DISCO
(ARSIT
SEMES
Sebaga
AB
DEP
UNIVER
SCOVERY WORLD MEDAN
SITEKTUR REKREATIF EDUKATIF)
LAPORAN PERANCANGAN
TKA 490 - TUGAS AKHIR
ESTER B TAHUN AJARAN 2011 / 2012
bagai Persyaratan Untuk Memperoleh Gelar
Sarjana Arsitektur
Oleh
ABDUL RASYID LUBIS
080406025
EPARTEMEN ARSITEKTUR
FAKULTAS TEKNIK
DISCOVERY WORLD MEDAN
(ARSITEKTUR REKREATIF EDUKATIF)
Oleh :
ABDUL RASYID LUBIS
08 0406 025
Medan, Juli 2012
Disetujui Oleh :
Ketua Departemen Arsitektur
Ir. N. Vinky Rahman, MT.
NIP.
19660622 199702 1 001
Ir. Dwi Lindarto H.,MT
NIP : 19630716 199802 1 001
Achmad Delianur N.,ST,MT
NIP : 19730828 199903 1 002
SURAT HASIL PENILAIAN PROYEK TUGAS AKHIR
(SHP2A)
Nama
: Abdul Rasyid Lubis
NIM
: 08 0406 025
Judul Proyek Tugas Akhir
: Discovery World Medan
Tema
: Arsitektur Rekreatif Edukatif
Rekapitulasi Nilai :
Dengan ini mahasiswa yang bersangkutan dinyatakan :
No.
Status
Waktu
Pengumpulan
Laporan
Paraf
Pembimbing
I
Paraf
Pembimbing
II
Koordinator
TKA-490
1.
Lulus Langsung
2.
Lulus
Melengkapi
3.
Perbaikan
Tanpa Sidang
4.
Perbaikan
Dengan Sidang
5.
Tidak Lulus
Medan, Juli 2012
A
B+
B
C+
C
D
E
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji dan syukur, saya panjatkan kehadirat Allah SWT,
karena berkat rahmat dan karunia-Nya saya dapat menyelesaikan seluruh proses penyusunan Laporan Tugas Akhir ini sebagai persyaratan untuk memperoleh gelar
Sarjana Teknik Arsitektur, Departemen Arsitektur Universitas Sumatera Utara. Laporan Studio Tugas Akhir ini berisikan antara lain : pengumpulan data
melalui studi literatur dan dari berbagai nara sumber, telaah, analisa dan penyusunan landasan - landasan teoritis (konseptual) bagi tahap perancangan serta gambar - gambar rancangan.
Selama proses hingga selesainya laporan ini, penulis tidak terlepas dari
berbagai pihak yang turut andil dalam menyukseskannya. Oleh sebab itu, pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
• Bapak Ir. Dwi Lindarto H, MT sebagai Dosen Pembimbing I atas bimbingan, dukungan dan semangat yang sangat berarti dan selalu memberikan motivasi
dari awal hingga akhir.
• Bapak Achmad Delianur Nasution, ST, MT,Ars selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan arahan yang sangat berguna, serta motivasi yang sangat berarti.
• Bapak Ir. N. Vinky Rahman, MT Sebagai Ketua Jurusan Arsitektur USU. • Bapak Imam Faisal Pane, ST, MT Sebagai Sekretaris Jurusan Arsitektur USU. • Ibu Ir. Morida Siagian, MURP dan ibu R.Lisa Suryani, ST, MT selaku dosen
penguji yang telah banyak memberikan masukan, saran, dan kritik.
• Bapak Dr. Ir. Nelson Siahaan, Dipl.TP, M.Arch Sebagai Ketua Koordinator Studio Tugas Akhir Semester B TA. 2011/2012.
• Seluruh Staf pengajar Bapak Ibu Dosen Arsitektur Universitas Sumatera Utara atas semua kritik dan sarannya selama asistensi.
• Orang tua saya yang tercinta Ibu Hj.Dra. Nelli Hafni Hasibuan dan Bapak Alm. H. Husni Fadli Lubis. Abang dan kakak saya, Aswin Parlindungan Lubis,ST , Asmidar Lubis, S.Pd , Rosintan Lubis,S.Farm , Roslian Lubis S,Pd, kak
• Sahabat-sahabat saya, pengingat dan pendamping di kala suka dan duka, Tio, Ilham, Fahmi, Citra, Inke, Nona, Yeshi, Enji.
• Teman-teman arsitektur 08 yang saya cintai, terimakasih atas dukungan dan semangat, kebersamaan dan suka duka selama kuliah di Arsitektur USU. • Teman-teman seperjuangan satu kelompok Citra, Inke, Nona, Maria, Seni,
Merry, Husin. Terimakasih atas semangat, kebersamaan dan suka duka yang
kita lewati bersama dari awal hingga akhir.
• Abang dan kakak senior dan alumni yang telah memberikan semangat dan masukan serta adik-adik stambuk 2009,2010, dan 2011.
Penulis menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh sebab itu, kritik dan saran yang sifatnya membangun sangat diharapkan untuk
kelengkapan dan terwujudnya kesempurnaan sebagaimana dimaksud.
Akhir kata, Penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun demi
kesempurnaan penulisan laporan ini. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi kita
semua khususnya di lingkungan Departemen Arsitektur USU
.
Hormat Penulis
DAFTAR ISI
LEMBARAN PENGESAHAN
SURAT HASIL PENILAIAN PROYEK AKHIR ( SHP2A ) ... i
KATA PENGANTAR ... ii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR GAMBAR ... vii
DAFTAR TABEL ... xii
Bab I. Pendahuluan
1.1. Latar Belakang ... 11.2. Maksud dan Tujuan ... 2
1.3. Masalah Perancangan ... 2
1.4. Pendekatan ... 3
1.5. Lingkup dan Batasan... 3
1.6. Kerangka Berpikir ... 4
1.7. Sistematika Laporan ... 5
Bab II
.
Deskripsi Proyek
2.1. Pengertian Judul ... 62.2. Tinjauan Subjek ... 7
2.2.1. Penggunaan Kata “Discovery” ... 7
2.3. Tinjauan Lokasi ... 8
2.3.1. Kriteria Pemilihan Lokasi ... 8
2.3.2. Analisis Penetapan Tapak ... 10
2.3.3. Deskripsi Kondisi Tapak Terpilih ... 13
2.3.3.a Deskripsi Tapak ... 13
2.3.3.b Alasan Pemilihan Tapak ... 16
2.4. Tinjauan Pengguna dan Aktivitas ... 16
2.4.1. Pengguna ... 16
2.4.2. Aktivitas ... 17
2.5.3. Deskripsi Persyaratan dan Kriteria Ruang ... 23
2.6. Studi Banding Proyek Sejenis ... 36
2.6.1. Studi Banding Proyek Sejenis di Luar Negeri ... 36
2.6.2. Studi Banding Proyek Sejenis di Dalam Negeri ... 52
Bab III
.
Elaborasi Tema
3.1. Pengertian Arsitektur Rekreatif Edukatif ... 633.2. Interpretasi Tema ... 64
3.3. Studi Banding Tema Sejenis ... 70
3.3.1. KlimahausBremerhaven 8º Ost ... 70
Bab IV
.
Analisa
4.1. Analisa Kondisi Tapak dan Lingkungan ... 754.1.1. Analisa Lokasi Tapak dalam Skala Kota dan Region ... 75
4.1.2. Analisa Tata Guna Lahan ... 78
4.1.2.a Kondisi Eksisting Sekitar ... 78
4.1.2.b Batas-batas Sekitar Site... 81
4.1.2.c Analisa Skyline ... 82
4.1.3. Analisa Sirkulasi ... 83
4.1.3.a Sirkulasi Kendaraan Bermotor ... 83
4.1.3.b Sirkulasi Pejalan Kaki ... 84
4.1.4. Analisa Pencapaian ... 85
4.1.5. Analisa Matahari, Angin dan Vegetasi ... 87
4.1.6. Analisa Kebisingan ... 89
4.1.7. Analisa View ... 90
4.1.7.a Analisa View Keluar ... 90
4.1.7.b Analisa View Kedalam ... 91
4.1.8. Analisa Sarana dan Prasarana ... 92
4.1.9. Analisa Plaza Medan Fair ... 95
4.4. Analisa Fungsional ... 100
4.4.1. Deskripsi Pengguna ... 100
4.4.2. Analisa Kegiatan ... 104
Bab V. Konsep Perancangan
5.1. Konsep Dasar ... 112
5.2. Konsep Massa Bangunan ... 113
5.3. Konsep Rencana Tapak ... 114
5.2.1 Konsep Penzoningan ... 114
5.2.2 Konsep Sirkulasi ... 115
5.2.3 Konsep Rekreatif Edukatif ... 116
Bab VI. Hasil Perancangan 6.1. Gambar Arsitektural ... 119
6.2. Gambar Struktur ... 125
6.3. Gambar Mekanikal dan Elektrikal ... 128
6.4. Perspektif Bangunan ... 140
6.5. Interior ... 145
6.6. Poster ... 146
6.7. Maket ... 149
DAFTAR GAMBAR
HALAMAN
Gambar 1.1 Diagram Kerangka Berpikir ... 4
Gambar 2.1 Pembagian WPP Kota Medan ... 10
Gambar 2.2 Peta Lokasi Alternatif 1 ... 11
Gambar 2.3 Peta Lokasi Alternatif 2 ... 11
Gambar 2.4 Peta Lokasi Alternatif 3 ... 12
Gambar 2.5 Kondisi Eksisting Lahan ... 14
Gambar 2.6 Peta Lokasi Tapak Terpilih ... 15
Gambar 2.7 Earth Forming ... 19
Gambar 2.8 Prehistoric Life ... 19
Gambar 2.9 Great Disaster ... 19
Gambar 2.10 The Solar System ... 20
Gambar 2.11 Space Exploration... 20
Gambar 2.12 Experience Room ... 21
Gambar 2.13 4D Theater... 22
Gambar 2.14 Motion 4D Ride ... 22
Gambar 2.15 Omnimax Theater ... 23
Gambar 2.16 4D Theater... 25
Gambar 2.17 Kursi Dengan 2DOF Motion ... 26
Gambar 2.18 Kursi Dengan 3DOF Motion ... 26
Gambar 2.19 Area Gerakan Wahana ... 27
Gambar 2.20 Standar Layout Kursi ... 27
Gambar 2.21 Layout Theater Kapasitas 12 orang ... 28
Gambar 2.22 Layout Theater Kapasitas 24 orang ... 29
Gambar 2.23 Layout Theater Kapasitas 48 orang ... 30
Gambar 2.24 Motion 4D Ride Theater ... 31
Gambar 2.25 6DOF Electric Motion System ... 32
Gambar 2.26 Efek 4D Khusus ... 32
Gambar 2.27 Ukuran Ride untuk 10 Penumpang ... 32
Gambar 2.28 Contoh Layout Track Ride ... 33
Gambar 2.29 Detail Ruangan Omnimax Theater ... 34
Gambar 2.31 Potongan Ruangan Omnimax Theater ... 35
Gambar 2.32 Discovery World Milwaukee ... 36
Gambar 2.33 Kapal Layar Unggulan Wisconsin, Sullivan Denis ... 37
Gambar 2.34 Interior Gedung Discovery World Milwaukee ... 37
Gambar 2.35 Zona Pameran Discovery World Milwaukee ... 38
Gambar 2.36 Eksterior Singapore Science Centre ... 39
Gambar 2.37 Atrium dan Lobby Singapore Science Center ... 40
Gambar 2.38 Alat Peraga Human Body ... 41
Gambar 2.39 Sangkar Faraday ... 42
Gambar 2.40 Space Center ... 43
Gambar 2.41 Waterworks... 44
Gambar 2.42 The Science Center Shop ... 44
Gambar 2.43 Rumah Pohon di Eco Garden ... 45
Gambar 2.44 Omni Theater ... 46
Gambar 2.45 Snow City ... 46
Gambar 2.46 Dinosaur Area ... 47
Gambar 2.47 Discovery Science Center ... 48
Gambar 2.48 Dino Area ... 48
Gambar 2.49 Denah Discovery Science Center ... 49
Gambar 2.50 Simulasi Pesawat Luar Angkasa ... 50
Gambar 2.51 Dino Quest... 50
Gambar 2.52 Globe Animation ... 51
Gambar 2.53 Discovery World Indonesia ... 52
Gambar 2.54 Tampak Atas Discovery World Indonesia ... 52
Gambar 2.55 Suasana Discovery World Indonesia ... 53
Gambar 2.56 Ground Plan Discovery World Indonesia ... 54
Gambar 2.57 Potongan Discovery World Indonesia ... 54
Gambar 2.58 Taman Pintar Yogyakarta ... 55
Gambar 2.59 Gedung Oval ... 56
Gambar 2.60 Area Peraga ... 57
Gambar 2.61 Playground ... 57
Gambar 2.62 Gedung PP IPTEK TMII ... 58
Gambar 3.1 Eksterior Klimahaus 8°st ... 70
Gambar 3.2 Lobby... 71
Gambar 3.3 Toko Souvenir ... 71
Gambar 3.4 Potongan Bangunan ... 72
Gambar 3.5 Suasana Area Pameran ... 73
Gambar 4.1 Peta Lokasi Site ... 75
Gambar 4.2 Kondisi Eksisting Lokasi Site ... 77
Gambar 4.3 Ilustrasi Kondisi Eksisting Lokasi Site ... 77
Gambar 4.4 Tata Guna Lahan Sekitar Site ... 78
Gambar 4.5 Kondisi Eksisting Sekitar Site ... 79
Gambar 4.6 Ilustrasi Kondisi Eksisting Sekitar Site ... 80
Gambar 4.7 Batas-Batas Sekitar Site ... 81
Gambar 4.8 Keyplan Potongan Skyline ... 82
Gambar 4.9 Potongan Skyline A-A ... 82
Gambar 4.10 Potongan Skyline B-B ... 82
Gambar 4.11 Potongan Skyline C-C ... 82
Gambar 4.12 Potongan Skyline D-D ... 82
Gambar 4.13 Sirkulasi Kendaraan Bermotor ... 83
Gambar 4.14 Sirkulasi Pejalan Kaki ... 84
Gambar 4.15 Analisa Pencapaian ... 85
Gambar 4.16 Analisa Matahari, Angin, dan Vegetasi ... 87
Gambar 4.17 Kondisi Eksisting Vegetasi pada Site ... 87
Gambar 4.18 Kondisi Eksisting Vegetasi pada Jl. Gatot Subroto dan Jl. Iskandar Muda ... 87
Gambar 4.19 Analisa Kebisingan ... 89
Gambar 4.20 Analisa View ke Luar ... 90
Gambar 4.21 Analisa View ke Dalam ... 91
Gambar 4.22 Prasarana di Sekitar Site ... 92
Gambar 4.23 Sarana di Sekitar Site ... 94
Gambar 4.24 Plaza Medan Fair... 95
Gambar 4.25 Proses Pembangunan Perluasan Plaza Medan Fair ... 95
Gambar 4.26 Maket Rencana Hotel dan Apartemen Plaza Medan Fair... 96
Gambar 4.27 Analisa Sirkulasi Plaza Medan Fair ... 97
Gambar 5.1 Konsep Dasar Massa ... 112
Gambar 5.2 Konsep Bentukan Massa ... 113
Gambar 5.3 Ilustrasi Konsep Massa ... 114
Gambar 5.4 Ilustrasi Konsep Penzoningan ... 114
Gambar 5.5 Konsep Sirkulasi Pengunjung ... 115
Gambar 5.6 Konsep Rekreatif Edukatif ... 116
Gambar 5.7 Konsep Rekreatif Bangunan ... 116
Gambar 5.8 Konsep Edukatif ... 117
Gambar 5.9 Konsep Sirkulasi Pameran ... 117
Gambar 5.10 Konsep Alur Sirkulasi Pameran ... 118
Gambar 5.11 Konsep Penerapan Tema Pada Bangunan ... 118
Gambar 6.1 Site Plan ... 119
Gambar 6.2 Lower Ground Floor ... 120
Gambar 6.3 Ground Floor ... 121
Gambar 6.4 Denah Lantai 1 ... 122
Gambar 6.5 Tampak ... 123
Gambar 6.6 Potongan ... 124
Gambar 6.7 Rencana Pondasi & Rencana Pembalokan ... 125
Gambar 6.8 Rencana Pembalokan & Rencana Atap ... 126
Gambar 6.9 Detail ... 127
Gambar 6.10 Rencana Elektrikal Lower Ground ... 128
Gambar 6.11 Rencana Elektrikal Ground Floor & Lantai 1 ... 129
Gambar 6.12 Aksonometri Rencana Elektrikal ... 130
Gambar 6.13 Rencana AC Lower Ground ... 131
Gambar 6.14 Rencana ACl Ground Floor & Lantai 1 ... 132
Gambar 6.15 Aksonometri Rencana AC ... 133
Gambar 6.16 Rencana Sanitasi Lower Ground ... 134
Gambar 6.17 Rencana Sanitasi Ground Floor & Lantai 1 ... 135
Gambar 6.18 Aksonometri Rencana Sanitasi ... 136
Gambar 6.19 Rencana Kebakaran Lower Ground ... 137
Gambar 6.20 Rencana Kebakaran Ground Floor & Lantai 1 ... 138
Gambar 6.21 Aksonometri Rencana Kebakaran ... 139
Gambar 6.24 3D Tampak Samping Kiri ... 140
Gambar 6.25 3D Tampak Samping Kanan ... 140
Gambar 6.26 View Selatan ... 141
Gambar 6.27 View Dari Jalan Gatot Subroto ... 141
Gambar 6.28 View Discovery Plaza ... 142
Gambar 6.29 Suasana Discovery Plaza ... 142
Gambar 6.30 Suasana Entrance Discovery Plaza ... 143
Gambar 6.31 View Utara ... 143
Gambar 6.32 View Barat Daya ... 144
Gambar 6.33 View Tenggara ... 144
Gambar 6.34 Interior Lobby ... 145
Gambar 6.35 Interior Pre Exhibition ... 145
Gambar 6.36 Poster 1 ... 146
Gambar 6.37 Poster 2 ... 147
Gambar 6.38 Poster 3 ... 148
DAFTAR TABEL
HALAMAN
Tabel 2.1 Wilayah Pengembangan Pembangunan Kota Medan ... 9
Tabel 2.2 Perbandingan Penetapan Lokasi Tapak ... 12
Tabel 2.3 Hubungan Usia dan Ruang Gerak Anak ... 24
Tabel 2.4 Studi Banding Proyek Sejenis di Luar Negeri ... 61
Tabel 2.5 Studi Banding Proyek Sejenis di Dalam Negeri ... 62
Tabel 4.1 Analisa Pencapaian terhadap Inti-Inti Kota ... 86
Tabel 4.2 Kebutuhan Ruang dan Kegiatan Pengguna ... 105
Tabel 4.3 Program Ruang Hall Penerima ... 107
Tabel 4.4 Program Ruang Fasilitas Pre Exhibition ... 107
Tabel 4.5 Program Ruang Fasilitas Pengelola ... 108
Tabel 4.6 Program Ruang Zona “Space” ... 108
Tabel 4.7 Program Ruang Zona “Planet Earth” ... 109
Tabel 4.8 Program Ruang Zona “Indonesia & Medan” ... 110
Tabel 4.9 Program Ruang Fasilitas Pendukung ... 110
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat ini, kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi di dunia semakin pesat. Hal ini didukung oleh sumber daya masyarakatnya yang tidak pernah berhenti
menghasilkan inovasi baru.
Generasi muda Indonesia tentunya diharapkan bisa menjadi penerus bangsa
yang maju dan terus menghasilkan inovasi baru terhadap perkembangan ilmu pengetahuan. Untuk itu diperlukan pendidikan yang tepat untuk para calon penerus bangsa ini. Dan saat ini pemerintah akan mencanangkan wajib belajar 12 tahun
untuk meningkatkan kualitas anak-anak bangsa Indonesia.
Namun, pendidikan formal disekolah kadang memberikan tingkat kejenuhan
yang tinggi bagi anak, sehingga ketika pulang sekolah anak cenderung mencari hiburan rekreasi untuk menghilangkan penat, seperti jalan-jaln ke mall, bermain
video game, menonton film dan lainnya. Akibatnya, anak jadi malas belajar ketika sudah pulang sekolah.
Untuk itu diperlukan suatu hiburan yang sekaligus memberikan edukasi bagi anak. Metode pembelajaran yang sekaligus menjadi tempat rekreasi anak.
Pembelajaran melalui cara interaktif dan menghibur ini adalah salah satu cara penyampaian ilmu pengetahuan kepada anak yang cukup diminati. Karena pelajar terutama pada usia prasekolah dan sekolah dasar lebih dapat menangkap hal-hal
dan wawasan baru melalui pengalaman, petualangan dan interaksi langsung.
Karena itu pendidikan yang bebasis alat peraga merupakan salah satu pilihan dalam mempelajari ilmu pengetahuan, karena sifatnya tidak pasif tetapi melibatkan interaksi dari pengguna. Alat peragapun dapat terus berkembang menyesuaikan
dengan perkembangan teknologi dan sistem multimedia.
Sementara untuk kota Medan sendiri, sarana pendidikan yang rekreatif ini
masih sangat minim, cukup tertinggal dengan kota-kota besar di pulau Jawa yang telah memiliki fasilitas edukasi yang rekreatif dan menyenangkan.
menampung lebih banyak pengunjung dan memberikan pengalaman yang lebih beragam dan atraktif.
Kasus proyek ini merupakan pendidikan luar sekolah yang menggabungkan ilmu pendidikan dengan petualangan, games dan wahana permainan yang atraktif
yang dapat menarik minat anak yang jenuh dengan pendidikan sekolah yang monoton. Dalam hal ini kasus proyek ini diharapkan bukan hanya menjadi wadah,
melainkan juga menjadi bagian dari interaksi antara pengguna dan ilmu pengetahuan.
1.2 Maksud dan Tujuan
Maksud dari perencanaan dan perancangan Discovery World di Medan ini adalah sebagai wadah yang menyediakan fasilitas yang dapat memperkenalkan dan menyebarkan ilmu pengetahuan melalui kegiatan permainan yang dikemas
secara interaktif dan rekreatif dengan peralatan dan wahana multimedia yang edukatif.
Sedangkan tujuan dari proyek ini adalah :
• Menyediakan fasilitas untuk memenuhi kebutuhan masyarakat akan rekreasi yang mendidik.
• Menyediakan tempat yang dapat merangsang keingintahuan pengunjung akan ilmu pengetahuan serta fasilitas belajar dengan konsep petualangan.
• Menyediakan tempat yang dapat mewadahi keingintahuan pengunjung teersebut.
• Menjadi sarana pendidikan yang mendukung kualitas pengembangan pengetahuan pengunjung akan ilmu pengetahuan.
1.3 Masalah Perancangan
Masalah perancangan yang ada pada kasus proyek ini adalah:
• Bagaimana merencanakan bangunan yang dapat mewadahi semua fasilitas rekreasi edukatif yang atraktif dan menghibur yang tidak membosankan. • Bagaimana menerapkan tema rekreatif edukatif ke dalam bangunan.
1.4 Pendekatan
Adapun pendekatan masalah yang dapat dilakukan untuk pemecahan
masalah perancangan ini adalah :
• Studi pustaka atau studi literatur yang berkaitan langsung dengan judul dan tema yang diangkat untuk mendapatkan informasi dan bahan berupa literatur yang sesuai dengan materi laporan, yang berguna untuk memperkuat fakta
secara ilmiah.
• Studi banding terhadap proyek dan tema sejenis dengan melakukan pendekatan perancangan dengan melihat keadaan yang sudah ada, sumber dapat berupa buku, majalah, internet, dan sebagainya.
• Studi lapangan mengenai kondisi sekitar lahan studi dan lingkungan fisik yang berhubungan dengan kasus proyek.
1.5 Lingkup dan Batasan
Lingkup pelayanan proyek adalah sebagai pusat pembelajaran, pengenalan, dan pemahaman ilmu pengetahuan bagi masyarakat terutama generasi muda,
khususnya Medan.Dengan menyajikan suatu perjalanan dan petualangan ilmu pengetahuan, maka tercipta suatu pengalaman (experience) belajar yang menghibur karena pengunjung dapat merasakan dan berinteraksi secara langsung.
Dengan kata lain belajar sambil bermain menjadi salah satu daya tarik dari proyek
ini.
1.6 Kerangka Berpikir
Gambar 1.1 Diagram Kerangka Berpikir LATAR BELAKANG
MAKSUD DAN TUJUAN
IDENTIFIKASI MASALAH
MASALAH PERANCANGAN
PENGUMPULAN DATA
ANALISA
PRA DESAIN
KONSEP
DESAIN AKHIR
STUDI LITERATUR
STUDI BANDING
HASIL SURVEY
MASALAH
POTENSI
1.7 Sistematika Laporan
Sistematika pembahasan ini meliputi:
Bab I. Pendahuluan
Menjelaskan secara garis besar apa yang menjadi dasar perumusan perancangan
yang meliputi: latar belakang, maksud dan tujuan, masalah perancangan, pendekatan, lingkup dan batasan, kerangka berfikir, sistematika laporan.
Bab II. Deskripsi Proyek
Berisi pengertian judul, tinjauan subjek, tinjauan lokasi, tinjauan pengguna dan
aktivitas, Studi banding proyek sejenis.
Bab III. Elaborasi tema
Menjelaskan tentang pengertian tema yang diambil, interpretasi tema, dan studi
banding arsitektur dengan tema sejenis.
Bab IV. Analisis
Berisi analisis kondisi tapak dan lingkungan, aspek teknologi bangunan, analisa dan
penerapan tema, analisis fungsional (organisasi ruang, program ruang).
Bab V. Konsep Perancangan
Berisi konsep dasar, rencana tapak, dan bangunan.
Bab VI. Perancangan Arsitektur
BAB II
DESKRIPSI PROYEK
2.1 Pengertian Judul
Judul proyek ini adalah “Discovery World Medan“. Secara terminologi, judul ini dapat dijabarkan sebagai berikut :
• Pengertian Discovery:
The action or process of discovering or being discovered
(www.oxforddictionaries.com) Penemuan.
Proses, cara, perbuatan menemui atau menemukan (Kamus Besar Bahasa Indonesia)
Observasi atau menemukan sesuatu yang belum diketahui.
Penemuan unsur kebudayaan yang baru, baik berupa alat ataupun gagasan yang diciptakan oleh seseorang ataupun serangkaian ciptaan
beberapa individu (wikipedia)
• Pengertian World:
The earth, together with all of its countries and peoples
(www.oxforddictionaries.com)
Dunia, alam kehidupan, Lingkungan atau lapangan kehidupan (Kamus
Besar Bahasa Indonesia)
• Pengertian Medan:
Kota dimana akan dibangunnya proyek ini. Merupakan (daerah tingkat II
berstatus kotamadya) adalah ibu kota provinsi Sumatera Utara, Indonesia. Kota ini merupakan kota terbesar ketiga di Indonesia setelah
Jakarta dan Surabaya, dengan luas 265,10 km² atau 3,6% dari keseluruhan wilayah Sumatera Utara yang terdiri dari 21 Kecamatan.
cenderung miring ke utara dan berada pada ketinggian 2,5 - 37,5 meter diatas permukaan laut yang mengakibatkan Medan memiliki iklim tropis.
Berdasarkan defenisi diatas, dapat disimpulkan bahwa “Discovery World
Medan” merupakan sebuah lingkungan gedung di kota Medan yang memberikan suatu perjalanan non-fiksi yang berfokus pada ilmu pengetahuan, sejarah, alam dan
geografi di dunia yang dikemas secara rekreatif dan menghibur.
2.2 Tinjauan Subjek
2.2.1 Penggunaan Kata “Discovery”
Discovery dalam bahasa Indonesia berarti suatu proses, cara, perbuatan untuk menemui atau menemukan sesuatu yang belum diketahui.
Kata “Discovery” sering dipakai sebagai nama yang mencerminkan edukasi dan ilmu pengetahuan, dikarenakan artinya yang bermakna perbuatan mencari tahu
dan menemukan sesuatu yang masih baru bagi seseorang.
Sebagai contohnya kata discovery sering dipakai sebagai nama beberapa pusat sains (science center) di kota-kota dunia seperti Discovery World di Milwaukee dan Discovery Science Center di California. Kata “Discovery” juga dipakai sebagai nama beberapa perusahaan dan merek dagang. Salah satu yang terkenal dan terbesar adalah Discovery
2.3 Tinjauan Lokasi
2.3.1 Kriteria Pemilihan Lokasi
Untuk memilih lokasi yang akan dijadikan tempat pelaksanaan pembangunan proyek ini, maka penting terlebih dahulu dibuat kriteria-kriteria
pemilihan lokasi. Langkah ini ditempuh kemudian dievaluasi sehingga mendapatkan lokasi yang benar-benar cocok untuk proyek ini.
Kriteria ini dibuat berdasarkan analisa tata ruang kota, analisa sasaran proyek, analisa program aktifitas, analisa pencapaian, dan analisa penerapan
tema.
Ada pun kriteria dalam pemilihan lokasi untuk proyek ini adalah:
• Berada di lokasi yang diperuntukkan atau mempunyai sasaran pembangunan di bidang pendidikan dan rekreasi (berdasarkan RUTRK Medan).
• Luas lahan harus memadai untuk menampung seluruh fasilitas yang telah direncanakan dengan luas lantai bangunan ±10.000-12.000m2 .
• Lokasi dekat dengan jalan primer.
• Lokasi mudah dijangkau kenderaan pribadi dan umum karena target pengunjung adalah masyarakat umum.
WPP Cakupan Kecamatan Pusat Pengembangan Peruntukan Lahan Program Pembangunan
A M. Belawan
M. Marelan M. Labuhan
BELAWAN Pelabuhan,
Industri, Permukiman,
Rekreasi, Maritim
Jalan baru, jaringan air minum, septic tank, sarana pendidikan dan permukiman.
B M.Deli TJ. MULIA Perkantoran,
Perdagangan, Rekreasi Indoor, Permukiman Jalan baru, jaringan air minum, pembuangan sampah, sarana pendidikan.
C M. Timur
M. Perjuangan M. Tembung M. Area M. Denai M. Amplas
AKSARA Permukiman,
Perdagangan, Rekreasi Sambungan air minum, septic tank, jalan baru, rumah permanen, sarana
pendidikan dan kesehatan.
D M. Johor
M. Baru M. Kota M. Maimoon M Polonia
INTI KOTA CBD, Pusat
Pemerintahan, Hutan Kota, Pusat Pendidikan, Perkantoran, Rekreasi Indoor, Permukiman Perumahan permanen, pembuangan sampah, sarana pendidikan.
E M. Barat
M. Helvetia M. Petisah M. Sunggal M. Selayang M. Tuntungan SEI SEKAMBING Permukiman, Perkantoran, Perdagangan, Konservasi, Rekreasi, Lapangan Golf, Hutan Kota Sambungan air minum, septic tank, jalan baru, rumah permanen, sarana
pendidikan dan kesehatan.
2.3.2 Analisis Penetapan Tapak
Berdasarkan kriteria pemilihan di atas, maka diputuskan untuk memilih tiga alternatif tapak di kota Medan yang cocok untuk proyek Discovery World Medan. Alternatif tersebut akan dianalisa dan kemudian dipilih tapak yang
paling sesuai. Lokasi tapak yang terpilih adalah :
• Jl. Gatot Subroto, Kec. Medan Petisah • Jl. Guru Patimpus, Kec. Medan
• Jl. Perintis Kemerdekaan, Kec.Medan Perjuangan
WPP A Pelabuhan, Industri,Permukiman, Rekreasi,Maritim WPP B Perkantoran, Perdagangan, RekreasiIndoor, Permukiman WPP C Permukiman, Perdagangan, Rekreasi WPP D CBD, Pusat Pemerintahan, Hutan Kota, Pusat Pendidikan,
Perkantoran, Rekreasi Indoor, Permukiman
WPP E Permukiman, Perkantoran, Perdagangan, Konservasi, Rekreasi, Lapangan Golf, Hutan Kota
Gambar 2.1Pembagian WPP Kota Medan
Gambar 2.2 Peta Lokasi Alternatif 1
Alternatif Site 2
Jalan Guru Patimpus
Kecamatan Medan Barat
Luas lhan : 3,1 Ha
Sumber: HasilOlah Data Primer
Alternatif Site 1
Jalan Gatot Subroto
Kecamatan Medan Petisah
Tabel 2.2 Tabel Perbandingan Penetapan Lokasi Tapak
KRITERIA NILAI LOKASI KETERANGAN
Lokasi 1
Lokasi 2
Lokasi 3
RUTRK
(Pengembangan Pendidikan dan Rekreasi)
(3) (3) (2) Poin 1: Tidak sesuai
2: - 3: Sesuai
Luas Lahan (3) (3) (2) Poin 1: <1 Ha
2: 2-3 Ha 3: >3 Ha
Dekat Dengan Jalan Primer
(3) (3) (3) Poin 1: Jauh, lebih dari 500 m
2: Dekat, kurang dari 500 m 3: Berada pada jalan primer
Mudah dijangkau (3) (3) (3) Poin 1: Hanya bisa dijangkau
Alternatif Site 3
Jalan Perintis Kemerdekaan
Kecamatan Medan Perjuangann
Luas lhan : 2,8 Ha
Gambar 2.4 Peta Lokasi Alternatif 3
Sumber: HasilOlah Data Primer
pribadi dan hanya becak atau angkot
3: Mudah dijangkau oleh
kenderaan pribadi, becak dan angkot
Fasilitas pendukung disekitar lokasi
(3) (2) (2) Poin 1: Sedikit, hanya ada salah satu
dari fasilitas berikut: pusat perbelanjaan, retail-retail, hotel,fasilitas pendidikan 2: Cukup Banyak, terdapat beberapa fasilitas (tidak semuanya) seperti: pusat perbelanjaan, retail-retail, hotel,fasilitas pendidikan. 3: Banyak, terdapat semua
fasilitas seperti: pusat perbelanjaan, retail-retail, hotel,fasilitas pendidikan, dll,
Total Nilai 15 14 13
Peringkat 1 2 3
Dari penilaian beberapa kriteria-kriteria dan analisa di atas serta memenuhi persyaratan maka terpilihlah site alternatif 1 yaitu Jl. Gatot Subroto,
Kecamatan Medan Petisah.
2.3.3 Deskripsi Kondisi Tapak Terpilih
2.3.3.a Deskripsi Tapak
• Kasus Proyek : Discovery World Medan • Status Proyek : Fiktif
• Pemilik Proyek : Pihak Swasta
• Lokasi Lahan : Jl. Gatot Subroto, Kecamatan Medan Petisah • Batas Utara : Komplek Ruko Medan Fair Plaza
• Batas Selatan : Jalan Gatot Subroto • Batas Barat : Jalan Iskandar Muda Baru • Batas Timur : Medan Fair Plaza
• Luas Lahan : ± 3,1 Ha (± 31.000 m2) • Kontur : relatif datar
• KDB : 60 %
• Potensi Lahan :
Terletak di jalan arteri kota Medan
Berada pada kawasan komersil dan bisnis
Transportasi lancar dan baik dengan adanya sarana jalan raya
yang lebar.
Luas site mendukung ± 3,1 Ha
Berada dalam kompleks Plaza Medan Fair.
Berada dekat dengan beberapa sarana pusat perbelanjaan,
hotel, dan sekolah untuk menarik pengunjung.
2.3.3.b Alasan Pemilihan Tapak
Adapun dasar-dasar pemikiran untuk pemilihan lokasi di Jl. Gatot
Subroto adalah :
1. Kota medan belum memilki wahana hiburan dan permainan yang
berskala urban. Wisata yang ada di Medan biasanya berupa wisata konvensi dan belanja.
2. Adanya perencanaan pengembangan Plaza Medan Fair menjadi mixuse yaitu dengan penambahan fasilitas hotel dan apartemen serta
perluasan area pusat perbelanjaan. Tidak hanya fasilitas itu saja, tetapi juga butuh sarana rekreasi dan hiburan edukatif untuk
menyeimbangkan fasilitas yang ada dan menjawab kebutuhan masyarakat sekitar.
3. Akses menuju kawasan ini mudah karena merupakan jalan arteri
primer dan memiliki kondisi yang baik.
4. Discovery World sebagai salah satu fasilitas di kota Medan
dikategorikan sebagai objek wisata dan hiburan edukatif. Lokasi yang dipilih mempunyai tata guna lahan sebagai area rekreasi dan
komersil. Discovery World ini dapat menjadi penunjang akan kebutuhan rekreasi dan edukasi masyarakat terutama anak-anak.
2.4 Tinjauan Pengguna dan Aktivitas
2.4.1 Pengguna
Pengguna kegiatan dalam Discovery World Medan ini terdiri dari
beberapa kelompok antara lain : pengunjung, pengelola, penyewa dan service.
Pengunjung Discovery World tersebut dapat dibedakan berdasarkan motivasi atau tujuan dari kunjungannya, yaitu :
• Pengunjung yang datang dengan motivasi tertentu dan dengan rencana kunjungan sebelumnya antara lain terdiri dari : mahasiswa, pelajar, pecinta
• Pengunjung yang datang tanpa motivasi dan tanpa rencana kunjungan sebelumnya, biasanya adalah masyarakat umum yang awam dan datang
berkunjung untuk sekedar mencari hiburan dan tempat rekreasi.
Kelompok pelaku kegiatan tersebut dapat dibedakan lagi yaitu :
• Kelompok Anak-anak ( biasanya datang dalam bentuk rombongan ), usia 5 – 13 tahun
• Kelompok Remaja, usia 14 – 24 tahun • Kelompok Dewasa, usia 25 – 45 tahun • Kelompok Lanjut usia, 55 tahu ke atas
Ditinjau dari segi kuantitas pengunjung yang datang terdiri dari :
• Pengunjung yang datang secara individu (dengan menggunakan kendaraan umum atau kendaraan pribadi).
• Pengunjung yang datang dengan kapasitas sedang, berkisar antara 2-50 orang (dengan menggunakan bus wisata, kendaraan umum atau kendaraan pribadi).
• Pengunjung yang datang dengan kapasitas besar antara 50-300 orang (dengan menggunakan bus wisata).
Ruang lingkup yang direncanakan adalah sebagai berikut :
• Segi fungsi : lebih bersifat hiburan yang edukatif • Segi kegiatan : permainan, belajar, dan bersantai
2.4.1 Aktivitas
Kegiatan-kegiatan yang ada dalam sebuah kasus proyek sejenis
umumnya dapat dikelompokkan menjadi 3 kelompok fungsi atau kegiatan yang berkenaan langsung dengan jenis ruang-ruang yang dibutuhkan, yaitu :
• Kegiatan utama
Kegiatan ini menjalankan fungsi utama dari sebuah Discovery World
• Kegiatan Pendukung
Kegiatan ini mendukung fungsi utama, sebagai fasilitas pelengkap, seperti kafetaria, toko souvenir, dll.
• Kegiatan pengelolaan, pemeliharaan, dan servis
Kegiatan ini berhubungan langsung dengan penyelenggaraan kegiatan theme park. Untuk menjalankan fungsi kegiatan tersebut diperlukan
ruang-ruang sebagai berikut:
Ruang-ruang pengelola (administrasi)
Ruang-ruang pemeliharaan
Ruang-ruang servis, seperti ruang loading, gudang, dan lain-lain.
2.5 Deskripsi Kebutuhan Ruang
2.5.1 Fasilitas Utama
Discovery World ini adalah suatu fasilitas pengalaman perjalanan isi
bumi dan luar angkasa dengan lingkup sejarah, geografi, dan ilmu pengetahuan alam. Untuk itu Discovery World ini dibagi dalam 3 zona besar, yaitu:
1. Zona “Planet Earth”
Pada zona ini pengunjung dibawa menuju perjalanan dimulai dari sejarah awal terbentuknya bumi hingga terjadi bumi yang sekarang ini.
Dimulai dengan zaman proses terbentuknya bumi, kemudian masuk ke zaman awal mula kehidupan dan masa prasejarah, kemudian memasuki area
bencana besar (Great Disaster) yang menimpa bumi yang mengakibatkan perubahan drastis pada bumi juga makhluk hidupnya. Setelah bencana besar
Gambar 2.7 Earth Forming Sumber: www.weirdwarp.com
Gambar 2.8 Prehistoric Life
Sumber: www.web-gfx.org.ua/tag/dinosaurs/
Gambar 2.9 Great Disaster
2. Zona “Space Journey”
Pada zona ini pengunjung dibawa menuju perjalanan luar angkasa,
dimulai dengan proses terbentuknya sistem tata surya, penjelajahan luar angkasa, sampai misteri-misteri luar angkasa.
3. Zona “Indonesian & Medan Journey”
Pada zona ini pengunjung dibawa menuju perjalanan menelusuri
Indonesia, dan secara khusus kota Medan, termasuk sejarah alam dan
Gambar 2.10 The Solar System
[image:34.595.231.415.197.335.2]Sumber: www.thehindu.com/sci-tech/science
Gambar 2.11 Space Exploration
Sumber:
Pada ketiga zona ini memiliki fasilitas-fasilitas yang mendukung
perjalanan ini. Fasilitas tersebut meliputi:
• Experience Room
Berupa ruang dengan interior yang didesain sedemikian rupa sesuai dengan sub zona masing-masing, sehingga pengunjung merasakan
pengalaman seperti berada pada situasi tersebut. Pada ruang ini juga terdapat benda-benda pendukung dan layar LED dan pengalaman 3D
yang dapat mendukung suasana ruang.
• 4D Theater
Merupakan fasilitas teater dengan teknologi 4 dimensi dimana pengunjung disajikan fenomena sesuai zona. Wahana ini terdiri dari 2 tingkatan level,
atraksi dengan 3 sumbu DOF dan dengan 2 sumbu DOF. Pada wahana ini pengunjung juga dapat merasakan angin, panas, dingin, basah,
guncangan, dan lainnya. Fasilitas ini juga diharapkan meningkatkan rasa keingintahuan pengunjung terhadap fenomena tersebut.
Gambar 2.12 Experience Room
• Motion 4D Ride
Merupakan fasi
pengalaman lu berbagai fenom
sumbu DOF mo Dan disajikan d
dapat merasak sehingga peng tersebut.
• Omnimax Thea
Merupakan se
animasi 4D me kejadian alam,
ide
fasilitas mini roller coaster yang memberik
luar biasa. Pengunjung diajak berpetuala mena alam dengan menaiki kenderaan (ride)
motion yang dapat bergoyang-goyang sesuai d dengan visual 4D yang nyata. Pada fasilitas
sakan angin, panas, dingin, basah, guncanga ngunjung benar-benar merasakan berada da
eater
sebuah ruang yg didalamnya menampilka
engenai Science seperti kehidupan habitat d , dan pertunjukkan yang berhubungan denga
Gambar 2.13 4D Theater Sumber: www.mediamation.com
Gambar 2.14 Motion 4D Ride Sumber: www.bmigaming.com
rikan pengunjung
alang menjelajahi e) yang memiliki 6
i dengan simulasi, tas ini pengunjung
gan, dan lainnya, dalam fenomena
kan pertunjukkan
2.5.2 Fasilitas Pe
Adapun fasil • Discover • Kafetaria • Discover
2.5.3 Deskripsi Pe
1. Standar
Stan “Eksterior D
• Ruang Jarak m dengan
Jarak t lingkara
Pendukung
silitas pendukung yang terdapat antara lain:
very Souvenir Store
ria dan coffe shop
very Plaza
Persyaratan dan Kriteria Ruang
ar Ruang Gerak
tandar ruang gerak menurut Yoshinobu Ashiha r Design in Architecture”, dapat dibedakan men
ng gerak di dalam ruangan
k minimal antara dua orang untuk melihat jelas an tinggi badannya, demikian juga berlaku unt
k tersebut diwujudkan dalam radius ruang yang aran.
Gambar 2.15 Omnimax Theater Sumber: www.omnitheatre.com.sg
ihara dalam buku enjadi dua:
las adalah sama ntuk anak-anak.
Tabel 2.3 Hubungan Usia dan Ruang Gerak Anak
Usia Tinggi Ruang Gerak
(luas lingkaran-m″)
2 –4 tahun 0,95 m 0,70
4 – 7 tahun 1,10 m 0.95
7 – 11 tahun 1,25 m 1,20
11 – 13 tahun 1,40 m 1,50
• Ruang gerak di luar ruangan
Jarak terjauh untuk orang agar masih bisa berkomunikasi/
bersosialisai dengan baik adalah 4 – 7 kaki.
2. Persyaratan Teknis Infrastruktur
Menurut Architecture and Exhibition Design, ASTC
Newsletter, May/June 1997, dalam merencanakan perlu diperhatikan hal-hal sebagai berikut :
• Beban lantai difokuskan pada lantai dasar, dengan standar 500 kg/ m″
• Ketinggian langit-langit (tinggi bersih) antara 3,60 samapai 4,50 m
• Menggantung alat peraga pada langit-langit dengan sitem Unistrut untuk beban berat.
• Penggantungan alat peraga pada dinding memperhatikan lapisan dasarnya, menggunakan dinding plywood/kayu lapis belakang
drywall.
• Sirkulasi antar benda peraga minimal berdimensi 3 x 3 m″
3. Standar
Mer
pengunjung dari 2 tingk
sumbu DO angin, pana
diharapkan fenomena t
Ga Su
ar 4D Theater
erupakan fasilitas teater dengan teknologi 4 d
ng disajikan fenomena alam dan sosial. Wa ngkatan level, atraksi dengan 3 sumbu DOF
OF. Pada wahana ini pengunjung juga da nas, dingin, basah, guncangan, dan lainnya. F
an meningkatkan rasa keingintahuan pengu a tersebut.
Gambar 2.16 4D Theater Sumber: www.mediamation.com
4 dimensi dimana
Wahana ini terdiri F dan dengan 2
dapat merasakan . Fasilitas ini juga
Jenis tingkatan level wahana:
• Cinema Series
2DOF motion dengan Pitch dan Roll. Kursi individual dengan efek per kursi.
Efek Standar: Getaran, goyangan, angin. Efek tambahan: Getaran di kaki, leher,
punggung, dan pegangan kursi, Percikan air.
Ukuran Kursi: 26.9” w x 44” h
Electrical: 24VDC @ 1Amp per seat
typical
• Atraction Series
3 DOF motion dengan Pitch, Roll, and Heave
Efek Standar: Goyangan dan getaran kursi, Getaran di kaki, leher, punggung,
dan pegangan kursi, Percikan air, angin. Lebar kursi: 93.25” + 4”.
Lebar antar baris:48” typical
Ethernet berbasis micro-controller di
setiap baris kursi.
[image:40.595.362.544.131.315.2]Electrical : 24VDC @ 3Amps
Gambar 2.17 Kursi dengan 2DOF motion
Gambar 2.18 Kursi dengan 3DOF motion Sumber: www.mediamation.com
[image:40.595.354.544.380.569.2]Gambar 2.19 Area Gerakan wahana
Gambar 2.20 Standar Layout Kursi Sumber: www.mediamation.com
4. Standar Motion 4D Ride
Merupakan fasilitas yang memberikan pengunjung pengalaman
luar biasa. Pengunjung diajak berpetualang menjelajahi berbagai fenomena alam dan sosial dengan menaiki kenderaan (ride) statis yang
memiliki 6 sumbu DOF motion yang dapat bergoyang-gayang sesuai dengan simulasi, seakan-akan pengunjung sedang berada didalam
kenderaan yang berjalan. Dan disajikan dengan visual 4D yang nyata. Pada fasilitas ini pengunjung dapat merasakan angin, panas, dingin,
basah, guncangan, dan lainnya, sehingga pengunjung benar-benar merasakan berada dalam fenomena tersebut. Dengan pengalaman petualangan tersebut dapat meningkatkan keingintahuan (curiosity)
pengunjung akan fenomena tersebut.
Fitur-fitur pada wahana ini antara lain: • High efficiency electric 6DOF motion system. • Tersedia 8 kursi hingga 100 kursi.
• Layar dengan ukuran 200inch, 400inch, dengan digital projection system. • High standard visual sound system
• Efek 4D khusus seperti angin, percikan air, panas, penggelitik kaki, getaran, dan lain-lain.
• Sabuk pengaman dan sajian program video yang realistik dan menarik.
Gambar 2.24 Motion 4D Ride Theater
Gambar
Gambar
Gambar 2.27 Ukuran Ride Sumber
Sumber
bar 2.25 6DOF electric motion system
bar 2.26 Efek 4D khusus
ide untuk 10 Penumpang er:www.bmigaming.com
Spesifikasi Instalasi: • Electric Supp • 1 Phase 220 • Height : 2.6m • Flying Seat F • System Weig • 680kg (Motio • Floor Loadin • Floor Facility (sumber: ww
Gambar 2.28 Contoh La Sumber:Revengeof The
si:
pply : 3 Phase 220 VAC, 60Hz, 15KVA
20 VAC, 60Hz, 2KVA
.6m
t Frame Size : 2.8m×2.4m
eight : 1380kg (Total, Not included Person weig
tionbase), 700kg (Flying Seat Frame)
ing Compressing : 560 kg-f/m2 lity : Concrete floor and anchoring
ww.bmigaming.com) Layout Track Ride
The Mummy, Universal Studio Holywood
5. Standar
Merup
pertunjukkan laut, kejadia
dengan Scie bola, layak n
Sumber: www.omnit Gambar 2.29 Detail
ar Omnimax Theater
rupakan sebuah ruang yg didalamnya
an animasi 4D mengenai Science seperti kehid dian-kejadian alam, dan pertunjukkan yang
cience dan teknologi. Fasilitas ini menyediakan nya sebuah planetarium.
nitheatre.com.sg
ail Ruangan Omnimax Theater
ya menampilkan
hidupan habitat di ng berhubungan
Gambar 2.30 Layout Ruang teater omnimax
Gambar 2.31 Potongan Ruangan Omnimax Theater
2.4 Studi Banding Proy
2.4.1 Studi Banding Pro 1. Discovery Wor
Disco
Milwaukee, Wisco danau Milwauk
World di Derma Lovell Street.
Muse pendidikan dan
interaktif, teate Wisconsin, Sull abad ke-19.
Muse dibentuk setelah
S
oyek Sejenis
Proyek Sejenis di Luar Negeri orld Milwaukee
scovery World adalah sebuah museum ya
isconsin, 500 drive Harbor N. Ketika museum ukee pada tahun 2006, berubah nama me
maga Wisconsin. Yang sebelumnya terletak d
seum ini berfokus pada inovasi dan te an konservasi Great Lakes. Bangunan diisi de
ater, Aquarium Keluarga Reiman dan k llivan Denis, kapal layar yang fungsional ya
seum ini dioperasikan oleh Discovery Wo lah merger dengan Pier Wisconsin, Ltd.
Gambar 2.32 Discovery World Milwaukee Sumber: http://en.wikipedia.org/wiki/Discovery_W
yang terletak di
m dipindahkan ke enjadi Discovery
k di 815 N James
teknologi, serta si dengan pameran
kapal unggulan yang dibuat pada
World, Ltd yang
Bagia
tinggi dengan je menarik dan me
Gambar
Gam Sumber:
gian utama bangunan diletakkan di sepanjan
jendela menghadap ke danau di selatan, ruan memberikan orientasi yang mudah.
ar 2.33 Kapal layar unggulan Wisconsin, Sullivan D
ambar 2.34 Interior Gedung Discovery World Milwa r: http://en.wikipedia.org/wiki/Discovery_World
jang koridor yang
ang terbuka yang
n Denis
Discovery World Milwaukee ini lebih mengarah kepada fungsi museum seperti biasa, dimana ada macam-macam barang koleksi yang
berbau ilmu pengetahuan dan inovasi. Gedung ini memiliki beberapa area pameran dan dengan view nya yang menghadap danau memberikan rasa
tenang bagi pengunjung yang datang.
Beberapa fasilitas area pameran yang ditawarkan antara lain
sebagai berikut:
• Les Paul's House of Sound
• Reiman Aquarium • TechnoJungle
• Energy and Ingenuity • Great Lakes Future • Milwaukee Muscle
• The HIVE 3D Journey • The Challenge
• Dream Machine
• S/V Denis Sullivan Ship • City of Freshwater • Liquid House
2. Singapore Scie
Adap
Centre ini, antar
a. Atrium
Atrium
Menempati are benda pamer ya
Atrium in
dan bertindak se Begitu juga den
tengah-tengah ditemukan oleh
pameran yang dipindahkan ke
Gambar
Sumber
cience Center
apun ruang-ruang yang terdapat di dalam Sin
tara lain:
adalah ruang utama/ pusat pada Scien
real seluas 280 m2. Pada atrium dipertunjukka yang dipamerkan pada dua tingkatan lantai.
ini dirancang untuk menjadi penarik perhatia
sebagai suatu zona orientasi untuk galeri-gale engan lemari yang impresif dan interaktif yang
h ruangan, menyediakan sekilas dari ap leh para pengunjung pada tema galeri ini
g baru akan ditempatkan terlebih dulu pada ke galeri pamerannya masing-masing.
ar 2.36 Eksterior Singapore Science Center
er: www.science.edu.sg/ssc
ingapore Science
cience Center ini.
jukkan sekitar 20
tian secara visual
aleri yang lainnya. ng dipamerkan di
apa yang dapat ini. Benda-benda
Highligh the Tesla Coil
nampak hidup pertunjukan len
Tesla Coil De bertegangan tin
elektrik sejauh pada ruangan y
b. The Chemi The Ch ditempatkan pa
The Chemistry
kimia dengan interaktip& tekn sebuah jalan be
umum dalam nasional Singap
c. Human Bod Memper
dirancang untuk
Gambar
Sumber
ghts yang paling utama pada Atrium ini adalah oil Demonstration. Dari bagian tengah Atr
p pada waktu tertentu dengan breath-takin lengkap dengan audio visual, efek cahaya
emonstration sangat dramatis dengan dem tinggi. 3,5 juta volt coil ini mampu mengh
h 5 meter yang sekaligus memberikan penca n yang terjadi sewaktu-waktu.
mistry Exhibition
Chemistry Exhibition adalah suatu pame pada lantai bawah the Science Centre building
ry Exhibition adalah untuk menyelidiki inti dan
n memperlihatkan, model, grafik dan bida eknik presentasi inovatif. Pameran akan be besar bagi masyarakat yang lebih lanjut me
Ilmu Pengetahuan Kimia dalam usaha apore.
ody
erkenalkan suatu cara mudah untuk memaha
tuk para siswa berusia 8 -15 tahun, dan kalaya
ar 2.37 Atrium dan lobby Singapore Science Cente
ber: www.science.edu.sg/ssc
lah Epicenter dan Atrium, Epicentre
king multi media a dan laser. The
emo daya listrik nghasilkan kilatan
ncahayaan alami
meran permanen ing. Sasaran hasil
an aspek lain Ilmu
dang lain secara berperan sebagai erangsang minat
ha perekonomian
hami, pameran ini
ayak ramai . Disini
menggunakan ilustratif, kompu
Mengarahkan u tingkatan yang d
d. Discovery Z Pameran tahun. Dengan
membawa pada
menyediakan su untuk kaum mu menggairahkan
untuk mendoron Barang
berbeda untuk m
Gambar 2.38
Sumber: ww
n model besar, barang yang dipamerkan i puter presentasi audio visual dan program
untuk membawa kompleksitas sistem badan g dapat dipahami secara keseluruhan.
y Zone
ran Ilmu pengetahuan untuk anak-anak beru an barang yang dipamerkan secara inovatif
da berbagai tingkatan pengertian, Penemuan Z
suatu kreatifitas dan awal pengenalan ke ilm muda. Di sini Pesan harus jelas: ilmu penge an dan menyenangkan. Barang yang dipame
rong pelajaran melalui bermain.
g yang dipamerkan meliputi suatu cakup
k membantu jawaban mengapa, bagaimana da
Alat Peraga Human Body
ww.science.edu.sg/ssc
interaktif, grafik acara interaktif.
dan kepada suatu
rusia antara 4-12 tif dan bervariasi
n Zone pasti akan
ilmu pengetahuan ngetahuan sangat merkan dirancang
kupan topik yang
Sasaran • untuk mera
mereka • untuk men
baru dalam • untuk men dan interaksi • untuk men
dan aplikasi • untuk mem
diri mereka
e. Halilintar
Bersiap-sukarelawan un oleh setengah j
visuil & dramatis.
f. Space Cen Berada
Science memb olah sedang m
Gamba
Sumbe
an hasil pameran:
erangsang teori berpikir anak-anak di dala
engenalkan anak-anak ke pengalaman yang m ilmu pengetahuan
endorong pelajaran efektif melalui penemua
aksi aktif
endorong suatu penghargaan ilmu pengetah
asinya ke kehidupan sehari-hari
emancing anak-anak untuk menyelidiki lebih ka sendiri.
-Siap untuk dibebankan ke arah Halilintar
untuk duduk di dalam Sangkar Faraday yang h juta volt kilat. Atraksi Jangkar di Pameran En
atis.
enter
a pada lantai 2 Omniplanetarium, ruang
buat pengunjung masuk ke dalam dunia kh melakukan perjalanan ruang angkasa. M
bar 2.39 Sangkar Faraday
ber: www.science.edu.sg/ssc
alam tahun awal
ng dramatis dan
uan, pemeriksaan
ahuan yang tetap
h lanjut mengenai
tar! Ada seorang
ng akan diserang Energi ini, sangat
g pamer Space
produk-produk se perjalan ilmu pe
kita dan banya lainnya. Ruang
grafis yang me lainnya untuk m
g. Waterworks Area ini
juga dapat bela
maze banyak d kolam dan dise tabung itu dibua
yang ada di ata simulasi adanya
Gambar 2.40 Sp
Sumber: www.sci
k secara interaktif, pengunjung akan ditarik ke pengetahuan yang menyenangkan dalam sy
nyak lagi objek-objek alam semesta meng g pamer space science ini dipenuhi oleh peny
mendalam tentang matahari, bumi, bulan da memenuhi tuntutan ilmu pengetahuan saat ini
rks
ini merupakan wahana air untuk anak-anak, d
lajar mengenai energi kinetic pada air. Water
disenangi oleh anak-anak. karena anak-ana isediakan bola yang bisa dilempar kedalam ta uat sedemikian rupa sehingga terbentuk pusar
atas air. bisa keluar lewat bawah tabung terse ya pusaran air di laut yang bisa menarik kapal
Space Center
w.science.edu.sg/ssc
ke dalam sebuah system tata surya
ngagumkan yang nyajian-penyajian
dan planet-planet ini.
, disini anak-anak
er work atau water
nak boleh naik ke tabung.dimana di saran air. dan bola
h. The Science Pertokoa
produk yang d Science Center
benda-benda ya • Kota • Buk • Main
Gambar
Sumber
Ga
nce Center Shop
oan ini berada di pintu masuk utama Science
dijual merupakan produk yang di dukung ter itu sendiri. Areal toko seluas 200 m2, d
yang unik, menarik dan menyenangkan, menca
otak Ilmu pengetahuan dan Game
uku dan Poster
ainan dan lain-lain
ar 3. 41 Waterworks
er: www.science.edu.sg/ssc
Gambar 2.42The Science Center Shop
ce Center. Segala
g oleh Singapore , disini ditemukan
i. Ecogarden Area ini
bernuansa alam alam.
j. Robotic Lea Area ini
ini menjadi area diadakan lomba
k. Omni Thea
Merupak pertunjukkan an laut, Kejadian-k
Science. Kapasi tarik tidak hany
untuk menyaksi
Gamb
Sumb en
ini merupakan area hijau dimana terdapat Rum
lam, ini menjadi area pembelajaran untuk ana
earning
ini merupakan pusat teknologi mengenai tekno
rea yang sangat disukai oleh anak-anak oleh k ba-lomba robot pintar antar pelajar.
eater ( Pertunjukkan animasi 4D )
akan sebuah ruang yg didalamnya animasi 4D mengenai Science seperti kehid
kejadian alam, dan pertunjukkan yang berhu
asitas dari ruangan ini sekitar 250orang, dan nya bagi anak-anak tetapi semua pengunjung
ksikan pertunjukkan ini.
mbar 2.43 Rumah Pohon di Eco Garden
mber: www.science.edu.sg/ssc
umah Pohon yang
nak-anak tentang
nologi robot, area
karena itu sering
a menampilkan hidupan habitat di hubungan dengan
l. Snow City Pada ar
(menggunakan Disini telah dise
Fasilitas lain di arena dan par
kamera sendiri. salju dan apab
diperbolehkan u
Gambar 2.44 Om
Sumber: www.sci
Gambar
Sumber
area Kini kita dapat bermain salju, berse
n ban sebagai alas), bahkan ada paket unt isediakan paket sewa sarung tangan, jaket d
di Snow city ini yaitu menyediakan jasa pemo ara pengunjung diperbolehkan mengabadika
iri. Di Snow City, disini bisa bermain lempar abila pengunjung ingin menghangatkan bad
n untuk keluar sementara dan masuk kembali k
Omni Theater
w.science.edu.sg/ssc
ar 2.45 Snow City
er: www.science.edu.sg/ssc
seluncur di salju
ntuk bermain ski. dan sepatu boot.
motretan di dalam ikan menggunaka
par-lemparan bola badan,pengunjung
m. Dinosaurus Area ini
dan jenis-jenisn dinosaurus seh
datang. Tidak patung dinosau
cukup luas d pengunjung ser
Beberapa Fasil
Science Centre
1. Restaurant d 2. Classrooms 3. Visitors Servi
4. ATM Centre 5. Auditorium La
6. Exhibition Ha
Gamba
Sumbe rus Area
ini menampilkan beberapa hewan purbakala y
nisnya. Di dalamnya terdapat banyak kera sehingga area ini menjadi menarik bagi para pe
k hanya kerangka saja,disini juga menam saurus yang bentuknya sangat mirip dengan a
dan tinggi dimana agar dapat menamp serta alat peraga dinosaurus ini.
silitas serta Wahana yang juga terdapat di da
tre ini, antara lain :
t dan Café :
rvice Centre
Lab
Hall
bar 2.46 Dinosaur Area
ber: www.science.edu.sg/ssc
yaitu dinosaurus
erangka-kerangka pengunjung yang
mpilan beberapa n aslinya. Area ini
mpung beberapa
3. Discovery Scienc
Discov
Discovery Science dengan lebih dar
keingintahuan ala
Gambar 2. 47D Sumber: www.d
Gambar Sumber:
nce Centre, California
scovery Science Center, sebelumnya dikenal se
nce Center, adalah museum sains di Santa dari 100 alat peraga pameran dirancang untu
alami anak.
Discovery Science Center w.discoverycube.org
ar 2.48 Dino Area
r: www.discoverycube.org
sebagai Taco Bell
Discovery Science Center ini memiliki beberapa galeri utama dengan konsep-konsep ilmu pengetahuan, yaitu:
• Eco Challenge: upaya pameran ini untuk mendidik keluarga pada daur
ulang dan konservasi lingkungan dengan mengajarkan konsep ramah lingkungan, pembuangan limbah rumah tangga berbahaya, dan
bagaimana mengidentifikasi dan memilah daur ulang dari sampah biasa.
• Boeing Roc
Galeri Ekspl
roket, pelajar air interaktif r
• Dino Quest
seukuran fit arkeologi v prasejarah.
Gamba Sumbe
ocket Lab: Merupakan pameran permanen, ta
splorasi Ruang Angkasa menampilkan simu
jaran bahan bakar roket kimia, dan sebuah sta ktif roket peluncuran.
st: pameran ini adalah yang pertama dar fitur model dinosaurus, quests interaktif d virtual untuk menemukan dan mengid
bar 2.50 Simulasi Pesawat Luar Angkasa ber: www.discoverycube.org
tahap pertama di ulasi peluncuran
stasiun udara dan
ari jenisnya dan
• Planetary R
memungkink
dan aspek la
• Science Sum
untuk usia pendidikan il
Gambar 2.52 Sumber: www
Research Station: Menampilkan animasi gl inkan pengunjung untuk belajar tentang atmos
lain dari ilmu bumi.
ummer Camp: Pusat Sains menawarkan kam
a sekolah 5-10, didesain untuk siswa aga ilmiah lebih mendalam.
2 Globe Animation ww.discoverycube.org
globe, stasiun ini osfer, pola cuaca
amp musim panas
2.4.2 Studi Banding Pro 1. Disdovery World
Discover
dan diharapkan tepatnya di lokasi
Iebih 3,4 hektar Perkiraan biaya
pengunjung dala orang dengan jam
Gambar 2.53 Sumber: www indonesia-tam
Proyek Sejenis di Dalam Negeri rld Indonesia – TMII Jakarta
very World rencanya akan dibangun pada S
an selesai pembangunan pada akhir 2012 asi Taman Ria Remaja dan Among Putra deng
ktar ini menginvestasikan dana sebesar 35 a masuk ke Discovery World yang dapat me
lam sehari ini nantinya akan memasang tarif jam buka mulai pukul 08.00-17.00 WB.
3 Discovery World Indonesia
ww.archiholic99danoes.blogspot.com/2011/12/disco taman-wisata.html
September 2011
12 di area TMII engan luas kurang
5 juta dolar AS. enampung 6.000
rif Rp 150.000 per
iscovery-world-Sarana ini akan melengkapinya dengan restoran, toko buku, dan tempat belanja. Discovery World menyajikan perjalanan untuk anak-anak
dan orang dewasa dalam mengeksplorasi unsur-unsur klasik planet kita - bersama dengan pameran interaktif dan teknologi terbaru yang
mengesankan, termasuk pengalaman 3D. Setiap orang akan menemukan sesuatu yang menarik.
Discovery World akan berisi perangkat lunak interaktif yang terbaik dan program-program dari seluruh dunia. Akan ada banyak waktu yang
menyenangkan dan kegembiraan yang bisa didapat oleh semua kelompok umur.
Bayangkan berada dalam cuaca badai Topan dimana dengan
pencitraan 3D anda akan mengalami angin kencang dan badai hujan yang mengelilingi Anda dan Bayangkan terbang diantara planet dan dunia luar
lingkungan bumi.
Gambar 2.55 Suasana Discovery World Indonesia
Akan ad berbeda untuk
berada dalam se Arsitek
mengatakan, "B archipelago den
lingkungan, sepe akan diberi tama
Gambar 2.56Groun
Gambar 2.57 Poton Sumber: Architectu
Sumber: Architectu
ada lebih dari 100 tempat-tempat interaktif k Anda nikmati. Jam-jam menyenangkan y
sebuah bangunan berteknologi canggih nyama k Discovery World dari PT Urbane Indonesia
"Bangunan ini lebih futuristik, ide datang engan lima pulau dan dengan bangunan
perti energinya kami peroleh dari matahari, ata an, dan ada dinding yang terbuat dari air untu
und Plan Discovery World Indonesia
tongan Discovery World Indonesia cture@12, BCI Asia, 2012
cture@12, BCI Asia, 2012
ktif menarik yang yang semuanya
man ber-AC/ sia, Ridwan Kamil
ang dari konsep an yang ramah
2. Taman Pintar Yo
Terletak
baru untuk anak-a apresiasi dan krea
Dengan mulai dibangun pa
generasi muda te dalam rangka pe
berkualitas. Taman Dewantara yaitu
Mengembangkan.
Zonasi Taman Pint
• Playground: Daerah
bagi pengunjung. P anak seperti Pipa
Koridor Air, Desak Katrol, Jembatan G
Batu
Gambar 2 Sumber: w
Yogyakarta
ak di kawasan pusat Kota Yogyakarta, sebuah
anak yakni Taman Pintar dibangun sebagai w easi dalam suasana yang menyenangkan.
n moto mencerdaskan dan menyenangkan pada 2003 ini ingin menumbuhkembangkan
terhadap sains melalui imajinasi, percobaan, pengembangan Sumber Daya Manusia I
n Pintar juga ingin mewujudkan salah satu u Niteni: Memahami, Niroake: Menirukan,
n.
intar
h penyambutan dan permainan serta sebag
. Pada daerah ini disediakan sejumlah wahana pa Bercerita, Parabola Berbisik, Rumah Poh
saku Permai, Spektrum Warna Dinding Berde n Goyang, Jungkat-jungkit, Istana Pasir, Engk
r 2.58 Taman Pintar Yogyakarta www.tamanpintar.com
ah wahana wisata
i wahana ekpresi,
kan, taman yang n minat anak dan
n, dan pemainan Indonesia yang
u ajaran Ki Hajar n, dan Nambahi:
agai ruang publik
ana bermain untuk ohon, Air Menari,
• Gedung Herita Daerah i yang terdiri dari an
• Gedung Oval: Zona ini pengetahuan, zona
Gambar 2.59 Sumber: www
ritage:
h ini diperuntukkan bagi pendidikan anak beru anak-anak usia pra-sekolah hingga TK.
l:
ini terdiri dari zona pengenalan lingkungan d na pemaparan, sejarah, ilmu pengetahuan dan
Gedung Oval w.tamanpintar.com
rusia dini (PAUD),
• Gedung Kotak Gedung
pelengkap Taman radio anak Jogja,
dasar dan penerap populer, teknologi
dari laboratorium sa
Gambar 2.6 Sumber: ww
Gambar 2.6 Sumber: ww
tak:
ng ini terdiri dari tiga lantai yakni lantai pertam
an Pintar yang mencakup ruang pameran, rua a, food court, dan souvenier counter. Lantai d
rapan iptek terdiri dari Indonesiaku, jembatan gi canggih, dan perpustakaan. Sedangkan la
sains, animasi dan tv, dan courses class.
2.60Area Peraga www.tamanpintar.com
2.61 Playground www.tamanpintar.com
tama zona sarana
ruang audiovisual, i dua zona materi
3. Pusat Peragaan
PusatPe di Indonesia seca
Pusat Peragaan IP sebelah selatan T
KTT Non Blok.
Gambar Sumber:
Gambar Sumber:
an IPTEK TMII
Peraga ini cukup representatif sebagai fasilitas cara skala dan jumlah peraga yang dipamer
IPTEK TMII Jakarta, terletak di bagian timur k Taman Burung dan berada di satu lokasi de
ar 2.62 Gedung PP IPTEK TMII er: www.ppiptek.ristek.go.id
ar 2.63 Lobby PP IPTEK er: www.ppiptek.ristek.go.id
tas science Center erkan. Bangunan
Data-data fisik bangunan : • Luas tanah : 4,23 Ha
• Luas Lantai : 23.400 m2
• Arsitek : Frank Duville and Associate
• Diresmikan : 20 April 1991
Visi PPIPTEK TMII:
Menjadi wahana sumber belajar ilmu pengetahuan dan teknologi
yang berperan penting dalam mendorong tumbuhnya generasi teknologi Indonesia yang tangguh di masa mendatang.
Misi PPIPTEK TMII:
Memupuk keingintahuan generasi penerus bangsa terhadap
berbagai fenomena ilmu pengetahuan dan teknologi yang sedang berkembang agar tumbuh sikap suka dan senang mempelajari perkembangan
iptek.
Fasilitas yang ada di PPIPTEK adalah : • 250 alat peraga iptek interaktif.
• Auditorium berkapasitas 125 kursi yang dapat dipakai untuk menyaksikan film-film ilmiah populer.
• Perpustakaan dengan koleksi bacaan lebih dari 10.000 buku ilmu pengetahuan dan teknologi populer.
• Ruang seminar.
• Kantin, musholla dan halaman parkir yang luas.
Program Kegiatan :
Menyajikan 250 peragaan ilmu pengetahuan dan teknologi interaktif untuk anak didik dari tingkat TK sampai dengan SMU yang harus disentuh,
Kegiatan Penunjang :
Menyelenggarakan kegiatan khusus bagi anak didik SD,SLTP, dan SMU berupa kegiatan Sanggar Kerja, Demonstrasi Iptek, Sains Fair, Kegiatan
Ilmiah Sabtu-Minggu, Loka-karya Iptek Siswa dan Kegiatan ilmiah lainnya yang masi