• Tidak ada hasil yang ditemukan

Analisis dan Usulan Strategi Pemasaran "Dios Game Center" Dalam Menghadapi Persaingan (Studi Kasus : Dios Game Center, Bandung).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Analisis dan Usulan Strategi Pemasaran "Dios Game Center" Dalam Menghadapi Persaingan (Studi Kasus : Dios Game Center, Bandung)."

Copied!
39
0
0

Teks penuh

(1)

iv

Universitas Kristen Maranatha

ABSTRAK

Penelitian ini dilakukan pada Dios Game Center yang berlokasi di Jl. Ciumbuleuit No.83 Bandung. Perusahaan Dios Game Center ini didirikan pada tahun 2002. Permasalahan yang muncul di Dios Game Center adalah penurunan tingkat kedatangan pada tahun 2011, dari 74 pengunjung/hari menjadi 64 pengunjung/hari atau sekitar 14%. Hal ini disebabkan oleh semakin ketatnya persaingan diantara perusahaan sejenis (game center).

Teori yang digunakan penelitian ini adalah segmentasi, targetting,

positioning dan bauran pemasaran (7P) : Product, Price, Place, Promotion, People, Physical Evidence, dan Process. Pengumpulan data yang digunakan

adalah wawancara dengan pihak Dios Game Center dan melakukan penyebaran kuesioner. Wawancara dilakukan untuk mengetahui pesaing utama dari Dios Game Center yaitu Harznet. Penyebaran kuesioner yang dilakukan terdiri dari kuesioner pendahuluan dan kuesioner penelitian. Tujuan dari penyebaran kuesioner pendahuluan adalah untuk mengetahui variabel-variabel apa saja yang penting menurut konsumen. Teknik dalam pengambilan sampel untuk penyebaran kuesioner penelitian adalah Non Probability Sampling-Purposive Sampling dengan kriteria responden berupa gamer yang pernah berkunjung ke Dios Game Center maupun Harznet.

Metode pengolahan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Statistika Deskriptif untuk mengetahui persentase segmentasi konsumen sehingga dapat ditentukan target pasar. Uji Hipotesis Kepuasan dilakukan untuk mengetahui tingkat kepuasan konsumen terhadap kinerja dari Dios Game Center.

Importance Performance Analysis untuk mengetahui perbandingan tingkat

kepentingan dan tingkat kepuasan dari setiap variabel. Correspondence Analysis untuk mengetahui posisi persaingan Dios Game Center terhadap Harznet apakah unggul, bersaing, atau tertinggal.

Hasil pengolahan data Uji Hipotesis Kepuasan didapatkan jumlah variabel yang konsumen belum merasa puas sebanyak 20 variabel, dimana dari hasil

Correspondence Analysis didapatkan 20 kelebihan dan 20 kekurangan Dios Game

Center dibandingkan dengan pesaing utamanya yaitu Harznet. Target pasar Dios Game Center yang dihasilkan penelitian adalah pelajar/mahasiswa dengan jenis kelamin pria yang berusia 20 – 25 tahun dan memiliki uang saku Rp 1.000.000 – Rp 2.500.000. Positioning Dios Game Center awal adalah koneksi internet yang stabil dan dekorasi yang menarik dengan slogan “Real Gaming Experience”.

Positioning yang didapatkan dari penelitian adalah menempatkan dirinya sebagai game center yang memiliki perangkat bermain berkualitas dengan harga yang

(2)

viii

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR ISI

COVER ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN HASIL KARYA PRIBADI ... iii

ABSTRAK ... iv

KATA PENGANTAR & UCAPAN TERIMA KASIH ... v

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1-1 1.2 Identifikasi Masalah ... 1-2 1.3 Pembatasan Masalah ... 1-2 1.4 Perumusan Masalah ... 1-3 1.5 Tujuan Penelitian ... 1-3 1.6 Sistematika Penulisan ... 1-4

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

(3)

ix

Universitas Kristen Maranatha

2.1.3.1 Konsep Positioning ... 2-6 2.1.3.2 Strategi Positioning ... 2-7 2.1.3.3 Faktor-Faktor Pemilihan Strategi Positioning ... 2-9 2.2 Marketing Mix ... 2-9 2.3 Teknik Pengumpulan Data ... 2-14 2.4 Populasi dan Sample ... 2-15 2.5 Teknik Sampling ... 2-15 2.6 Penentuan Ukuran Sample ... 2-19 2.7 Skala Pengukuran ... 2-20 2.8 Uji Validitas Kuesioner ... 2-22 2.9 Uji Realibilitas Kuesioner ... 2-23 2.10 Uji Hipotesis Kepuasan ... 2-24 2.11 Correspondence Analysis ... 2-25 2.12 Analisis Tingkat Kepentingan dan Tingkat Kepuasan ... 2-27

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

(4)

x

Universitas Kristen Maranatha

3.2.14 Penentuan Teknik Sampling ... 3-12 3.2.15 Penyebaran Ukuran Sampel ... 3-13 3.2.16 Penyebaran Kuesioner Penelitian ... 3-14 3.2.17 Uji Validitas Dan Reliabilitas ... 3-14 3.2.18 Pengolahan Data ... 3-15 3.2.19 Analisis Pengolahan Data ... 3-18 3.2.20 Usulan ... 3-19 3.2.21 Kesimpulan Dan Saran ... 3-19

BAB 4 PENGUMPULAN DATA

4.1 Data Umum Perusahaan ... 4-1 4.1.1 Sejarah Singkat ... 4-1 4.1.2 Struktur Organisasi ... 4-2 4.2 Kuesioner Pendahuluan ... 4-4 4.3 Kuesioner Penelitian ... 4-6 4.4 Hasil Rekapitulasi Data Mentah ... 4-8

BAB 5 PENGOLAHAN DATA DAN ANALISIS

5.1 Pengujian Validitas dan Reliabilitas ... 5-1 5.1.1 Hasil Uji Validitas dan Uji Reliabel Tingkat Kepentingan dari SPSS ... 5-1 5.1.2 Hasil Uji Validitas dan Uji Reliabel Tingkat Kepuasan dari

(5)

xi

Universitas Kristen Maranatha

5.7 Analisis Pengujian Hipotesis ... 5-30 5.8 Analisis Correspondence Analysis (CA) ... 5-34 5.9 Analisis ImportancePerformance Analysis (IPA) ... 5-35 5.10 Analisis Prioritas Perbaikan ... 5-37

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ... 6-1 6.2 Saran ... 6-6

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

(6)

xii

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR TABEL

Tabel Judul Halaman

3.1 Identifikasi Variabel Segmentasi 3-8

4.1 Hasil Tingkat Kepentingan Kuesioner Pendahuluan 4-4 4.2 Hasil Tingkat Kepentingan Kuesioner Pendahuluan

(lanjutan) 4-5

4.3 Variabel Kuesioner Penelitian 4-7

4.4 Variabel Kuesioner Penelitian (lanjutan) 4-8

4.5 Data Responden Kuesioner Penelitian 4-9

4.6 Data Responden Kuesioner Penelitian (Lanjutan) 4-10 4.7 Total Nilai Tingkat Kepentingan dan Tingkat Performansi 4-11 4.8 Total Pemeringkatan Berdasarkan Variabel 4-12 5.1 Hasil SPSS Validitas Tingkat Kepentingan 5-2

5.2 Hasil SPSS Reliabel Tingkat Kepentingan 5-3

5.3 Hasil SPSS Validitas Tingkat Kepuasan 5-4

5.4 Hasil SPSS Reliabel Tingkat Performansi 5-6

5.5 Tabel Target Pasar 5-13

5.6 Hasil Uji Hipotesis Kepuasan 5-18

5.7 Hasil Uji Hipotesis Kepuasan (Lanjutan) 5-19

5.8 Hasil Peringkat Correspondence Analysis 5-23

(7)

xiii

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR TABEL

Tabel Judul Halaman

5.14 Variabel Kuadran I 5-36

5.15 Variabel Kuadran II 5-36

5.16 Variabel Kuadran III 5-37

5.17 Variabel Kuadran IV 5-36

5.18 Prioritas Perbaikan 5-38

(8)

xiv

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR GAMBAR

Gambar Judul Halaman

1.1 Rata-rata Tingkat Kedatangan Pengunjung 1-2

2.1 Teknik Sampling 2-16

2.2 Wilayah Kritis 2-25

2.3 Diagram Kartesius 2-29

3.1 Flowchart Penelitian 3-1

3.2 Flowchart Penelitian (Lanjutan) 3-2

3.3 Flowchart Penelitian (Lanjutan) 3-3

3.4 Wilayah Kritis 3-16

4.1 Logo “Dios Game Center” 4-1

4.2 Struktur Organisasi “Dios Game Center” 4-2

5.1 Segmentasi Berdasarkan Jenis Kelamin 5-5

5.2 Segmentasi Berdasarkan Usia 5-6

5.3 Segmentasi Berdasarkan Status Pekerjaan 5-7

5.4 Segmentasi Berdasarkan Uang Saku 5-7

5.5 Segmentasi Berdasarkan Penghasilan 5-8

5.6 Segmentasi Berdasarkan Pengeluaran per Kunjungan 5-9

5.7 Segmentasi Berdasarkan Domisili 5-9

5.8 Segmentasi Berdasarkan Frekuensi Kunjungan / Bulan 5-10

5.9 Segmentasi Berdasarkan Sumber Informasi 5-10

5.10 Segmentasi Berdasarkan Waktu Kunjungan 5-11

5.11 Segmentasi Berdasarkan Transportasi 5-11

5.12 Segmentasi Berdasarkan Teman Berkunjung 5-12

5.13 Segmentasi Berdasarkan Alasan Berkunjung 5-12

5.14 Uji Hipotesis Variabel 40 5-20

5.15 Grafik Correspondence Analysis (CA) 5-22

5.16 Matrik Importance Performance Analysis (IPA)

(9)

xv

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Judul

1 Kuesioner Pendahuluan L1-2

Kuesioner Penelitian L1-3

2 Data Mentah Tingkat Kepentingan L2-2

Data Mentah Tingkat Performansi L2-3

Data Mentah Ranking L2-4

Tabel Pengukuran Jarak L2-6

3 Tabel Uji Z L3-2

Tabel Nilai Kritis R Pearson L3-3

4 Catatan Bimbingan Tugas Akhir Validitas Konstruk

Lembar Komentar Seminar Proposal Lembar Komentar Seminar Isi Lembar Komentar Sidang Akhir

(10)

L1-1

(11)

L1-2

KUESIONER PENDAHULUAN

Dengan hormat,

Dalam rangka penyusunan laporan Tugas Akhir pada Jurusan Teknik Industri, Universitas Kristen Maranatha, maka saya meminta kesediaan dari Bapak / Ibu dan Saudara/i untuk meluangkan waktu mengisi kuesioner ini. Kuesioner ini digunakan hanya untuk kepentingan pendidikan semata.

Akhir kata, saya mengucapkan terima kasih atas kesediaan Bapak/Ibu dan Saudara/i dalam meluangkan waktu untuk pengisian kuesioner ini dengan baik.

Ket ersediaan harga khusus unt uk paket bermain di malam hari Harga paket bermain yang dapat bersaing

Harga paket bermain yang sesuai dengan kualit as (koneksi, komput er, dsb) Kejelasan harga paket bermain dalam price list (daft ar harga)

Ket ersediaan harga khusus pelajar dan mahasiswa Lokasi gam e center mudah dijangkau

Lokasi gam e center dilalui oleh kendaraan umum Lokasi gam e center t erlet ak di pinggir jalan besar

Gam e center mudah dilihat dan dit emukan

T erlet ak di pusat perbelanjaan (m all , square , dsb) Kecepat an akses pada perangkat komput er

Koneksi int ernet yang st abil

Gam e center buka selama 24 jam

Perangkat st andar bermain dapat berfungsi dengan baik (monit or, m ouse , dll)

No Vari abe l

Adanya fasilit as non sm oking room dan sm oking room Ket ersediaan voucher online gam e

Penting Tidak Penting

(12)

L1-3 Keikut sert aan gam e center menjadi sponsor dalam event

Ket ersediaan discount unt uk pembelian paket bermain yang lebih banyak Adanya post er-post er gam e di sekit ar gam e center

Ket ersediaan event ladies night, bermain grat is unt uk wanit a pada malam minggu

Kemenarikan iklan melalui social m edia ( facebook, twitter, dsb ) Kemenarikan iklan melalui website ( blog pribadi )

Ket ersediaan acara / event-event kompet isi game

Ket ersediaan t oilet di gam e center

Ket ersediaan t empat t unggu unt uk gam ers

Kemudahan proses booking t empat oleh m em ber melalui t elepon Adanya paket bermain m em ber dengan harga lebih t erjangkau

Penting Tidak Penting

No Vari abe l

Kebersihan ruangan bermain

Pendingin ruangan / AC dalam ruangan bermain dapat berfungsi dengan baik Ket ersediaan lahan parkir yang memadai

Gam e center memiliki penerangan yang cukup

Kebersihan meja dan kursi

Int erior yang menarik

Adanya t empat penjualan snack dan minuman T at a ruang gam e center yang rapi dan menarik Keamanan lokasi parkir kendaraan di lokasi gam e center

Ket ersediaan musik dalam ruangan bermain Jarak ant ara area bermain client yang cukup dan nyaman

Ket ersediaan pembayaran non-t unai

Apakah anda memiliki saran mengenai faktor lain yang seharusnya dipertimbangkan?

TERIMA KASIH

atas kesediaan Bapak/Ibu/Saudara/i

(13)

L1-4

Kuesioner Penelitian

Dengan hormat,

Dalam rangka penyusunan laporan Tugas Akhir pada Jurusan Teknik Industri, Universitas Kristen Maranatha, maka saya meminta kesediaan dari Bapak / Ibu dan Saudara/i untuk meluangkan waktu mengisi kuesioner ini. Kuesioner ini digunakan hanya untuk kepentingan pendidikan semata.

Akhir kata, saya mengucapkan terima kasih atas kesediaan Bapak/Ibu dan Saudara/i dalam meluangkan waktu untuk pengisian kuesioner ini dengan baik.

BAGIAN I

Petunjuk pengisian:

Berikan tanda checklist [√] pada salah satu tanda kurung dibawah ini yang sesuai dengan Bapak/Ibu/Sdr/i.

 Jenis kelamin anda adalah:

[ ] Pria [ ] Wanita

 Usia anda adalah:

[ ] ≤ 15 tahun [ ] 16-20 tahun [ ] 20-24 tahun [ ] ≥ 25 tahun

 Status pekerjaan anda adalah:

[ ] Pelajar/Mahasiswa [ ] Sudah Bekerja [ ] Lain-lain……

 Jika anda seorang pelajar/mahasiswa, berapa uang saku anda saat ini: [ ] < 1 juta [ ] 1 juta-2.5 juta [ ] > 2.5 juta- 5 juta [ ] > 5 juta

 Jika anda sudah bekerja, berapa penghasilan anda saat ini:

[ ] < 2 juta [ ] 2 juta-5 juta [ ] > 5 juta- 10 juta [ ] > 10 juta

Berapa uang yang anda habiskan pada saat berkunjung ke Game Center (Per satu kali kunjungan):

[ ] < 10 ribu [ ] 10 ribu-25 ribu [ ] 26 ribu-50 ribu [ ] > 50 ribu

 Domisili anda:

[ ] Bandung [ ] Luar Bandung (...)

Seberapa sering anda mengunjungi game center dalam 1 bulan: [ ] < 5kali [ ] 6-10 kali [ ] 11-15 kali [ ] > 15 kali

Anda mendapatkan informasi game center melalui :

[ ] Teman [ ] Media Cetak [ ] Publisher Game [ ] Lain-lain...

(14)

L1-5

Transportasi apa yang digunakan untuk berkunjung ke game center: [ ] Mobil [ ] Motor [ ] Angkutan Umum [ ] Jalan Kaki [ ] Lain-lain...

Dengan siapa anda biasanya berkunjung ke game center:

[ ] Sendiri [ ] Teman [ ] Saudara [ ] Lain-lain...

Alasan anda bermain di game center: [ ] Koneksi internet yang stabil

[ ] Dapat berkumpul dalam suatu komunitas game

[ ] Memiliki kenalan / teman yang bermain di game center tersebut [ ] Lain-lain...

Bagian II

Petunjuk pengisian:

Berikan tanda checklist (√) :

- Pada kolom Kepentingan, Anda diminta untuk menilai seberapa penting atribut-atribut tersebut bagi Anda dalam memilih suatu game center.

- Pada kolom Performansi, Anda diminta untuk menilai kualitas dari atribut-atribut terkait yang terdapat di Dios game center.

Keterangan:

KEPENTINGAN PERFORMANSI

STP : Sangat Tidak Penting STB : Sangat Tidak Baik

TP : Tidak Penting TB : Tidak Baik

P : Penting B : Baik

SP : Sangat Penting SB : Sangat Baik

- Pada kolom Ranking, Anda diminta untuk menilai Game Center mana yang menurut anda paling baik menurut Atributnya.

(15)

L1-6

ST P T P P SP ST B T B B SB Dios Harznet

Ragam paket bermain (paket 1jam/2jam/5jam dst )

Banyaknya ragam gam e

Fasilit as non sm oking room dan sm oking room

Perangkat st andar bermain dapat berfungsi dengan baik (monit or, m ouse , dll)

Headset (perangkat t ambahan) berfungsi dengan baik

Kecepat an akses pada perangkat komput er

Koneksi int ernet yang st abil

Gam e center buka selama 24 jam

Harga paket bermain yang dapat bersaing dengan kompet it or

Harga paket bermain yang sesuai dengan kualit as (koneksi, komput er, dsb)

Kejelasan harga paket bermain dalam price list (daft ar harga)

Lokasi gam e center yang mudah dijangkau

Lokasi gam e center t erlet ak di pinggir jalan besar

Gam e center mudah dilihat dan dit emukan

Lokasi gam e center dilalui oleh kendaraan umum

Keramahan karyawan dalam melayani konsumen

Kejujuran karyawan dalam melayani konsumen

Kecepat an karyawan dalam melayani konsumen

Penget ahuan karyawan t ent ang komput er

Paket bermain m em ber dengan harga lebih t erjangkau

Ranking Kepent ingan

Variabel

(16)

L1-7

ST P T P P SP ST B T B B SB Dios Harznet

Frekuensi acara / event-event kompet isi gam e Keikut sert aan gam e center menjadi sponsor dalam event

Event ladies night, bermain grat is unt uk wanit a pada malam minggu

Kemenarikan iklan melalui website ( blog pribadi ) Kemenarikan iklan melalui social m edia ( facebook, twitter, dsb )

Ket epat an kasir dalam proses pembayaran Kejelasan bukt i pembayaran / kode bermain

Kemudahan proses booking t empat oleh m em ber melalui t elepon Kelengkapan pembayaran non-t unai

Kebersihan ruangan bermain

Pendingin ruangan / AC dalam ruangan bermain dapat berfungsi dengan baik Lahan parkir yang memadai (mobil dan sepeda mot or)

Penerangan yang cukup dalam lingkungan Game cent er Kebersihan meja dan kursi

Kebersihan t oilet di gam e center

Jarak ant ara area bermain client (konsumen) yang cukup dan nyaman Kelengkapan snack dan minuman yang dijual di game cent er

Kemenarikan t at a ruang gam e center

Keamanan lokasi parkir kendaraan di lokasi gam e center Kamera keamanan di ruangan bermain dapat berfungsi dengan baik Kepent ingan

(17)

L2-1

(18)
(19)
(20)
(21)
(22)
(23)

L3-1

(24)

L3-2

(25)
(26)
(27)

1-1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Seiring dengan perkembangan perekonomian di Indonesia maka perusahaan-perusahaan baik yang bergerak di bidang manufaktur maupun jasa, semakin banyak memberikan penawaran-penawaran khusus yang dapat menarik konsumen. Dengan demikian maka persaingan antar perusahaan akan semakin ketat. Hal ini menuntut tiap perusahaan untuk meningkatkan kualitasnya sehingga dapat tetap bertahan bahkan mengungguli pesaingnya. Salah satu usaha yang diminati oleh pemilik modal adalah industri yang menyediakan jasa game. Hal ini disebabkan karena kemajuan teknologi yang memudahkan akses internet dan semakin maraknya peminat game online. Sampai saat ini, usaha yang bergerak dibidang jasa memang tidak pernah mati, bahkan semakin berkembang dan mengalami kemajuan yang sangat pesat.

Perusahaan “Dios Game Center” merupakan perusahaan yang bertempat

di Jalan Ciumbuleuit no.83 Bandung. Perusahaan ini dibangun atau berdiri pada tahun 2002, dimana nama Dios sendiri diambil dari bahasa spanyol yang berarti dewa. Pada awalnya game center ini memiliki rating yang sangat baik sebagai salah satu game center di Bandung yang bergerak dalam bidang jasa dilihat dari tingkat kedatangan pengunjung yang unggul dari game center lain dan tingkat kedatangan pengunjung yang terus meningkat.

(28)

BAB I Pendahuluan 1-2

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

Minat pengunjung yang akan datang ke suatu game center dapat dipengaruhi oleh terkenal atau tidaknya game center yang akan dikunjungi. Pengunjung cenderung ingin mencari komunitas sehingga lebih memilih game

center yang ramai dan terkenal. Berikut adalah grafik penurunan rata-rata tingkat

kedatangan berdasarkan data yang diberikan oleh pemilik :

0 20 40 60 80

Jumlah Pengunjung per Tahun

DiosGC

Jumlah Pengunjung per Tahun DiosGC

Gambar 1.1

Rata-rata Tingkat Kedatangan Pengunjung

1.2 Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah yang akan dilakukan adalah bertujuan untuk meningkatkan tingkat kedatangan pelanggan. Hal ini mungkin dikarenakan beberapa hal sebagai berikut:

1. Segmentasi, targetting dan positioning ; game center yang kurang tepat. 2. Ketidakpuasan konsumen terhadap Dios Game Center.

3. Berdirinya perusahaan baru yang juga bergerak di bidang yang sama membuat Dios Game Center kalah dalam bersaing.

4. Perusahaan belum mengetahui hal-hal apa saja yang dianggap penting oleh konsumen, agar konsumen tertarik untuk memilih suatu game center.

(29)

BAB I Pendahuluan 1-3

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

1.3 Pembatasan Masalah

Dalam penyusunan laporan ini melihat dari luasnya bidang penelitian, keterbatasan waktu dan keterbatasan kemampuan, maka penulis membatasi permasalahan yang terjadi agar tidak menyimpang dari pencapaian tujuan penelitian dan lingkup penelitian/pembahasan. Batasan yang diberikan penulis adalah sebagai berikut :

1. Dios Game Center merupakan usaha yang dipilih sebagai studi kasus utama dan terletak di Jalan Ciumbuleuit no.83 Bandung.

2. Pesaing ditentukan berdasarkan masukan dari manajer Dios Game Center, yaitu Harznet.

1.4 Perumusan Masalah

Berdasarkan hasil identifikasi masalah dan pembatasan masalah telah disebutkan, maka dapat dirumuskan permasalahan yang terjadi sebagai berikut : 1. Bagaimana segmentasi, targetting, dan positioning dari Dios Game Center

berdasarkan penelitian?

2. Bagaimana tingkat kepuasan konsumen terhadap kinerja Dios Game Center? 3. Apa saja kelebihan dan kekurangan Dios Game Center dibandingkan dengan

Harznet berdasarkan penelitian?

4. Apa saja hal-hal yang dianggap penting yang dapat mempengaruhi ketertarikan konsumen terhadap Dios Game Center?

5. Apa strategi bauran pemasaran yang dapat diusulkan untuk Dios Game Center?

1.5 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui apa yang ingin diketahui oleh penulis sehingga melakukan penelitian terhadap Dios Game Center.

(30)

BAB I Pendahuluan 1-4

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

2. Mengetahui bagaimana tingkat kepuasan konsumen terhadap kinerja Dios Game Center dilihat dari tingkat kepentingan dan tingkat performasi menurut penelitian.

3. Mengetahui apa saja kelebihan dan kekurangan Dios Game Center dibandingkan dengan Harznet berdasarkan penelitian.

4. Mengetahui apa saja hal-hal yang dianggap penting yang dapat mempengaruhi ketertarikan konsumen terhadap Dios Game Center berdasarkan penelitian.

5. Memberikan usulan strategi bauran pemasaran kepada Dios Game Center menurut penilaian konsumen dan hasil penelitian.

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk dapat memberikan gambaran secara jelas tentang Tugas Akhir ini, maka penulis menyusun laporan yang dibagi dalam beberapa bab yang merupakan kesatuan yang saling berkaitan. Adapun sitematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang masalah yang dihadapi, identifikasi masalah, pembatasan masalah, perumusan masalah, tujuan penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berhubungan dengan masalah yang diteliti dan digunakan sebagai dasar pemikiran penulis dalam memecahkan permasalahan.

BAB 3 : METODOLOGI PENELITIAN

(31)

BAB I Pendahuluan 1-5

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

BAB 4: PENGUMPULAN DATA

Bab ini berisikan data-data hasil pengamatan yang telah dikumpulkan sebagai bahan pemecahan masalah.

BAB 5 : PENGOLAHAN DATA DAN ANALISIS

Bab ini berisikan tentang pengolahan data dan analisis terhadap hasil pengumpulan dan pengolahan data

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

(32)

6-1 Universitas Kristen Maranatha

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

1. Hasil Segmentasi, Targeting dan Positioning dari Dios Game Center : Segmentasi

a. Jenis Kelamin : Pria dan Wanita. b. Usia : ≤ 15 tahun - ≥ 25 tahun.

c. Status Pekerjaan : Pelajar/Mahasiswa , Sudah Bekerja. d. Uang Saku per Bulan : < Rp. 1.000.000 - > Rp. 5.000.000. e. Penghasilan per bulan : < Rp. 2.000.000 - > Rp. 10.000.000. f. Pengeluaran per kunjungan : < Rp. 10.000 - > Rp. 50.000. g. Domisili : Bandung, Luar Bandung.

h. Frekuensi Kunjungan per Bulan : < 5 kali - > 15 kali.

i. Sumber Informasi : Teman, Media Cetak, Publisher Game, Lain-lain.

j. Waktu Kunjungan : Pagi, Siang, Sore, Malam.

k. Transportasi : Mobil, Sepeda Motor, Angkutan Umum, Jalan Kaki, Lain-lain.

l. Teman Berkunjung : Sendiri, Teman, Saudara, Lain-lain.

m. Alasan Berkunjung : Koneksi Stabil, Sekedar Berkumpul, Memiliki Kenalan, Lain-lain.

- Targeting

a. Jenis Kelamin : Pria.

b. Usia : ≤ 15 tahun – 24 tahun.

c. Status Pekerjaan : Pelajar/Mahasiswa.

(33)

BAB VI Kesimpulan dan Saran 6-2

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

g. Domisili : Bandung.

h. Frekuensi Kunjungan per Bulan : 6 kali – 15 kali. i. Sumber Informasi : Teman.

j. Waktu Kunjungan : Sore dan Malam.

k. Transportasi : Sepeda Motor dan Angkutan Umum. l. Teman Berkunjung : Teman.

m. Alasan Berkunjung : Koneksi yang stabil.

- Positioning

Dios Game Center memposisikan dirinya sebagai game center yang menawarkan tempat bermain yang mempunyai ciri khas yaitu memiliki dekorasi ruangan yang menarik serta memiliki koneksi internet yang stabil. Dios Game Center sendiri memiliki slogan “Real Gaming Experience”. Dari hasil segmentasi konsumen didapatkan alasan utama konsumen mengunjungi game center adalah koneksi internet yang stabil, kemudian dari hasil uji hipotesis didapatkan konsumen sudah puas dengan harga paket bermain di Dios Game Center dan melihat hasil dari

Correspondence Analysis (CA) didapatkan bahwa Dios Game Center

unggul dalam kelengkapan perangkat komputer dan dapat berfungsinya perangkat tersebut. Slogan baru yang mungkin diberikan untuk Dios Game

Center adalah “Quality Gaming at Low Price” sehingga konsumen tertarik

untuk bermain game yang peralatannya berkualitas dan tidak perlu takut dengan harga yang diberikan.

2. Konsumen merasa puas pada Dios Game Center terhadap variabel: a. Ragam paket bermain.

b. Banyaknya ragam game.

c. Fasilitas non smoking room dan smoking room.

d. Perangkat standar bermain dapat berfungsi dengan baik.

e. Headset dapat berfungsi dengan baik.

(34)

BAB VI Kesimpulan dan Saran 6-3

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

g. Harga paket bermain yang bersaing dengan kompetitor. h. Lokasi game center terletak di pinggir jalan besar. i. Keramahan karyawan dalam melayani konsumen. j. Kejujuran karyawan dalam melayani konsumen. k. Frekuensi acara kompetisi game.

l. Kemenarikan iklan melalui website. m.Kemenarikan iklan melalui social media. n. Ketepatan kasir dalam proses pembayaran. o. Kemudahan proses booking tempat oleh member. p. Kelengkapan pembayaran non-tunai.

q. Kebersihan ruangan bermain. r. Lahan parkir yang memadai. s. Kebersihan meja dan kursi.

t. Keamanan lokasi parkir kendaraan di game center.

3. Keunggulan dan kelemahan Dios Game Center terhadap Harznet : a. Keunggulan :

- Banyaknya ragam game.

- Perangkat standar bermain dapat berfungsi dengan baik. - Headset / perangkat tambahan berfungsi dengan baik.

- Koneksi internet yang stabil.

- Game center buka selama 24 jam.

- Harga paket bermain yang dapat bersaing dengan kompetitor.

- Harga paket bermain yang sesuai dengan kualitas. - Lokasi game center terletak di pinggir jalan besar. - Keramahan karyawan dalam melayani konsumen. - Kejujuran karyawan dalam melayani konsumen. - Pengetahuan karyawan tentang komputer.

(35)

BAB VI Kesimpulan dan Saran 6-4

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

- Event ladies night / bermain gratis untuk wanita pada malam minggu.

- Kemenarikan iklan melalui website / blog pribadi. - Kemenarikan iklan melalui social media.

- Kemudahan proses booking tempat oleh member melalui telepon.

- Kelengkapan snack dan minuman yang dijual di game

center.

- Kemenarikan tata ruang game center.

- Keamanan lokasi parkir kendaraan di lokasi game center.

b. Kelemahan :

- Ragam paket bermain.

- Fasilitas non smoking dan smoking room. - Kecepatan akses pada perangkat komputer. - Kejelasan harga pada price list.

- Lokasi game center yang mudah dijangkau.

- Game center mudah ditemukan.

- Lokasi game center yang dilalui kendaraan umum. - Kecepatan karyawan dalam melayani konsumen. - Frekuensi acara kompetisi game.

- Ketepatan kasir dalam proses pembayaran. - Kejelasan bukti pembayaran.

- Kelengkapan pembayaran non-tunai. - Kebersihan ruangan bermain.

- Pendingin ruangan berfungsi dengan baik. - Lahan parkir yang memadai,

- Penerangan yang cukup. - Kebersihan meja dan kursi. - Kebersihan toilet di game center.

(36)

BAB VI Kesimpulan dan Saran 6-5

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

- Kamera keamanan berfungsi dengan baik.

4. Hal-hal yang dianggap penting oleh konsumen adalah : - Koneksi internet yang stabil.

- Harga paket bermain yang sesuai dengan kualitas. - Kejelasan harga paket bermain dalam price list. - Lokasi game center yang mudah dijangkau.

- Game center mudah dilihat dan ditemukan.

- Lokasi game center dilalui oleh kendaraan umum.

- Keikutsertaan game center menjadi sponsor dalam event. - Event ladies night, bermain gartis untuk wanita.

- Kejelasan bukti pembayaran.

- Pendingin ruangan berfungsi dengan baik.

- Penerangan yang cukup dalam lingkungan game center. - Kemenarikan tata ruang game center.

- Kamera keamanan di ruangan bermain dapat berfungsi dengan baik.

- Headset berfungsi dengan baik

- Game center buka selama 24 jam.

- Harga paket bermain yang dapat bersaing.

- Lokasi game center terletak di pinggir jalan besar. - Kejujuran karyawan dalam melayani konsumen. - Kemenarikan iklan melalui website.

- Kemudahan proses booking tempat oleh member melalui telepon.

- Kelengkapan pembayaran non-tunai. - Lahan parkir yang memadai.

- Kebersihan meja dan kursi.

(37)

BAB VI Kesimpulan dan Saran 6-6

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

- Kecepatan karyawan dalam melayani konsumen. - Pengetahuan karyawan tentang komputer.

- Paket bermain member dengan harga lebih terjangkau. - Kebersihan toilet di game center.

- Jarak antara area bermain client yang cukup.

5. Usulan yang dapat diberikan adalah :  Product :

Menambah jenis paket bermain dan selalu memperbaharui game, kemudian melakukan maintenance rutin agar kualitas komputer tetap terjaga. Selanjutnya adalah mengganti penyedia layanan internet dengan yang lebih baik.

Price :

Harga tetap terjangkau sehingga dapat bersaing dengan kompetitor, menjaga kualitas koneksi internet dan komputer dengan melakukan maintenance rutin, serta memperjelas tulisan harga pada price list.

Place :

Agar mudah dilihat dan ditemukan, sebaiknya memasang papan nama game center di pinggir jalan dan membuat spanduk yang besar agar terlihat oleh pengguna jalan raya.

People :

Dilakukan pelatihan pada karyawan sehingga memiliki kemampuan tentang komputer, lebih cepat dalam melayani konsumen, lebih jujur dalam melayani konsumen, serta ramah dalam melayani konsumen.

Promotion :

Game center memberikan sponsor dalam acara kompetisi game

(38)

BAB VI Kesimpulan dan Saran 6-7

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

Proccess :

Melakukan maintenance rutin pada mesin kasir agar bukti pembayaran yang dicetak tidak buram, pelatihan pada karyawan agar selalu menanggapi konsumen yang akan booking tempat, serta menjalin kerjasama dengan bank lain untuk pembayaran non-tunai.

Physical Evidence :

Sebaiknya melakukan pembersihan rutin untuk menjaga kebersihan di lingkungan game center baik itu ruangan, toilet, maupun meja kursi. Selanjutnya melakukan tata ulang ruangan

game center agar lebih rapi, menarik, dan nyaman bagi konsumen.

6.2 Saran

Dari hasil pengolahan data dan analisis didapatkan beberapa usulan yang diberikan seperti pada kesimpulan di atas. Saran yang dapat diberikan adalah sebaiknya pihak Dios Game Center mempertimbangkan untuk menerapkan usulan-usulan yang telah diberikan sehingga dapat meningkatkan daya saing guna menambah jumlah konsumen.

(39)

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

1. Bitner. Mary Jo (2005). Services Marketing. Jakarta: McGraw-Hill Education.

2. Kotler, Philip (2007). Manajemen Pemasaran. Jakarta: PT INDEKS Indonesia.

3. Margono, S. (2003). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT Rineka Cipta.

4. Muis, Rudijanto (2004). Diktat Kuliah Analisis Data Statistik. Bandung. Universitas Kristen Maranatha.

5. Sugiyono (2006). Metode Penelitian Administrasi. Bandung: CV. Alfabeta. 6. Supranto, J. (2001). Pengukuran Tingkat Kepuasan Pelanggan Untuk

Gambar

Tabel Target Pasar
Grafik Correspondence Analysis (CA)
TABEL  PENGUKURAN JARAK (CA) - Harznet  Jarak Ke- (cm)
Tabel Uji Z
+2

Referensi

Dokumen terkait

Berikut adalah usulan yang diberikan dari 3 prioritas perbaikan terpenting; menyediakan loker dengan sistem penguncian khusus, mengadakan potongan harga untuk pemijatan

Varibel – variabel apa saja yang dianggap puas oleh konsumen berdasarakan dari tingkat kepuasan konsumen terhadap produk dan jasa yang ditawarkan oleh Aconk Modifikasi. Variabel –

1 Kelengkapan jenis produk kecantikan yang ditawarkan 2 Kelengkapan jenis perawatan kecantikan yang ditawarkan 3 Keterangan keamanan produk oleh BPOM pada produk kecantikan 4

di sebarkan kepada 40 mahasiswa yang berada di Jl.Surya Sumantri dekat Universitas Kristen Maranatha yang pernah bermain game online di warnet, setelah itu diolah dengan

Maka diberikan beberapa usulan kepada pujasera BCNY House, yaitu lebih memperhatikan lagi rasa dari makanan, mendesain ulang interior yang dapat membuat konsumen nyaman,

Usulan perbaikan diambil dari tabel prioritas perbaikan yang ditinjau berdasarkan hasil analisis STP sehingga diperoleh usulan untuk perusahaan berupa mengadakan

Harga yang ditawarkan sesuai dengan kualitas makanan dan minuman Usulan yang efektif untuk atribut ini yaitu pihak dari cafe BOBER harus melakukan pengecekan ulang

Usulan dikelompokkan berdasarkan Marketing Mix, usulannya yakni bekerjasama dengan cipaganti shuttle service, membuat buku menu yang menarik lengkap dengan foto dan penjelasan