• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Promosi Game Center C-FAT

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Promosi Game Center C-FAT"

Copied!
44
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Laporan Pengantar Tugas Akhir

PERANCANGAN PROMOSI GAME CENTER C-FAT

DK 26313/Tugas Akhir

Semester I 2011/2012

Oleh:

HASTOMO NIM:

52108039 Program Studi Desain Grafis

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(3)
(4)

ABSTRAK

Game center adalah salah satu jenis wirausaha yang menyewakan jasa internet dan permainan game online kepada khalayak umum. Pada

umumnya game center digunakan orang mulai dari kalangan pelajar, dan mahasiswa. Game center merupakan tempat bermain game online yang di lakukan secara bersamaan dalam waktu tertentu, Perkembangan usaha

(5)

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum wr. wb. Syukur Alhamdulillah, segala puji dan syukur

kepada Allah SWT, yang telah memberikan penulis kelancaran dalam

menyelesaikan laporan makalah tugas akhir ini. Tak lupa sholawat serta

salam semoga selalu tercurah kepada junjungan kita Nabi besar Muhammad

SAW beserta keluarganya dan para sahabatnya juga seluruh umatnya

hingga akhir zaman.

Laporan makalah tugas akhir ini diajukan sebagai salah satu syarat

kelulusan program studi Diploma III Desain Grafis, Fakultas Desain,

Universitas Komputer Indonesia, Bandung. Dalam karya tulis ini, penulis

mengangkat judul “PERANCANGAN PROMOSI GAME CENTER C-FAT”.

Dalam penyusunan laporan makalah tugas akhir ini banyak sekali hambatan

dan kendala yang penulis hadapi, baik secara teknis maupun non teknis.

Penulis menyadari Laporan makalah tugas akhir ini tidak luput dari

kekurangan. Oleh karena, penulis mengharapkan adanya saran ataupun

kritik yang positif dan membangun dari para pembaca. Besar harapan,

semoga laporan makalah tugas akhir ini akan bermanfaat serta menambah

pengetahuan bagi penulis pribadi dan para pembaca. Akhir kata,

wasalamualaikum wr. wb.

Bandung, Fubruari 2012

(6)

DAFTAR ISI

1.2 Identifikasi Masalah... 3

1.3 Fokus Masalah... 3

1.4 Tujuan Perancangan... 3

1.5 Manfaat Perancangan... 3

BAB II PROMOSI, GAME CENTER C-FAT DAN PENDAPAT PEMAIN 2.1 Mengenai Promosi…... 5

2.5 Segmentasi Sasaran Perancangan... 15

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan... 16

(7)

3.1.2 Strategi Kreatif... 17

3.1.3 Strategi Media... 18

3.2 Strategi Distribusi... 21

3.3 Konsep Visual... 23

3.2.1 Format Desain... 23

3.2.2 Huruf……... 24

3.2.3 Ilustrasi……... 25

3.2.4 Warna………... 26

BAB IV TEKNIS PERANCANGAN MEDIA PROMOSI GAME CENTER C-FAT 4.1 Media Utama………... 28

4.2 Media Pendukung…... 28

DAFTAR PUSTAKA……….…... 36

(8)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Game center adalah salah satu jenis wirausaha yang menyewakan jasa internet dan permainan game online kepada khalayak umum. Pada umumnya game center digunakan orang mulai dari kalangan pelajar, dan mahasiswa. Game center merupakan tempat bermain game online yang di lakukan secara bersamaan dalam waktu tertentu, Perkembangan usaha game center sangat maju karena memiliki pelanggan yang bayak sehingga memudahkan dalam menjalani

usaha.

Salah satu usaha game center di Bandung barat, yaitu game center

C-FAT. Game center tersebut sudah berdiri dari tahun 2005. Idealnya game center C-FAT memiliki pelanggan tetap yang menjadikan game center ini mampu bertahan. Kondisi ideal lainnya game center C-FAT juga melakukan promosi secara berkala, seperti membuat poster,

kaos, x-banner dan lain sebagainya tentang keberadaan game center C-FAT.

Berdasarkan hasil wawancara dengan pengelola game center C-FAT (Nendi, 2011), terdapat penurunan pendapatan di Tahun 2009 dan

2010. Hal ini disebabkan oleh banyaknya persaingan, yang sangat

(9)

C-FAT. Hal ini menjadikan game center mengalami kesulitan untuk mempertahankan pelanggan.

Gambar 1.1 Game center C-FAT

( Sumber: dokumen pribadi )

Untuk mempertahankan kelangsungan usahanya dan untuk merebut

kembali para pelanggan dari para pesaing, maka diperlukan suatu

tindakan, sehingga usaha yang dijalankan dapat bertahan. Dalam

mempertahankan serta untuk mencari peluang yang ada dan untuk

mengembangkan serta untuk mempertahankan pelanggan yang ada

penyedia jasa dituntut untuk meningkatkan kualitas pelanyanan agar

(10)

1.2. Identifikasi Masalah

Adapun Identifikasi masalah yang ditemukan dalam perancangan ini,

antara lain:

 Pendapatan pada tahun 2009 sampai dengan 2010 menurun

akibat banyak pelanggan yang beralih ke tempat game center lain dan mengakibatkan persaingan bisnis menjadi lebih ketat.

 Kurangnya media yang menginformasikan tentang hal-hal

mengenai game center C-FAT.

 Paket internet rumah/personal semakin murah dapat menjadikan

pelanggan berkurang untuk datang ke game center C-FAT.

 Banyaknya persaingan mengakibatkan berkurangnya pelanggan,

hal ini mengakibatkan pendapatan game center C-FAT berkurang.

1.3. Fokus Masalah

Dari uraian di atas dapat di kemukakan bahwa permasalahan utama

game center C-FAT adalah untuk mempertahankan pelanggan dan memperluas atau mengembangkan usaha yang telah ada. Oleh sebab

itu yang menjadi fokus masalah dalam perancangan ini adalah;

“Bagaimana cara merancang media promosi untuk game center

C-FAT di Bandung utara ?”

1.4. Tujuan Perancangan

(11)

 Memperkenalkan kepada khalayak yang lebih luas sehingga

meningkatkan pelanggan game center C-FAT di Bandung utara.

 Membangun citra positif dari game center C-FAT di Bandung

utara melalui media promosi.

 Meningkatkan loyalitas para pengguna game center C-FAT.

1.5. Manfaat Perancangan

Adapun manfaaat manfaat dari perancangan ini adalah;

 Meningkatkan jumlah khalayak pelanggan untuk bermain di

game center C-FAT.

 Terbentuknya citra citra yang lebih baik di masyarakat luas,

khususnya sekitar perancangan promosi.

 Dengan menigkatnya loyalitas game center C-FAT bisa merebut

(12)

BAB II

PROMOSI, GAME CENTER DAN PENDAPAT PEMAIN

2.1. Mengenai Promosi

Menurut sumber Jurnal-sdm (2011) menyatakan; Promosi merupakan

salah satu dari kegiatan-kegiatan pokok perusahan yang memegang

peranan penting, dimana pemasaran berpacu seiring dengan

kemajuan tingkat teknologi dan perekonomian dunia ini.

perkembangannya teknologi yang demikian pesat, maka sistem

pemasaran semakin lama semakin padat dimana pada akhirnya

pemasaran akan memasuki semua aktivitas dunia usaha dan telah

mengambil kedudukan produksi sebagai masalah yang utama.

Pengertian promosi menurut Indriyo G. (1994) promosi adalah

merupakan kegiatan perusahaan untuk memperkenalkan produk yang

dipasarkannya, dengan cara menempel iklan produk sehingga

konsumen akan mudah untuk melihatnya dan bahkan dengan cara

penempatan dan pengaturan tertentu maka produk tersebut akan

menarik perhatian konsumen.

Suatu promosi yang dilaksanakan tanpa mempunyai tujuan sama saja

dengan melaksanakan pekerjaan yang sia-sia. Tujuan promosi

merupakan dasar dalam membuat keseluruhan program promosi yang

akan dijalankan oleh perusahaan dalam rangka mencapai apa yang

(13)

Sebenarnya setiap perusahaan yang memiliki program promosi bila

dilihat secara nyata bahwa tujuan dari promosi masing-masing sering

tidak sama rata satu sama lainnya. Akan tetapi demi kelancaran suatu

promosi maka diperlukan suatu perancangan antara lain sebagai

berikut;

1. Pesan;

Salah satu tujuan penting dari promosi adalah promosi tersebut

harus dapat menyampaikan pesan pada sejumlah calon pembeli

yang dituju atau yang ditargetkan, dengan demikian perusahaan

harus memilih mana yang dapat dicapai ke pembeli yang dituju

tersebut. Dalam rangka tujuan ini perlu diperhatikan

langkah-langkah sebagai berikut:

 Menentukan calon pembeli yang dituju atau yang di targetkan.

 Memilih media yang paling sesuai untuk dapat mencapai calon

pembeli tersebut

2. Perhatian;

Promosi harus dapat menarik perhatian konsumen atau calon

pembeli yang dituju, namun seringkali sangat sulit untuk menarik

perhatian calon pembeli terhadap promosi yang kita lakukan

disebabkan adanya sedemikian banyak promosi yang dilakukan

pula oleh perusahaan lainnya, sehingga perhatian calon pembeli

(14)

lainnya. Cara yang dapat dilakukan untuk menarik perhatian calon

pembeli misalnya memberikan sponsor untuk suatu acara tertentu,

penggunaan orang yang sudah popular di mata masyarakat dalam

reklamenya, menonjolkan apa yang lebih menjadi keistimewaan

produknya yang tidak terdapat pada produk lainnya.

3. Pemahaman;

Tujuan promosi lainnya dari promosi ialah pemahaman yang

dicapai pada waktu calon pembeli menyampaikan pesan yang

sampai kepadanya. Calon pembeli sering kali tidak dapat

memahami promosi yang tidak direncanakan dengan baik atau

yang dapat menarik perhatian, kadang-kadang perubahan dari

media yang digunakan dapat menyebabkan pesan yang

disampaikan menjadi tidak jelas sehingga dalam merubah

penggunaan media kita juga harus melibat apakah perlu diadakan

perubahan pesan. Dengan demikian perusahaan harus yakin

bahwa pesan yang disampaikan melalui media itu jelas dan dapat

menarik perhatian, karena banyak perusahaan mempromosikan

berbagai macam produknya.

4. Perubahan Sikap;

Setelah promosi dapat dipahami oleh calon pembeli, maka

perusahaan mengharapkan suatu tanggapan dari calon pembeli

terhadap promosi tersebut. Setiap perusaan harus menyesuaikan

(15)

merubah sikap calon pembeli yang ditujunya, misalnya perubahan

agar pembeli mengalihkan pembeliannya dari produk perusahaan

lain ke produk yang dihasilkan oleh perusahaannya..

5. Tindakan;

Sesuai dengan tujuan akhir promosi adalah untuk meningkatkan

hasil perusahaan melalui peningkatan hasil penjualan, maka tujuan

promosi yang paling penting adalah untuk dapat menimbulkan

tindakan dari calon pembeli yang ditujunya, karena hal ini

menandakan berhasil atau tidaknya suatu promosi.

2.1.1. Jenis Promosi

Menurut Arif Mustofa (2007), jenis promosi dan jasa dapat

dikategorikan kedalam komunikasi pemasaran yang terdiri atas

sarana-sarana komunikasi, seperti;

1. Produk kesadaran; artinya disini iklan yg dibuat hanya

sebatas membuka otak kita akan ada suatu produk baru.

Sehingga otak kita dirangsang untuk menerka-nerka produk

apa sekiranya yang akan keluar. Biasanya produk ini hanya

berupa sekilas pandang dan tidak ada nama produk tapi

hanya nama produk prusahaan (spt BMW, Sampoerna,

Nokia, Honda dsb), tidak ada penjelasan tentang produk tadi,

dan hanya sebuah informasi tampilan saja, seperti "Nantikan

(16)

hanya sesaat dan tidak mengambil jangka panjang dalam

tayangan iklan tv. Iklan seperti di atas ini sering juga disebut

iklan penggoda.

2. Produk promosi; biasanya pada keadaan ini bentuknya

adalah mempromosikan jenis produk baru yang ditawarkan

ke konsumen. Contohnya adalah iklan-iklan pada Koran,

radio atau TV yang menyebutkan langsung jenis atau nama

produk yang dijual, mereknya dan kelebihannya. Iklan ini

merupakan iklan umum yang paling sering dilihat sehari-hari

oleh konsumen.

3. Produk pengingat; promosi disini di targetkan terhadap

produk yang sudah keluar di pasaran dalam kurun beberapa

waktu yang lalu. Jadi konsumen disadarkan kembali

(diingatkan kembali) terhadap produk yang kita jual waktu

dulu. Jenis ini bisa menggunakan pola media yg sudah kita

pake pada promosi biasa. Jadi penekanannya hanya

mengingatkan atas produk kita di pasaran. Iklan jenis ini

banyak digunakan oleh merek yang sudah besar seperti

Coca-cola, Mc. Donald, Sprite, Djarum, dll.

2.1.2. Tujuan Promosi

Adapun tujuan dari promosi antara lain:

(17)

 Untuk mendapatkan pelanggan baru dan menjaga

kesetiaan pelanggan.

 Untuk menjaga kestabilan penjualan ketika terjadi

penurunan pendapatan.

 Membedakan serta mengunggulkan produk dibanding

produk pesaing.

 Membentuk citra produk di mata konsumen sesuai dengan

yang diinginkan.

2.2. Game Center C-FAT

Game center C-FAT didirikan pada bulan maret 2005, berawal dari rencana pasangan suami istri pada awal tahun 2004 dimana mereka

berusaha keras membangun sebuah game center hingga pada tahun 2005 menjadi terlaksana. Fasilitas yang disediakan juga cukup

(18)

Gambar 2.1 Game center C-FAT

(Sumber: dokumen pribadi)

2.3. Analisa masalah pada game center C-FAT

Menurut hasil wawancara dengan pemain game center C-FAT, terdapat beberapa hal yang menyebabkan kenapa mereka masih

bermain di game center C-FAT adalah sebagai berikut;

“Tempat dan suasananya nyaman dengan kursi, meja, computer

tertata dengan rapih dengan desain ruangan yang lucu serta warna

cat yang digunakan begitu lucu membuat ruangan begitu nyaman

untuk bermain game online, browsing dan chatting”. (Jaka, 2011). Dengan demikian tempat dan suasana yang nyaman menjadi salah

satu alasan mengapa masih banyak konsumen yang datang ke

(19)

“Pengelola yang ramah dan juga akrab dengan pelanggan menjadikan

para konsumen ingin datang dan bermain di tempat game center C-FAT, karena bagi mereka pengelola yang ramah menjadi tempat

bermain di game center C-FAT menjadi semakin seru”(Gawan, 2011).

Dengan pengelola yang ramah menjadi dayak tarik bagi konsumen

yang ingin bermain di game center C-FAT, sehingga membuat game center C-FAT menjadi selalu terasa ramai dengan pengelola dan membuat konsumen menjadi ingin terus bermain di game center C-FAT.

“Fasilitas yang di gunakan di game center C-FAT masih lebih unggul di

banding game center lainnnya, karena memiliki perangkat hardware yang cukup unggul dengan Prossesor AMD 64X2 5200+ dan VGA ATI

RADEON HD 2400 512MB, dan juga game center C-FAT menyediakan beberapa game offline seperti: Call of Duty, CRYSIS dan Heroes V. Dengan di sediakan beberapa game offline pemain tidak merasa bosan jika mereka mulai bosan dengan permainan game

online”(Febri, 2011). Dengan perangkat hardware yang lebih unggul di antara game center lain menjadikan konsumen yang bermain di game

center C-FAT menjadi tidak bosan. Oleh sebab itu pengelola menyediakan beberapa game offline dengan tujuan untuk membuat

konsumen tidak merasa bosan/jenuh, sehingga konsumen betah

(20)

Adapun pendapat pemain terdapat beberapa hal yang menyebebkan

kenapa tidak bermain di game center C-FAT antara lain;

“Berkurangnya jumlah pelanggan/pendapatan di karenakan turunnya

paket internet, sehingga membuat kenyamanan bermain game online/browsing menjadi terganggu dengan delay/ping menjacapai

ratusan”(Feri, 2011). Adapun beberapa pendapat yang serupa antara

lain;

Game center C-FAT tidak menyediakan game online dengan server

luar, hal ini di sebabkan internet yang di pakai tidak kuat untuk

mengakses game online dengan server luar” dan “apabila pelanggan

sedang bermain game online tiba-tiba muncul tulisan “terputus dari server” hal ini sering membuat pelanggan menjadi kesal”(Rio, dan Salma 2011).

Dari hasil wawancara dari ketiga pemain game center C-FAT beberapa kenapa tidak bermain di game center C-FAT dapat di simpulkan, bahwa perlu suatu tindakan yang nyata dari pengelola

untuk meningkatkan paket internet untuk meningkatkan konsumen

dan menambah konsumen untuk bermain di game center C-FAT, dengan dinaikan paket internet menjadikan daya tarik bagi konsumen

untuk bermain. karena dijaman sekarang banyak internet

rumah/modem USB menyediakan paket murah sehingga konsumen

(21)

2.4. Analisis SWOT game center C-FAT

Berikut analisis SWOT dari game center C-FAT

Tabel 2.1 Analisis SWOT konsumen jarang pergi ke game centar

 Menunjukan fasilitas yang tidak dimiliki oleh game fasilitas yang oke, dapat menjadikan pelanggan menjadi lebih betah

bermain berjam jam. Adapun kekurangan yang dialami oleh game center C-FAT ialah masalah internet lambat dan kurangnya lahan parkir , hal ini seharusnya perlu adanya tindakan yang nyata dari

pengelola untuk meningkatkan paket internet dan memperluas lahan

(22)

center C-FAT serta di adakan program promosi berkala menjadikan game center C-FAT menjadi game center yang terbaik di wilayahnya.

2.5. Segmentasi Sasaran Perancangan

Demografis

Jenis kelamin : Laki-laki, hal ini karena cenderung yang bermain

adalah laki-laki di bandingkan perempuan.

Usia : 13 sampai 15 tahun, hal ini di sebabkan karena

anak yang masih berusia 13 sampai 15 mereka

masih menyukai dunia fantasi dan masih

menyukai bermain game.

Pekerjaan : Siswa SMP

Kelas Ekomoni : Menengah, hal ini karena sebagian dari mereka

tidak mampu memasang internet

rumah/personal, jadi memilih untuk bermain di

game center dengan harga relatif lebih murah.

Psikografis

Mereka yang mempunyai kepuasan khusus dalam bermain game

online dan mereka yang menyukai dunia fantasi.

Geografis

(23)

BAB III

SRTATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

3.1. Strategi Perancangan

3.1.1. Pendekatan Komunikasi

Komunikasi banyak dilakukan melalui media brosur yang

menarik, karena brosur memberikan informasi yang jelas

kepada masyarakat. Agar komunikasi dapat lebih jelas dan

lancar, maka diberikan teks atau tulisan dengan gaya bahasa

formal. Dalam pendekatan komukasi juga di gunakan pesan

persuasi atau ajakan dengan kata “ Ayo main di sini “.

Tujuan Komunikasi

Dalam pembuatan rancangan media promosi game center C-FAT ini, tujuan komunikasi sangatlah penting agar media yang

disampaikan tepat pada sasaran, dimana tujuannya adalah :

 Memperkenalkan game center C-FAT di Bandung utara,

serta menginformasikan keberadaannya kepada target

sasaran.

 Memperkenalkan berbagai fasilitas yang di miliki game

center C-FAT.

 Memberikan informasi kepada target sasaran tentang

program main gratis setiap hari minggu dan juga hadiah

(24)

3.1.2. Strategi Kreatif

Didalam dunia periklananan, kata kreatif banyak dipakai

bersama beberapa kata lain untuk menunjuk pada istilah dan

pengertian yang berbeda,antara lain :

 Strategi kreatif

Istilah ini mempunyai beberapa arti, tergantung siapa yang

melihatnya. Seorang pengiklan biasanya akan berfikir

bahwa strategi kreatif sering dianggap sebagai hasil

terjemahan dari berbagai informasi mengenai produk,

pasar, dan konsumen sasaran, ke dalam posisi tertentu

dalam komunikasi yang kemudian dapat dipakai untuk

merumuskan tujuan iklan. Adapun strategi yang digunakan

adalah mengadakan program khusus seperti membagi

pin/kaos pada pemain tertentu.

 Pengerjaan kreatif

Setelah suatu strategi kreatif ditetapkan, maka proses

pengerjaannya pun bisa dimulai. Pengerjaan kreatif

mencakup pelaksanaan dan pengembangan konsep atau

ide yang dapat mengemukakan strategi dasar dalam

bentuk komunikasi yang efektif. Agar promosi mencapai

tujuan yang diharapkan maka promosi yang dilakukan

harus efektif dan juga promosi yang kreatif, yaitu promosi

(25)

3.1.3. Strategi Media Media Utama

Brosur adalah terbitan tidak berkala yang dapat terdiri dari

satu hingga sejumlah kecil halaman, tidak terkait dengan

terbitan lain, dan selesai dalam sekali terbit, yang biasanya

di bagikan kepada masyarakat sebagai media informasi

atau penjelasan suatu produk yang sedang di promosikan.

Media Pendukung

Media pendukung yang digunakan merupakan media

tambahan untuk mendampingi media utama agar

penyampaian media utama dapat di publikasikan dengan

media pendukung yang digunakan sebagai berikut;

X-Banner

X-banner merupakan salah satu media promosi yang

cukup flexibel. Media promosi yang berbentuk X-banner

ini dapat diletakkan dimana saja dan dengan mudah

dapat dipindahka.

Poster

Poster adalah karya seni atau desain grafis yang

memuat komposisi gambar dan huruf di atas kertas

berukuran besar. Pengaplikasiannya dengan ditempel

(26)

mencari perhatian, Karena itu poster biasanya dibuat

dengan warna-warna kontras dan kuat.

Poster bisa menjadi sarana iklan, pendidikan,

propaganda, dan dekorasi. Selain itu bisa pula berupa

salinan karya seni terkenal.

Kaos

kaos biasa dipakai sebagai salah satu media promosi

perusahaan yang terbukti cukup efektif. Pesan yang

ingin disampaikan perusahaan dapat dikomunikasikan

melalui orang yang menggunakan kaos tersebut.

Pesan-pesan yang ingin disampaikan dapat diwakili

dalam bentuk tulisan ataupun gambar pada bagian

dada atau kaos menggunakan sablon ataupun border

dan juga dengan cara di print.

Mug

Mug adalah salah satu media promosi yang fungsional

dimana mug adalah benda yang hampir di pakai

kebutuhannnya setiap hari, oleh karna itu media

promosi mug ini sangat cocok karena selalu

mengingatkan media yang di promosikan ketika mug di

(27)

Pin

Pin menjadi salah satu media promosi yang cukup

efektif. Karena digunakan sebagai media promosi

berjalan. Menariknya bila pengguna memasang pin di

tas atau di media lain selain pakaian maka media

promosi akan terus berjalan.

Stiker

Stiker merupakan media promosi yang cukup efektif,

karena bentuk yang kecil membuat media ini mudah

untuk dibawa bawa. Stiker juga bisa di sebut media

peromosi berjan karena pengguna terkadang

menempelkan stiker di kendaraan atau di helm sehingga

promosi terus berjan.

Gantungan kunci

Gantungan kunci merupakan salah satu dari sekian

banyak alternatif media promosi usaha anda. Dengan

sifatnya yang tahan lama dalam kondisi luar ruangan,

relatif tahan banting, tahan lama warnanya tidak

gampang pudar, menjadikan gantungan kunci sebagai

(28)

Kalender

Kalender berguna untuk media sosialisasi dan promosi

oleh organisasi atau perusahaan kepada masyarakat

luas. Salah satu kelebihan kalender sebagai media

promosi adalah karena kalender akan disimpan selama

satu tahun, bahkan lebih. karena ada juga yang tidak

melepas kalender lama meskipun tahun sudah berganti.

3.2. Strategi Distribusi

Strategi distribusi merupakan strategi yang secara khusus

dipersiapkan dalam upaya penyebaran media yang digunakan untuk

mendukung tercapainya target promosi. Adapun yang menjadi bagian

dari strategi distribusi media, yaitu distribusi media berdasarkan

(29)

Tabel 3.1 Distribusi media

Dari data penyebaran media dapat di simpulkan bahwa penyebaran

media terjadi perselisingan antara penyebaran poster, mug dan

kalender. Hal ini supaya konsumen tidak merasa bosan dengan

pembagian media, sehingga mengundang rasa penasaran dan

menjadi daya tarik untuk datang ke game center C-FAT. Kesimpulan lainnya brosur di bagikan hampir setiap minggu hal ini karena

informasi yang terdapat di dalam brosur lebih lengkap sehingga jika

bagikan lebih sering besar kemungkinan masyarakat di sekitar lebih

mengenal/mengetahui keberadaan game center C-FAT. Lain halnya dengan stiker, gantungan kunci,pin dan kaos media tersebut selalu di

(30)

nantinya akan di berikan pada pemain yang bermain lebih dari 2jam

ke atas, sama halnya juga dengan x-banner yang selalu di simpan

setiap minggu karena media tersebut di simpan di depan gamen

center C-FAT seap hari.

3.3. Konsep Visual

Konsep visual adalah konsep yang berangkat dari ide verbal yang

kemudian dikembangkan kedalam bahasa visual. Dalam hal ini visual

yang ditampilkan memuat pesan-pesan yang akan disampaikan

kepada target sasaran secara terencana dan konseptual.

Harmonisasi gaya dan kesan, layout, warna dan sebagainya,

dimaksudkan sebagai elemen visual yang digunakan untuk

memperkuat dan mengefektifkan kemampuan komunikasi dari pesan

yang disampaikan.

3.3.1. Format Desain

Format desain brosur portrait dengan ukuran 10cm x 22cm

(31)

Brosur adalah terbitan tidak berkala yang dapat terdiri dari satu

hingga sejumlah kecil halaman, tidak terkait dengan terbitan

lain, dan selesai dalam sekali terbit, yang biasanya di bagikan

kepada masyarakat sebagai media informasi atau penjelasan

suatu produk yang sedang di promosikan.

3.3.2. Huruf

Huruf yang di pakai menggunakan huruf Arial, dikarenakan

huruf arial memiliki keterbacaan yang jelas.

Gambar 3.2 Jenis Huruf

Huruf arial digunakan dalam pembuatan informasi C-FAT.NET

sehingga tingkat keterbacaan pesan dapat diterima dengan

baik. Maka dipilihlah hurup arial. Contoh hurufnya:

a b c d e f g h i j k l m n o

p q r s t u v w x y z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0.

(32)

3.3.3. Ilustrasi

Ilustrasi ini dibuat agar memberika kesan keindahan pada

media yang akan menjadi daya tarik bagi yang melihatnya, ini

adalah contoh ilustrasi yang di buat adalah sebagai berikut;

Gambar 3.3 Ilustrasi hutan

Alasan membuat latar bertema hutan karena di dalam setiap

permainan game online maupun offline tempat/stage yang

menjadi area pertarungan biasanya terdapat unsur hutan

sebagai area pertarungan di dalam game online maupun

offline, apalagi di dalam game online hutan sudah menjadi

salah satu tempat yang lebih sering gunakan dalam area

petualangan. Sesuai dengan pisikografis pemain yang

menyukai dunia pantasi.

(33)

Alasan membuat karakter Cheetah, karena di sesuaikan

dengan nama game center C-FAT dan karakter cheetah memberikan kesan Internet cepat dan juga menjadi suatu daya

tarik bagi masyarakat untuk bermain di game center C-FAT. Dimana cheetah adalah hewan yang memiliki kemampuan

berlari cepat.

3.3.4. Warna

Warna merupakan unsur visual yang dapat mempengaruhi

orang yang melihatnya karena warna memberikan suatu kesan

tersendiri. Maka dalam hal ini peranan warna juga sangat

menentukan.

Warna yang digunakan adalah warna dengan mode CMYK.

Warna ini mempunyai 4 warna dasar alasan menggunakan

warna CMYK karena dalam media promosi ini teknis produksi

banyak menggunakan percetakan. Warna CMYK warna yang

cocok dan sering digunakan dalam percetakan.

Warna yang dipakai adalah orange, kuning, dan hujau. Dengan

perincian warna seperti di bawah ini:

(34)

Alasan memilih warna warna ini karena hijau menandakan

kesegaran berpetualang seperti di hutan, kuning dan orange

menandakan semangat dalam bermain. Sehingga warna warna

tersebut dapat membangun suasana pantasi petualangan dan

(35)

BAB IV

TEKNIS PERANCANGAN MEDIA PROMOSI GAME CENTER C-FAT

4.1. Media Utama Brosur

Ukuran: 10cm x 22cm

Bahan kertas: Art paper 150 gram

Warna: full color

Teknis pembuatan: cetak offset

Gambar 4.1 Brosur

Alasan menggunakan mesin cetak sparasi adalah karena jumlah

brosur yang hampir di bagikan di setiap hari maka di butuhkan

jumlah yang banyak sehingga efektif dan episien terhadap biaya.

4.2. Media Pendukung Poster

Ukuran: 42.0 cm x 59.4cm

Bahan kertas: Art paper 250 gram

Warna: full color

(36)

Gambar 4.2 Poster

Pada poster, cetak menggunakan print laser karena jumlah cetak

tidak terlalu banyak,

Kaos

Ukuran: all size

Bahan: terbuat dari kain kombet

Warna: full color

Teknis pembuatan: mesin cetak khusus t-shirt

(37)

Alasan di print adalah karena media ini karena jumlah cetak

cukup banyak karena media ini menjadi salah satu hadiah yang

akan di berikan kepada pelanggan yang bermain 15 jam.

X Banner

Ukuran: 60cm x 160cm

Bahan: FLEXI

Warna: full color

Teknis pembuatan: cetak offset

(38)

Alasan media x-banner di cetak laser karena jumlah yang di cetak

sedikit yaitu 1 buah saja, jika di cetak menggunakan print offset

batas cetak minimal 1 rim. Dan juga memakai bahan FLEXI

KOREA CHIN untuk hasil x-banner cukup bagus, karena x-banner

ini akan di pakai dengan jangka pendek, jika menggunakan bahan

seperti Polibener (hasil cetak berkualitas tinggi) akan

menghabiskan dana cukup besar.

Mug

Ukuran: ukuran tinggi 9, 8 cm, diameter lingkaran atas: 8, 5 cm,

diameter lingkaran bawah: 8, 5 cm.

Bahan: kramik

Warna: full color

Teknis pembuatan: mesin cetak khusus mug

Gambar 4.5 Mug

Alasan memakai alat cetak khusus mug, agar hasil lebih bagus

dan tahan lama, karena sebagian ada yang menggunakan plastik

tipis bergambar dan di tempelkan di mug sehingga membuat

(39)

Stiker

Ukuran: 5cm x 9cm

Bahan: choromo

Warna: full color

Teknis pembuatan: print laser

Gambar 4.6 Stiker

Alasan di prin laser karena bahan yang di gunakan adalah

Chromo (kertas stiker), dengan memakai bahan chromo hasil lebih

bagus menggunakan print laser, jika memakai cetak sparasi di

kawatirkan kertas menjadi sobek/terbuka karena pergesekan

cetak cukup kencang.

● Pin

Ukuran: berdiameter 4.5 cm

Bahan: plastic dan logam

Warna: full color

(40)

Gambar 4.7 Pin

Alasan cetak menggunakan sparasi karena jumlah cetak yang

banyak, karena proses percetakan menggunkan bahan kertas

yang nantinya akan di pres/tempelkan terhadap pin polos yang

sudah di sediakan. Oleh karena itu cara ini lebih mudah dan

episien terhap biaya.

● Gantungan Kunci

Ukuran: berdiameter 4.4cm

Bahan: plastik

Warna: full color

(41)

Gambar 4.8 Gantungan kunci

Alasan di cetak sparasi, adalah jumlah cetak yang cukup banyak,

proses pembuatan sama halnya dengan membuat pin, di cetak

menggunakan kertas dan di tempel/pres, hanya saja bahan di

gunakan sedikit berbeda karena bahan ini semuanya berbahan

plastic, beda dengan pin yang menggunakan bahan logam untuk

dudukan atas pin.

● Kalender

Ukuran: 29.7cm x 42cm

Bahan: art paper 250garam

Warna: full color

(42)

Gambar 4.9 Kalender

Alasan di print laser karena jumlah cetak yang sedikit karena hanya di

sebarkan satu minggu dalam satu bulan. Proses cetak sama dengan media

(43)

1 DAFTAR PUSTAKA

Buku;

 Lwin May., & Aitchison Jim. (2002). Clueless In Advertising (Rajoe Paul,

Trans.). Jakarta: Bhuana Ilmu Populer.

 Suyanto, M. (2004). Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan.

Yogyakarta: Andi.

 Trisnanto, Adhy. (2007). Cerdas Beriklan. Jakarta: Galangpress.

Wawancara:

 Wawancara dengan pengelola game center C-FAT, Nendi Suryadi.

(2011). Tentang manajemen game center di lokasi game center C-FAT

pada 20 Februari 2011.

Situs Website:

 Jurnal-sdm. (2009). Pengertian Promosi. Tersedia di

http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/06/promosi-pengertian-dantujuannya.html

(10 Desember 2011).

 Mustofa, Arief (2007). Jenis Promosi. Tersedia di

http://purwanto89.blogspot.com/2007/03/jenis-jenis-dan-sifatpromosi.html

(44)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

A. Biodata Mahasiswa

Nim : 52108039

Nama Lengkap : Hastomo

Tempat dan Tanggal Lahir : Bandung, 06 Mei 1990

Alamat Lengkap : Jalan. Sarijadi Flat L III / 10

Bandung 40151

B. Pendidikan Formal dan Non-Formal

1. SD Angkasa 3 Bandung, lulus tahun 2001

2. SMP Muhammadiyah 2 Bandung, lulus tahun 2005

3. SMA Indonesia Raya Bandung, lulus tahun 2008

Bandung, 2 Januari 2012

Saya yang bersangkutan

Gambar

Gambar 2.1 Game center C-FAT
Tabel 2.1 Analisis SWOT
Gambar 3.2 Jenis Huruf
Gambar 3.4 Ilustrasi Cheetah
+4

Referensi

Dokumen terkait

Fasilitas-fasilitas tambahan pada game net center yaitu café area, console gaming area , tournament area serta smooking room pada area Pc dan console yang dirancang

Perancangan Tourist Center di Kota Bandung menjadi salah satu fasilitas.. penting yang menyediakan pusat informasi, fasilitas pendukung seperti

Penelitian menghasilkan beberapa usulan perbaikan untuk meningkatkan tingkat kedatangan pengunjung Dios Game Center agar dapat bersaing berdasarkan Penentuan

Tujuan dari penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah untuk mengetahui fasilitas-fasilitas yang dapat mendukung aktivitas user pada Bandung Fashion Center, mengetahui

Untuk mengetahui hubungan antara kecanduan bermain game online “Point Blank” dengan perilaku melanggar aturan gamers remaja awal C-Game Center Bandung ……... Hasil

Perancangan Interior Game Center di Kota Bandung, merupakan perancangan yang bertujuan untuk mendukung perkembangan dunia game khususnya E-Sports dalam segi

Pembangunan Medan Video Game Center dimaksudkan untuk memfasilitasi kegiatan para penggila Video Game yang ada di kota Medan. Bangunan ini juga dapat dijadikan

a) Menyediakan fasilitas belajar yang memadai Fasilitas belajar dapat berupa meja belajar, tempat/kamar belajar, lampu belajar dan suasana belajar yang nyaman. Jika orang