Saran

Agar aplikasi penjualan pada Siceng Games dapat berjalan lebih baik lagi,

penulis memberikan beberapa saran berikut:

1. Aplikasi ini diharapkan kedepannya terintegerasi langsung pada sistem

pembayaran bank

2. Aplikasi ini diharapkan kedepannya dapat menampilkan produk lain dari

(10)

3. Diharapkan kedepannya sistem transaksi juga menerima sistem COD.

4. Perlu adanya SMS Gateway sebagai media pengingat Siceng Games atas

konfirmasi transfer dari pelanggan.

5. Perlu adanya pengembangan pada desain tampilan antarmuka agar lebih

(11)

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

KAMPUS I : JL. DIPATI UKUR 112 TELP. (022) 2504119, 2533603 BANDUNG 40132 KAMPUS II : JL. DIPATI UKUR 116 TELP. (022) 2533676, 2506634 BANDUNG 40132 KAMPUS III : JL. DIPATI UKUR 102 TELP. (022) 2503624, FAX. 2533754 BANDUNG 40132 KAMPUS IV : JL. DIPATI UKUR 114 TELP. (022) 2506553, 2508412 BANDUNG 40132

BIODATA MAHASISWA

DATA PRIBADI:

Nim : 10512917

Nama : Aksar Iskandar

Tempat/Tgl. Lahir : Bontang, 1989-12-18

Jenis Kelamin : Pria

Semester : 4

Jenjang Pendidikkan : Program Sarjana (Strata - I)

Alamat Rumah : Jl.Markisa Y4 no.9 BTN PKT Bontang

Alamat Bandung : Bagusrangin 3 no.146/50 Kec.Coblong Kel.Lebak gede

E-Mail : aksar.iskandar@gmail.com

No. Telepon : 085652272018

DATA KELUARGA:

Nama Ayah : Iskandar M

Nama Ibu : Norma Latantu

Alamat Orang Tua : Jl.Markisa Y4 no.9 BTN PKT Bontang

No. Telpon Orang Tua : 054824387

Pekerjaan Orang Tua : Swasta

Dengan ini saya, yang bertandatangan dibawah ini, menyatakan bahwa data di atas adalah benar.

Hormat Saya,

(12)

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN PADA SICENG GAMES BANDUNG

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata Satu)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

AKSAR ISKANDAR 1.05.12.917

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG

(13)

i

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN ... ii

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR SIMBOL ... xv

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Identifikasi Dan Rumusan Masalah ... 4

1.2.1 Indentifikasi Masalah ... 4

1.2.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Maksud Dan Tujuan Penelitian ... 5

1.4 Kegunaan Penelitian ... 6

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 6

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 6

1.5 Batasan Masalah ... 6

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 7

1.7 Sistematika Penulisan ... 8

BAB II ... 9

LANDASAN TEORI ... 9

2.1 Pengertian Website ... 9

2.1.1 Jenis – jenis website ... 9

(14)

2.1.3 Funngsi / Kegunaan Website ... 13

2.2 Konsep Dasar Sistem ... 16

2.2.1 Definisi Sistem ... 15

2.3 Konsep Dasar Informasi ... 16

2.3.1 Definisi Data ... 16

2.3.2 Definisi Informasi ... 17

2.3.3 Kualitas Informasi ... 18

2.3.4 Nilai Informasi ... 20

2.4 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 20

2.4.1 Pengertian Informasi ... 21

2.4.2 Pengertian Data ... 21

2.4.3 Siklus Informasi ... 22

2.5 Pengertian Sistem Informasi ... 22

2.5.1 Definisi Sistem Informasi ... 22

2.5.2 Komponen Sistem Informasi ... 23

2.6 Sistem Basis Data ... 25

2.7 Penjualan ... 28

2.7.1 Definisi Penjualan ... 28

2.7.2 Klasifikasi Transaksi Penjualan ... 29

2.7.3 Tujuan Penjualan ... 30

2.10.3 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 34

2.11 Bahasa Pemrograman yang Digunakan ... 36

2.11.1 PHP Hypertext Prepocessor ... 36

2.11.2 Framework ... 37

(15)

iii

2.12 Perangkat Lunak Pendukung ... 38

2.12.1 XAMPP ... 38

2.12.2 Database MySQL ... 38

BAB III ... 40

OBJEK DAN METODE PENELITIAN... 40

3.1 Objek Penelitian ... 40

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 40

3.1.2 Visi dan Misi ... 41

3.1.3 Struktur Organisasi ... 41

3.1.4 Deskripsi Tugas ... 42

3.2 Metode Penelitian ... 42

3.2.1 Desain Penelitian ... 42

3.2.2 Jenis Dan Metode Pengumpulan Data ... 43

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 43

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder ... 44

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 44

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 44

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 45

3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 47

3.2.4 Pengujian Software ... 50

3.3 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 51

3.3.1 Analisis Dokumen ... 51

3.3.2 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 53

3.3.2.1 Diagram Konteks ... 54

3.3.2.2 Data Flow Diagram ... 54

3.3.3 Evaluasi Sistemn Yang Sedang Berjalan ... 55

BAB IV ... 57

ANALISIS PERANCANGAN SISTEM ... 57

4.1 Perancangan Sistem ... 57

(16)

4.1.2 Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ... 58

4.1.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 58

4.1.3.1 Diagram Konteks ... 59

4.1.3.2 Data Flow Diagram ... 60

4.1.4 Perancangan Basis Data ... 66

4.1.4.1 Normalisasi ... 66

4.1.4.2 Entity Relationship Diagram ... 70

4.1.4.3 Relasi Tabel ... 71

4.1.4.4 Struktur File ... 72

4.1.4.5 Kodifikasi ... 77

4.2 Perancangan Antar Muka ... 78

4.2.1 Struktur Menu ... 78

4.2.2 Perancangan Input ... 81

4.2.3 Perancangan Output ... 86

4.3 Perancangan Arsitektur jaringan ... 88

4.4 Implementasi ... 88

4.4.1 Batasan Implementasi ... 89

4.4.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 89

4.4.3 Implementasi Perangkat Keras... 90

4.4.4 Implementasi Basis Data ... 90

4.4.5 Implemenatasi Antar Muka ... 99

4.4.5.1 Halaman User ... 100

4.4.5.2 Halaman Admin ... 101

4.4.6 Implemenatasi Instalasi Program ... 102

4.4.7 Penggunaan Program ... 103

4.4.7.1 Halaman Pengunjung ... 104

4.4.7.2 Halaman Admin ... 108

4.5 Pengujian ... 112

4.5.1 Rencana Pengujian ... 113

(17)

v

4.4.7 Kesimpulan Dan Hasil Pengujian ... 115

BAB V ... 116

KESIMPULAN DAN SARAN ... 116

5.1 Kesimpulan ... 116

5.2 Saran ... 116

DAFTAR PUSTAKA ... 118

(18)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Simbol Data Flow Diagram ... 33

Gambar 2.2 Simbol Entity Relationship Diagram ... 35

Gambar 3.1 Prototype Paradigm ... 46

Gambar 3.2 Diagram Konteks Sistem yang Berjalan ... 55

Gambar 3.3 Data Flow Diagram Sistem yang Berjalan ... 56

Gambar 4.1 Diagram Konteks Pemesanan Game ... 59

Gambar 4.2 Data Flow Diagram Level 1 ... 60

Gambar 4.3 Data Flow Diagram Level 2 proses 2 ... 63

Gambar 4.4 Data Flow Diagram Level 2 proses 5 ... 64

Gambar 4.5 Data Flow Diagram Level 2 proses 7 ... 65

Gambar 4.6 Data Flow Diagram Level 2 proses 8 ... 66

Gambar 4.7 ERD yang Diususlkan ... 70

Gambar 4.8 Relasi Tabel ... 71

Gambar 4.9 Struktur Menu Pelanggan ... 79

Gambar 4.10Struktur Menu Admin ... 80

Gambar 4.11 Perancangan Input Pendaftaran & log in Pelanggan ... 81

Gambar 4.12 Perancangan Input Pilih Jumlah Game ... 81

Gambar 4.13 Perancangan Input Konfirmasi Pembayaran ... 82

Gambar 4.14 Perancangan Input Katagori Game ... 83

Gambar 4.15 Perancangan Input Data Game ... 83

Gambar 4.16 Perancangan Input Data Paket ... 84

Gambar 4.17 Perancangan Input Provinsi dan Kota ... 85

Gambar 4.18 Keranjang Pemesanan ... 86

Gambar 4.19 Status Pembayaran ... 87

Gambar 4.20 Detail member ... 87

Gambar 4.21 Arsitektur Jaringan ... 88

Gambar 4.22 Mengaktifkan XAMPP Control Panel ... 102

(19)

vii

Gambar 4.24 Tampilan Halaman Utama Pengunjunng ... 104

Gambar 4.25 Tampilan Halaman Log in ... 105

Gambar 4.26 Tampilan Halaman Kontak ... 105

Gambar 4.27 Pemesanan Game ... 106

Gambar 4.28 Halaman Transaksi ... 107

Gambar 4.29 Halaman Member ... 108

Gambar 4.30 Halaman Log In Admin ... 108

Gambar 4.31 Halaman Home Admin ... 109

Gambar 4.32 Halaman Data Master ... 110

Gambar 4.33 Halaman Data Member ... 110

Gambar 4.34 Halaman Data Transaksi ... 111

Gambar 4.35 Halaman Data Pengiriman ... 111

(20)

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Waktu Penelitian ... 6

Tabel 3.1 Evaluasi Sistem yang Berjalan ... 56

Tabel 4.1 Struktur File Member ... 72

Tabel 4.2 Struktur File Tarif_kirim... 73

Tabel 4.3 Struktur File Kota ... 73

Tabel 4.4 Struktur File Pemesanan ... 73

Tabel 4.5 Struktur File Konfirmasi_pembayaran ... 74

Tabel 4.6 Struktur File Pemesanan_det ... 75

Tabel 4.7 Struktur File Produk ... 75

Tabel 4.8 Struktur File Kategori ... 76

Tabel 4.9 Struktur File Retur ... 76

Tabel 4.10 Struktur File Retur_det ... 76

Tabel 4.11 Struktur File Paket ... 77

Tabel 4.12 Implementasi Perangkat Keras ... 90

Tabel 4.13 Halaman Utama Pengunjung ... 100

Tabel 4.14 Halaman Utama Member setelah Log in ... 100

Tabel 4.15 Sub Halaman Menu Member ... 101

Tabel 4.16 Halaman Admin ... 101

Tabel 4.17 Tabel Rencana Pengujian ... 113

Tabel 4.18 Tabel Log in ... 113

Tabel 4.19 Tabel Pendaftaran Member ... 114

Tabel 4.20 Tabel Pemesanan game ... 114

Tabel 4.21 Tabel Konfirmasi Pembayaran ... 114

(21)

ix

DAFTAR SIMBOL

Simbol Data Flow Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Entitas

Eksternal

Entitas eksternal dapat berupa orang/uinit terkait yang berinteraksi dengan sistem tapi diluar sistem

2 Proses Orang atau unit yang melakukan

transformasi data

3 Aliran Data Aliran data dengan arah khusus dari sumber

ke tujuan

4 Data Store Penyimpanan data atau tempat data di refer

oleh proses

Simbol Entity Relationship Diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Entitas Suatu objek yang dapat diidentifikasi

dalam lingkungan pemakai

2 Relasi Menunjukkan adanya hubungan antara

entitas yang berbeda

3 Atribut Berfungsi mendeskripsikan karakter

entitas

4 Line Sebagai penghubung antara relasi dengan

(22)
(23)

1

DAFTAR PUSTAKA

[1] Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi

Offset.

[2] Abdul Kadir. 2009. Membuat Aplikasi Web dengan PHP+ Database

MySQL. Yogyakarta: Andi Offset.

[3] Edhy Sutanta. 2003. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Graha

Ilmu

[4] Fathansyah, Ir. 2002. Basis Data, Informatika, Bandung

[5] Hakim.2010.Membangun Web Berbasis PHP dengan Framework

CodeIgniter .Yogyakarta :Lokomedia.

[6] Kusrini, S.Kom & Andri Koniyo. 2007. Tutunan Praktis Membangun

Sistem Informasi Akuntansi dengan Visual Basic dan Microsoft SQL

Server. Yogyakarta: Andi Offset

[7] Mangkunegara, Anwar Prabu. 2006. Evaluasi Kinerja SDM. Bandung :

Refika Aditama.

[8] McLeod Jr. P, GP Schell. 2007. Sistem Informasi Manajemen. Jakarta:

Indeks

[9] Pressman RS. 1997. Rekayasa Perangkat Lunak Edisi ke-2.Yogyakarta:

Andi

[10] Raymond McLeod,Jr. 2001. Sistem Informasi Edisi 7 Jilid 2. Jakarta :

Prenhallindo

[11] Susanto Azhar. 2004. Sistem Informasi Manajemen:Konsep dan

(24)

[12] Tata Sutabri, Sistem Informasi Manajemen, 2005, Yogyakarta : Andi

[13] Jalinas. (2006, Januari 25). Data Flow Diagram. from

jalinas.staff.gunadarma.ac.id:

(25)

KATA PENGANTAR

Assalamu‟alaikum Wr.Wb

Alhamdullahirobil’alamin. Puji syukur kehadirat Allah SWT atas kemudahan yang

telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi berjudul Perancangan

Sistem Informasi Penjualan pada Siceng Games.

Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan pada

Program Studi Sistem Informasi (S-1) di Universitas Komputer Indonesia

(UNIKOM) Bandung.

Penulis menyadari bahwa skripsi yang telah disusun ini masih banyak

kekurangannya. Hal ini dikarenakan keterbatasan ilmu, dan pemahaman yang

dimiliki oleh penulis. Walaupun demikian, penulis berusaha untuk menyusun skripsi

ini sebaik-baiknya sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.

Dalam pengerjaan skripsi ini, penulis mendapatkan bantuan dari berbagai

pihak. Untuk itu penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar – besarnya

kepada:

1. Allah SWT atas rahmat dan hidayah-Nya.

2. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto. M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer

Indonesia.

3. Imelda ST., MT. selaku dosen pembimbing yang telah banyak memberikan

(26)

4. Wahyuni , S.Si, M.T, selaku dosen wali SI-Konversi

5. Kedua Orangtua ku, Orangtua tercinta yang selalu memberikan dukungan dan

termakasih sudah melahirkan aku kedunia ini. atas dukungan moril maupun

materil serta iringan doa yang tulus yang selalu menyertai sehingga dapat

memudahkan penulis dalam menyelesaikan penyusunan skripsi ini.

6. Semua pihak yang telah membantu penyelesaian laporan skripsi ini yang tidak

bisa penulis sebutkan satu persatu.

Pada semua pihak yang telah memberikan semangat dan doa yang terbaik

(27)

Gambar

Tabel 1.1 Waktu Penelitian
Gambaran Umum Sistem Yang Diusulkan ...................................... 58
GAMBAR NAMA

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis pengaruh beberapa faktor terhadap produktivitas kerja karyawan (Studi pada: LPK Istibank di Surakarta). Dengan variabel

Data yang terkumpul dilakukan analisis deskriptif dan kuantitatif untuk menganalisis pengaruh Penerapan Booklet Stimulasi Intervensi Pertumbuhan Dan Perkembangan Pada

Karena persediaan barang dinilai dengan biaya standar maka dalam harga pokok penjualan tidak temasuk kerugian-kerugian yang timbul karena pemborosan-pemborosan dan hal-hal

Berangkat dari hal tersebut, untuk membangun sinergitas dan komitmen bersama antara orangtua dengan pihak sekolah, maka harus ada langkah atau program berupa forum atau

Hasil perhitungan dengan kebijakan perusahaan dan dengan menggunakan metode EOQ telah diketahui, maka perbandingan dapat dilakukan untuk memperoleh hasil yang

Pengembangan Bisnis Healthy Red Velvet Cake Melalui Pendekatan Strategi Blue Ocean di bawah bimbingan Agus Sudono. Banyaknya potensi wisata kuliner menjadi persaingan tersendiri

Uraikan metode pendekatan yang ditawarkan untuk menyelesaikan persoalan mitra program yang telah disepakati bersama untuk kedua aspek utama dalam kurun

Hubungan Antara Iklim Organisai Dengan Stress kerja Pada Karyawan Stres kerja adalah suatu kondisi dimana terdapat satu atau beberapa faktor di tempat kerja yang