• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Bauran Pemasaran dan Motivasi Terhadap Perilaku Keuangan Pengunjung Draco Waterpark Medan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Pengaruh Bauran Pemasaran dan Motivasi Terhadap Perilaku Keuangan Pengunjung Draco Waterpark Medan"

Copied!
123
0
0

Teks penuh

(1)

PENGARUH BAURAN PEMASARAN DAN MOTIVASI TERHADAP PERILAKU KEPUTUSAN KEUANGAN PENGUNJUNG

DRACO WATERPARK MEDAN

SKRIPSI

Oleh

GARY HADI 090502162

PROGRAM STUDI MANAJEMEN DEPARTEMEN MANAJEMEN

FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN

(2)

 

 

 

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS EKONOMI

DEPARTEMEN MANAJEMEN

PENANGGUNG JAWAB SKRIPSI

Nama : Gary Hadi

NIM : 090502162

Program Studi : S-1 Manajemen Konsentrasi : Manajemen Keuangan

Judul : “Pengaruh Bauran Pemasaran dan Motivasi Terhadap Perilaku Keuangan Pengunjung Draco Waterpark Medan”

Tanggal : ……….

Penulis

(3)

 

 

 

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS EKONOMI

DEPARTEMEN MANAJEMEN

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Gary Hadi

NIM : 090502162

Program Studi : S-1 Manajemen Konsentrasi : Manajemen Keuangan

Judul : “Pengaruh Bauran Pemasaran dan Motivasi Terhadap Perilaku Keuangan Pengunjung Draco Waterpark Medan”

Pembimbing Skripsi Pembaca Penilai

Dr. Isfenti Sadalia SE., ME. Drs. Ami Dilham, M.Si

NIP. 196710191993032002 NIP. 196706071993031002

Ketua Program Studi S1 Manajemen

(4)

 

 

 

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS EKONOMI

DEPARTEMEN MANAJEMEN

PERSETUJUAN ADMINISTRASI AKADEMIK

Nama : Gary Hadi

NIM : 090502162

Program Studi : S-1 Manajemen Konsentrasi : Manajemen Keuangan

Judul : “Pengaruh Bauran Pemasaran dan Motivasi Terhadap Perilaku Keuangan Pengunjung Draco Waterpark Medan”

Tanggal :……… Ketua Program Studi Manajemen

Dr. Endang Sulistya Rini, SE, M.Si

NIP. 19620513 199203 2 001

Tanggal :……… Ketua Departemen Manajemen

Dr. Isfenti Sadalia, SE, ME

(5)

Lembar Pernyataan

Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi saya yang berjudul Pengaruh Bauran Pemasaran dan Motivasi Terhadap Perilaku Keuangan Pengunjung Draco Waterpark

Medan adalah benar hasil karya tulis saya sendiri yang disusun sebagai tugas akademik guna menyelesaikan beban akademik pada Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara.

Bagian atau data tertentu yang saya peroleh dari perusahaan atau lembaga dan saya kutip dari hasil karya orang lain telah mendapat izin, dan dituliskan sumbernya secara jelas sesuai dengan norma, kaidah dan etika penulisan ilmiah.

Apabila kemudian hari ditemukan adanya kecurangan dan plagiat dalam skripsi ini, saya bersedia menerima sanksi sesuai dengan peraturan yang berlaku.

Medan, Oktober 2013

(6)

 

 

 

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS EKONOMI

DEPARTEMEN MANAJEMEN

PERSETUJUAN PENCETAKAN

Nama : Gary Hadi

NIM : 090502162

Program Studi : S-1 Manajemen Konsentrasi : Manajemen Keuangan

Judul : “Pengaruh Bauran Pemasaran dan Motivasi Terhadap Perilaku Keuangan Pengunjung Draco Waterpark Medan”

Tanggal :……… Ketua Program Studi Manajemen

Dr. Endang Sulistya Rini, SE, M.Si

NIP. 19620513 199203 2 001

Tanggal :……… Ketua Departemen Manajemen

Dr. Isfenti Sadalia, SE, ME

(7)

ABSTRAK

PENGARUH BAURAN PEMASARAN DAN MOTIVASI TERHADAP PERILAKU KEPUTUSAN KEUANGAN PENGUNJUNG

DRACO WATERPARK MEDAN

Rumusan masalah penelitian ini yaitu apakah ada pengaruh faktor produk, promosi, harga, tempat dan motivasi secara bersama-sama dan secara parsial terhadap perilaku keputusan keuangan pengunjung Draco Waterpark Medan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh faktor produk, promosi, harga, tempat dan motivasi secara bersama-sama terhadap perilaku keputusan keuangan pengunjung Draco Waterpark Medan.

Hipotesis dalam penelitian ini ialah ada pengaruh bauran pemasaran dan motivasi terhadap perilaku keputusan keuangan pengunjung Draco Waterpark Medan. Jenis penelitian ini adalah explanatory. Penelitian dilakukan dari bulan Juli-September 2013. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pengunjung Draco Waterpark, dan sampel sebanyak 100 orang. Analisis data dengan menggunakan uji regresi linier berganda.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku keputusan keuangan pengunjung Draco Waterpark. Promosi berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku keputusan keuangan pengunjung Draco Waterpark. Harga berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku keputusan keuangan pengunjung Draco Waterpark. Tempat berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku keputusan keuangan pengunjung Draco Waterpark.

(8)

ABSTRACT

MARKETING MIX EFFECT ON MOTIVATION AND BEHAVIOR OF FINANCIAL DECISION VISITOR DRACO WATERPARK

MEDAN

The research problem is whether there is the influence of product, promotion, price, place and motivation together and partially on the behavior of financial decisions visitors Draco Waterpark Medan. The purpose of this study was to determine the influence of product, promotion, price, place and motivation together to conduct financial decisions visitors Draco Waterpark Medan.

The hypothesis of this study is that there is the influence of the marketing mix and motivation to behavior of financial decisions visitors Draco Waterpark Medan. This type of research is explanatory. The study was conduct from July-September 2013. the population in this study were all visitors Draco Waterpark, and a sample of 100 people. Analysis of data by using multiple linier regression.

The results showed that the product positive and significant effect on the behavior of visitors Draco Waterpark financial decisions. Promotion of a positive and significant effect on the behavior of visitors Draco Waterpark financial decisions. Prices positive and significant effect on the behavior of visitors Draco Waterpark financial decisions. Place positive and significant effect on the behavior of visitors Draco Waterpark financial decision.

(9)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas segala berkat dan karunia-Nya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini. Skripsi ini berjudul “Pengaruh Bauran Pemasaran dan Motivasi Terhadap Perilaku Keuangan Pengunjung Draco Waterpark Medan”.

Terima kasih kepada kedua orang tua yang saya cintai Bapak saya HADI SURACHMAN dan ibu saya MISSILITA yang senantiasa mendoakan dan mendukung, mencukupi segala kebutuhan dana dan material, nasehat-nasehat yang berharga, serta kasih sayang yang selalu menyertai perjalanan hidup penulis.

Peneliti telah banyak menerima bimbingan, saran, motivasi dan doa dari berbagai pihak selama penulisan skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan bimbingan, sebagai berikut:

1. Bapak Prof. Dr. Azhar Maksum, selaku Dekan Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Dr. Isfenti Sadalia SE., ME., selaku Ketua Departemen S1 Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara sekaligus sebagai Dosen Pembimbing yang telah memberikan ilmu, saran, waktu, tenaga dan pikiran untuk membantu dalam penyelesaian skripsi ini.

3. Ibu Dra. Marhayanie, MSi., selaku sekretaris Departemen S1 Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara.

(10)

5. Bapak Drs. Ami Dilham, M.Si, selaku Dosen Pembaca Penilai yang telah memberikan ilmu, saran, waktu tenaga dan pikiran untuk membantu dalam penyempurnaan skripsi ini.

6. Dosen-dosen dan staf pegawai Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara.

7. Abang dan adik saya tercinta dr. Denny Hadi dan Chelsea yang telah memberikan dukungan kepada saya selama masa perkuliahan dan penulisan. 8. Pacar saya Sherrilyn Basri yang senantiasa menemani saya dalam proses

pengerjaan skripsi hingga larut malam dan tetap selalu memberikan dukungan kepada saya untuk terus bersemangat menyelesaikan skripsi ini.

9. Teman-teman angkatan 2009 Departemen Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara yaitu Adinatan, Surya Jaya, Harri Pranata, Fajar Sardi, M. Anez Wahyudi, Fachri Ardika, Clara Anggraini Sirait, yang selalu memberikan dukungan dan bantuan pada peneliti terutama dalam penulisan skripsi ini.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan dan jauh dari sempurna, karena itu peneliti mengharapkan saran dan kritik yang

membangun dari semua pihak, sehingga menjadikan skripsi ini lebih baik lagi. Dan peneliti berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak.

Medan, Oktober 2013 Peneliti,

(11)

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...

... iii

DAFTAR ISI ... v DAFTAR TABEL ... vii DAFTAR GAMBAR ... ... viii

2.1.1 Perilaku Keputusan Keuangan ... 11

2.1.2 Produk ... 13

2.3 Kerangka Konseptual dan Hipotesis ... 26

2.3.1 Kerangka Konseptual ... 26

2.3.2 Hipotesis ... 28

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian ... 30

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ... 30

3.3 Batasan Operasional ... 31

3.4 Definisi Operasional ... 31

3.5 Populasi dan Sampel Penelitian ... 33

3.6 Metode Pengumpulan Data ... 33

(12)

3.7.1. Uji Validitas dan Reliabilitas...

... 34

3.7.2. Analisis Regresi Linier Berganda ... ... 36

3.8 Uji Asumsi Klasik ... 37

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Gambaran Umum Lokasi Penelitian ... 42

4.2. Hasil Penelitian ... 45

4.2.1. Karakteristik Responden ... 45

4.2.2. Analisis Deskriptif Variabel ... 48

4.2.3. Analisis Statistik ... 57

4.3. Pembahasan ... 69

4.3.1. Pengaruh Produk Terhadap Perilaku Keputusan Keuangan ... 69

4.3.2. Pengaruh Promosi Terhadap Perilaku Keputusan Keuangan ... 70

4.3.3. Pengaruh Harga Terhadap Perilaku Keputusan Keuangan ... 72

4.3.4. Pengaruh Tempat Terhadap Perilaku Keputusan Keuangan ... 74

4.3.5. Pengaruh Motivasi Terhadap Perilaku Keputusan Keuangan ... 76

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... ... 78

5.2 Saran ... ... 79

DAFTAR PUSTAKA ... ... 80

(13)

DAFTAR TABEL

No. Tabel Judul

Halaman

1.1. Data Pengunjung Water Park Medan Tahun Kunjungan

2011-2012 ... 6

2.1. Ringkasan Hasil Penelitian Rusydi Abubakar, Faris Nabhan dan Enlik Kresnaini, Siti Fatonah dan R. Sigit Soebandiono dan Rinaldi Bursan ... 25

3.1. Definisi Operasional Variabel ... 32

3.2. Hasil Uji Validitas ... 35

3.3. Hasil Uji Reliabilitas ... 36

4.1. Karakteristik Responden ... 45

4.2. Distribusi Jawaban Responden Terhadap Variabel Produk ... 48 4.3. Distribusi Jawaban Responden Terhadap Variabel Promosi ... 50 4.4. Distribusi Jawaban Responden Terhadap Variabel Harga .... 51 4.5. Distribusi Jawaban Responden Terhadap Variabel

(14)

4.6. Distribusi Jawaban Responden Terhadap Variabel Motivasi

54

4.7. Distribusi Jawaban Responden Terhadap Variabel

Perilaku Keputusan Keuangan ... 55

4.8. One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test ... 59

4.9. Uji Multikolinieritas ... 60

4.10. Hasil Uji Heteroskedastisitas ... 61

4.11. Hasil uji F (Uji Simultan / Serentak) ... 64

4.12. Hasil uji t (uji Parsial) ... 66

(15)

DAFTAR GAMBAR

No. Gambar Judul

Halaman

2.1. Produk Berpengaruh Terhadap Perilaku Keputusan

Keuangan ... 26

2.2. Promosi Berpengaruh Terhadap Perilaku Keputusan Keuangan ... 26

2.3. Harga Berpengaruh Terhadap Perilaku Keputusan Keuangan ... 27

2.4. Tempat Berpengaruh Terhadap Perilaku Keputusan Keuangan ... 27

2.5. Motivasi Berpengaruh Terhadap Perilaku Keputusan Keuangan ... 27

2.6. Kerangka Pemikiran Teoritis ... 28

4.1. Grafik P-P Plot ... 58

4.2. Histogram Normalitas ... 58  

 

 

 

 

 

 

 

(16)

 

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Kuesioner

Lampiran 2. Data Uji Validitas dan Reliabilitas Lampiran 3. Output Uji Validitas dan Reliabilitas Lampiran 4. Master Data

Lampiran 5. Output SPSS

(17)

ABSTRAK

PENGARUH BAURAN PEMASARAN DAN MOTIVASI TERHADAP PERILAKU KEPUTUSAN KEUANGAN PENGUNJUNG

DRACO WATERPARK MEDAN

Rumusan masalah penelitian ini yaitu apakah ada pengaruh faktor produk, promosi, harga, tempat dan motivasi secara bersama-sama dan secara parsial terhadap perilaku keputusan keuangan pengunjung Draco Waterpark Medan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh faktor produk, promosi, harga, tempat dan motivasi secara bersama-sama terhadap perilaku keputusan keuangan pengunjung Draco Waterpark Medan.

Hipotesis dalam penelitian ini ialah ada pengaruh bauran pemasaran dan motivasi terhadap perilaku keputusan keuangan pengunjung Draco Waterpark Medan. Jenis penelitian ini adalah explanatory. Penelitian dilakukan dari bulan Juli-September 2013. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pengunjung Draco Waterpark, dan sampel sebanyak 100 orang. Analisis data dengan menggunakan uji regresi linier berganda.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku keputusan keuangan pengunjung Draco Waterpark. Promosi berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku keputusan keuangan pengunjung Draco Waterpark. Harga berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku keputusan keuangan pengunjung Draco Waterpark. Tempat berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku keputusan keuangan pengunjung Draco Waterpark.

(18)

ABSTRACT

MARKETING MIX EFFECT ON MOTIVATION AND BEHAVIOR OF FINANCIAL DECISION VISITOR DRACO WATERPARK

MEDAN

The research problem is whether there is the influence of product, promotion, price, place and motivation together and partially on the behavior of financial decisions visitors Draco Waterpark Medan. The purpose of this study was to determine the influence of product, promotion, price, place and motivation together to conduct financial decisions visitors Draco Waterpark Medan.

The hypothesis of this study is that there is the influence of the marketing mix and motivation to behavior of financial decisions visitors Draco Waterpark Medan. This type of research is explanatory. The study was conduct from July-September 2013. the population in this study were all visitors Draco Waterpark, and a sample of 100 people. Analysis of data by using multiple linier regression.

The results showed that the product positive and significant effect on the behavior of visitors Draco Waterpark financial decisions. Promotion of a positive and significant effect on the behavior of visitors Draco Waterpark financial decisions. Prices positive and significant effect on the behavior of visitors Draco Waterpark financial decisions. Place positive and significant effect on the behavior of visitors Draco Waterpark financial decision.

(19)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Perilaku keputusan keuangan seseorang sangat menentukan dalam perjalanan kehidupan perekonomian baik untuk diri sendiri, keluarga, maupun perusahaan yang dimilikinya. Sebab uang adalah benda yang sangat berguna dan berpengaruh di dalam kehidupan modern seperti sekarang ini yang harus memerlukan perhitungan ketika menggunakannya. Menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh Foster (2001), perilaku terhadap penggunaan uang sering diartikan sebagai motivasi terhadap uang yang dimilikinya. Uang yang berada di tangan seseorang akan mempunyai perlakuan berbeda antara satu dengan yang lain. Hal ini disebabkan karena keinginan setiap individu untuk membelanjakan uang yang dimiliki berbeda antara satu dengan yang lainnya

Hampir setiap orang membutuhkan uang untuk keberlangsungan hidupnya. Artinya uang memiliki peran dan fungsi yang sangat menentukan bagi kehidupan manusia. Menurut Mankiw (2007) ada tiga (3) fungsi utama uang, yaitu: (1) sebagai unit penyimpan nilai atau Store of Value, (2) sebagai unit hitung atau Unit of Account, dan (3) sebagai media pertukaran atau Medium of Exchange.

(20)

dapat menentukan perilakunya dalam mengambil suatu keputusan, seperti, bagaimana ia membelanjakan uangnya, apakah ia akan membelanjakan uang tersebut pada saat itu juga atau tidak atau apakah uang tersebut diberikan dengan cuma-cuma kepada orang lain.

Jika seseorang lebih tertarik akan benda yang diinginkan, maka ia akan membelanjakannya untuk mendapatkan benda dimaksud dan sebaliknya jika uang tersebut masih lebih penting untuk disimpan, diinvestasikan, atau menunggu agar cukup untuk mendapatkan sesuatu yang lebih memuaskan, maka ia akan menyimpannya di bank atau tempat yang dianggap aman lainnya untuk selanjutnya di kemudian hari baru ia belanjakan.

Ada juga orang yang menjadikan uang sebagai penambah modal perusahaan guna meningkatkan produksi perusahaannya. Perusahaan harus dapat merumuskan bauran pemasaran dengan tepat, oleh karena itu perusahaan tidak dapat

mengabaikan pendapat atau masukan dari konsumen. Para pemasar telah mengenal

empat komponen dasar atau unsur-unsur dalam bauran pemasaran, yaitu produk,

harga, promosi dan distribusi atau yang biasa disebut dengan 4p (product, price,

promotion dan place) (Tjiptono, 1997).

(21)

produk juga harus mampu bersaing di pasaran, mampu menjadikan konsumen menjadi tertarik dan mampu menentukan sikap konsumen sebelum mengambil keputusan untuk membeli suatu produk yang ditawarkan. Selain itu setiap usaha yang menghasilkan produk harus memiliki keunggulan khusus yang mampu menarik perhatian konsumen paling tidak untuk mencoba dan kemudian akan mengambil keputusan untuk membeli produk tersebut.

Pemahaman perusahaan berawal dari produk, selanjutnya disesuaikan dengan harga, promosi dan tempat. Pemikiran yang berorientasi pada pasar dan konsumen merupakan kebutuhan yang tidak dapat dielakkan lagi di era persaingan bisnis yang hypercompetition. Era ini diyakini pula sebagai era dengan ketidakpastian yang dibarengi dengan munculnya fase pertumbuhan yang tidak menentu. Salah satu penyebabnya adalah tingginya tingkat persaingan di dunia baik bisnis lokal maupun global. Tingkat persaingan yang ketat antara perusahaan menyebabkan perusahaan harus benar-benar memikirkan strategi yang tepat dalam menghadapi persaingan tersebut.

Promosi merupakan salah satu variabel di dalam marketing mix yang penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam pemasaran produk atau jasanya. Menurut Basu Swasta dan Irawan (1981) promosi adalah arus informasi atau persuasi satu arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran.

(22)

dengan harga yang tinggi pula. Harga dapat mempengaruhi konsumen dalam mengambil keputusan untuk melakukan pembelian suatu produk.

Faktor tempat berpengaruh terhadap keputusan yang diambil konsumen untuk membeli suatu produk. Lokasi yang menarik dan diharapkan mampu memuaskan keinginan serta dapat dijangkau oleh konsumen sesuai kemampuan keuangan yang dimiliki seperti Draco Waterpark Medan akan mampu menentukan perilaku keuangan konsumen untuk mengunjungi atau tidak.

Selain keempat faktor bauran pemasaran, faktor motivasi juga memegang peranan penting dalam perilaku keputusan keuangan. Motivasi adalah kebutuhan dengan tekanan kuat yang mendorong seseorang untuk mencari kepuasan atas

kebutuhan tersebut (Kotler dan Amstrong, 2008). Motivasi konsumen adalah

kekuatan penggerak dalam diri konsumen yang memaksa bertindak untuk memenuhi apa yang diinginkan atau dibutuhkan.

Draco Waterpark Medan sebagai Industri waterpark yang didirikan tanggal 10 Januari 2011 telah menghasilkan track record yang sangat baik, sebab hanya dalam kurun waktu singkat Draco Waterpark Medan telah mampu memberikan kenyamanan berrekreasi terhadap keluarga khususnya di Kota Medan. Bahkan, kini, kunjungan ke Draco Waterpark adalah cara paling aman bagi keluarga untuk berlibur.

(23)

fasilitas terlengkap yaitu: Rekreasi air keluarga (Waterpark), Pusat Hiburan

(entertainment), Pusat makanan (Culinary Center) dan Pusat Acara dan Pameran (Event & Exhibition) dengan kapasitas lahan parkir luas dan dekat dari bandara Polonia Medan. Dalam mewujudkan visi Kota Medan yang Modern menjadikan Kota Jasa, Perdagangan dan keuangan dalam bersaing secara Regional dan Global.

HERMESREALTY INDONESIA memberikan DRACO Waterpark yang merupakan theme park dengan Wahana Rekreasi Air bertema “Naga Biru dan sebuah Istana” yang akan memberi pengunjung petualangan wisata air bersama keluarga dan teman, dengan kolam arus (Lazy River pool), Kolam Ombak

(Wave pool), Kolam anak-anak (Kiddy pool), 6 Sliding dewasa dan 2 Sliding anak-anak (Slide Funs: Spiral slide/Waterboom, Racer slide, Matras slide), Sliding Pipe, dan Slide Tornado. yang pasti belum pernah ada di Kota Medan.

Untuk mencapai hasil yang baik suatu Perusahaan, dibutuhkan perencanaan Management yang kuat, dedikasi dan kerja sama yang solid. Melalui program - program kerja yang berkaitan dengan budget, target marketingan, acara bulanan, operasional, sumber daya manusia, pemeliharaan wahana dan pelatihan karyawan secara periodik. Selain itu, standar kerja dan pelayanan yang meliputi bidang-bidang seperti operasional, kualitas air dan staf. Beberapa hal yang sangat mendasar adalah bahwa sektor waterpark

(24)

Keadaan pengunjung Waterpark Medan berfluktuasi dari bulan ke bulan bahkan dari tahun ke tahun. Adapun data pengunjung dua tahun terakhir pada Draco Eaterpark Medan adalah sebagaimana Tabel 1.1.

Tabel 1.1

Data Pengunjung Water Park Medan Tahun Kunjungan 2011-2012

No Bulan Tahun 2011 Tahun 2012

1 Januari 13.650 orang 14.334 orang

2 Pebruari 10.006 orang 13.234 orang

3 Maret 9.916 orang 12.456 orang

4 April 12.002 orang 11.501 orang

5 Mei 11.256 orang 12.980 orang

6 Juni 14.805 orang 14.800 orang

7 Juli 12.123 orang 12.127 orang

8 Agustus 11.234 orang 13.234 orang

9 September 11.200 orang 12.443 orang

10 Oktober 10.560 orang 11.564 orang

11 Nopember 9.008 orang 12.856 orang

12 Desember 14.344 orang 15.004 orang

Total 140.104 orang 156.533 orang

Sumber: Manajer Draco Waterpark Medan, 2012

Keunikan DRACO Waterpark dilihat dari bentuk temanya yaitu: anak Naga biru dan Istananya, dengan Maskot Naga yang unik, lucu, lincah, bersahabat akan menjadi teman buat pengunjung, khususnya anak-anak dan keluarga dapat dalam bentuk Badut atau Boneka sebagai souvenir.

(25)

pelampung (tube), Luas Kolam + 900 M2, kebutuhan air kolam 2.000 Kb, dan kedalaman muka 2,8 meter. (2) Draco Lazy River.

Demikian juga dengan sungai yang dirancang khusus untuk membuat pengunjung yang datang menjadi semakin akrab dengan keluarganya, sungai buatan sepanjang +600 meter ini akan membawa pengunjung untuk mengelilingi, menjelajahi cerita sang Naga memasuki lorong ornamen di tengah riaknya gelombang arus, layaknya arum jeram di Draco LazyRiver. Alat bantu pelampung (tube), kedalaman 1,2 meter. Luas ± 1800 m2, kebutuhan air kolam 20.000 Kb. (3) Sliding Pipe / Roc tower.

(26)

kebutuhan air kolam sejalur (Lazy River pool). (6) Sliding Racer. 2 Slide racer dengan track lurus dari ketinggian 10 meter, Slide menggunakan matras dan Body Slide, meluncur cepat dan berhenti di landasan slide.

Matras slide, Kebutuhan Air kolam sejalur dengan (Lazy River pool). (7)

Kiddy Pool. Sarana bermain untuk anak-anak yang dilengkapi dengan permainan Kiddy slide, Water Cannons, Sliding Frog, Spraying Pencil, Spraying Flower, Spraying Pipe, Spraying Clown, Spraying Bunny, Aqua

Bucket.

Di tempat ini anak-anak dapat memiliki kesempatan untuk berkumpul, bersenda gurau, belajar bersosialisasi dan mencari teman baru melalui imajinatif yang mereka miliki di body slide, kedalaman kolam 80 cm. luas + 500 m2, kebutuhan air kolam 600 Kb’.

(27)

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: Apakah terdapat pengaruh faktor produk, promosi, harga, tempat dan motivasi secara bersama-sama dan secara parsial terhadap perilaku keputusan keuangan pengunjung Draco Waterpark Medan?

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh faktor produk, promosi, harga, tempat dan motivasi secara bersama-sama dan secara parsial terhadap perilaku keputusan keuangan pengunjung Draco Waterpark Medan.

1.4 Manfaat Penelitian

Manfaat Penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Bagi perusahaan, sebagai informasi dan bahan masukan bagi manajer perusahaan untuk dapat dijadikan landasan dalam menentukan strategi pemasaran perusahaan dan sebagai bahan masukan dalam mengambil keputusan perusahaan yang berkaitan dengan perilaku keputusan keuangan pengunjung.

(28)

sangat mempengaruhi perilaku konsumen dan membandingkan teori yang telah dipelajari dengan aplikasi dalam masyarakat.

c. Bagi peneliti lain, sebagai bahan referensi yang nantinya akan memberikan perbandingan dalam melakukan penelitian pada bidang yang sama di masa mendatang.

 

(29)

2.1. Landasan Teori

2.1.1. Perilaku Keputusan Keuangan

Perilaku keputusan keuangan adalah Perilaku seseorang dalam memutuskan penggunaan uang yang dimilikinya. Dewasa ini, perilaku keputusan keuangan merupakan topik bahasan yang semakin banyak diminati terutama para pengusaha menengah ke atas. Bahkan perilaku keputusan keuangan sering menjadi satu variabel dari beberapa variabel lainnya yang diteliti baik oleh para pengusaha, investor maupun para akademisi dari beberapa perguruan tinggi baik negeri maupun swasta.

Banyak penelitian yang dilakukan dalam kaitan dengan perilaku keuangan, antara lain seperti hasil penelitian Foster (2001) menyimpulkan bahwa, perilaku terhadap penggunaan uang sering diartikan sebagai motivasi terhadap uang yang dimilikinya. Artinya, uang yang berada di tangan seseorang akan mempunyai perlakuan berbeda bagi setiap orang yang memilikinya, karena dipengaruhi oleh keinginan setiap individu untuk membelanjakannya. Perilaku penggunaan uang berarti kemana dan untuk apa uang yang dimiliki itu dipergunakan sangat terpengaruh dengan keadaan uang yang dimiliki seseorang dikaitkan dengan keinginan orang yang bersangkutan.

(30)

dipenuhi rencana jangka panjang atau jangka pendek. Factor usia, status kekeluargaan (kawin/belum kawin).

Seseorang yang sudah menikah, cenderung lebih banyak memikirkan bagaimana memenuhi kebutuhan rumahtangganya dibandingkan dengan yang lain terutama mereka yang belum menikah. Bahkan Lim dan Teo (1997). mengelompokkan perilaku penggunaan terhadap uang oleh seseorang ke dalam beberapa kelompok. Di dalam penelitian ini Lim dan Teo menggunakan indikator perilaku penggunaan uang berdasarkan jenis kelamin dan kesulitan keuangan yang meliputi Obsession, Power, Budget, Achievement, Evaluation, Anxiety, Retention, dan Non Generous.

Indikator Obsession, seseorang yang tergolong ke dalam indikator ini beranggapan bahwa uang adalah tujuan utama dari hidup ini, biasanya ia akan melakukan apapun yang dianggap boleh dilakukan atau legal demi mendapatkan uang yang ia inginkan. Indikator Power, seseorang yang tergolong ke dalam indikator ini beranggapan bahwa uang adalah sumber kekuatan untuk dapat membantu atau mempengaruhi orang lain. Indikator Budget, seorang investor digolongkan ke dalam indikator ini jika ia lebih menyukai menyimpan uang yang dimilikinya daripada membelanjakannya. Seseorang yang tergolong ke dalam indikator ini akan benar-benar memilih barang mana dan untuk hal apa yang ia perlukan dan akan menawarnya dengan harga yang terbaik yang ia inginkan.

(31)

pendapatan yang ia terima mencerminkan kemampuan yang ia miliki. Indikator

Evaluation, di dalam indikator ini seseorang akan menganggap uang sebagai alat standar untuk membandingkan dan mengevaluasi segala sesuatu.

Indikator Anxiety, seseorang yang tergolong ke dalam indikator ini selalu merasa khawatir dan cemas ketika ditanya mengenai keuangan yang mereka miliki, selain itu seseorang yang tergolong ke dalam indikator ini selalu merasa rendah diri ketika ada seseorang dengan uang lebih berada di sekitar mereka. Indikator Retention, seseorang yang termasuk ke dalam indikator ini akan cenderung sulit untuk mengambil keputusan apakah ia akan menyimpan uangnya atau tidak. Selain itu ia juga akan merasa ketakutan ketika mengeluarkan uang. Indikator yang terakhir adalah non generous, seseorang yang termasuk di dalam indikator ini senang untuk berbagi atau memberi terhadap sesama selain itu ia juga senang memberi bantuan kepada orang lain.

2.1.2. Produk

Produk adalah semua hal yang dapat ditawarkan kepada pasar untuk menarik perhatian, akuisisi, penggunaan, atau konsumsi yang dapat memuaskan suatu keinginan atau kebutuhan (Kotler dan Amstrong, 2008). Penelitian yang diusung oleh Rinaldi Bursan (2009) dan Rudi Haryadi (2009) menyatakan bahwa variabel produk memiliki pengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian atau penggunaan uang.  

(32)

tahan, serviceability, keindahan dan kualitas yang dipersepsikan. Kinerja adalah karakteristik operasi pokok dari produk inti (core product) yang dibeli, fitur adalah karakteristik sekunder yang melengkapi fungsi dasar produk, reliabilitas adalah kemungkinan kecil mengalami kerusakan atau kegagalan produk, kesesuaian dengan spesifikasi adalah sejauhmana karakteristik desain dan operasi memenuhi standar yang telah ditetapkan sebelumnya, daya tahan adalah seberapa lama produk tersebut dapat terus digunakan, serviceability adalah kecepatan, kompetensi, kenyamanan, kemudahan direperasi, serta penanganan keluhan secara memuaskan, keindahan dimaksudkan daya tarik produk terhadap panca indera dan kualitas yang dipersepsikan adalah citra dan reputasi produk serta tanggungjawab perusahaan kepadanya.

Kotler dan Amstrong (2008) menyebut produksi sebagai semua hal yang dapat ditawarkan kepada pasar untuk menarik perhatian, akuisisi, penggunaan atau konsumsi yang dapat memuaskan suatu keinginan atau kebutuhan. Produk adalah sesuatu yang dihasilkan usaha atau perusahaan. Setiap perusahaan dalam mengeluarkan produknya sebaiknya terlebih dahulu menyesuaikan dengan kebutuhan dan keinginan pasar atau konsumen. Sedangkan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990:701) menyebut produksi sebagai barang atau jasa yang dibuat atau ditambah nilainya diproses, produksi dan menjadi hasil akhir dari proses produksi itu.

(33)

2.1.3. Promosi

Menurut Swasta dan Irawan (1981) promosi adalah arus informasi atau persuasi satu arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran. Dalam Kamus Besar bahasa Indonesia (1990:703) mengartikan promosi sebagai “perkenalan dalam rangka memajukan usaha, dagang dan sebagainya”, Selanjutnya Baaker dalam Hendri Sukotjo dan Sumanto Radix (2010) menyatakan, promosi adalah kegiatan mengkomunikasikan informasi dari penjual kepada konsumen atau pihak lain dalam saluran penjualan untuk mempengaruhi sikap dan perilaku. Promosi dapat dilakukan oleh suatu perusahaan melalui periklanan untuk mengarahkan komunikasi persuasif pada pembeli, sasaran, dan masyarakat melalui media massa seperti radio, televise, koran, majalah, tabloid, dan direct mail lainnya.

(34)

pelanggan bahwa barang dan jasa yang ditawarkan tersebut memiliki keunggulan yang berbeda dibandingkan pesaing.

Keunggulan deferensiasi merupakan suatu kumpulan dari fitur yang unik dari suatu perusahaan dan produknya yang diterima oleh target pasar sebagai sesuatu yang penting dan  unggul dibanding pesaing. Fitur tersebut dapat meliputi produk berkualitas tinggi, pengiriman yang cepat, harga yang murah, pelayanan yang baik, atau fitur lain yang tidak ditawarkan oleh pesaing. Dengan demikian promosi merupakan bagian penting dari bauran pemasaran, menginformasikan para konsumen atas manfaat produk dan kemudian memposisikan produk dalam pasar (Lamb, 2001).

Menurut Swasta dan Irawan (2001) promosi adalah arus informasi atau persuasi satu arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran. Tujuan utama promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, dan membujuk serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang pemasaran dan bauran pemasaran. Dengan memperhatikan hal di atas maka dibutuhkan persiapan ataupun sarana promosi agar apa yang diinginkan perusahaan dapat memenuhi sasaran dan efisien.

Sarana yang dapat digunakan dalam promosi menurut Swasta dan Irawan (2001) dapat berupa:

(35)

(b). Promosi Penjualan, yaitu kegiatan pemasaran yang mendorong pembelian konsumen dan efektivitas pengecer. Kegiatan-kegiatan tersebut antara lain: peragaan, pertunjukan dan pameran, demonstrasi.

(c). Publisitas, yaitu pendorong permintaan secara non pribadi untuk suatu produk, jasa atau ide dengan menggunakan berita komersial di dalam media massa dan sponsor tidak dibebani sejumlah bayaran secara langsung, dan   (d). Personal selling, yaitu presentasi lisan dalam suatu pembicaraan dengan

satu atau beberapa pembeli dengan tujuan untuk menciptakan penjualan. Dengan demikian promosi dapat diartikan sebagai upaya untuk menarik minat seseorang membeli, mempergunakan dan memanfaatkan sesuatu yang diproduksi guna memperoleh pelanggan dan keuntungan.

2.1.4. Harga

(36)

yang mahal mencerminkan kualitas yang tinggi sehingga konsumen menilai harga yang ditetapkan sesuai dengan kualitas produk maupun jasa yang ditetapkan.

Selain desain produk, harga merupakan variabel yang dapat dikendalikan dan menentukan diterima atau tidaknya suatu produk oleh konsumen. Harga semata-mata tergantung pada kebijakan perusahaan, tetapi tentu saja dengan mempertimbangkan berbagai hal. Murah atau mahalnya suatu produk sangat relatif sifatnya.

Harga menurut Kotler dan Amstrong (2001) adalah sejumlah uang yang ditukarkan untuk sebuah produk atau jasa. Lebih jauh lagi, harga adalah sejumlah nilai yang konsumen tukarkan untuk sejumlah manfaat dengan memiliki atau menggunakan suatu barang atau jasa. Harga merupakan hal yang diperhatikan konsumen saat melakukan pembelian. Sebagian konsumen bahkan mengidentifi-kasikan harga dengan nilai.

(37)

Tjiptono (1997) mengemukakan harga sering kali digunakan sebagai indikator nilai bilamana indikator tersebut dihubungkan dengan manfaat yang dirasakan atas suatu barang atau jasa. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pada tingkat harga tertentu, bila manfaat yang dirasakan konsumen meningkat, maka nilainya akan meningkat pula.

Harga yang ditetapkan pada dasarnya disesuaikan dengan apa yang menjadi pengharapan produsen. Harga juga biasanya mencerminkan kualitas jasa dari produk yang menyertainya, mencerminkan prestise, dan sebagainya. Harga adalah nilai dari sesuatu barang yang dapat mempengaruhi konsumen dalam mengambil keputusan untuk melakukan pembelian suatu produk atau barang tersebut.

2.1.5. Tempat

Tempat atau lokasi adalah daerah, tempat atau wilayah tertentu dari sesuatu. Faktor lokasi berpengaruh terhadap keputusan yang diambil konsumen untuk membeli atau menggunakan uangnya suatu membeli atau menikmati suatu produk. Lokasi yang mudah dijangkau oleh konsumen dan dekat dengan pusat keramaian merupakan lokasi yang selalu diminati para konsumen terutama tempat untuk suatu usaha, termasuk usaha permainan anak-anak seperti Draco waterpark Medan

(38)

mendatang. Lokasi yang dipilih haruslah mampu mengalami pertumbuhan ekonomi sehingga usahanya dapat bertahan. Dan yang terakhir, apabila nilai lokasi memburuk akibat perubahan lingkungan yang dapat terjadi setiap waktu, mungkin saja usaha tersebut harus dipindahkan atau ditutup.

Lokasi adalah tempat dimana sesuatu berada. Menurut Lupiyoadi (2001) lokasi merupakan keputusan yang dibuat perusahaan berkaitan dengan dimana operasi dan stafnya akan ditempatkan. Pada lembaran lain Lupiyoadi (2001) menegaskan, bahwa lokasi merupakan gabungan antara lokasi dan keputusan atas saluran distribusi, dalam hal ini berhubungan dengan cara penyampaian jasa kepada konsumen dan dimana lokasi yang strategi. Lokasi berarti berhubungan dengan di mana perusahaan harus bermarkas dan melakukan operasi.

Selanjutnya Lupiyoadi (2001), membedakan atas tiga jenis interaksi yang mempengaruhi lokasi atau tempat, yaitu:

(1) Konsumen mendatangi pemberi jasa (perusahaan) Apabila keadaannya seperti ini maka lokasi menjadi sangat penting, perusahaan sebaiknya memilih tempat dekat dengan konsumen sehingga mudah dijangkau, dengan kata lain harus strategis.

(2) Pemberi jasa mendatangi konsumen Dalam hal ini lokasi tidak terlalu penting tetapi yang harus diperhatikan adalah penyampaian jasa harus tetap berkualitas.

(39)

lokasi menjadi sangat tidak penting selama komunikasi antara kedua belah pihak dapat terlaksana.

Selanjutnya, menurut Tjiptono (2003) dalam memilih lokasi untuk menjalankan suatu usaha, para pengusaha/ pelaku usaha perlu mempertimbangkan beberapa faktor, diantaranya:

(1) Akses yaitu kemudahan untuk menjangkau (2) Visibilitas yaitu kemudahan untuk dilihat

(3) Lalu lintas, ada 2 hal yang perlu diperhatikan yaitu banyaknya orang yang lalu lalang bisa memberikan peluang yang besar terjadinya impuls buying dan kepadatan serta kemacetan bisa menjadi hambatan

(4) Tempat parkir yang luas dan aman

(5) Ekspansi yaitu tersedia tempat yang luas untuk perluasan di kemudian hari. (6) Lingkungan yaitu daerah sekitar yang mendukung jasa yang ditawarkan (7) Persaingan yaitu lokasi dengan pesaing sejenis

(8) Peraturan pemerintah

Adapun kategori tempat yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa tempat hiburan keluarga yaitu Draco Waterpark Polonia, Medan, Sumatera Utara, yang relatif mudah dijangkau oleh seluruh warga Kota Medan karena berada tepat pada pusat kota. Selain lokasi yang strategis dan dapat di jangkau oleh seluruh warga Kota Medan, Waterpark Polonia Medan juga memiliki lahan untuk parkir yang cukup luas, dan memiliki tata ruang yang menarik serta memiliki hamper seluruh jenis permainan untuk semua umur. Keadaan Waterpark Polonia

(40)

lokasi Draco Waterpark yang mudah diakses, serta memiliki desain dan fasilitas yang memuaskan pengunjung sangat tepat.

Dengan demikian maka diharapkan penggunaan keuangan pengunjung atau konsumen akan lebih merasa nyaman dengan adanya tempat yang memiliki fasilitas yang dibutuhkan pengunjung Draco Waterpark Medan.

2.1.6. Motivasi

Motivasi adalah kebutuhan yang cukup mampu mendorong seseorang bertindak (Kotler dan Keller, 2009). Motivasi muncul karena ada kebutuhan yang dirasakan oleh konsumen. Motivasi terbentuk karena adanya rangsangan yang datang dari dalam diri seseorang (kondisi fisiologis). Rangsangan terjadi karena adanya gap antara apa yang dirasakan dengan apa yang seharusnya dirasakan. Gap inilah yang mengakibatkan motivasi, sehingga konsumen merasakan adanya pengenalan kebutuhan (Sumarwan, 2003). Pengenalan kebutuhan akan menyebabkan tekanan kepada konsumen, sehingga adanya dorongan pada dirinya untuk melakukan tindakan.

(41)

dapat meningkatkan status sosial, peranan merek menjadikan pembeli menunjukkan status ekonominya dan pada umumnya bersifat subyektif dan simbolik. Pada saat seseorang akan mengambil keputusan untuk membeli suatu produk tentunya akan dipengaruhi oleh kedua jenis motivasi tersebut yaitu motivasi rasional dan emosional

2.2. Penelitian Terdahulu

Peneliti yang pernah mengadakan penelitian yang relevan dengan penelitian ini antara lain adalah sebagai berikut:

1. Rusydi Abubakar

Dalam penelitiannya tahun 2005 yang berjudul “Pengaruh Bauran Pemasaran Terhadap Proses Keputusan Pembelian Konsumen Pada Jamu Di Banda

Aceh”. Menyimpulkan bahwa Produk memiliki pengaruh positif terhadap perilaku keuangan. Harga memiliki pengaruh positif terhadap perilaku keuangan. Promosi memiliki pengaruh positif terhadap perilaku keuangan. dan Tempat tidak memiliki pengaruh positif terhadap perilaku keuangan.

2. Faris Nabhan dan Enlik Kresnaini

Dalam penelitiannya tahun 2005 yang berjudul:“ Faktor- Faktor Yang Berpengaruh Terhadap Keputusan Konsumen Dalam Melakukan Pembelian

Pada Rumah Makan di Kota Batu” menyimpulkan bahwa, Produk, Pelayanan, Harga, Tempat, Kelas Sosial, Promosi secara bersama-sama mempunyai pengaruh signifikan terhadap perilaku keuangan.

(42)

Dalam penelitiannya tahun 2010 yang berjudul “Analisis Faktor-Faktor Marketing Mix Yang Mempengaruhi Keputusan Konsumen Membeli Benih

Jagung Hibrida Pioneer P21 Di Kabupaten Bantul ”. menyimpulkan bahwa, Produk berpengaruh signifikan terhadap perilaku keuangan, Harga

berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian, promosi berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian dan Tempat berpengaruh signifikan terhadap keputusan pembelian.

4. Rinaldi Bursan

Dalam penelitiannya tahun 2009 yang berjudul “Tanggapan Konsumen Atas Bauran Pemasaran Rokok Sampoerna A MILD (Studi Kasus Pada Mahasiswa S1 Fakultas Ekonomi Unila). Menyimpulkan bahwa Produk, Harga, Distribusi, Promosi dan Produk memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perilaku keuangan konsumen, Harga memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perilaku keuangan, Promosi memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perilaku keuangan, dan Saluran Distribusi memiliki pengaruh terhadap perilaku keuangan.

5. Dewi Urip Wahyuni

Dalam penelitiannya tahun 2008 yang berjudul Pengaruh Motivasi, Persepsi dan Sikap Konsumen Terhadap Keputusan Pembelian Sepeda Motor Merek ”Honda” di Kawasan Surabaya Barat, menyimpulkan bahwa Motivasi dalam diri akan mempengaruhi seseorang (konsumen) dalam melakukan pembelian karena didasarkan pada dorongan yang dimiliki misalnya penilaian terhadap

(43)

Adapun ringkasan hasil penelitian beberapa peneliti di atas dapat dilihat melalui table berikut ini.

Tabel 2.1

Ringkasan Hasil Penelitian

No Peneliti Judul Penelitian Variabel Penelitian Simpulan

Penelitian Promosi, Tempat Variabel

Faktor- Faktor Yang Berpengaruh

Terhadap Keputusan Konsumen Dalam Melakukan Pembelian Pada Rumah Makan di Kota Batu Hibrida Pioneer P21 Di Kabupaten Bantul

(44)

No Peneliti Judul Penelitian Variabel Penelitian Simpulan Persepsi dan Sikap Konsumen Terhadap

Sumber: Hasil Penelitian Rusydi Abu Bakar (2005), Faris Nabhan dan Enlik Kresnaini (2005), Siti Fatonah dan R. Sigit Soebandiono (2010) dan Rinaldi Bursan (2009), Dewi Urip Wahyuni (2008), data diolah.

2.3. Kerangka Konseptual dan Hipotesis

2.3.1. Kerangka Konseptual

Dengan mengkaji hasil penelitian terdahulu, maka dibangun kerangka konseptual sebagai berikut:

a) Produk berpengaruh terhadap perilaku keuangan pengunjung Draco Waterpark Medan (hasil penelitian Faris Nabhan dan Enlik Kresnaini, 2005)

Gambar 2.1 Produk Berpengaruh Terhadap Perilaku Keputusan Keuangan

b) Promosi berpengaruh terhadap perilaku keuangan pengunjung Draco Waterpark Medan (hasil penelitian Rinaldi Bursan, 2009)

Gambar 2.2 Promosi Berpengaruh Terhadap Perilaku Keputusan Keuangan

Produk Perilaku

Keputusan Keuangan

Promosi Perilaku

(45)

c) Harga berpengaruh terhadap perilaku keuangan pengunjung Draco Waterpark Medan (hasil penelitian Siti Fatonah dan R. Sigit Soebandiono, 2010 dan

Made Novandri SN (2010) menyatakan bahwa harga berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian)

Gambar 2.3 Harga Berpengaruh Terhadap Perilaku Keputusan Keuangan

d) Tempat berpengaruh terhadap perilaku keuangan pengunjung Draco Waterpark Medan (hasil penelitian Siti Fatonah dan R. Sigit Soebandiono, 2010 menyatakan bahwa tempat berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian)

Gambar 2.4 Tempat Berpengaruh Terhadap Perilaku Keputusan Keuangan

e) Motivasi berpengaruh terhadap perilaku keuangan pengunjung Draco Waterpark Medan (hasil penelitian Dewi Urip Wahyuni, 2008, menyatakan bahwa motivasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian)

Gambar 2.5 Motivasi Berpengaruh Terhadap Perilaku Keputusan Keuangan

Harga Perilaku

Keputusan Keuangan

Tempat Perilaku

Keputusan Keuangan

Motivasi Perilaku

(46)

Dengan demikian, dapat diketahui bahwa, produksi, promosi, harga dan tempat berpengaruh secara signifikan terhadap perilaku keputusan keuangan pengunjung Draco Waterpark jalan W. Mongonsidi Nomor 45 Polonia, Medan.

Agar gambaran pengaruh keempat variabel X ke Variabel Y lebih jelas, dapat dilihat melalui gambar berikut:

FAKTOR EKSTERNAL

.

Gambar 2.6 Kerangka Pemikiran Teoritis

Sumber: Data diolah PROMOSI

(X2) PRODUK

(X1)

HARGA

(X3)

TEMPAT

(X4)

PERILAKU KEPUTUSAN KEUANGAN (Y)

MOTIVASI

(47)

2.3.2. Hipotesis

Berdasarkan kerangka konseptual, maka hipotesis yang diberikan adalah terdapat pengaruh faktor produk, promosi, harga, tempat dan motivasi secara bersama-sama dan secara parsial terhadap perilaku keputusan keuangan pengunjung Draco Waterpark Medan

(48)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian eksplanatori yang maksudnya untuk menguji hipotesis penelitian mengenai bagaimana pengaruh perilaku keputusan keuangan pengunjung di Draco Waterpark Polonia, Medan dan kesulitan keuangan yang pernah dialami. Penelitian ini dilakukan untuk memperoleh jawaban hipotesis dari persoalan penelitian yang ada, sehingga masalah yang diteliti menjadi jelas penyebab dan bagaimana cara menyelesaikan permasalahan yang terjadi.

3.2. Tempat dan Waktu Penelitian

3.2.1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada Draco Waterpark yang beralamat di jalan W. Mongonsidi Nomor 45 Polonia, Medan 20152, Sumatera Utara dengan nomor telepon +62 61-4579000, Fax +62 61-4579123 dan mobile 62 823 7065 5555. E-mail: gary@hermesplacemedan.com.

3.2.2. Waktu Penelitian

(49)

3.3. Batasan Operasional

Agar pemahaman terhadap variabel yang dipergunakan dalam penelitian ini peneliti memberi batasan operasional sebagai berikut:

1. Produk sebagai variabel X1 2. Promosi sebagai variabel X2 3. Harga sebagai variabel X3 4. Tempat sebagai variabel X4 5. Motivasi sebagai variabel X5

6. Perilaku Keputusan Keuangan sebagai variabel (Y)

3.4. Definisi Operasional

Untuk memudahkan pemahaman terhadap variabel yang digunakan dalam penelitian ini, penulis memberikan definisi bagi setiap variabel sebagai berikut:

1. Perilaku keputusan keuangan adalah perilaku seseorang dalam membelanjakan uangnya sesuai dengan kemauan yang dimilikinya.

2. Produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan ke pasar untuk mendapatkan perhatian, dibeli, digunakan, atau dikonsumsi yang dapat memuaskan keinginan atau kebutuhan.

(50)

4. Harga adalah sejumlah uang yang ditukarkan untuk sebuah produk atau jasa. Lebih jauh lagi, harga adalah sejumlah nilai yang konsumen tukarkan untuk sejumlah manfaat dengan memiliki atau menggunakan suatu barang atau jasa. 5. Tempat adalah lokasi dimana sesuatu berada, aksesibilitas dan kemudahan

konsumen dalam menjangkau tempat tersebut.

6. Motivasi adalah dorongan yang muncul atau adanya kebutuhan dalam diri seseorang untuk melakukan tindakan.

Tabel 3.1

Definisi Operasional Variabel

Variabel Definisi

Operasional Variabel Indikator

Skala

1. Sesuai dengan kondisi keuangan

2. Memutuskan untuk menikmati

3. Mendapat kepuasan sesuai dengan uang yang telah dikeluarkan 4. Melakukan kunjungan

ulang

Skala Likert

Produk (X1)

Segala sesuatu yang dapat ditawarkan ke

pasar untuk mendapatkan perhatian,

dibeli, digunakan, atau dikonsumsi 3. Mudah dimengerti

Skala Likert

Harga (X3)

Sejumlah uang yang ditukarkan untuk sebuah produk atau jasa.

1. Harga tiket

2. Biaya fasilitas tambahan 3. Harga souvenir

4. Harga sesuai dengan sarana permainan

Skala Likert

Tempat (X4)

Lokasi dimana sesuatu berada.

1. Mudah dikunjungi 2. Dapat dijangkau

kendaraan umum

(51)

3. Aman dan nyaman Motivasi

(X5)

Kemauan pribadi 1. Karena saya senang dengan tempatnya 2. Kunjungan untuk

mendapatkan ketenangan hati. 3. Mengeluarkan uang

untuk kunjungan karena merasa senang

Skala Likert

Sumber: Data diolah

3.5. Populasi dan Sampel

3.5.1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan kelompok orang, kejadian, atau hal minat yang ingin diteliti (Sekaran, 2006:121). Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pengunjung Draco Waterpark.

3.5.2. Sampel

Menurut Slovin (Sevbilla et. Al., 1960:182), sampel yang terlalu kecil dapat menyebabkan penelitian tidak dapat menggambarkan kondisi populasi yang sesungguhnya. Sebaliknya sampel yang terlalu besar dapat mengakibatkan pemborosan biaya penelitian. Untuk menentukan jumlah sampel digunakan rumus:

2 1 ne

N n

 

Keterangan:

n = Jumlah sampel N = Jumlah populasi

e = Batas toleransi kesalahan (error tolerance)

(52)

3.6. Metode Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data dalam penelitian ini, diperlukan beberapa teknik pengumpulan data, yaitu kuesioner dan wawancara. Kedua metode ini saling mendukung dalam pengumpulan data primer, berikut penjelasannya:

a. Kuesioner (daftar pertanyaan) dilakukan dengan mengajukan daftar pertanyaan tertulis dalam suatu daftar pertanyaan kepada responden. Pengukuran variabel dilakukan dengan skala Likert yang menggunakan metode skoring sebagai berikut:

Angka 1 menunjukkan bahwa responden tidak mendukung terhadap pertanyaan yang diberikan. Sedangkan angka 5 menunjukkan bahwa responden mendukung terhadap pertanyaan yang diberikan.

STS = Sangat Tidak Setuju skor 1 TS = Tidak Setuju skor 2

NT = Netral skor 3

ST = Setuju skor 4

SS = Sangat Setuju skor 5

b. Wawancara dilakukan dengan mengajukan daftar pertanyaan kepada respon atau dengan cara langsung bertanya kepada responden yang akan diwawancarai.

3.7. Teknis Analisis

(53)

perhitungan statistik dan matematis. Untuk mempermudah dalam melakukan analisis dibantu dengan program SPSS dengan memakai alat sebagai berikut:

3.7.1. Uji Validitas dan Reliabilitas

a). Uji Validitas

Uji validitas digunakan untuk menguji apakah kuesioner tersebut valid atau tidak. Validitas menunjukkan sejauh mana ketepatan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi alat ukurnya. Apabila seluruh instrument yang diujikan sesuai, maka instrument tersebut dikatakan valid (Ferdinand, 2006). Kriteria penilaian uji validitas adalah: Apabila r-hitung > r-tabel, maka kuesioner tersebut valid dan apabila r-hitung < r-tabel, maka dikatakan tidak valid.

Uji validitas dapat dilakukan dengan melihat korelasi antara skor masing- masing item dalam kuesioner dengan total skor yang ingin diukur yaitu menggunakan Coefficient Correlation Pearson dalam SPSS. Jika nilai signifikansi

(p-value) > 0,05 maka tidak terjadi hubungan yang signifikan. Nilai r-hitung dapat dilihat pada kolom corrected item-total correlation. Nilai r-tabel dengan jumlah responden sebanyak 30 orang di luar sampel dan =0,05 adalah 0,361. Hasil selengkapnya dapat dilihat pada Tabel 3.2. berikut:

Tabel 3.2 Hasil Uji Validitas

No Variabel Nilai

r-hitung r-tabel Keterangan

(54)

No Variabel Nilai

r-hitung r-tabel Keterangan

8

Tabel di atas menunjukkan bahwa seluruh butir soal dinyatakan valid karena memiliki nilai r-hitung > r-tabel (0,361).

b) Uji Reliabilitas

Reliabilitas adalah tingkat kehandalan kuesioner. Kuesioner yang reliable adalah kuesioner yang apabila dicoba secara berulang-ulang kepada kelompok yang sama akan menghasilkan data yang sama dengan asumsi tidak terdapat perubahan psikologis pada responden. Uji reliabilitas penelitian ini menggunakan program SPSS. Kuesioner dikatakan reliabel apabila hasil uji statistik Alpha α > 0,600 (Ghozali, 2006)

Hasil uji reliabilitas kuesioner menunjukkan bahwa nilai Cronbach Alpha hitung memiliki nilai yang lebih tinggi dibandingkan batas ketentuan nilai Cronbach Alpha yaitu 0,600. Nilai Cronbach Alpha hitung yaitu 0,940 > 0,600. Selengkapnya dapat dilihat pada tabel berikut ini.

(55)

Cronbach Alpha Hitung Batas Cronbach Alpha Keterangan

0,940 0,600 Reliabel

3.7.2 Analisis Regresi Linier Berganda

Model regresi adalah model yang digunakan untuk menganalisis pengaruh dari berbagai variabel independen terhadap satu variabel dependen (Ferdinand, 2006). Formula untuk regresi linear berganda adalah sebagai berikut:

Y = a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + b4X4 + b5X5 + e Dimana:

Y = Perilaku keputusan keuangan a = Konstanta

X1 = produk X2 = promosi X3 = Harga X4 = Tempat X5 = Motivasi e = error

3.8. Uji Asumsi Klasik

Pada penelitian ini akan dilakukan beberapa uji asumsi klasik yang meliputi uji normalitas, uji multikolinearitas, dan uji heteroskedastisitas.

3.8.1 Uji Normalitas

(56)

berdistribusi normal atau mendekati normal (Ghozali, 2006). Selanjutnya untuk menguji apakah data- data tersebut memenuhi asumsi normalitas, maka dilakukan proses uji normalitas, dimana:

1. Jika data menyebar di sekitar daerah diagonal dan mengikuti arah garis diagonal, maka model regresi memenuhi asumsi normalitas.

2. Jika data menyebar jauh dari sekitar daerah diagonal dan atau tidak mengikuti garis diagonal, maka model regresi tidak memenuhi asumsi normalitas.

3.8.2 Uji Multikolinearitas

Uji Multikolinieritas dilakukan untuk melakukan pengujian terhadap model regresi, apakah model regresi tersebut memiliki hubungan antara variabel independen, Jika terjadi korelasi diantara variabel independen, maka terdapat problem multikolinieritas. Model regresi yang baik seharusnya tidak ada korelasi diantara variabel independent. Untuk mendeteksi ada atau tidaknya multikolinieritas pada model regresi adalah sebagai berikut:

1. Nilai R2 yang dihasilkan oleh suatu estimasi model regresi empiris sangat tinggi, namun antar variabel independent dan dependent tidak memiliki pengaruh.

2. Jika antar variabel independent ada korelasi yang cukup tinggi (umumnya di atas 0,90), maka hal ini merupakan indikasi adanya multikolinieritas.

(57)

menunjukkan adanya multikolinieritas adalah nilai tolerance < 0,10 sama dengan nilai VIP > 10 (Ghozali, 2006).

3.8.3 Uji Heteroskedastisitas

Uji heteroskedastisitas dilakukan untuk menguji apakah dalam model regresi terjadi ketidaksamaan variance dari residual satu pengamatan ke pengamatan lain. Jika variance dari residual satu pengamatan ke pengamatan yang lain tetap, maka disebut homoskedastisitas dan jika berbeda disebut heteroskedastisitas. Model regresi yang baik adalah yang homoskedastisitas atau yang tidak terjadi heteroskedastisitas Salah satu cara untuk mendeteksi ada atau tidaknya heteroskedastisitas adalah melihat grafik plot antara nilai prediksi variabel tidak bebas (ZPRED) dengan residualnya (SRESID).

Untuk mendeteksi ada atau tidaknya heteroskedastisitas dapat dilakukan dengan melihat ada atau tidaknya. Pola tertentu pada grafik scarplot antar SRESID dan ZPRED dimana sumbu Y adalah Y yang telah diprediksi dan sumbu X adalah residualnya (Y prediksi - Y sesungguhnya) yang telah studentized

(Ghozali, 2006).

3.9 Pengujian Hipotesis

Pengujian ada atau tidaknya hubungan linier antara variabel independent terhadap variabel dependent. Perlu dirumuskan terlebih dahulu karena hal ini merupakan bagian yang terpenting dalam analisis regresi. Adapun hipotesisnya sebagai berikut:

(58)

Ho ; b ≠ 0 (ada hubungan linear antara variabel independent dan variabel dependent)

Uji ini dikaitkan dengan uji nyata dari garis regresi yang diperoleh dari prediksi nilai pengamatan variabel dependen. Selain uji di atas, nilai b hasil prediksi nilai β yang diperoleh dari sampel masih harus diuji. Adapun hipotesisnya adalah sebagai berikut:

Ho: b = β (koefisien regresi tidak signifikan) Ho: b ≠β (koefisien regresi signifikan)

3.9.1 Koefisien Determinasi

Koefisien determinasi (R2) pada intinya mengukur seberapa jauh kemampuan model dalam menerangkan variasi variabel dependent. Nilai koefisien. determinasi adalah antar nol sampai satu (0< R 2<1). Nilai R2 yang kecil berarti kemampuan variabel-variabel independent dalam menjelaskan variasi variabel dependent amat terbatas. Nilai yang mendekati satu berarti variabel- variabel independent memberikan hampir semua informasi yang dibutuhkan untuk variasi variabel dependent (Ghozali, 2006).

3.9.2 Uji Statistik F

Uji F dilakukan untuk melihat pengaruh variabel-variabel independent secara keseluruhan terhadap variabel dependent. Pengujian ini dilakukan dengan membandingkan nilai F hitung dengan F tabel (Ghozali, 2006)

(59)

Uji t dilaksanakan untuk melihat signifikansi dari pengaruh independent secara individu terhadap variabel dependent dengan menganggap variabel lain bersifat konstan. Tingkat signifikansinya (Sig t) masing-masing variabel independent dengan taraf sig α = 0,05. Apabila tingkat signifikansinya (Sig t) lebih kecil daripada α = 0,05, maka hipotesisnya diterima yang artinya variabel independent tersebut berpengaruh secara signifikan terhadap variabel dependentnya. Sebaliknya bila tingkat signifikansinya (Sig t) lebih besar daripada α = 0,05, maka hipotesisnya tidak diterima yang artinya variabel independent

tersebut tidak berpengaruh secara signifikan terhadap variabel dependentnya. Jika dinyatakan secara statistic adalah sebagai berikut

a. Hipotesis nol (H0) yang hendak diuji adalah apakah suatu parameter (βi) sama dengan nol, atau: H0: βi = 0. Artinya apakah suatu variabel independent bukan merupakan penjelas yang signifikan terhadap variabel dependent

b. Hipotesis alternatifnya (Hi) parameter suatu variabel tidak sama dengan nol, atau Hi: βi ≠ 0 Artinya variabel tersebut merupakan penjelas yang signifikan terhadap variabel dependent.

Cara melakukan uji t (Ghozali, 2006) adalah dengan membandingkan nilai statistik t dengan titik kritis menurut table. Apabila nilai statistik hasil perhitungannya lebih tinggi dibandingkan nilai t table, kita menerima hipotesis alternative yang menyatakan bahwa suatu variabel independent secara individual mempengaruhi variabel dependent. t hitung dicari dengan persamaan berikut: Koefisien Regresi (βi)

(60)
(61)

BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1. Gambaran Umum Lokasi Penelitian

Draco Waterpark adalah fasilitas dari Hermes Place Polonia Medan, sebuah Mall dengan konsep LifeStyle pertama dan terbesar di Kota Medan, dengan fasilitas wahana yang ditawarkan, DRACO Waterpark menjadi tempat favorit untuk liburan yang menyenangkan bagi masyarakat Kota Medan dan Sumatra Utara khususnya. Draco Waterpark berdiri tanggal 10 Januari 2011.

Draco Waterpark terletak di atas lahan seluas sekitar 600 m2, dengan pintu masuk lobby Mall, pengunjung akan ke counter ticket untuk mendepositkan uangnya Top-up (smartband) yang mencakup ; Ticket Masuk, Locker, Rental tube dan F&B. pengunjung di arahkan ke sisi kanan untuk menuju loker dan kamar ganti, lalu menuju wahana waterpark. Rata-rata pengunjung bermain sekitar 2 sampai dengan 4 jam.

(62)

Pameran (Event & Exhibition) dan dekat dari bandara Polonia Medan. Hermesrealty Indonesia membuat DRACO Waterpark yang merupakan theme park dengan Wahana Rekreasi Air bertema “Naga Biru dan sebuah Istana”

yang memberikan petualangan wisata air, dengan kolam arus (Lazy River pool),

Kolam Ombak (Wave pool), Kolam anak-anak (Kiddy pool), 6 Sliding dewasa dan 2 Sliding anak-anak (Slide Funs: Spiral slide/Waterboom, Racer slide, Matras slide),Sliding Pipe, dan Slide Tornado.

(63)

Luas Kolam + 900 M2, kebutuhan air kolam 2.000 Kb, dan kedalaman muka 2,8 meter. (2) Draco Lazy River.

Demikian juga dengan sungai yang dirancang khusus untuk membuat pengunjung yang datang menjadi semakin akrab dengan keluarganya, sungai buatan sepanjang +600 meter ini akan membawa pengunjung untuk mengelilingi, menjelajahi cerita sang Naga memasuki lorong ornamen di tengah riaknya gelombang arus, layaknya arum jeram di Draco LazyRiver. Alat bantu pelampung (tube), kedalaman 1,2 meter, luas ± 1800 m2. (3) Sliding Pipe / Roc tower.

Ada juga menara seluncur lurus setinggi 12 meter ini penuh dengan ketegangan dan membuat tantangan. Dengan desain terowongan yang dapat meluncur dengan kecepatan tinggi ini dapat memacu adrenalin. Body slide Pipe, Panjang Pipa slide 14 m, kedalaman kolam 1,2 meter. Kebutuhan Air kolam sejalur dengan (River pool). (4) Sliding Water Swirl Bowl. Menara seluncur setinggi 15 meter ini penuh dengan ketegangan dan membuat tantangan. Dengan desain terowongan yang dapat meluncur dengan kecepatan tinggi ini dapat memacu adrenalin, lalu masuk ke mangkuk besar dan berputar dan jatuh di pusaran air. Body slide pipe, Panjang 18 m, kedalaman kolam 1.2 meter. Kebutuhan Air kolam sejalur dengan (Lazy River pool). (5) Sliding Spiral. 2

Sliding Spiral (WaterBoom) Body Slide dan Tube Slide dengan track spiral dari

(64)

10 meter, Slide menggunakan matras dan Body Slide, meluncur cepat dan berhenti di landasan slide. Matras slide, Kebutuhan Air kolam sejalur dengan

(Lazy River pool). (7) Kiddy Pool. Sarana bermain untuk anak-anak yang dilengkapi dengan permainan Kiddy slide, Water Cannons, Sliding Frog, Spraying Pencil, Spraying Flower, Spraying Pipe, Spraying Clown, Spraying

Bunny, Aqua Bucket.

4.2. Hasil Penelitian

4.2.1. Karakteristik Responden

Karakteristik responden yang ditanyakan pada responden yaitu jenis kelamin, usia, pendidikan terakhir, pekerjaan, bidang pekerjaan, rata-rata pemasukan setiap bulan.

Tabel 4.1.

Karakteristik Responden

No Karakteristik f (%)

Jumlah 100 100,0

1

Jumlah 100 100,0

1

Jumlah 100 100,0

1

Pekerjaan:

(65)

No Karakteristik f (%)

Jumlah 100 100,0

1

Ibu rumah tangga IT

Usaha Ternak Ayam Wiraswasta

Jumlah 100 100,0

1 >Rp. 10-15 juta >Rp. 15-20 juta > Rp. 20 juta

Jumlah 100 100,0

Sumber: Hasil Penelitian, 2013 (Data diolah)

Berdasarkan tabel 4.1. di atas, diketahui bahwa :

(66)

laki-banyak memutuskan untuk penggunaan keuangan keluarga termasuk penggunaan dana untuk rekreasi.

2. Berdasarkan umur responden, sebagian besar responden berumur <31 tahun yaitu 49 orang (49,0%), berumur 31-40 tahun yaitu 27 orang (27,0%), berumur 41-50 tahun yaitu 18 orang (18,0%), berumur >50 tahun yaitu 6 orang (6,0%). Hal ini menunjukkan orang-orang yang berjiwa muda yang senang menikmati rekreasi dengan mencoba berbagai wahana yang ada di Draco Waterpark.

3. Berdasarkan tingkat pendidikan responden, sebagian besar responden berpendidikan SD-SMA yaitu 52 orang (52,0%), berpendidikan Diploma-S1 yaitu 41 orang (41,0%), berpendidikan S2-S3 yaitu 7 orang (7,0%). Hal tersebut menunjukkan bahwa sebagian besar pengunjung Draco Waterpark adalah setingkat SD-SMA dan jenjang pendidikan masyarakat Indonesia pada umumnya adalah tingkat SMA.

4. Jenis pekerjaan responden paling banyak adalah karyawan swasta yaitu 58 orang (58,0%), usahawan yaitu 24 orang (24,0%), PNS yaitu 14 orang (14,0%), dan pensiunan yaitu 4 orang (54,0%). Hal ini menunjukkan bahwa pengunjung Draco Waterpark adalah para karyawan swasta yang ingin mendapatkan kesenangan berbagai wahana yang ada di Draco Waterpark. 5. Berdasarkan bidang pekerjaan pengunjung Draco Waterpark, sebagian besar

(67)

6. Penghasilan sebagian besar pengunjung Draco Waterpark adalah <Rp.5 juta yaitu 45 orang (45,0%), berpenghasilan >Rp. 5-10 juta yaitu 24 orang (24,0%), berpenghasilan >Rp. 15-20 juta yaitu 17 orang (17,0%), berpenghasilan >Rp.20 juta yaitu 8 orang (8,0%), dan berpenghasilan >Rp.10-15 juta yaitu 6 orang (6,0%).

4.2.2. Analisis Deskriptif Variabel

Pengukuran variabel yang dilakukan dalam penelitian ini dengan menggunakan skala Likert untuk menanyakan pada responden tentang produk, promosi, harga, tempat, motivasi, dan perilaku keputusan keuangan. Selengkapnya dapat dilihat berikut ini.

1. Variabel Produk

Tabel 4.2

Distribusi Jawaban Responden Terhadap Variabel Produk

Indikato r Produk

Frekuensi Jawaban Responden (%) Total

(68)

Hasil jawaban kuesioner yang diperoleh dari 100 orang responden untuk variabel produk adalah sebagai berikut:

a. Pada pernyataan pertama (Produk-produk yang ditawarkan Draco Waterpark sangat variatif), sebagian besar responden menyatakan setuju yaitu 44 orang (44,0%), menyatakan sangat setuju 27 orang (27,0%), menyatakan netral sebanyak 24 orang (24m0%), menyatakan tidak setuju 4 orang (4,0%), dan menyatakan sangat tidak setuju 1 orang (1,0%). Hal ini menunjukkan bahwa pengunjung Draco Waterpark menyenangi produk-produk yang ada di Draco Waterpark dengan berbagai fasilitas yang ada di Draco Waterpark.

b. Pada pernyataan kedua (Tingkat keamanan produk Draco Waterpark sebagai jasa hiburan sangat tinggi), sebagian besar responden menyatakan setuju yaitu 40 orang (40,0%), menyatakan sangat setuju yaitu 30 orang (30,0%), menyatakan netral 23 orang (23,0%), menyatakan tidak setuju 6 orang (6,0%), dan menyatakan sangat tidak setuju 1 orang (1,0%). Hal ini menunjukkan bahwa keamanan pengunjung Draco Waterpark sangat diperhatikan oleh manajemen sehingga pengunjung merasa aman saat bermain di Draco Waterpark.

(69)

memiliki manfaat bagi pengunjung, terutama untuk mendapatkan kesenangan atau rekreasi.

d. Pada pernyataan keempat (Sarana permainan hiburan di Draco Waterpark selalu ada yang baru) sebagian besar responden menyatakan netral yaitu 46 orang (46,0%), menyatakan setuju yaitu 33 orang (33,0%), menyatakan sangat setuju yaitu 16 orang (16,0%), menyatakan tidak setuju yaitu 4 orang (4,0%), dan menyatakan sangat tidak setuju yaitu 1 orang (1,0%). Hal ini menyatakan bahwa pengunjung memilih netral untuk menyatakan bahwa selalu ada wahana baru di Draco Waterpark.

2. Variabel Promosi

Tabel 4.3

Distribusi Jawaban Responden Terhadap Variabel Promosi

Indikator Promosi

Frekuensi Jawaban Responden (%) Total

STS TS N S SS Sumber: Hasil Penelitian, 2013 (Data diolah)

Hasil jawaban kuesioner yang diperoleh dari 100 orang responden untuk variabel promosi adalah sebagai berikut:

Gambar

Tabel 1.1 Data Pengunjung Water Park Medan Tahun Kunjungan 2011-2012
Tabel 2.1 Ringkasan Hasil Penelitian
Gambar 2.1 Produk Berpengaruh Terhadap Perilaku Keputusan Keuangan
Gambar 2.3 Harga Berpengaruh Terhadap Perilaku Keputusan Keuangan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Beberapa alasan atau faktor yang dapat mempengaruhi seseorang untuk mau menggunakan suatu aplikasi adalah kegunaan, kemudahan penggunaan, kompatibilitas, minat akan

Serapan K tebu bagian atas menunjukkan bahwa metode aplikasi melalui daun menghasilkan efek lebih baik, tetapi serapan K akar (Tabel 16.) menunjukkan bahwa

Model quantum learning dengan Metode role playing yaitu metode yang dapat digunakan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam proses pembelajaran. Metode Role Playing

Biasanya anak usia dini selalu tertarik dengan hal-hal yang baru dan teknologi adalah sesuatu yang baru bagi anak, maka dari itu guru harus bisa memanfaatkan

berdasarkan realisasi Pendapatan Negara sebagaimana dimaksud dalam huruf a dan realisasi Belanja Negara sebagaimana dimaksud dalam huruf b, terdapat Defisit Anggaran Tahun

Fokus dari penelitian ini adalah mencari hubungan antarfitur yang terdapat dalam situs sehingga didapatkan bentuk pola penataan ruang, interaksi manusia masa lalu,

tempat implantasinya. Pelepasan ini dapat dimulai dari tengah, atau dari pinggir plasenta, atau serempak dari tengah dan dari pinggir plasenta. Cara yang

Melalui perancangan promosi sekolah SMK Kartika 1-1 Padang dalam media grafis (booklet) ini penulis berharap supaya kedepannya sekolah SMK Kartika 1-1 Padang ini lebih