• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pemgembangan aplikasi E-Commerce pada Toko Batik Shop

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pemgembangan aplikasi E-Commerce pada Toko Batik Shop"

Copied!
153
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN APLIKASI E-COMMERCE PADA

TOKO BATIK SHOP

Oleh :

NOVITA YUNIARTI

105091002810

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(2)
(3)

PENGEMBANGAN APLIKASI E-COMMERCE PADA

TOKO BATIK SHOP

SKRIPSI

Oleh :

NOVITA YUNIARTI

105091002810

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(4)

PENGEMBANGAN APLIKASI E-COMMERCE PADA TOKO BATIK SHOP

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh

Novita Yuniarti

105091002810

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(5)

PENGEMBANGAN APLIKASI E-COMMERCE PADA TOKO BATIK SHOP

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh

NOVITA YUNIARTI

105091002810

Menyetujui,

Pembimbing I

Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT

NIP. 197105222006041002

Pembimbing II

Nida’ul Hasanati, ST, MMSI

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, MSc, M.IT

(6)

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi berjudul ”Pengembangan Aplikasi E-commerce Pada Toko Batik Shop” yang ditulis oleh Novita Yuniarti, NIM 105091002810 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 1 Juni 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, Juni 2010

Menyetujui :

Penguji 1

Herlino Nanang, MT

NIP. 197312092005011002

Penguji II

A’ang Subiyakto, M.Kom

NIP. 150 411 252

Pembimbing 1

Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT

NIP. 197105222006041002

Pembimbing II

Nida’ul Hasanati, ST, MMSI

Mengetahui :

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis

NIP. 196801172001121001

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT

(7)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR

HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI

ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANA

PUN.

Jakarta, Juni 2010

(8)

ABSTRAK

Novita Yuniarti, Pengembangan Aplikasi E-Commerce Pada Toko Batik Shop dibimbing oleh Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT dan Ibu Nida’ul Hasanati, ST, MMSI.

Perkembangan teknologi telekomunikasi dan komputer menyebabkan terjadinya

media elektronik menjadi salah satu media andalan untuk melakukan komunikasi dan

bisnis. E-Commerce merupakan media elektronik yang meliputi aktifitas transaksi perdagangan melalui sarana internet. Dengan memanfaatkan e-commerce, para penjual dapat menawarkan produknya secara lintas negara karena sifat internet tidak mengenal

batasan geografis dan transaksi pun dapat berlangsung secara real time. Metode yang digunakan dalam mengembangan aplikasi ini adalah metode pengembangan SDLC

(System Development Life Cycle) dengan model proses waterfall meliputi: analysis, design, code generation, testing dan support. Hasil dari skripsi ini adalah berupa aplikasi toko online yang berguna bagi Toko Batik Shop yang berhasil dibuat dengan

menggunakan Prestashop versi 1.2.5.0. Aplikasi ini memiliki tampilan katalog dan

tahapan checkout yang dapat mempermudah pelanggan dalam berbelanja dan bertransaksi. Selain itu, aplikasi ini menerapkan sistem internet dan memiliki basis data.

Diharapkan pada masa mendatang aplikasi ini mendapat pengembangan lanjutan untuk

akses ini melalui ponsel.

(9)

DAFTAR ISI

Halaman

Halaman Judul ...

Halaman Persetujuan pembimbing ...

Halaman Pengesahan ...

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang...

1.2 Perumusan Masalah...

1.3 Pembatasan Masalah...

1.4 Tujuan…………...

1.5 Manfaat…………...

(10)

1.6.1 Metode Pengumpulan Data……….….

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem………

1.7 Sistematika Penulisan... 5

6

7

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Sejarah Dan Istilah Internet…...

2.1.1 Sejarah Internet…...

2.1.2 Istilah Internet………..

2.2 E-commerce………

2.2.1 Definisi E-commerce... 2.2.2 Jenis-Jenis E-commerce... 2.2.3 Keuntungan-Keuntungan E-commerce... 2.2.4 Kegiatan yang Berhubungan dengan E-commerce... 2.2.5 Resiko dalam E-commerce... 2.3 Basis Data...

2.4 MySQL...

2.4.1 Definisi MySQL...

2.4.2 Keunggulan MySQL...

2.5 Analisis Sistem………..………..

(11)

2.6 PHP...

2.7 XAMPP...

2.8 CMS (Content Management System)... 2.7.1 Pengertian CMS...

2.7.2 Beberapa Jenis CMS...

2.9 Prestashop...

2.9.1 Pengertian Prestashop...

2.9.2 Manfaat Prestashop bagi pelanggan...

2.9.3 Manfaat Prestashop bagi pemilik toko online………..……

2.10 Toko Online... 2.12.2 Definisi Paypal... 2.13 Studi Sejenis...

26

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1Waktu dan Lokasi Penelitian...

3.2Metode Pengumpulan Data...

(12)

3.2.3 Studi Pustaka...

3.2.4 Kuesioner...

3.3Metode Pengembangan Aplikasi...

3.3.1 Analysis... 3.3.2 Design (Perancangan)... 3.3.3 Code Generation (Pengkodean)... 3.3.4 Test (Pengujian)... 3.3.5 Support (Pemeliharaan)...

46

4.1 Sekilas Tentang Batik Shop...

4.1.1 Profil Batik Shop...

4.1.2 Visi dan Misi Batik Shop...

4.1.2.1 Visi...

4.1.2.2 Misi...

4.1.3 Struktur Organisasi...

4.2 Pengembangan Aplikasi Batik Shop...

4.2.1 Analysis... 4.2.2 Design (Perancangan)... 4.2.2.1 Perancangan Context Diagram... 4.2.2.2 Data Flow Diagram (DFD)………... 4.2.2.3 Entity Relationship Diagram (ERD)... 4.2.2.4 Perancangan Database…………..……….

(13)

4.2.2.5 Perancangan Struktur Menu………

4.2.2.6 Perancangan Desain Halaman Home………..

4.2.2.7 State Transition Diagram (STD)……… 4.2.3 Code Generation (Pengkodean)... 4.2.3.1 Instalasi Prestashop...

4.2.3.2 Penggunaan Paypal... 4.2.3.3 Kebutuhan Sistem...

4.2.4 Test (Pengujian)... 4.2.4.1 Pengujian Mandiri...

4.2.4.2 Pengujian Lapangan...

(14)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Simbol Dalam DFD... 22

Gambar 2.2 Simbol Dalam DFD... 23

Gambar 2.3 Simbol Dalam DFD... 25.

Gambar 2.4 Penentuan Alamat Pengiriman... 33

Gambar 2.5 Penentuan Kurir Pengiriman……….. 34

Gambar 2.6 Penentuan Cara Pembayaran... 34

Gambar 2.7 Layar Administrasi Katalog……….... 35

Gambar 2.8 Model pengembangan sistem dengan Waterfall... 38

Gambar 4.1 Struktur Organisasi... 53

Gambar 4.2 Workflow Sistem Yang Sedang Berjalan... 56

Gambar 4.3 Context Diagram Aplikasi Batik Shop... 59

Gambar 4.4 Flowchart Proses Pemesanan Batik Online... 62

Gambar 4.5 DFD Level 0... 63

Gambar 4.6 DFD level 1 Proses Pemesanan Barang... 64

Gambar 4.7 DFD level 1 (Proses Manajemen Data)……… 65

Gambar 4.8 DFD level 1 (Proses Konfirmasi Pemesanan)...……….. 66

Gambar 4.9 Entity Relationship Diagram……… 67

Gambar 4.10 Relationship Diagram………. 67

Gambar 4.11 Rancangan Struktur Menu Home... 71

Gambar 4.12 Desain Halaman Home... 73

(15)

Gambar 4.14 Desain halaman User... 74

Gambar 4.15 Desain halaman Produk Kategori... 74

Gambar 4.16 STD Halaman Home... 75

Gambar 4.17 STD Halaman Informasi... 76

Gambar 4.18 STD Halaman Kategori... 76

Gambar 4.19 STD Halaman user account... 77

Gambar 4.20 STD Halaman Search... 77

Gambar 4.21 Akses Back office……… 79

Gambar 4.22 Menu Back office……… 80

Gambar 4.23 Modul Payment………... 81

Gambar 4.24 Field Currencies………. 82

Gambar 4.25 Add new modules image enlarge……… 86

(16)

DAFTAR LAMPIRAN

LAMPIRAN A ( Wawancara )

Wawancara dengan pihak toko Batik Shop ... A-1

Wawancara dengan pelanggan……….... A-2

LAMPIRAN B ( Formulir Kuesioner Uji Coba )……… B-1

LAMPIRAN C ( Hasil Perancangan Antarmuka )………. C-1

LAMPIRAN D ( Source Code )………. D-1

(17)

DAFTAR SIMBOL

A. Data Flow Diagram (DFD)

B. Entity Relationship Diagram (ERD)

Notasi Keterangan

Himpunan Entitas / Entitas E

Atribut a sebagai key

Himpunan Relasi / Relasi R

Link

E

a

(18)

C. Flowchart

Simbol Arti Kegunaan

Start off Simbol untuk menandakan permulaan

atau akhir dari suatu program

Manual Operation Operasi sistem secara manual

Proses Komputerisasi Proses secara komputerisasi

Decision Keputusan

Arsip Dokumen dalam bentuk file-file

Dokumen Dokumen dalam komputer

Arus Data Aliran data

(19)

D. State Transition Diagram (STD)

Nama Gambar Notasi Keterangan

Keadaan Sistem (State)

Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada di dalam

state.

Perubahan Sistem

Untuk memungkinkan suatu keadaan dengan keadaan lain, digunakan jika

sistem mewakili transisi dalam perilakunya, maka hanya jika suatu

keadaan berubah menjadi keadaan

Kondisi dan Aksi

Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai

untuk mengubah keadaan. Gambar disamping adalah ilustrasi dari kondisi dan

aksi yang ditampilkan di sebelah anak panah yang menghubungkan dua keadaan.

(20)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 4.1 Tabel User……….………. 68

Tabel 4.2 Tabel Type …..……… 68

Tabel 4.3 Tabel Gambar... 69

Tabel 4.4 Tabel Stok………...………… 69

Tabel 4.5 Tabel Tarif Pengiriman... 69

Tabel 4.6 Tabel Pemesanan... 70

Tabel 4.7 Tabel Detail Pemesanan... 70

Tabel 4.8 Tabel Konfirmasi Pemesanan... 70

Tabel 4.9 Tabel Pesan... 70

Tabel 4.10 Tabel Hasil Pengujian Mandiri………..……….. 90

(21)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Batik Shop merupakan salah satu butik yang menjual

produk-produk batik, hingga saat ini proses penjualannya masih bersifat

konvensional dimana pembeli berhubungan secara langsung dengan

datang ke toko Batik Shop. Dengan demikian pembeli membutuhkan biaya

yang lebih besar dan waktu yang cukup lama untuk membeli produk batik

yang diinginkan, selain itu pembeli kurang mendapatkan informasi tentang

produk-produk baru yang dijual pada toko Batik Shop.

Dalam era perkembangan teknologi telekomunikasi dan komputer

saat ini, Internet merupakan media informasi yang dapat diakses secara

lintas negara karena sifat internet tidak mengenal batasan geografis. Untuk

mengatasi permasalahan tersebut diatas yaitu dengan mengembangkan

suatu sistem perdagangan yang menggunakan teknologi internet, yang

disebut dengan electronic commerce (e-commerce).

E-commerce sebagai salah satu bentuk aktifitas transaksi perdagangan melalui sarana internet. Dengan memanfaatkan e-commerce, para penjual dapat menawarkan produknya secara on-line sehingga memberikan kemudahan berbelanja, bertransaksi, dan pengiriman secara

(22)

media penjualan maka akan memperluas daerah pemasaran produk dan

memudahkan pembeli untuk memilih dan memesan produk tersebut

sehingga dapat meningkatkan omzet penjualan toko tersebut.

Untuk memberikan solusi atas masalah tersebut penulis mencoba

memberikan solusi dengan membangun aplikasi web e-commerce yang dapat diperbaharui dan berguna bagi pembeli untuk mengetahui informasi

penjualan produk yang dijual pada toko Batik Shop.

Hal inilah yang mendorong penulis untuk melakukan penulisan

ilmiah yang berjudul “Pengembangan Aplikasi E-Commerce Pada Toko Batik Shop”.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka

permasalahan yang akan dibahas adalah “Bagaimana membangun sebuah aplikasi toko online pada Batik Shop yang mempunyai halaman administrator untuk melakukan perubahan informasi pada aplikasi”.

1.3 Pembatasan Masalah

Pada pembuatan aplikasi ini, penulis membatasi masalah yang akan

dibahas sebagai berikut :

a. Mengenai sistem penjualan, yaitu penjualan produk batik secara

(23)

b. Mengenai sistem transaksi, yaitu tahapan Check out yang terdiri atas tiga langkah yaitu penentuan alamat pengiriman, penentuan kurir

pengiriman dan penentuan cara pembayaran.

c. Mengenai sistem belanja, yaitu tersedia fitur shopping cart.

d. Sistem pembayaran yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu

menggunakan transfer antar bank yang kemudian di validasi oleh

admin setelah pembeli mengkonfirmasi pembayaran. Selain itu

pembayaran juga dilakukan menggunakan Paypal, transfer antar bank

dan COD (Cash On Delivery).

e. Data produk yang digunakan dalam aplikasi ini merupakan sampling

data yang ada di Batik Shop dengan spesifikasi berdasarkan size (ukuran) M,L dan XL.

f. Tipe koneksi jaringan internet

g. Update produk baru dan informasi yang ada di Batik Shop.

1.4 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Membuat aplikasi toko online pada toko Batik Shop

2. Menjadikan Batik Shop online sebagai suatu alternatif media penyedia

informasi yang dapat memudahkan pembeli mendapatkan informasi

produk-produk batik..

3. Memberikan informasi kepada pengunjung tentang produk-produk

(24)

1.5 Manfaat

Berikut manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini sebagai

berikut :

1. Bagi Toko Batik Shop

b. Batik Shop dapat melakukan penjualan selama 24 jam dan

memperluas target pasar produknya, karena sifat internet yang

tidak mengenal batasan geografis.

c. Sistem penjualan melalui internet dapat memberikan peningkatan

kinerja perusahaan dalam hal penjualan barang.

d. Toko Batik Shop tidak perlu membuka cabang untuk pemasaran

produknya.

e. Membantu pembeli dalam mencari suatu informasi yang

dibutuhkan.

2. Bagi Pelanggan

a. Dapat menghemat waktu, tenaga, dan biaya bagi pelanggan, karena

transaksi dapat dilakukan tanpa harus datang ke toko.

b. Mempermudah pelanggan mendapatkan informasi yang terbaru

dan lengkap mengenai profil, produk, layanan dan jasa.

(25)

3. Bagi Penulis

a. Bertambahnya wawasan dan pengalaman penulis tentang

e-commerce dan hal lainnya yang berkaitan dengan metodologi

penulisan tugas akhir ini.

b. Dapat memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan kurikulum

tingkat akhir Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan

Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah

Jakarta.

1.6 Metodologi Penelitian

Dalam penulisan ini menggunakan beberapa metodologi yang

bertujuan untuk mempermudah pembuatan dan perencanaan sistem yang

baru sebagai berikut :

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

Merupakan metode yang digunakan penulis dalam

melakukan analisis data dan menjadikannya informasi yang akan

digunakan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi.

a. Wawancara

Pada tahap wawancara, bertujuan untuk mengetahui sistem

yang dibutuhkan dari segi arsitektur aplikasi, teknologi yang

(26)

b. Observasi

Pada tahap observasi, merupakan kegiatan pengamatan dengan

meneliti dokumen-dokumen produk yang ada untuk pembuatan

aplikasi.

c. Studi Pustaka

Merupakan pengumpulan bahan-bahan yang berkaitan dengan

judul skripsi melalui membaca buku-buku dari perpustakaan

dan mencari referensi artikel dari internet.

d. Kuesioner

Penulis membagikan kuesioner uji coba aplikasi untuk

mengetahui sejauh mana aplikasi dapat dimengerti oleh calon

user.

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan yang penulis gunakan untuk

pengembangan aplikasi yaitu metode pengembangan SDLC

(System Development Life Cycle) dengan model proses Waterfall yang pertama kali dikenal oleh Winston Royce yang

dipublikasikan pada tahun 1970 yang kemudian dikemukakan oleh

Pressman (Edisi 5 tahun 2001 : 28). Berikut tahapan-tahapannya :

a. Analysis (Analisis), yaitu merupakan tahap awal dimana dilakukan proses pengumpulan data, identifikasi masalah,

usulan pemecahan masalah dan analisis kebutuhan sistem yang

(27)

b. Design (Perancangan), yaitu melakukan perancangan agar dapat menyediakan layanan yang diharapkan. Pada tahap ini

dilakukan pembuatan Context Diagram, Data Flow Diagram (DFD), Entity Relational Diagram (ERD), perancangan database, perancangan struktur menu serta perancangan layar aplikasi.

c. Code Generation (Pengkodean), yaitu melakukan penerapan hasil rancangan ke dalam bentuk yang dapat dibaca dan

dimengerti oleh komputer.

d. Test (Pengujian), yaitu program harus diuji coba yang

difokuskan pada aktivitas pemastian bahwa semua perintah

yang ada telah dicoba dan fungsi eksternal untuk memastikan

bahwa dengan masukan tertentu suatu fungsi akan

menghasilkan keluaran sesuai dengan yang dikehendaki.

e. Support (Pemeliharaan), yaitu merupakan kegiatan pemeliharaan terhadap data-data pada aplikasi yang harus

dilakukan secara rutin.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan

terbagi dalam lima bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai

(28)

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang, perumusan

masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat

penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada Bab ini membahas secara singkat tentang teori-teori

yang diperlukan dalam menunjang penulisan skripsi.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini akan dijelaskan metode-metode yang

digunakan penulis yang berhubungan dengan judul skripsi

ini.

BAB IV PEMBAHASAN

Dalam bab ini berisi tentang pembahasan mengenai

pengumpulan data yang penulis lakukan disertai analisis

dan pengembangan aplikasi kios informasi menggunakan

metode pengembangan piranti lunak System Development Life Cycle tipe waterfall

BAB V PENUTUP

Bab ini adalah bab terakhir yang menyajikan kesimpulan

serta saran dari apa yang telah diterangkan dan diuraikan

(29)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Sejarah Dan Istilah Internet 2.1.1. Sejarah Internet

Sejarah internet bermula ketika beroperasinya jaringan

ARPANET pada tahun 1969. Jaringan ARPANET pertama

tersebut hanya menghubungkan empat host komputer dan besar

bandwitdh-nya hanya 50kbps. Untuk lebih jelas, berikut ini

diuraikan timeline perkembangan internet sejak berdirinya sampi

dekade 90-an menurut sejarah dunia :

- Tahun 1967–1970 Lawrence G. roberts dari machusetts of

technology (MIT) mempresentasikan rencana pembangunan

ARPANET.

- Tahun 1968 proposal ARPANET dibuat untuk memulai proyek

tersebut.

- Tahun 1970 Host ARPANET mulai menggunakan NPC

(Network Control Protocol).

- Tahun 1971-1988 Roy Tomlinson dari BNN menciptakan

progam E-mail.

- 1975 steve walker membuat mailling list.

(30)

- 15 maret 1985 Syimbolic.com tercatat sebagai domain pertama.

- 1988 Internet Relay chat (IRC) diciptakan oleh Jarkko

Oikrane.

- 1986 National Science Foundation (NSF) Backbone dibentuk.

- 1996 Internet World Expo.

- 2003 doc type xhtml, W3C, CSS, RSS, ATOM, blogs.

- 2006 & WEB 2.0 World Expo.

Sedangkan sejarah internet di Indonesia berawal dari :

- 1992 Berawal dari BPPT – UI – LAPAN.

- Terbentuk Paguyuban mengenai teknologi packet radio sebagai

basis untuk network regional.

- 1994 Indointernet sebagai ISP komersial pertama.

- 1996 paling tidak 20 ISP komersial & 40 ISP menunggu ijin operasi.

- 2004 Telah lebih dari 20 ISP, dan koneksinya telah bertambah banyak seperti dial up, Lease line, ADSL, Cable, Handphone

atau GPRS, WI FI.

2.1.2 Istilah Internet

Secara harfiah, internet (kependekan dari 'inter-network')

ialah rangkaian komputer yang berhubung menerusi beberapa

rangkaian. Sedangkan Internet (huruf 'I' besar) ialah sistem

komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan

(31)

communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan

kaedah ini dinamakan internetworking.

Internet merupakan jaringan rangkaian komputer

networking dengan rangkaian komputer lain di seluruh dunia.

Internet berguna untuk kita berkomunikasi dan bertukar informasi,

file, data, suara, gambar dan sebagainya antara individu dan

manusia diseluruh dunia. Internet adalah sebuah sistem komunikasi

global yang menghubungkan komputer-komputer dan

jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia.

Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung

maupun tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut

internet backbone dan dibedakan satu dengan yang lainnya

menggunakan unique name yang biasa disebut dengan alamat IP 32

bit. Dengan internet memperoleh berbagai informasi apa saja

dimana saja dan kapan saja. Komputer dan jaringan dengan

berbagai platform yang mempunyai perbedaan dan ciri khas

masing-masing (Unix, Linux, Windows, dan Mac) bertukar

informasi dengan sebuah protokol standar yang dikenal dengan

nama TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol).

TCP/IP tersusun atas 4 layer (network access, internet, host-to-host

transport, dan application) yang masing-masing memiliki

(32)

2.2 E-Commerce

Teknologi e-commerce telah lama digunakan di Internet yaitu berawal dari EDI (Electronic Data Interchange). E-commerce secara umum dapat diartikan sebagai proses transaksi jual beli secara elektronik

melalui media internet.

2.2.1 Definisi E-commerce

Menurut Mariza Arfina dan Robert Marpaung e-commerce atau yang lebih dikenal dengan e-com dapat diartikan sebagai suatu cara berbelanja atau berdagang secara online atau direct selling yang memanfaatkan fasilitas Internet dimana terdapat website yang dapat menyediakan layanan "get and deliver" (

http://r-marpaung.tripod.com/ElectronicCommerce.doc diakses tanggal 20

Desember 2009).

Menurut David Baum, pengertian e-commerce adalah: “ E-Commerce is a dynamic set of technologies, applications, and business process that link enterprise, consumers, and communities through electronic transactions and the electronic exchange of goods, services, and information”.

E-Commerce merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan,

konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik dan

perdagangan barang, pelayanan, dan informasi yang dilakukan

(33)

Proses yang ada dalam e-commerce adalah sebagai berikut :

1. Presentasi elektronis yaitu pembuatan website untuk produk

dan layanan.

2. Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan.

3. Otomasi account pelanggan secara aman. 4. Transaksi pembayaran dilakukan secara online.

Adapun karakteristik dari e-commerce adalah sebagai berikut :

1. Terjadinya transaksi antar dua belah pihak

2. Adanya pertukaran barang, jasa dan informasi

3. Internet merupakan medium utama dalam proses atau

mekanisme perdagangan tersebut.

4. Transaksi tanpa batas.

5. Produk barang tak berwujud

( http://www.nofieiman.com , diakses tanggal 20 Desember 2009).

2.2.2 Jenis-Jenis E-commerce

Secara umum, kita dapat mengklasifikasikan e-commerce menjadi 2 (dua) jenis yaitu :

a. Business to Business (B2B)

Business to Business e-commerce umumnya menggunakan mekanisme Electronic Data Interchange (EDI). Sistem ini relative masih sangat mahal dan standar yang digunakan

(34)

Adapun karakteristik yang terdapat dalam B2B ini adalah

antara lain :

1. Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Sehingga jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun

sesuai kebutuhan dan kepercayaan (trust).

2. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala

3. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk

mengirimkan data.

4. Model yang umum digunakan adalah per-to-per, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua belah pihak. ( http://www.cert.or.id/~budi/articles/1999-02.pdf , diakses tanggal 20 Desember 2009).

b. Business to Costumer (B2C)

Business to Costumer e-commerce memiliki permasalahan yang berbeda. Mekanisme untuk mendekati consumer pada saat

ini menggunakan bermacam-macam pendekatan seperti

misalnya dengan menggunakan konsep portal. Adapun

karakteristik B2C adalah sebagai berikut :

1. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke

(35)

2. Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khayalak ramai.

Sebagai contoh, karena sistem web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis web. 3. Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand).

Consumer melakukan inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.

4. Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis web) dan processing (bussines procedure) diletakan di sisi server ( http://www.cert.or.id/~budi/articles/1999-02.pdf , diakses tanggal 20 Desember 2009).

2.2.3 Keuntungan-Keuntungan E-commerce

Beberapa bentuk keuntungan e-commerce yang dapat diperoleh dari pelaksanaannya antara lain adalah sebagai berikut :

a. Revenue Stream (aliran pendapatan) baru yang mungkin lebih

menjanjikan, yang tidak bisa ditemui di sistem transaksi

tradisional.

(36)

f. Meningkatkan Supplier Management. g. Memperpendek waktu produksi.

h. Meningkatkan Value Chain (mata rantai pendapatan).

2.2.4 Kegiatan yang Berhubungan dengan E-Commerce

Banyak sekali hal yang dapat dilakukan melalui e-commerce, namun pada umumnya orang menganggap e-commerce sebagai kegiatan seperti kita membeli sebuah buku di toko online,

padahal e-commerce tidak sesempit itu. E-commerce masih luas dan masih banyak bidang-bidang lain yang harus dikembangkan.

Ketepatan, kemudahan dan kecepatan menjadi ciri utama dari e-commerce.

Ada beberapa hal yang berkaitan dengan kegiatan e-commerce, antara lain sebagai berikut :

a. Perdagangan online melalui www (PC-Personal Computer) merupakan hal yang paling umum.

b. Transaksi online bisnis antar perusahaan.

c. Internet banking yang saat ini sedang berkembang di Indonesia, dimana kita dapat mengakses semua kegiatan yang

berhubungan dengan perbankan.

d. TV interaktif, dimana melalui ini kita dapat melihat daftar

acara, internet secara interaktif.

(37)

2.2.5 Resiko dalam E-commerce

Meskipun e-commerce merupakan sistem yang menguntungkan karena dapat mengurangi biaya transaksi bisnis

dan dapat memperbaiki kualitas pelayanan pada pelanggan, namun

e-commerce dan semua infrastrukturnya akan mudah sekali disalahgunakan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab.

Dari segi pandangan bisnis, penyalahgunaan dan kegagalan

sistem yang terjadi adalah antara lain sebagai berikut :

1. Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan

seorang penipu yang berasal dari dalam atau dari luar

mentransfer sejumlah uang dari rekening yang satu ke rekening

lainnya, atau telah menghancurkan / mengganti semua data

finansial yang ada.

2. Pencurian informasi rahasia yang berharga. Pada umumnya

banyak organisasi maupun lembaga yang menyimpan data

rahasia yang sangat penting bagi kelangsungan hidup mereka.

Gangguan yang timbul dapat menyingkap semua informasi

rahasia tersebut kepada pihak-pihak yang tidak berhak dan

dapat mengakibatkan kerugian yang besar.

3. Kehilangan kesempatan bisnis karena gangguan pelayanan.

Bergantung pada pelayanan elektronik dapat mengakibatkan

gangguan selama periode waktu yang tidak dapat diperkirakan.

(38)

aliran listrik secara tiba-tiba, atau jenis gangguan lainnya yang

tidak terduga.

4. Penggunaan akses ke sumber oleh pihak yang tidak berhak.

Pihak luar mendapatkan akses yang sebenarnya bukan menjadi

haknya dan dia gunakan hal itu untuk kepentingan pribadinya.

5. Kehilangan kepercayaan dari para konsumen. Kepercayan

konsumen terhadap sebuah perusahaan/lembaga/institusi

tertentu dapat hilang karena berbagai macam faktor, seperti

informasi yang tidak sesuai dengan barang yang sesungguhnya

misalnya mutu barang yang ditawarkan di internet dengan mutu

barang yang dikirimkan berbeda.

Berdasarkan semua hal diatas, maka untuk melakukan atau

menyusun kegiatan e-commerce tidaklah semudah yang dibayangkan. Banyak sekali faktor yang harus diperhatikan dan

dipertimbangkan untuk mendapatkan hasil yang memuaskan para

pelanggan atau konsumen.

2.3 Basis Data

Basis data terdiri dari dua kata, yaitu basis dan data. Basis dapat

diartikan sebagai tempat penyimpanan sedangkan data adalah representasi

fakta dunia nyata yang mewakili suatu obyek yang direkam dalam bentuk

(39)

pengaturan data dan tujuan utamanya adalah kemudahan dan kecepatan

dalam pengambilan kembali data.

Basis data digunakan untuk menyimpan, memanipulasi dan

mengambil data hampir semua tipe perusahaan termasuk bisnis,

pendidikan, rumah sakit, pemerintahan dan perpustakaan.

Basis data dapat menghindari adanya data redudancy. Data redudancy adalah duplikasi data dimana beberapa file memiliki data yang sama sehingga menyebabkan pemborosan kapasitas media penyimpanan.

Dengan menggunakan basis data, perubahan, penambahan dan

penghapusan suatu data lebih mudah dilakukan. Basis data juga

mendukung pengaksesan suatu resource secara bersama-sama oleh lebih

dari sebuah aplikasi.

Sistem basis data ini lebih dikenal dengan istilah DataBase

Management System (DBMS). DBMS adalah sistem penyimpanan dan

pengambilan data yang mengijinkan beberapa aplikasi untuk mengakses

(40)

2.4 MYSQL

2.4.1 Definisi MySQL

MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal, disebabkan MySQL menggunakan bahasa SQL sebagai bahasa dasar untuk mengakses database. MySQL merupakan

RDBMSyang telah lama dipakai oleh kalangan pemrograman web,

terutama dilingkungan Linux. Dulunya MySQL hanya berjalan

pada platform Linux tetapi pada saat sekarang telah tersedia MySQL untuk platform sistem operasi Windows 98/ME/NT/2000/XP. MySQL mendapat penghargaan sebagai

database terbaik untuk server Linux Versi Linux Magazine tahun 2001 dan tahun 2002, dan sebagai database favorit tahun 2000. Lisensi MySQL terdiri dari dua lisensi yaitu :

a. Free License

MySQL bersifat free license di bawah GNU yang berarti bebas digunakan, dimodifikasi source code programnya dengan catatan harus dipublikasikan ke pemakai.

b. Comercial License

Pemakai harus membayar sejumlah biaya kepada MySQL AB

sebagai pemegang hak cipta, sesuai dengan jenis layanan yang

tersedia. Biasanya lisensi ini dikenakan untuk keperluan

(41)

2.4.2 Keunggulan MySql

MySQL mempunyai kelebihan dapat diakses oleh banyak

bahasa pemrograman sebagai frontend. MySQL merupakan database server yang ideal untuk segala ukuran dengan daya kemampuan kecepatan tinggi dalam melakukan proses data, multi user dan query. MySQL mempunyai ukuran file yang lebih kecil dibanding dengan database lainnya.

2.5 Analisis Sistem

Analisis sistem pada tingkat teknik pertama, disebut sebagai model

analisis yang menggambarkan serangkaian model representasi dari sistem

yang akan dibangun (Pressman, 2002). Model analisis meliputi :

2.5.1 Context Diagram (CD)

Context Diagram merupakan sebuah diagram aliran data yang memfokuskan pada aliran data dari dan ke dalam sistem, serta

memproses data-data tersebut. Komponen-komponen dasar dari

setiap program komputer yang digambarkan secara mendetail, dapat

digunakan untuk menganalisis keakuratan dan kompetensi sistem

(Kendall dan Kendall, 2003).

2.5.2 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram merupakan teknik analisis data terstruktur yang merepresentasikan proses-proses data di dalam

(42)

Gambar 2.1 Simbol Dalam DFD 2.5.3 Entity Relationship Diagram (ERD)

Menurut Fathansyah (2001), Entity Relationship Diagram merupakan diagram yang berisi komponen- komponen himpunan

entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi

dengan atribut-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta yang

ditinjau. Berikut ini merupakan simbol-simbol yang digunakan

(43)

Gambar 2.2 Simbol Dalam ERD 2.5.4 STD (State Transition Diagram)

Alat perancangan menurut Yourdon (1989: 259) merupakan

penggambaran suatu benda atau seseorang pada waktu, bentuk

keberadaan tertentu, ataupun kondisi tertentu, seperti state transition diagram yang menggambarkan suatu benda menunggu kondisi Misalnya, menunggu pengisian kata kunci (password) dan menunggu instruksi berikutnya.

Menurut Yourdon (1989: 259-265), State transition diagram (STD) merupakan modelling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan pada waktu dari sistem. Pada awalnya hanya

digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang memiliki sifat

(44)

high speed data acquisition, dan military command and control system.

Pengertian lain dari state transition diagram adalah model keadaan dari sebuah objek dan kejadian-kejadian yang

menyebabkan objek tersebut berubah dari satu keadaan ke keadaan

yang lain (Hoffer, 1996: 462). Terdapat dua macam kerja sistem

ini, yaitu:

1. Passive : Sistem ini melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih bersifat memberikan reaksi atau menerima data

saja. Contoh, suatu sistem yang tugasnya mengumpulkan atau

menerima data melalui sinyal yang dikirimkan oleh satelit.

2. Active : Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif dan dapat menerima data serta memberikan respon

terhadap lingkungan sesuai dengan program yang telah

ditentukan. Contoh, sistem komputer yang ditempatkan pada

peluru kendali.

Beberapa simbol yang digunakan untuk membuat state transition diagram. Yaitu:

a. State, disimbolkan dengan segi empat. simbol state

b. Transition state atau perubahan state disimbolkan dengan panah berarah.

(45)

c. State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu

tertentu atau kondisi tertentu. Contoh, menunggu

pemakai mengisi password, menunggu perintah berikutnya, menunggu nada panggilan dan lainnya.

d. Condition adalah suatu event pada lingkungan eksternal yang dapat dideteksi oleh sisem. Contoh, sebuah sinyal

interrupt atau data. Hal ini akan menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu X ke state menunggu Y, atau memindahkan aktifitas X ke aktifitas Y.

e. Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran atau

tampilan.

f. Display pada layar menghasilkan output. Berikut gambar dari kondisi dan aksi:

(46)

2.6 PHP

PHP adalah sebuah bahasa pemrograman yang didesain agar dapat

disisipkan dengan mudah ke halaman HTML. PHP memberikan solusi

sangat mudah dan dapat berjalan di berbagai jenis platform. Pada awalnya memang PHP berjalan di sistem UNIX dan variannya, namun kini dapat

berjalan dengan lancar di lingkungan sistem operasi Windows. Suatu nilai

tambah yang luar biasa karena proses pengembangan program berbasis

web dapat dilakukan lintas sistem operasi.

Dengan luasnya cakupan sistem operasi yang mampu menjalankan

PHP dan ditambah begitu lengkapnya function yang dimilikinya (tersedia lebih dari 400 function di PHP yang sangat berguna) tidak heran jika PHP semakin menjadi tren di kalangan programmerweb.

Penemu bahasa pemrograman ini adalah Rasmus Lerdorf, yang

bermula dari keinginan sederhana Lerdorf untuk mempunyai alat bantu

dalam memonitor pengunjung yang melihat situs web pribadinya. Inilah sebabnya pada awal pengembangannya, PHP merupakan singkatan dari

Personal Home Page tools, sebelum akhirnya menjadi Hypertext Preprocessor.

2.7 XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak gratis yang mendukung banyak

sistem operasi dan merupakan kompilasi dari beberapa program.

Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang

(47)

penterjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan

Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat system operasi

apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam

GNU General Public Lisensi dan bebas, merupakan web server yang

mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang

dinamis.

Aplikasi server web yang tersedia secara gratis dan disebarkan

dengan lisensi open source. Apache tersedia bagi bermacam-macam sistem

operasi, seperti UNIX (FreeBSD, Linux, Solaris, dan lainnya) dan

Windows NT/95/98. Apache mengikuti standar protokol Hypertext Transport Protocol, yaitu HTTP 1.1, apache mendukung PHP dan interaksi dengan database MySQL, apache dapat digunakan oleh client

dengan berbagai browser seperti mozilla firefox, netscape, dan internet

explorer.

2.8 CMS ( Content Management System ) 2.8.1 Pengertian CMS

CMS ( Content Management System ) CMS adalah sebuah sistem yang memberikan kemudahan kepada para penggunanya dalam mengelola

dan mengadakan perubahan isi sebuah website dinamis tanpa sebelumnya

(48)

CMS ( Content Management System ) terdiri dari dua elemen: a) Aplikasi manajemen isi (Content Management Application [CMA]). b) Aplikasi pengiriman isi (Content Delivery Application [CDA]).

Elemen CMA memperbolehkan manajer isi yang mungkin tidak

memiliki pengetahuan mengenai HTML ( HyperText Markup Language ) untuk mengatur pembuatan, modifikasi, dan penghapusan isi dari suatu

situs web tanpa perlu memiliki keahlian sebagai seorang webmaster.

Elemen CDA menggunakan dan menghimpun informasi yang

sebelumnya telah ditambah, dikurangi atau diubah oleh pemilik situs web

untuk meng-update situs web tersebut. Banyak jenis CMS, mulai dari yang

berbayar (commercial) sampai yang gratis (open source).

2.8.2 Beberapa jenis CMS

Setelah memahami definisi CMS, ada baiknya mengenal

macam-macam CMS. Banyak jenis CMS, mulai dari yang berbayar (commercial) sampai yang gratis (open source). CMS yang berbayar menawarkan kestabilan dan performa yang lebih baik, hal ini wajar saja mengingat

untuk membuat CMS berbayar diperlukan biaya dan keahlian profesional.

Sedangkan sifat CMS gratis yang open source membuat pengembangan

CMS ini semakin mudah karena bisa dilakukan oleh setiap orang atau

komunitas.

Dalam bahasan kali ini, penulis hanya akan menyampaikan jenis

(49)

Diantara CMS open source yang banyak dipakai adalah sebagai

berikut :

1. Drupal adalah content management system dan blogging engine yang pertama kali dikembangkan oleh Dries Buytaert sebagai sebuah sistem

bulletin board. Sekarang ini Drupal banyak digunakan oleh

website-website yang memiliki traffic tinggi dan memiliki tingkat penanganan

sebuah website yang hirarki yang kompleks.

2. Mambo pada awalnya disebut Mambo Open Source atau MOS adalah free software atau open source content management system yang digunakan untuk membuat dan memanagement website melalui sebuah

interface yang simple. Sekarang ini mambo banyak dipilih dan

digunakan karena kemudahan yang diberikan untuk

mengoperasikannya. Seperti hampir semua CMS yang digemari

mambo memiliki kemampuan templating atau kemampuan untuk

mengganti tampilan website tanpa harus melakukan upload atau

perubahan content. Mambo menyediakan fasilitas dan komponen-komponen seperti shopping cart (menggunakan komponen-komponen virtue

mart), photo gallery, forum, pools, calendars website searching, multi

bahasa dan lain-lain.

3. Joomla, kata Joomla diambil dari sebuah kata dari suku Swahili yaitu

Jumla yang berarti “menjadi kesatuan” bisa dikatakan memiliki

kemampuan sama dengan Mambo, karena CMS ini code awalnya

(50)

Mambo juga dapat digunakan di sebagai Plugin Joomla begitu juga

sebaliknya. Kemampuan memilih plugin yang tepat untuk setiap

release yang dipilih memalui proses riset mengindari terjadinya konflik

atau crash karena banyak plugin memerlukan penyesuaian disetiap versinya.

4. Wordpress, CMS ini cocok sekali digunakan untuk website berbasis

news atau berita. Kesederhanaan administrator sidenya membuat CMS

ini sangat fasih digunakan untuk pemula sekalipun. Kemampuan

templatingnya sangat digemari juga karena sangat mudah dimengerti.

Mengejutkan ketika sekarang wordpress dengan pluginsnya yang

berkembang pesat sehingga dapat digunakan untuk kebutuhan CMS

corporate bahkan digunakan sebagai simple shoping cart. Kelebihan

lain dari CMS ini sangat mudah dioptimasi menjadi sebuah website

yang search engine friendly dengan tag sistemnya, friendly url, custom

meta, auto ping, sitemap dan rss-nya. Penggunaan CMS ini sangat

disarankan untuk website berskala kecil atau website berbasis berita

dan weblog.

5. Oscommerce, singkatan dari Open Source Commerce adalah online store-management software. Oscommerce cenderung lebih spesific

kepada penggunaan CMS sebagai e-commerce dimana menyediakan

segala fasilitas standar dan fungsionaliti.

6. Prestashop, bagi yang berniat untuk mempunyai toko online, dapat

(51)

Prestashop sudah terbilang canggih karena dengan Prestashop dapat

berjualan online dengan biaya yang cukup murah, dan administrasi

yang mudah. Prestashop menyediakan fitur-fitur yang memudahkan

pelanggan dalam berbelanja, memudahkan pemilik toko online dalam

menjalankan operasional toko, dan memudahkan admin dalam

mengkonfigurasi toko online.

Untuk meningkatkan keamanan bagi para pelanggan online, bisa

melengkapi toko online dengan fitur keamanan SSL, atau

menggunakan layanan checkout yang disediakan oleh penyedia jasa checkout dunia yang sudah terpercaya.. Pertama kali melihat tampilan depan yang sederhana tetapi cukup komplit. Pengoperasiannya cukup

mudah bagi pengunjung ataupun administrator untuk mengikuti

navigasi pada saat pencarian katalog produk.

7. Magento, satu lagi pilihan aplikasi platform e-commerce yaitu Magento Open Source eCommerceEvolved. Magento bisa menggeser

pendahulu-pendahulunya seperti OsCommerce, Joomla dengan

Virtuemart-nya. Magento merupakan pemenang Best Commerce di SourceForge 2008. Walaupun proses instalasinya terhitung masih

cukup sulit, tapi fitur, user interface bisa diandalkan dan lumayan

keren. ( http://alipha.net/category/blogger/ diakses pada tanggal 2

(52)

2.9 Prestashop

2.9.1 Pengertian Prestashop

Prestashop adalah salah satu solusi jualan online yang

memiliki fitur-fitur yang cukup lengkap, mudah dipahami,

sederhana, gampang, siap pakai, bisa di-instal dengan mudah

dalam web hosting, dan tentu saja gratis.

2.9.2 Manfaat Prestashop bagi pelanggan

Dalam menilai sebuah situs toko online, yang paling

penting bagi pelanggan adalah kemudahan dalam berbelanja secara

online. Kemudahan ini adalah faktor utama (selain keamanan) yang

membuat pelanggan berbelanja secara online. Apalagi bagi

masyarakat Indonesia yang belanja online-nya belum membudaya,

faktor kemudahan ini tidak boleh diabaikan. Kemudahan ini harus

disediakan oleh toko online dalam beberapa hal yaitu :

a. Memudahkan sebuah produk ditemukan.

b. Memudahkan memperoleh informasi detil sebuah produk.

c. Memudahkan pelanggan menyelesaikan belanja.

d. Memudahkan pelanggan melakukan transaksi.

Sebagai fitur standar sebuah mesin toko online, Prestashop

juga menyediakan shopping cart atau kereta belanja sebagai salah satu fitur utama untuk berbelanja online. Pelanggan bisa

(53)

sebelum melakukan pembayaran. Dalam berbelanja online, proses

mulai membayar ini disebut dengan checkout.

Secara garis besar, proses checkout terdiri atas tiga langkah: penentuan alamat pengiriman, penentuan kurir pengiriman, dan

penentuan cara pembayaran. Prestashop menyajikan

langkah-langkah tersebut secara jelas sehingga memudahkan pelanggan

menyelesaikan belanjanya. Sebelum bisa melakukan

langkah-langkah tersebut seorang pelanggan harus terdaftar terlebih dahulu

dengan cara registrasi ke toko online tersebut yang bisa dilakukan

sendiri.

1. Penentuan alamat pengiriman

(54)

2. Penentuan kurir pengiriman

Gambar 2.5 Penentuan Kurir Pengiriman

3. Penentuan cara pembayaran

Gambar 2.6 Penentuan Cara Pembayaran

2.9.3 Manfaat Prestashop bagi pemilik Toko online

Prestashop juga menyediakan kemudahan-kemudahan bagi

pemilik toko online. Tugas utama pemilik toko adalah

memasukkan data-data produk ke dalam katalog yang akan

ditampilkan dalam toko online. Tugas ini dimudahkan oleh

Prestashop melalui layar administrasi katalog. Gambar berikut ini

(55)

Gambar 2.7 Layar Administrasi Katalog

Produk biasanya dikelompokkan dalam kategori tertentu

untuk memudahkan pelanggan menemukan produk tersebut. Sama

seperti halnya sebuah toko swalayan yang mengelompokkan

barang-barang dengan ciri khas atau hubungan tertentu dalam

lokasi yang sama atau berdekatan. Prestashop menyediakan

mekanisme berupa kategori dan tagging untuk memfasilitasi pengelompokan ini.

Modul pengiriman dan pembayaran biasanya berbeda

antara satu negara dengan negara lain. Prestashop menyediakan

fasilitas untuk menambahkan modul pengiriman dan pembayaran

yang sesuai dengan negara tertentu. Fasilitas ini tersedia melalui

penambahan modul yang khusus dibuat untuk keperluan tersebut.

Misalnya di Indonesia TIKI cukup banyak dipakai sebagai kurir

pengiriman, maka modul pengiriman TIKI bisa dibuat dan

ditambahkan ke dalam Prestashop.

Layar administrasi juga menyediakan informasi yang

(56)

dan statistik toko. Statistik toko ini sangat bermanfaat karena

menyediakan informasi seperti jumlah pengunjung toko, jumlah

pelanggan yang telah terdaftar, produk yang paling laku, pemasok

yang produknya paling laris. Statistik dalam Prestashop bisa

membantu pemilik toko merencanakan strategi dagangannya ke

depan agar lebih untung.

Pada prestashop terdapat istilah menu, kategori dan fitur.

Menu merupakan penuntun fasilitas yang tersedia, untuk

mengarahkan user dalam memlilih proses yang akan dieksekusi.

Pada halaman menu admin prestashop terdiri dari catalog, costumers, orders, payment, shipping, stats, modules, employees, preferences, tools.

Kategori merupakan suatu sistem yang berfungsi untuk

membantu menjelajahi topik-topik terkait. Pada kategori terdapat

sub kategori yang menjelaskan produk secara lebih spesifik. Fitur

adalah sejenis teknologi atau identik dengan kemajuan teknologi.

Pada prestashop memiliki fitur web yaitu dynamic ajax yang berfungsi sebagai teknik untuk mengembangkan aplikasi web yang

(57)

2.10 Toko Online

2.10.1 Definisi Toko Online

Toko online adalah tempat memajang barang dagangan di

internet. Saat ini toko online di Indonesia mulai berkembang pesat.

Semakin banyak yang menggunakan internet untuk membeli dan

menjual barang ataupun jasa. Toko online di Indonesia memang

sangat cocok sekali karena letak geografis indonesia yang

kepulauan, memungkinkan untuk membeli barang tanpa perlu

datang ke tempat penjual.

Sangat besar manfaat dari toko online, yang pertama tak

perlu datang ke toko untuk memilih barang yang ingin dibeli.

Kedua dari segi keuangan, bila jarak jauh misal jakarta-kalimantan

akan menghemat ongkos perjalanan di ganti dengan biaya kirim

yang tentunya akan lebih murah dari pada datang ke tempat toko

itu. Dengan toko online target pasar produk pun lebih luas, tidak

hanya di seluruh Indonesia saja tetapi juga bisa menjangkau di

seluruh dunia.

2.10.2 Manfaat Toko Online

Manfaat dari sebuah toko online antara lain : • Pelanggan dari berbagai penjuru daerah bahkan dunia.

• Promosi non stop 24 jam.

• Prestise bisnis meningkat karena akan setara dengan

(58)

• Dapat menjadi side income , karena bisa dikerjakan paruh

waktu/fleksibel.

• Biaya promosi murah karena tidak perlu mencetak brosur,

cukup iklankan via email, banner, maupun iklan baris.

2.11 Waterfall Model

Untuk mengembangkan aplikasi dibutuhkan metode atau model

pengembangannya, salah satunya adalah model waterfall. Metode Waterfall adalah sebuah metode pengembangan aplikasi dengan pendekatan sekuensial.

Pendekatan model ini terlihat mengalir menurun seperti air terjun

(waterfall) yang dikembangkan oleh Pressman melalui beberapa tahap. Penggunaan istilah waterfall pertama kali dikenal oleh Winston Royce pada tahun 1970.

(59)

Dalam Pressman (2001 : 28), metode ini bisa juga disebut dengan

linear sequential model, menggunakan pendekatan sistematis dan sekuensial dalam pengembangan aplikasi, dimulai melalui proses analisis,

desain, pengkodean, ujicoban dan pemeliharaan. Model waterfall tersusun atas aktivitas- akivitas berikut ini :

a. Analysis (Analisis)

Merupakan tahap awal dimana dilakukan proses identifikasi masalah,

usulan pemecahan masalah dan analisis kebutuhan sistem yang

difokuskan untuk pembuatan piranti lunak.

b. Design (Perancangan)

Pada Tahap selanjutnya dilakukan pembuatan model dari perangkat

lunak. Maksud pembuatan model ini adalah untuk memperoleh

pengertian yang lebih baik terhadap aliran data dan kontrol,

proses-proses fungsional, tingkah laku operasi dan informasi-informasi yang

terkandung di dalamnya. Terdiri dari aktivitas utama pemodelan

proses, pemodelan data dan desain antarmuka

c. Code Generation (Pengkodean)

Tahap pengkodean yaitu melakukan penerapan hasil rancangan ke

dalam bentuk yang dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer. Pada

tahap ini hasil dari perancangan mulai diterjemahkan ke dalam bahasa

(60)

d. Test (Pengujian)

Testing adalah elemen kritis dari jaminan kualitas perangkat lunak dan

merepresentasikan kajian pokok dari spesifikasi desain dan

pengkodean. Ada 2 (dua) metode pendekatan pengujian, pendekatan

pertama adalah blackbox testing dan yang kedua adalah whitebox testing. Black box testing menyinggung ujicoba yang dilakukan pada interface software. Walaupun didesain untuk menemukan kesalahan,

ujicoba blackbox digunakan untuk mendemonstrasikan fungsi software yang dioperasikan; apakah input diterima dengan benar dan ouput yang

dihasilkan benar; apakah integritas informasi eksternal terpelihara.

White box testing didasarkan pada pemeriksaan detail prosedural. Alur logikal suatu software diujicoba dengan menyediakan kasus ujicoba

yang melakukan sekumpulan kondisi dan/atau perulangan tertentu.

Status dari program dapat diperiksa pada beberapa titik yang bervariasi

untuk menentukan apakah status yang diharapkan atau ditegaskan

sesuai dengan status sesungguhnya.

e. Support (Pemeliharaan)

(61)

2.12 Paypal

2.12.1 Sejarah Paypal

Perusahaan Paypal (Paypal corp.) seperti yang dikenal

sekarang adalah penggabungan antara perusahaan Confinity dan

X.com pada tahun 2000. Confinity didirikan pada desember 1998

oleh Peter Thiel dan Max Levchin, awalnya sebagai alat

pembayaran Palm Pilot dan sebagai perusahaan kriptografi (ilmu

pembacaan sandi, tulisan-tulisan atau angka-angka rahasia).

Sedangkan X.com didirikan oleh Elon Musk pada maret 1999,

yaitu perusahaan penyedia jasa perencanaan keuangan.

2.12.2 Definisi Paypal

PayPal adalah salah satu alat pembayaran (Payment procesors) menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman. Pengguna internet dapat membeli barang

secara online, lisensi software original, keanggotaan situs, urusan

bisnis, mengirim dan menerima donasi/sumbangan, mengirim uang

ke pengguna PayPal lain di seluruh dunia dan banyak fungsi

lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet atau

mobile. ( http://www.paypalindonesia.com ).

PayPal juga melindungi penjual dari pengembalian uang

atau komplain yang tidak benar dari pembeli sesuai pembuktian.

Perlindungan untuk penjual dirancang untuk melindungi penjual

(62)

mempunyai catatan bukti pembayaran dan deskripsi transaksi,

setiap pembelian dan pembayaran menggunakan PayPal selalu ada

catatan bukti pembayarannya di account PayPal pengirim dan

penerima uang, sebagai bukti jika benar telah terjadi pengiriman

uang antara keduanya.

Dari sini bisa diambil kesimpulan menggunakan PayPal

lebih aman dari alat pembayaran online lain bagi pengirim dan

penerima uang karena ada bukti pembayaran dan catatan deskripsi,

serta dapat melakukan komplain yang benar jika terjadi sesuatu

atau terhindar dari komplain yang salah.

2.13 Studi Sejenis

Terdapat banyak peneliti yang membahas penelitian tentang

e-commerce (Wibisono, 2004 , Muttaqin, 2009, Jesmika, 2009, Amianco, 2006 , Henrik, 2006, Linda, 2006). Penulis mengutip beberapa studi penelitian yang ada, antara lain : Perancangan Sistem

Penjualan berbasis Web Pada PT. Kreasi Cipta Trijaya Mandiri. (Haryadi, 2001) Skripsi ini ditulis dengan tujuan untuk merancang sistem penjualan berbasis web yang merupakan salah satu kegiatan dalam e-commerce bagi PT. Kreasi Cipta Trijaya Mandiri meliputi penyajian informasi

produk-produk hardware dan software komputer, informasi tambahan yang

ditampilkan ke dalam halaman website perusahaan serta adanya formulir

(63)

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

metode analisis dan perancangan. Analisis dilakukan dengan meninjau

langsung sistem yang berjalan dan mengidentifikasi kebutuhan sistem

pada perusahaan. Hasil analisis kemudian diterapkan dalam perancangan

sistem yang dibutuhkan.

Penelitian yang lain berjudul Integrasi Aplikasi E-commerce Multi Client Services Berbasis Web (Putra, 2001 ) yang mengemukakan bahwa teknologi web services memungkinkan penggabungan aplikasi dan

layanan dari prototype system yang berbeda yang berada pada aplikasi

penyedia data jasa dan produk komputer. Dukungan IDE besar seperti

Netbeans 6.0 untuk JAX-WS merupakan nilai utama pemilihan teknologi

JAX-WS. Integrasi Netbeans dengan Sun GlassFish V2 sebagai server

aplikasi pada sistem ini, memungkinkan dikembangkannya sistem dengan

lebih leluasa dan lebih cepat yang terbukti sangat dibutuhkan dan

bermanfaat dari banyak vendor produk dan jasa komputer.

Penelitian lainnya yaitu Perancangan dan Pembuatan E-commerce pada toko souvenir “X” Berbasis Web ( Budiono, 2009 ) , tugas akhir ini merancang dan membuat sebuah website yang dapat diakses online 24 jam

lewat internet oleh para costumers, sehingga transaksi yang terjadi dapat

lebih mudah dan cepat diselesaikan. Selain itu, diharapkan dengan adanya

website ini, maka Twinkle Gift Shop dapat semakin memenuhi kebutuhan

(64)

Penelitian lainnya yaitu aplikasi web e-commerce perusahaan

furniture Nina Gallery (Riki Zufli, 2005), tugas akhir ini mengembangkan website Nina Gallery dengan melakukan pengembangan dengan

memberikan form pemesanan dan metode pembayaran menggunakan VCC

(Visual Credit Card) sehingga transaksi yang terjadi dapat lebih mudah dan aman dilakukan oleh pelanggan. Metode penelitian yang digunakan

(65)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Waktu dan Lokasi Penelitian

Waktu penelitian ini dilakukan selama 2 minggu, mulai tanggal 20

Oktober 2009 sampai dengan 3 November 2009 yang berlokasi di Batik

Shop yang bertempat di Jl. H. Mas Mansur desa bendan Gg.XVII No. 18A

Pekalongan.

3.2 Metode Pengumpulan Data

Dalam penulisan skripsi ini penulis mendapatkan berbagai data

yang diibutuhkan melalui beberapa metode, diantaranya :

3.2.1 Wawancara

Penulis melakukan wawancara kepada Sitti Salamah selaku

pemilik toko Batik Shop dan sales manager Risya Hisyanti di toko

Batik Shop pada tanggal 20 Oktober 2009. Tujuan penulis

melakukan wawancara adalah untuk mengetahui sistem yang

dibutuhkan oleh Batik Shop dari segi arsitektur aplikasi, teknologi

yang digunakan serta pemanfaatannya apakah bermanfaat bagi

Batik Shop untuk ke depan nanti. Berdasarkan hasil wawancara

(66)

Shop memerlukan aplikasi toko online yang dapat memperluas

target pasar produknya. (Terlampir pada halaman lampiran A).

3.2.2 Observasi

Guna mengumpulkan informasi mengenai kebutuhan sistem

(system requirements) penulis melakukan pengumpulan data dengan cara observasi di Batik Shop pada tanggal 20 Oktober 2009

sampai dengan 3 November 2009. Penulis mengumpulkan data

mengenai produk yang ditawarkan oleh Batik Shop berupa

dokumentasi–dokumentasi gambar produk koleksi batik untuk

mengkonfigurasi katalog dalam membangun aplikasi toko online.

Selain itu, penulis melakukan pengamatan terhadap beberapa

aplikasi yang terkait dengan judul penelitian penulis yaitu dengan

mengamati beberapa contoh aplikasi toko-toko online yang ada

sebagai perbandingan.

3.2.3 Studi Pustaka

Pengumpulan data dengan cara membaca buku dan literatur

lainnya yang dapat dijadikan acuan berkaitan dengan penelitian

untuk mengembangkan sistem yang baru.

3.2.4 Kuesioner

Penulis membagikan kuesioner uji coba aplikasi untuk

(67)

3.3 Metode Pengembangan Sistem

Dalam pengembangan aplikasi e-commerce ini penulis memilih untuk menggunakan metode pengembangan System Development Life Cycle (SDLC) model Waterfall yang pertama kali dikenal oleh Winston Royce yang dipublikasikan pada tahun 1970 yang kemudian dikemukakan

oleh Pressman (2001 : 28). .

Berikut alasan penulis menggunakan model waterfall :

1. Aplikasi yang penulis coba kembangkan ini bukanlah sistem dengan

skala teramat besar.

2. Aplikasi ini lebih cocok dikembangkan dengan proses yang terstruktur

dan sekuensial.

Siklus SDLC ini dijalankan secara berurutan, mulai dari tahap awal

sampai akhir. Setiap langkah yang telah selesai harus dikaji ulang

(review), terutama dalam langkah analisis dan desain untuk memastikan bahwa tahapan tersebut telah dikerjakan dengan benar dan sesuai dengan

harapan. Jika tidak maka tahap tersebut perlu diulangi lagi atau kembali ke

tahapan sebelumnya. Tetapi kadang-kadang ada beberapa langkah yang

dapat dilakukan secara bersamaan, hal ini dilakukan untuk mempercepat

mendapatkan hasil yang diinginkan.

Berikut akan diuraikan proses secara garis besar mengenai

(68)

(design), pengkodean (code generation), pengujian (testing), dan pemeliharaan (support).

3.3.1 Analysis (Analisis)

Pada tahap ini, penulis melakukan beberapa aktivitas, yaitu

identifikasi masalah, usulan pemecahan masalah dan analisa

kebutuhan sistem. Pemodelan ini diawali dengan mencari

kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke

dalam bentuk software.

Di dalam analisis sistem terdapat tiga langkah dasar yang

harus dilakukan, yaitu antara lain :

1. Identifikasi masalah, yaitu mengidentifikasikan masalah yang

didapat dalam aktivitas pengumpulan data sebelumnya.

2. Usulan pemecahan masalah, yaitu mengusulkan pemecahan

masalah yang telah diidentifikasi sebelumnya.

3. Software Requirement, yaitu menganalisis kebutuhan software. Berdasarkan identifikasi masalah di atas yang akan

dikembangkan secara rinci.

3.3.2 Design (Perancangan)

Tahap berikutnya adalah perancangan, pada tahap ini

penulis mulai melakukan pemodelan berdasarkan hasil analisis.

Perancangan menentukan bagaimana suatu aplikasi menyelesaikan

apa yang harus diselesaikan. Pada tahap ini dilakukan pembuatan

(69)

Maksud pembuatan model ini adalah untuk memperoleh

pengertian yang lebih baik terhadap aliran data dan kontrol,

proses-proses fungsional, tingkah laku operasi dan informasi-informasi

yang terkandung di dalamnya. Proses ini meliputi beberapa hal,

yaitu: Context Diagram, Entity Relationship Diagram (ERD), Data Flow Diagram (DFD), Perancangan struktur menu, Perancangan layar, State Transition Diagram (STD) dan perancangan database.

Penjelasan tersebut antara lain:

1. Context Diagram, yaitu diagram aliran data yang memfokuskan pada aliran data dari dan ke dalam sistem, serta memproses

data-data tersebut.

2. Entity Relationship Diagram, yaitu teknik analisis data terstruktur yang merepresentasikan proses-proses data di dalam

organisasi.

3. Data Flow Diagram, yaitu diagram yang berisi komponen- komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang

masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut.

4. Perancangan struktur menu, yaitu menggambarkan struktur dari

menu-menu yang terdapat di aplikasi Batik Shop yang penulis

kembangkan.

5. Perancangan layar, yaitu menggambarkan rancangan

(70)

6. State Transition Diagram (STD), yaitu menggambarkan peralihan layar dari menu tertentu ke menu tertentu lainnya

yang terdapat di aplikasi.

3. Perancangan database, menggambarkan hubungan antar tabel

basis data.

3.3.3 Code Generation ( Pengkodean )

Tahap berikutnya yang dilakukan adalah pemrograman atau

coding. Pada Tahap ini merupakan hasil transfer dari perancangan ke dalam bahasa pemrograman yang telah ditentukan lalu diuji

coba dan jika lulus uji coba maka sistem akan diinstal dan di

operasikan.

3.3.4 Test ( Pengujian )

Pada tahap ini dilakukan pengujian masing-masing fitur dan

fungsi untuk mengetahui apakah aplikasi dapat bekerja dengan

semestinya. Pengujian dilakukan dengan menguji coba aplikasi

secara mandiri dan lapangan. Penulis melakukan testing mengenai

apakah fitur-fitur aplikasi sudah berjalan dengan semestinya atau

tidak. Pengujian yang penulis lakukan dengan menggunakan

(71)

3.3.5 Support ( Pemeliharaan )

Pada tahap ini, merupakan tahap yang perlu dijalankan

(72)

b. Data Flow Diagram level 1 (Proses Pemesanan Barang)

yang merupakan pengembangan dari proses 3.0.

(73)

c. Data Flow Diagram level 1 (Proses Manajemen Data) yang merupakan pengembangan dari proses 4.0 seperti

pada gambar dibawah ini.

(74)

d. Data Flow Diagram level 1 (Proses Konfirmasi

Pemesanan yang merupakan pengembangan dari proses

5.0.

Gambar 4.8 DFD level 1 (Proses Konfirmasi Pemesanan)

4.2.2.3 Entity Relationship Diagram

(75)

Gambar 4.9 Entity Relationship Diagram

Relationship diagram hubungan relasi antar tabel perancangan website e-commerce ini ditunjukkan pada Gambar 4.10.

Gambar

Gambar 2.1 Simbol Dalam DFD
Gambar 2.2 Simbol Dalam ERD
Gambar 2.3 Simbol Dalam STD
Gambar 2.4 Penentuan Alamat Pengiriman
+7

Referensi

Dokumen terkait

Transaksi pembelian yang dilakukan oleh Nadiyah Shop pada saat ini yaitu dengan cara calon konsumen datang ke toko untuk melihat barang-barang yang telah dipajang

Saat ini, ada beberapa masalah pada Toko Routes, yaitu kesulitan menjangkau konsumen yang berada jauh dari toko, kegiatan promosi barang belum dilakukan dengan baik,

Gambar pada 3.32 di bawah ini merupakan perancangan antar muka ubah data petugas pada administrator yang berfungsi sebagai form ganti profil dan form ganti password

Sistem Informasi Penjualan Online pada toko Cemara Phone Shop adalah

Tujuan dilakukan penelitian ini adalah membangun sebuah website untuk mempermudah sistem penjualan dan pemesanan produk pada toko Buynoworcrylater.. Buynoworcrylater adalah

Penulis merumuskan masalah yang akan dibahas pada pengembangan website Batik Tradjumas yang menyediakan informasi kain dan pakaian batik serta menyediakan

Untuk membantu permasalahan pada toko marco, sistem yang akan dibuat akan membantu bagaimana menjual produk-produk yang ada di toko marco agar dapat dilihat dan diminati oleh

Halaman Shop Halaman shop pada E-Commerce berbasis website dapat dilihat pada gambar 5 berikut ini: Gambar 5 Tampilan shop Gambar 5 adalah halaman shop yang berisi produk yang