ANALISIS KOMPUTER PADA PERANCANGAN
GRAFIS DAN PENGARUHNYA TERHADAP
TAMPILAN PRODUK CETAKAN
SKRIPSI
JUNIUS A. L. TOBING
0 3 1 4 0 1 0 0 2
PROGRAM STUDI STRATA 1 ILMU KOMPUTER
DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
ANALISIS KOMPUTER PADA PERANCANGAN GRAFIS DAN PENGARUHNYA TERHADAP
TAMPILAN PRODUK CETAKAN
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer
JUNIUS A. L. TOBING 0 3 1 4 0 1 0 0 2
PROGRAM STUDI STRATA 1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : ANALISIS KOMPUTER PADA PERANCANGAN
GRAFIS DAN PENGARUHNYA TERHADAP TAMPILAN PRODUK CETAKAN
Kategori : SKRIPSI
Nama : JUNIUS A. L. TOBING
Nomor Induk Mahasiswa : 031401002
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER
Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Diluluskan di
Medan, 22 Desember 2008
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Syahriol Sitorus, Ssi, MIT Prof. Dr. Muhammad Zarlis
NIP 132174687 NIP 131570434
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,
PERNYATAAN
ANALISIS KOMPUTER PADA PERANCANGAN GRAFIS DAN PENGARUHNYA TERHADAP
TAMPILAN PRODUK CETAKAN
SKRIPSI
Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, 8 Agustus 2008
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, dengan limpahan karunia-Nya skripsi ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.
ABSTRAK
ANALYSIS OF COMPUTER TO DESIGN GRAPHIC AND THE EFFECT TO THE OFFSET PRODUCT DESIGN
ABSTRACT
DAFTAR ISI
1.7 Sistematika Penulisan 14
Bab 2 Metode Perancangan Grafis Dalam Produk Cetakan 17 2.1 Seni Rupa Modern dan Pengaruhnya pada Desain Grafis 17 2.2 Modernisme Sebagai Gaya Internasional 21
2.3 Pop Medernisme 27
2.4 Perkembangan Produk Cetakan 29
2.4.1 Prinsip Dasar Perancangan Grafis Pada Produk Cetakan 32 2.4.2 Prinsip Gestalt Dalam Produk Cetakan 34 2.4.3 Sistem Grid Pada Produk Cetakan 37 2.4.4 Elemen Dasar Dalam Perancangan Grafis 39 2.5 Gagasan Komunikasi Dalam Perancangan Grafis 50 2.5.1 Mengenali Karakter Informasi /Pesan 51 2.5.2 Mengenali Karakter Khalayak Sasaran 54 2.5.3 Mengenali Karakter Media Yang Akan Digunakan 55
Bab 3 Analisis Perancangan Grafis dalam Produk Cetakan 58
3.1 Analisa Visual 58
3.2 Teknologi Digital Dalam Era Informasi 59
3.3 Metode Teknik Perancangan Grafis 62
3.4 Tampilan Visual Pada Produk Cetakan 66 3.5 Visualisasi Fotografi Hasil Olahan Teknik Digital 69
Bab 4 Analisis Karya Produk Cetakan Yang Dirancang Dengan Alat
Bantu Komputer 79
4.1 Analisis Karya Produk Cetakan Brosur Studio Topcoder 79 4.2 Analisis Karya Produk Cetakan Ford B. Aceh Invitation 84 4.3 Analisis Karya Produk Poster dan Brosur Samick Piano Competition 88 4.4 Analisis Karya Produk Undangan Grand Nanggroe Hotel 92 4.5 Analisis Karya Produk Brosur Ocean Spring Bed 96 4.6 Analisa Karya Produk Flyer Seoul Garden 100 4.7 Analisa Karya Produk Cetakan Cover Tabloid Aplaus
The Life Style In Medan 104
4.8 Analisis Dampak Penggunaan Komputer Grafis terhadap Perancang 107
Bab 5 Kesimpulan Dan Saran 114
5.1 Kesimpulan 114
5.2 Saran 115
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1.1 Model Analisis Data Interaktif, dibuat berdasarkan
Miles dan Huberman 14
Gambar 2.1 Poster karya Henri de Toulouse & William Moris 19 Gambar 2.2 Karya Joost Schmidt’s & Herbert Bayer 21
Gambar 2.3 Karya kaum futuris, Marinetti 22
Gambar 2.4 Karya Tzara, Salon Dada Poster 23
Gambar 2.5 Karya Alensander Rodhenko 24
Gambar 2.6 Karya Salvador Dali, Clock Explotion 26
Gambar 2.7 Karya Andy Warhol, Marilyn Monroe 1967 29
Gambar 2.8 Objek Pola Salam Desain Grafis 36
Gambar 2.9 Karya logo untuk program kampanye
Kebun Binatang Minnesota 37
Gambar 2.10 Struktur Grids dalam grafik desain oleh Andre Jute 38
Gambar 2.11 Warna Dingin (cold) 42
Gambar 2.12 Warna Hangat (warm) 42
Gambar 2.13 Warna Sejuk (cool) 43
Gambar 2.14 Warna Terang (light) 43
Gambar 2.15 Warna Gelap (dark) 43
Gambar 2.16 Warna Pucat (pale) 44
Gambar 2.17 Warna Cemerlang (bright) 44
Gambar 2.18 Jenis-jenis huruf 49
ABSTRAK
ANALYSIS OF COMPUTER TO DESIGN GRAPHIC AND THE EFFECT TO THE OFFSET PRODUCT DESIGN
ABSTRACT
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Desain Grafis adalah kegiatan perencanaan yang menghasilkan suatu bentuk
rancangan, sebagai upaya dalam membantu menyelesaikan permasalahan komunikasi,
melalui gagasan- gagasan visual yang membawa pesan-pesan tertentu dari pemberi
pesan kepada penerima pesan, melalui media cetak.
Dalam buku "Graphic Design Basics" Amy E. Arntson (1998, hal:2) mengatakan "Graphic design is a problem solving on a flat two-dimensional surface. The designer conceives, plans, and executes designs that communicate a specific message to a specific audience within given limitations- financial, physical, or psychological."
Pada tampilannya pesan/informasi disajikan dapat berupa huruf saja, gambar
saja atau paduan keduanya, dengan memberikan bobot estetik agar karya yang
dihasilkan tidak saja efektif dan efisien tetapi juga mampu memberikan daya tarik
kepada calon penerima pesannya.
Desain grafis yang pengungkapan utamanya menggunakan bahasa visual,
dapat membawa berbagai pesan komunikasi seperti promosi dagang, kampanye
politik, sosial kebudayaan, kesehatan, transmigrasi, KB, pendidikan dan lain-lain.
Sebuah rancangan grafis diharapkan mampu menyampaikan gagasan secara efektif
dan efisien agar pesan yang disampaikan oleh komunikator dapat dimengerti dan
Salah satu ciri utama desain grafis adalah penggunaan metode cetak-mencetak
(mesin cetak kertas) dalam produksi karyanya yang memungkinkan pengulangan atau
pelipatgandaan lembaran karya agar pesan-pesan komunikasi yang terwujud, dapat
disebarluaskan kepada lebih dari seorang komunikan.
Sejarah desain grafis diawali dengan ditemukannya teknologi mesin cetak
pertama dengan sistem Movable Type oleh seorang Jerman, Johann Genfleischzum Gutenberg di tahun 1450, yang sekaligus merupakan awal perkembangan desain
grafis, yang diaplikasikan dalam pembuatan salinan publikasi dalam jumlah banyak
sama seperti aslinya. Perancangan grafis pada masa Gutenberg diawali saat mencetak
sebuah publikasi Alkitab sebanyak 42 baris, dikerjakan bersama seniman-seniman
buku lainnya. Gebrakan yang dilakuan Gutenberg telah mengilhami sejumlah
seniman-seniman huruf ternama seperti Claude Garamond di Prancis, John
Baskerville di Inggris dan Giambattista Bodoni Italia. Jenis-jenis huruf ciptaan mereka
kini dikenal sesuai dengan nama penciptanya: Garamond, Baskerville, Bodoni dan
sebagainya (Arnson, 1998).
Sejak penemuan mesin penyusun huruf (composing machine) pada tahun 1846 hingga jaman industrialisasi di Eropa pada abad ke-19, banyak sekali penyempurnaan
atas peralatan cetak mencetak, yang membuka lebar kreatifitas dalam lingkup desain
grafis. Percetakan dengan movable type digunakan hampir selama 400 tahun dengan berbagai macam penyempurnaan terhadap sistem yang telah diciptakan sebelumnya,
Ottmar Mergenthaler dari Jerman menemukan typecasting yang cara kerjanya adalah
memasangkan sejumlah huruf yang disusun per baris (linecasting). Mesin temuan Mergenthaler ini disebut dengan Lynotype, yang berasal dari kata 'Lyne of Type'. Mesin teknologi cetak tinggi ini masih digunakan sampai saat ini (Heru, 2000).
Penemuan teknologi penunjang dalam lingkup desain grafis terus berlangsung
waktu demi waktu, hal ini terlihat dengan dihasilkannya mesin penyusun huruf dengan
berbagai sistem dipatenkan. Setelah tahun 1946 berbagai teknologi penunjang desain
grafis terdahulu banyak disempurnakan, salah satunya adalah mesin penyusun huruf
tersebut berhasil dibuat menjadi sebuah mesin semi komputer yang dapat membuat
Perkembangan dalam dunia fotografi juga memberikan andil dalam
pengembangan teknologi penunjang desain grafis, dimana proses memunculkan
gambar dalam bentuk foto menjadi salah satu alternatif bagi desainer dalam proses
pengolahan rancangan grafis.
Dengan adanya teknologi komputer, desain grafis telah mengalami loncatan
perkembangan yang pesat dibandingkan awal kelahirannya lebih dari satu abad yang
lalu. Pada mulanya keahlian menghasilkan karya desain grafis diperoleh melalui jalur
pendidikan formal di sekolah seni atau belajar melalui praktisi desain, namun setelah
era informasi kemajuan teknologi memberi banyak kemudahan melalui pembelajaran
langsung dengan buku-buku yang dijual bebas, proses dalam berkarya menjadi
semakin mudah, baik secara teknik maupun proses berkreasinya.
Desainer dapat melakukan berbagai olahan visual melalui berbagai perangkat
lunak yang tersedia dalam fasilitas komputer grafis. Hal ini disebabkan perangkat
komputer menyediakan sistem kerja yang meniru semua teknik dalam peralatan
gambar seperti cat air, cat poster, charcoal, pensil warna, air brush, brush stroke dan
lain-lain. Untuk program vektor disediakan fasilitas pembuat garis lurus, lengkung,
putus-putus, garis bebas, garis beraturan, blocking warna, gradasi warna dan lain-lain. Dalam program pengolahan pixel disediakan fasilitas pengolah hasil fotografi dengan
sistem yang meniru hampir seluruh efek dalam teknik fotografi seperti: efek blur, sharpen, brightness, contrast, saturation, rander, tekstur, dan lain-lain serta penambahan secara terpisah untuk berbagai filter menjadikan perangkat komputer
sebagai alat serba bisa yang sangat membantu desainer dalam proses merancang.
Pada awalnya karya-karya yang diolah dengan komputer grafis oleh para
kritikus seni di Amerika Serikat, dalam sebuah seminar yang diselenggarakan di
Howard Wise Gallerry di New York tahun 1976 mendapat kritikan tajam, mereka
menilai karya tersebut berkesan kaku, kehilangan nilai-nilai kemanusiaannya dan
tidak berjiwa. Para kritikus menilai komputer grafis tidak dapat meniru ataupun
melampaui bentuk tak beraturan atau bentuk organis, seperti yang terdapat dalam
bentuk seni tradisional, yang cenderung mengambil bentuk-bentuk yang berasal dari
Dalam beberapa hal pendapat tersebut dapat dibenarkan, namun dalam
beberapa tahun kemudian seiring dengan kemajuan teknologi komputer yang terus
dikembangkan merubah persepsi para kritikus tadi terhadap perkembangan dan
tampilan karya desain yang muncul (Kusriyanto, 2007).
Meskipun banyak kritikan dan keraguan terhadap kegunaan dan kemampuan
komputer garafis sebagai alat bantu perancangan pada masa itu, ada beberapa orang
yang jeli dalam melihat kemampuan sebenarnya yang terdapat dalam komputer grafis.
Salah satu diantaranya adalah seorang ilmuwan yang memiliki visi jauh ke depan
bernama A.Michael Noll yang menganggap komputer grafis sebagai suatu bentuk
teknologi yang juga dapat menghasilkan karya seni yang tidak kalah mutunya dengan
yang dihasilkan melalui cara "konvesional". Meskipun ia seorang ilmuwan namun pada kenyatannya dialah salah seorang yang menerapkan teknik-teknik konvensional
ke dalam komputer.
Mempertimbangkan kelebihan komputer sebagai alat dalam hal kecepatannya
untuk melakukan repitisi bentuk/objek, distorsi dan manipulasi foto, sehingga
pencarian alternatif sebanyak banyaknya menjadi dipermudah. Perombakan terhadap
komponen desain guna menghasilkan suatu pemetaan ulang wawasan dalam
mewujudkan gagasan visual, dengan mudah dapat dilakukan komputer grafis,
terutama untuk program-program vektor dan pixel seperti: Photoshop, Illustrator,
Macromedia Freehand, Painter dan lain-lain.
Merancang dengan alat bantu komputer grafis, dapat merupakan proses
eksperimen dalam mengekplorasi gagasan dengan pendekatan baru, mencoba ide
baru, yang menghasilkan berbagai tampilan yang sangat beragam , baik dalam bentuk
gambar, huruf, tata letak, warna, dan lain-lain, sehingga dari tahun ke tahun semakin
banyak desainer yang beralih kekomputer, karena desainer dengan bebas dapat
menggali kemungkinanan yang hampir tiada batas. Proses bereksperimen melalui
komputer grafis dapat menghasilkan berbagai hal baru dalam menghasilkan tampilan
Selain proses tampilannya, dari segi waktu komputer grafis dapat
menghasilkan karya lebih cepat, hal tersebut akan merubah proses kreatif, guna
menghasilkan gagasan lebih baik dan komputer dianggap telah melakukan hal
tersebut.
Kegiatan desain grafis di Indonesia telah ada sejak jaman penjajahan dalam
lingkup yang masih sederhana, yaitu dilakukan oleh pendesain Belanda yang berkarya
di Indonesia yang menghasilkan aneka karya rupa seperti gambar, illustrasi, perangko,
poster, reklame, desain uang, brosur, kemasan dan sebagainya. Kurang lebih dua
dasawarsa setelah kemerdekaan, teknologi percetakan di Indonesia baru meningkat
dengan hadirnya mesin web offset, yang pertama kali digunakan pada tahun 1969
untuk mencetak Koran Harian Merdeka. Tetapi rintisan sebelumnya dengan
mengunakan teknologi cetak tinggi (Rotasi Duplex) sejak tahun 1950-an merupakan
kealanjutan perkembangan kegiatan desain grafis di Indonesia. Beberapa karya cetak
perangko, uang, poster, majalah, bahkan buku, merupakan hasil karya grafis yang
dikerjakan di dalam negeri maupun dikerjakan bersama pihak asing.
Perkembangan dalam bidang desain grafis di Indonesia tidak terlepas dari
pertumbuhan perekonomian Indonesia di tahun 90-an yang mengalami kemajuan
relatif pesat, khususnya pada sektor seperti : industri, perbankan, jasa, asuransi,
properti. Serta berbagai kebijakan pemerintah dan kondisi yang wajar dari sebuah
negara yang sedang berkembang:
a. Kebijakan pemerintah dengan segala usaha mempercepat roda pembangunan
telah diawali dengan deregulasi, debirokratisasi, dan swastanisasi.
b. Kebijakan pemerintah menciptakan globalisasi pemasaran yang merupakan
gerakan ofensif multinasional dalam perluasan usaha. Dunia sudah dianggap
sebagai suatu wilayah Indonesia, suatu pasar dengan penduduk nomor 5
terbesar menjadi sangat potensial.
c. Adanya media eletronik antar wilayah antar benua yang menembus ruang dan
perkembangan informasi baik dari luar Indonesia maupun Indonesia ke luar
negeri, yang berdampak pada perubahan pola masyarakat pengguna jasa sistem
informasi dari sistem informasi yang sederhana sistem informasi yang canggih,
sebagai contoh: teknologi telepon berkembang dari sistem satelit, akses
informasi dari luar Indonesia dapat diperoleh dengan cara mudah melalui
jaringan internet.
d. Investsi penanaman modal asing untuk meningkatkan lapangan tenaga kerja
dan produktifitas pembangunan akan mengalirkan pula tenaga profesional
asing, termasuk juga praktisi dalam bidang desain grafis.
Kemampuan untuk melakukan usaha yang penuh inovasi merupakan cara
manusia agar dapat bertahan hidup dan bersaing merupakan tuntutan mayarakat di era
teknologi ini. Dampak teknologi tersebut merambat menjadi sebuah tren media
komunikasi, bukan hanya karena efektifitas dan efisiennya, namun juga muncul nilai
baru yang berhubungan dengan gaya hidup, sehingga media komunikasi yang fungsi
awalnya hanya sebagai media penyampai pesan saja lambat laun mengalami
perubahan, dimana dimanfaatkan juga secara strategis dalam setiap segmen sasaran
komunikasi (target audience) baik secara geografis, demografis, juga psikografis. Hal
tersebut di atas memberikan pengaruh terhadap perkembangan bidang desain grafis di
Indonesia, dipandang dari:
a. Aspek produktifitas karya yang dihasilkan dalam kurun waktu tertentu.
b. Jenis media informasi yang dihasilkan untuk kebutuhan publikasi.
c. Tampilan desain berbagai karya produk cetakan
d. Proses kreasi dalam menghasilkan karya produk cetakan
Hal ini terlihat dengan tinggginya tingkat permintaan dari berbagai institusi
kepada biro-biro desain grafis untuk pembuatan berbagai media sebagai upaya
Sebagai gambaran di tahun 90-an Fortune Compset salah satu biro desain di Jakarta,
dalam setiap tahunnya menerima pekerjaan perancangan dari 15 perusahaan, yang
memesan berbagai media informasi seperti buku profil perusahaan, laporan tahunan,
kalender, brosur, katalog, dan lain-lain.
Bidang desain grafis mengalami percepatan kemajuan dan omset usaha
terutama ketika penggunaan komputer grafis semakin terkenal di masyarakat sejak
awal 90an. Penggunaan komputer grafis saat ini praktis telah digunakan dalam proses
perancangan karya desain grafis dan menggantikan sepenuhnya sistem kerja
sebelumnya, berbagai keahlian dalam proses produksi sebuah karya grafis yang
sebelumnya dimiliki oleh mereka yang sekian lama menggeluti bidangnya seperti
visualiser (penggambar), paste-up artist (penata letak), typesetter (penyusun huruf) serta operator kamera repro, sudah dapat dipastikan tidak digunakan lagi.
Komputer grafis adalah perangkat yang terdiri dari software (perangkat lunak)
dan hardware (perangkat keras), yang didukung oleh berbagai jenis fasilitas untuk
kebutuhan "teknis" dalam perancangan grafis. Adapun perangkat lunak yang telah
dikembangkan sedemikian rupa agar mampu memenuhi kebutuhan perancang antara
lain : Adobe Photoshop, Macromedia Freehand, Adobe Illustrator, CorelDraw, Page
Maker, Quark Xpress dan lain-lain.
Dengan munculnya perangkat lunak tersebut serta sarana bantu lainnya seperti
printer, scanner, kamera digital dan lain-lain, membawa perubahan yang berarti
terhadap tampilan-tampilan desain produk cetakan seperti poster, brosur, leaflet, iklan,
buku profil perusahaan, laporan tahunan, kalender dan lain-lain. Perubahan-perubahan
tadi meliputi tampilan rupa, penggayaan, rekayasa foto, tampilan huruf, tata letak,
serta sistem produksinya.
Sejak digunakan komputer grafis sebagai alat bantu dalam perancangan karya
grafis, secara signifikan terjadi beberapa perubahan terhadap tampilan keseluruhan
dari karya-karya grafis Indonesia, khususnya pada tata ungkap visual baik berupa foto,
huruf, tata letak, pengayaan serta idiom komunikasinya. Hal ini sangat dimungkinkan
berbagai fasilitas untuk mengolah berbagai kebutuhan gambar, seperti program
pengolahan foto dengan Photoshop, program pengolahan huruf dengan Macromedia
Freehand atau Illustrator, program untuk mengubah tata letak dengan Page Maker atau
Quark Xpress. Seluruh program ini dilengkapi dengan fasilitas penunjang lain untuk
memudahkan perancang menyiapkan sebuah rancangan sampai pada proses
pembuatan sparasi warna.
1.2 Batasan Masalah
Dalam penulisan ini akan diteliti pengaruh yang signifikan dari penggunaan komputer
grafis, sebagai alat bantu dalam proses perancangan terhadap tampilan produk-produk
cetakan yang dibuat oleh biro desain, biro periklanan, desainer perorangan, serta
penerbit. Banyak perusahaan besar berkantor pusat di Jakarta, hal ini tentunya memicu
perkambangan informasi dan komunikasi baik dari luar negeri maupun dari Jakarta ke
seluruh Indonesia, sehingga perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa komunikasi
seperti: biro iklan, rumah produksi desain grafis, konsultan kehumasan, percetakan,
penerbit dan lain-lain adalah perusahaan yang cukup banyak menyerap para
profesional dalam bidang desain grafis, serta tingginya tingkat kompetisi dari
perusahaan sejenis, sangat memungkinkan memicu para perancang menghasilkan
desain-desain dengan tampilan dan karakteristik yang beragam. Adapun hasil
perancangan yang akan diteliti adalah beberapa produk cetakan yang dirancang baik
biro desain, biro periklanan, maupun desainer perorangan, dalam bentuk Cover
majalah dan Brosur.
Adapun masalah yang akan diteliti sehubungan dengan pengaruh komputer
grafis terhadap tampilan produk cetakan dapat ditinjau dari relasi antara desain grafis
sendiri sebagai dasar keilmuan yang mempelajari berbagai hal tentang komunikasi
visual, dimana salah satunya adalah bagaimana menghasilkan suatu produk cetakan.
Desainer sebagai manusia yang mengaplikasikan ilmu tersebut untuk menghasilkan
karya produk cetakan. Komputer grafis sebagai alat yang digunakan oleh desainer
dalam menghasilkan produk cetakan, serta produk cetakan sebagai hasil akhirnya
Dari uraian di atas batasan masalah dalam skripsi ini adalah menganalisa
pengaruh yang ditimbulkan oleh penggunaan komputer grafis terhadap produk
cetakan khususnya pada cover majalah dan brosur ditinjau pada aspek:
1. Tata ungkap visualnya
2. Proses kreasinya
3. Muatan pesan yang terkandung dalam tampilan produk cetakan tersebut.
Alasan pemilihan terhadap produk-produk cetakan yang akan diteliti tersebut,
karena komputer grafis saat ini telah digunakan oleh hampir seluruh biro desain, biro
periklanan, penerbit maupun desainer perorangan, dimana produk-produk cetakan
yang dipilih merupakan hasil karya dari institusi-institusi tersebut.
1.3 Rumusan Masalah
Melihat fenomena yang terjadi dalam perkembangan profesi desain grafis khususnya
setelah komputer grafis menjadi alat bantu yang serba bisa dalam proses merancang
karya desain grafis, maka peneliti merumuskan masalah tulisan ini sebagai berikut:
1. Bagaimana sejumlah perubahan dan pergeseran terjadi dalam proses
perancangan baik teknis maupun konsep dengan digunakannya komputer
grafis.
2. Bagaimana komputer grafis dengan fasilitas yang tersedia mampu
menimbulkan citra visual baru dalam tampilan produk-produk cetakan.
3. Bagaimana gagasan komunikasi diwujudkan dalam tata ungkap visual pada
rancangan produk cetakan dalam era komputerisasi ini.
4. Bagaiamana komputer grafis berpengaruh terhadap proses kreasi desainer
1.4 Tujuan Penelitian
Penelitian ini dimaksudkan untuk mencari hubungannya antara penggunaan komputer
grafis dengan tampilan produk-produk cetakan yang dibuat khususnya adalah:
1. Mengetahui proses perancangan baik teknis maupun konsep dengan
digunakannya komputer grafis
2. Mengetahui citraan-citraan visual baru dalam tampilan produk-produk cetakan,
yang ditimbulkan oleh penggunaan komputer grafis.
3. Mengetahui bagaimana gagasan komunikasi diwujudkan dalam tata ungkap
visual pada rancangan produk cetakan dalam era komputerisasi ini
4. Mengetahui pengaruh yang ditimbulkan oleh komputer grafis dalam proses
kreasi desainer dalam mewujudkan gagasan perancangan.
1.5 Manfaat Penelitian
Dengan Penelitian ini diharapkan para desainer, akademisi, maupun para pengguna
jasa profesi desain grafis diharapkan mampu mendudukkan secara proporsional
persoalan teknologi komputer grafis dengan pengaruhnya terhadap desain produk
cetakan ditinjau sudut pandang desain grafis.
Manfaat lain dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan
pemikiran tentang perubahan peta orientasi desainer saat ini dalam mengolah gagasan
perancangan produk cetakan dalam era komputerisasi, sebagai konsekuensi logis dari
peradaban teknologi yang mau tidak mau menjadi keharusan bagi para desainer untuk
mengaplikasikannya.
Tulisan ini merupakan hasil pengamatan langsung di lapangan yang
serta memahami tulisan ini diharapkan para akademisi terbuka untuk dapat melakukan
reorientasi dan reaktualisasi kembali terhadap berbagai sistem pengajaran, serta
pemahaman berbagai teori-teori desain yang berkenaan dengan kondisi yang terjadi
dalam dunia praktisi, dimana kesenjangan antara dunia akademis dan dunia praktisi
masih dirasakan sebagai salah satu hambatan untuk mencapai kondisi "link and match".
Bagi penulis secara pribadi tulisan ini merupakan sebuah upaya dalam
menelusuri pemikiran tentang hubungan antara bidang desain grafis, desainer, institusi
pengguna jasa profesi desain grafis, serta teknologi komputer grafis yang merupakan
sebuah jaringan yang berkait satu dengan yang lain.
1.6 Metode Penelitian
Skripsi ini diajukan untuk menjawab permasalahan seputar penggunaan komputer
grafis dalam proses perancangan grafis dan pengaruhnya terhadap tata ungkap visual
yang tertuang dalam karya produk-produk cetakan, terutama yang berkait dengan
proses teknis dan proses kreasi dalam era komputerisasi. Kajian ini juga mengungkap
berbagai pengaruh lain yang ditimbulkan oleh komputer grafis pada perwujudan
gagasan visual dan konsep komunikasi yang terkandung di balik objek, mengacu pada
kaidah-kaidah perancangan grafis dan komunikasi visual.
Strategi penelitian digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif.
Deskriptif, karena pengolahan datanya diwujudkan melalui paparan lengkap,
sedangkan sifat kualitatifnya ditujukan melalui jenis datanya yang menyediakan ruang
penafsiran, makna atau nilai. Penetapan strategi penelitian kualitatif juga didasarkan
pada kesesuaian ciri-cirinya yang: 1) menjuruskan proses pengumpulan, penyajian,
dan analisa data dalam bentuk siklus; 2) lebih mengandalkan peneliti sebagai
instrumen utama penelitian; 3) meneliti subyek kajian beserta latar belakangnya sesuai
dengan kondisi yang wajar atau alamiah.
1. Tahap penjagaan sebagai pijakan dalam menyusun permasalahan umum
berdasarkan grand tour question
2. Tahap eksplorasi terfokus guna menetapkan wilayah bahasan yang dipilih
sebagai fokus berdasarkan perhatian teoritis
3. Tahap mengecek temuan penilitian dengan melakukan apa yang disebut
sebagai member check
Dalam penelitian kualitatif dikenal teknik cuplikan yang dikembangkan untuk
mencari fokus. Objek yang dijadikan sebagai fokus amatan diambil dengan
menggunakan cara internal sampling. Dengan cara ini, peneliti memiliki otoritas untuk
menetapkan sampel yang akan ditelaah, dengan siapa atau dimana peneliti akan
melakukan observasi (Sarwono, 2007).
1.6.1 Metode Sampel
Metode sampel dalam penilitian merupakan sumber data artinya, sifat-sifat atau
karakteristik dan sekelompok subyek, gejala, atau objek. Sifat dan karakteristik
tersebut dijaring melalui instrumen yang telah dipilih dan dipersiapkan oleh peneliti.
Mengingat populasi ini tidak terbatas jumlahnya, maka dalam penelitian ini akan
diambil metode sampel dengan jenis probability sampel yang salah satunya adalah,
stratifikasi random yaitu dilakukan dengan cara membuat lapisan (strata), kemudian
dari setiap lapisan diambil sejumlah subjek secara acak. Dalam penelitian sampel yang
diambil adalah berbagai hasil produk cetakan. Sementara sampel yang diambil secara
acak akan diklasifikasikan berdasarkan berbagai bidang dalam ruang lingkup desain
grafis yaitu sampel produk hasil cetakan yang dibuat oleh biro desain seperti: brosur,
leaflet, poster, sementara sampel yang diambil dari biro iklan adalah iklan media
cetak, dan sampel yang diambil dari penerbitan yaitu cover majalah. Sementara
sampel tersebut secara acak akan diambil dari beberapa biro iklan, biro desain,
percetakan dan penerbit yang dapat digolongkan sebagai institusi besar dan terkenal
1.6.2 Sumber data
Data dan informasi, selain diperoleh dari berbagai biro desain,biro iklan, maupun
penerbit, dalam bentuk hasil cetakan diperoleh juga dari narasumber, kepustakaan,
serta beberapa konsep karya yang dibuat oleh beberapa perancang. Dengan demikian,
informasi kua litatif yang akan digali melalui penelitian ini meliputi:
a. Narasumber (sumber data manusia): Nara sumber yang dimaksud di sini terdiri
dari dua praktisi dalam bidang desain grafis di Medan dan penulis sendiri yang
berkompeten dengan karya cetakan yang dipilih. Melalui narasumber ini akan
digali informasi-informasi aktual dan memadai yang berkaitan dengan masalah
yang akan diteliti, narasumber penelitian akan didasarkan pada criterion based
selection, yakni pemilihannya didasarkan atas kriteria-kriteria tertentu, yakni
keluasan pengetahuannya dalam menunjukkan informasi yang akurat dan
penguasaan pada permasalahan yang diajukan.
b. Kepustakaan: digunakan sebagai rujukan teoritis yang memuat berbagai kaidah
dan metodologi dalam proses perancangan grafis, dalam bentuk buku, jurnal
serta penelitian sejenis yang pernah dilakukan. Sumber ini akan memberi
informasi tentang hal-hal yang berkait dengan landasan teori dan
konsep-konsep ilmiah yang diperlukan pada saat analisis.
1.6.3 Cara Analisis Data
Analisis data dalam skripsi ini dilakukan secara bersamaan dan saling menjalin antara
langkah reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan atau verifikasi data.
a. Pengumpulan Data: yaitu pemilihan berbagai data yang dapat diteliti
berdasarkan kualifikasi yang berkaitan dengan objek penelitian. Dimana hal ini
b. Penyajian Data: yaitu berbagai pemahaman yang berkaitan dengan persoalan
desain grafis sebagai ilmu, komputer grafis sebagai alat, dan desainer sebagai
orang berkarya, dan produk cetakan sebagai hasilnya.
c. Reduksi Data : yaitu memilih dan menseleksi data yang terkumpul yang sesuai
dengan objek penelitian.
d. Kesimpulan-kesimpulan: merupakan temuan-temuan penelitian baik secara
deskriptif maupun secara analitis, yakni hipotesis mana yang terbukti dan apa
maknanya.
1.7Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab, yaitu sebagai berikut:
BAB 1 Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Perumusan
Masalah, Tujuan dan Manfaat Penelitan, Batasan Masalah,
Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.
BAB 2 Bab ini menjelaskan secara teoritis variabel-variabel penelitan
seta hubungan antar variabel. Menjelaskan implikasi dan
kerangka berpikir secara teoritis.
Dalam bab ini memaparkan berbagai hal yang berkaitan dengan
metodologi perancangan dalam desain grafis yang berkaitan
dengan tata ungkap visual, serta prinsip dasar perancangan,
yang berkaitan dengan masalah komunikasi visual.
BAB3 Sebagai bahasan utama menjelaskan analisis pengkajian
masalah penelitian dengan instrumen studi kasus terhadap karya
produk cetakan grafis yang diolah dengan komputer grafis, dari
teknis dan proses kreasinya serta ungkapan komunikasi
visualnya.
BAB 4 Berisi analisis beberapa karya produk cetakan grafis yang
diolah dengan komputer grafis, dari aspek tata ungkap visual,
metodologi perancangan, proses teknis dan proses kreasinya
serta ungkapan komunikasi visualnya seperti yang dijelaskan
pada bab 3
BAB 5 Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari penjelasan bab-bab
sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis
mencoba memberi saran yang berguna untuk pengembangan
desain dengan penggunakan pendekatan terhadap masalah
BAB II
METODE PERANCANGAN GRAFIS DALAM PRODUK CETAKAN
2.1 Seni Rupa Modern dan Pengaruhnya pada Desain Grafis
Desain Grafis adalah kegiatan perencanaan yang menghasilkan suatu bentuk
rancangan, sebagai upaya dalam membantu menyelesaikan permasalahan komunikasi,
melalui gagasan-gagasan visual yang membawa pesan-pesan tertentu dari pemberi
pesan kepada penerima pesan, melalui media tercetak.
Dalam buku "Graphic Design Basics" Amy E. Arntson (1998, hal:2) mengatakan
"Graphic design is a problem solving on a flat two-dimensional surface. The designer conceives, plans, and executes designs that communicate a specific message to a specific audience within given limitations- financial, physical, or psychological."
Pada tampilannya pesan/informasi disajikan dapat berupa huruf saja, gambar
saja atau paduan keduanya, dengan memberikan bobot estetik agar karya yang
dihasilkan tidak saja efektif dan efisien tetapi juga mampu memberikan daya tarik
kepada calon penerima pesannya. Desain grafis yang pengungkapan utamanya
menggunakan bahasa visual, dapat membawa berbagai pesan komunikasi seperti
promosi dagang, kampanye politik, sosial kebudayaan, kesehatan, transmigrasi, KB,
pendidikan dan lain-lain. Sebuah rancangan grafis diharapkan mampu menyampaikan
gagasan secara efektif dan efisien agar pesan yang disampaikan oleh komunikator
dapat dimengerti dan dipahami oleh komunikan serta menimbulkan feed back atau aksi balik positif terhadap pesan/informasi yang disampaikan.
Keberadaan desain grafis dengan hasil karya yang diciptakannya, tidak
terlepas dari keterkaitan antara pihak pemberi pekerjaan dalam hal ini adalah pihak
tertentu, melalui pendekatan yang dianggap sesuai, salah satunya melalui pendekatan
desain grafis. Sebagai layaknya sebuah kegiatan perencanaan, dalam menghasilkan
suatu bentuk komunikasi yang dituangkan ke dalam media tertentu membutuhkan
suatu perangkat pengetahuan yang memadai agar sebuah karya rancangan grafis dapat
memenuhi suatu harapan pemberi pesannya. Salah satu ciri utama Desain Grafis
adalah penggunaan metode cetak mencetak (mesin cetak kertas) dalam bentuk karya
komunikasinya, yang memungkinkan pengulangan atau pelipatgandaan lembaran
karya agar pesan-pesan komunikasi yang terwujud, dapat disebarluaskan kepada lebih
dari seorang komunikan. Dalam penelitian ini bentuk komunikasi yang dimaksudkan,
adalah suatu media penyampai pesan yang diistilahkan dengan produk cetakan.
Secara historis Desain grafis berkembang seiring dengan perjalanan peta
perkembangan desain modern yang banyak mempengaruhi pada sosok tampilannya
yang mempresentasikan suatu kondisi semangat jamannya. Revolusi industri di Eropa
pada abad ke 18 dan 19 memicu perubahan mendasar pada pola kehidupan dan
tatanan masyarakat Barat. Penggunaan tenaga mesin secara luas dilakukan diberbagai
pabrik dan industri, disamping terjadi gejala sosial berupa: tempat kerja yang terpisah
dari rumah, terbentuk kelas buruh dalam masyarakat, pertumbuhan kota,
konsumerisme dan persediaan aneka barang hasil industri.
John Ruskin dan William Moris, merupakan tokoh penentang industrialisasi.
Gerakannya dikenal Arts & Craft, pertengahan abad ke 19. Gerakan ini ditafsirkan
sebagai reaksi ideologis terhadap gelombang industrialisasi yang mengikis mutu
desain dan kriya. Hakikatnya, gerakan ini bersifat sebagai gerakan sosial penentang
industrialisasi. Sedangkan kiat praktisnya, dengan cara mendirikan "perkubuan"
gerakan seni (gilda) ala Abad Pertengahan. Hal itu dilakukan guna menyelamatkan
nilai kekriyaan, makna dekoratif dan nilai estetika suatu produk.
Memasuki abad ke-20, pengaruh Art Nouveau melingkupi sebagai besar karya
desain hingga arsitektur. Namun gejala ini disadari sebagai tanda-tanda awal
kejenuhan masyarakat terhadap bahasa rupa Art Noeveau yang ditawarkan seperti
Gambar 2.1 Poster karya Henri de Toulouse & William Moris
Pada babak peralihan Art Nouveau ke Modernisme, disebut sebagai babak 5
Proto-Modernisme. Ditandai gagasan untuk meninggalkan ornamen dengan cara
memadukan unsur estetika dan rekayasa. Pada masa ini, didirikan Deutshe Werkbund
(1970) di Jerman, sebagai lembaga budaya yang bertujuan untuk meningkatkan kerja
professional melalui keselarasan antara seni, industri dan keterampilan. Hal itu,
diyakini dapat meningkatkan kualitas melalui pendidikan yang menyelesaikan segala
permasalahan dengan menciptakan perbakuan estetika, aspirasi budaya dan tatanan
sosial.
Pada konferensi Werkbund tahun 1914 di Cologne, terjadi pertentangan antara
Hennan Muthesius dan Henry van de Velse tentang kebebasan para seniman
mengungkap gagasan. Akibat pertentangan ini, Werkbund dianggap sebagai tonggak
menjembatani antara peran desainer dan kebebasan berekspresi.
Tatkala perang berlangsung di Eropa, Werkbund justru menyelenggarakan
berbagai pameran di negara-negara netral. Karya-karya desain yang disajikan tampak
ekonomi nasional, terutama di negara yang hancur akibat perang. Hal itu terutama
dilihat dari aspek keunggulan desain sebagai penunjang perdagangan. Sambutan
masyarakat Eropa terhadap industrialisasi secara umum tampak lebih terbuka, ini
ditunjukkan oleh cara pandang dan tatanan sosial yang mantap. Sejalan dengan itu,
teknik produksi barang dan kerajinan juga telah dikembangkan menjadi industri.
Perkembangan yang terjadi bersifat mendasar, terutama dalam jumlah produk dan
organisai kerja. Diterapkannya standarisasi produk dan jumlah produksi berskala
besar, maka setiap komponen yang memiliki kesamaan dapat dipertukarkan, terutama
sebagai simpanan suku cadang. Tatacara yang sistematis dan terstandarisasi tersebut
kemudian dikenal sebagai Sistem Amerika.
Pada tahun 1908 terbit tulisan : "Ornament and Crime" karya Adolf Loos, yang merupakan hujatan terhadap penggunaan ornamen pada bangunan dan aneka
benda. Loos, mempersembahakan ornamen sebagai kegemaran primitif, diistilahkan
sebagai the Papuan, penduduk primitif yang selalu menghias tubuh dan
perlengkapannya. Bagi Loos, penggunaan ornamen menunjukkan kerendahan selera
dan penggunanya dianggap sebagai kejahatan kriminal. Pendapat Loos, berpengaruh
pada karya rancangan modern awal, sehingga pada masa ini banyak karya desain
meninggalkan aspek ornamen, menampakkan seolah-olah hasil mesin "tanpa
perasaan" dan "sentuhan kemanusiaan".
Pengaruh Modernisme Awal, juga merebak ke berbagai negara. Di Amerika
Serikat, pengaruh itu terasa ketika Louis Sullivan berkata: "Form ever follows funtion. That is the law!". Ungkapan ini menjadi dogma kaum Modernisme dikemudian hari.
Secara sosiologis, sulit menyimak kapan sebenarnya Modernisme dalam
desain dimulai. Tetapi sering sekali ditetapkan bahwa awal Modernisme dalam desain
adalah berdirinya sebuah institusi seni di Jerman bernama Das Staatliches
Bauhaus-Weimar.
Lembaga ini dianggap sebagain simbol dinamika pemikiran para seniman,
insinyur dan desainer modern yang berpengaruh luas kala itu. Dengan mempekerjakan
Itten, Laszlo Moholy-Nagy dan Herbert Bayer. Lewat teori dan praktek mereka
menciptakan desain buku, poster, katalog, eksibisi, majalah serta desain huruf yang
sangat inovatif. Misi utama dari Bauhaus adalah mencipatkan desain-desain dengan
pengadaptasian yang lebih baik sesuai dengan kenyataan industri baru dimana
simplisitas dan fungsi lebih diutamakan. Hal ini terlihat jelas dalam karya Joost
Schmid’s dan Herbert Bayer yang mengunakan teknik simplisitas di bawah ini.
Gambar 2.2 Karya Joost Schmidt’s & Herbert Bayer
2.2 Modernisme Sebagai Gaya Internasional
Gagasan Modernisme secara nyata merupakan ungakapan citra visual masyarakat
pada kurun itu, yaitu penyediaan rumah tinggal massal, barang keseharian yang
mudah, murah dan sangkil. Dalam dunia arsitektur muncul manifes tokoh CIAM
(Congres Internationaux d'Architectutre Moderne) tahun 1928-1956 yang menegaskan
prinsip: kejujuran bahan dan konstruksi; kesederhanaan dan berbakuan demi hasil
guna; pertimbangan argonomis demi keselarasan dengan faal. Hal itu muncul karena
para arsitek umumnya giat merancang bangunan murah bertingkat banyak untuk
hunian kaum buruh dan kebutuhan pemukiman usai perang tanpa memperhatikan
Perkembangan berikutnya, Modernisme mengandung kompleksitas;
disebabkan terjadinya beragam mazhab, pemiuhan makna, tumpang tindih paham dan
pergantian gaya, sehingga menciptakan persinggungan, pemaknaannya dan samar
dengan nuansa pengertian. Usaha untuk merangkum menjadi satu pengertian tunggal,
kerap kali menimbulkan pemahaman yang sempit terhadap kajian modernisme itu
sendiri, yang dinilai telah mengubah dunia menjadi bentuknya sekarang.
Modernisme di dalam desain, yang diantaranya terwakili oleh futurisme oleh
Marinetti (1909). Dalam manifestonya ia menyatakan, bahwa bangsa Italia telah
memasuki babak laksana "mobil berkecapatan tinggi". Modernisme di kawasan ini
diartikan sebagai wujud teknologi permesinan, serta dianggap lebih indah dari
kemenangan Samothrace. Ungkapan artistik melalui karya rupa ruang dilakukan oleh
Marinetti, secara keseluruhan menggambarkan dinamika kecepatan, gerak sekaligus
citra hidup modern. Demikian pula dengan pemujaan atas "kekerasan", penebasan,
peperangan, dan sifat merusak, teknologi menjadi bahan berungkap rupa utama pada
gerakan Futurisme. Contoh karya kaum futuris dapat terlihat seperti gambar di bawah
ini.
Gambar 2.3 Karya kaum futuris, Marinetti
Gerakan yang lahir kemudian pada tahun 1916 yaitu sekitar bulan Februari,
ketika perang Dunia I sedang berkecamuk, berkumpullah para penyair dan perupa
"Tristan Tzara (penyair dari Rumania) Hugo Ball dan Richard Hulsenbeck (penulis
Jerman) serta pematung dari Perancis Hans Arp, yang mendirikan kelompok
internasional yang diberi nama DADA. Nama ini diambil begitu saja dari sebuah
kamus Jerman-Prancis yang kebetulan berarti bahasa anak-anak untuk menyebutkan
kedamaian. DADA berasal dari bahasa Perancis yang berarti sebagai mainan
anak-anak berbentuk kuda-kudaan. Dari bebagai pendapat tentang arti kata Dada itu
menunjukkan sikap nihilistik mereka, yang ingin menolak semua hukum-hukum seni
dan keindahan yang ada dan sudah mapan. Sikap nihilistik itu juga sebagai protes
terhadap nilai-nilai sosial yang semakin tidak menentu, diakibatkan perang dunia. Ciri
khas Dadaisme ialah bagaiamana penggunaan teknik dan cara menyatakan ekspresi
yang serba nonkonvensional sehingga tampak aneh. Teori Dada adalah apabila dunia
ini selama 300 tahun tidak bisa merencanakan perkembangannya, bagi seorang artis
tidak mungkin pura-pura menemukan arti dalam kekacauan ini. Dada menolak setiap
kode moral, sosial maupun estetik. Penggambaran karya Tzara dapat telihat pada
gambar di bawah ini.
Gambar 2.4 Karya Tzara, Salon Dada Poster
Pandangan estetik dada adalah tidak ada estetika. Sikap kemuakan terhadapa
keadaan dunia karena perang, karena kekacauan (pandangan Die Neue Sachlickeit).
Para seniman yang termasuk dalam aliran dada antara lain: Max Ernst, Marchel
Sejalan dengan gerakan tersebut , muncullah de Stijl, awalnya muncul di
Belanda (1917), kemudian dikenal sebagai gerakan yang memunculkan kaidah
estetika bercitra modern. Selanjutnya sejalan dengan Art Deco dan de Stijl, di Rusia
kelompok Avantgarde mengumandangkan gerakan pembaruan utnuk menerobos
rezim Tsar Rusia, meskipun Revolusi Oktober 1917 memenuhi janjinya untuk
membangun"masyarakat baru" dan "manusia baru". Kenyataan ini disambut oleh
kelompok Avantgarde, yang berusaha memadukan antara perubahan politik dan
revolusi estetika. Pemberontakan melalui poster, barang pakai dan karya seni
menandakan adanya gejolak yang meluas dalam dunia desain dan estetika di Rusia.
Pada tahun 1920, Kazimir Malevitch tokoh Avantgrade Rusia, menekankan aspek
hemat bentuk dan tampilan bersifat unjuk rangka, seperti karyanya yang tergambar di
bawah ini.
Gambar 2.5 Karya Alensander Rodhenko
Pada tahun yang sama, Alexander Rodchenko dan Varvara Stepanova
mengumandangkan "manifesto produksi", sebagai penolakan atas tradisi dan ideologi
komunis. Konsepnya terkenal sebagai Konstruktivisme, intinya merupakan penyajian
Surealitas menjadi surealisme ketika dunia menginjak abad ke 20. Hal itu
dicetuskan di Italia pada masa perang dunia ke I oleh Carlo Carra dan Giorgio de
Chirico, melalui karya-karya metafisis yang aneh sepi dan melankolis. Selanjutnya
manifesto kaum surealisme dikibarkan pada tahun 1924, yang diikuti dengan pameran
pertama lukisan Surealisme pada tahun 1925 dengan senimannya antara lain: Jean
Arp, Max Ernct, Paul Klee, Chirico, Anre Masson, Joan Miro, Marc Chagall, Salvador
Dali dan lain-lain.
Apabila manusia memandang alam sebagai suatu ralitas, maka kemudian
diketahui adanya suatu yang tingkatannya di atas realitas (alam nyata) dan disebut
Surealisme. Sur artinya di atas dan realitas berarti kenyataan.
Seni rupa surealitas atau akhirnya menjadi aliran yang disebut surealisme
adalah seni rupa yang dalam hal tema menggambarkan hal ihwa; yang serba ganjil
yang tidak masuk akal atau mustahil. Segala sesuatu yang tidak pernah kita bayangkan
di alam nyata.
Karya seni aliran ini menggambarkan sesuatu yang aneh, asing susunannya
atau objek yang terdapat di dalamnya. Dalam perkembangannya terdapat dua
kecenderungan yaitu surealisme ekspresif dan surealisme murni.
a. Surealisme ekspresif : Seniman melewati semacam konsisi tidak sadar yang
melahirkan simbol-simbol (Mason-Miro)
b. Surealisme murni : Seniman menggunakan teknik-teknik akademis untuk
menciptakan ilusi yang absurd (Salvador Dali)
Ciri-ciri dari lukisan surealisme dapat disimpulkan sebagai berikut:
a. Penggambaran nostalgia yang dilukiskan secara fantastis dan naif
c. Sindiran atas pemujaan pada kenyataan hidup dengan cara-cara yang
menakutkan dan penuh tawa.
Contoh karya kecenderungan terhadap surealisme murni dapat terlihat pada gambar di
bawah ini.
Gambar 2.6 Karya Salvador Dali, Clock Explotion
Pada akhir tahun 1950-an, ketika pendekatan desain mengarah kepada
penggayaan guna memenuhi selera pasar yang majemuk dan semakin kritis terhadap
desain, masyarakat justru mulai bosan dengan desain yang kaku dan standar. Sehingga
muncul ejekan terhadap desain sebagai "keusangan terencana" atau umur produk yang
direncanakan sependek mungkin. Gejala itu terlihat dari usaha para pembuat barang
untuk memperpendek usia produk dan menerapkan pergantian model yang cepat.
Masyarakat terus dibujuk, dipengaruhi dan dipacu untuk membeli. Dengan cara ini
2.3 Pop Modernisme
Konsumerisme yang melanda Amerika dan Eropa, merupakan implikasi kemajuan
dalam penggayaan desain. Pada awal perkembangan desain masa rekonstruksi sebagai
dampak pasca Perang Dunia II, yang mendominasi aktivitas inovasi desain dan
manufaktur terhadap barang konsumsi, dengan cara memanipulasi produk yang
selaras dengan selera pasar, menyebabkan banjir barang konsumsi. Hal ini menjadi
kenyataan di Inggris sejak awal abad ke 19, lalu tahun 1930-an menjadi penggayaan
massal Modernisme, hingga tahun 1950-an menghasilkan barang konsumsi model
baru sebagai dampak penjelajahan media massa sehingga menimbulkan keberanian
masyarakat untuk membeli dan menjadi konsumtif.
Fenomena itu merupakan perpanjangan budaya konsumerisme Amerika
terhadap Inggris. Ditandai sejak Perang Dunia II usai, banyak barang cetakan, majalah
serta iklan berasal dari dan membawa pengaruh kebudayaan Amerika. Pada tahun
tersebut di Eropa muncul perhatian serius terhadap American Way of Life, karena vitalitas, kekayaan materil dan kemajuannya di segala bidang. Di sisi lain, sangat
berbeda dengan keadaan di Eropa yang masih kelelahan akibat perang.
Memasuki dekade tahun 60-an, ledakan bayi pasca perang, mulai menginjak
masa remaja dan dewasa, populasi kaum muda ini dianggap paling besar dalam
sejarah. Di barat, gejala ini ditandai fenomena Youthquake, yaitu gelombang pencarian identitas diri kaum muda, gerakan ini berciri:
a. Resetilmetit: penolakan terhadap batasan norma kolot yang kaku, otoriter dan dekaden
b. Reaction; reaksi terhadap segala bentuk kesewenangan dan kemapanan
c. Rebellioustiess; aksi pemberontakan.
Kaum muda yang datang dari kelas pekerja ini mencoba menentukan aturan
idola, gaya hidup, pemikiran dan pandangan hidupnya. Fenomena ini mengalami
benturan dengan nilai-nilai yang dianut generasi tua di tengah gencarnya iklim
konsumerisme dan budaya massa yang telah tercipta sebelumnya. Secara sosial hal
tersebut dianggap melatarbelakangi “budaya pop”.
Meskipun budaya pop berakar di Amerika Serikat, namun yang berbasis
intelektual justru berkembang khususnya di Inggris. Munculnya kelompok The Independent Group (IG) (1950), merupakan pengaruh budaya massa Amerika. Anggota kelompok ini, terdiri dari seniman dan kritikus muda: Eduardo Paolozzi,
Peter & Alison Smithson, Ian Henderson, Reyner Banharn, Richard Hamilton, John
Mchale dan Lawrence Alloway. Mereka melihat kesenjangan antara budaya elit kelas
atas dengan budaya pop yang hidup dikalangan rakyat, mereka kemudian
mejembatani keduanya. Secara khusus, IG diilhami oleh seniman Amerika Andy
Warhol dan Roy Lichenstein. Dua tokoh perintis Pop Art mengantisipasi kemajuan
teknologi yang terjadi sekitarnya.
Pop mengangkat simbol dan idiom budaya massa sebagai kaidah seni dan
diyakini sebagai karya estetika yang tinggi. Dalam konsep pop, kaidah seni dan
keindahan yang lazim, dijungkirbalikkan. Berdasarkan kajian antropologis dan
semiologis, dinyatakan bahwa nilai keindahan yang manusiawi terletak pada bentuk
budaya yang hidup di masyarakat: seperti iklan, televisi, fashion, musik pop, novel,
komik, majalah remaja dan seterusnya. Kesan budaya rendahan, selera kampungan,
main-main, dangkal dan hiburan diserap untuk kemudian diungkapkan secara nyata
dalam bentuk karya serius.
Pop merebak sebagai gejala sosial meluas ke daratan Eropa dan Amerika
Serikat. Gerakannya merupkan ciri pemberontakan kaum muda terhadap nilai-nilai
“kolot” generasi tua. Pop merambah ke semua cabang desain, bahkan di kehidupan
sehari-hari. Pop tidak menawarkan gaya tunggal, tetapi bersifat ekletik, bercitra
Contoh aliran pop yang sangat terkenal, yaitu karya Andy Warhol yang mengangkat
Marilyn Monroe dalam karyanya pada gambar di bawah ini.
Gambar 2.7 Karya Andy Warhol, Marilyn Monroe 1967
Pop bebas dengan kemungkinan baru perpaduan gaya tak lazim. Walaupun
dipengarui oleh perlawanan estetik kaum Dada, surealis dan Seni Optik (dalam
tampilan warna dan garis) namun ciri inovasi kreatif pop terletak pada kebebasan
kesegaran dan pakai buang. Malalui Pop, para desainer bereksperimen dengan
tampilan bentuk yang tidak serius, dangkal dan main-main. Hubungan bentuk dan
fungsi anutan para modernis, digantikan oleh hubungan bentuk yang ekspresif
(Kusriyanto, 2007).
2.4. Perkembangan Produk Cetakan
Dalam proses penyampaian informasi dari pemberi pesan kepada penerima pesan
secara mendasar adalah terjadinya suatu proses mengalirnya gagasan, pikiran, sari satu
orang kepada satu orang lainnya. Dalam suatu kondisi dimana informasi tersebut akan
disampaikan dari satu orang kepada banyak orang, atau sekelompok orang kepada
kelompok lainnya, maka dibutuhkan suatu media yang dapat memuat informasi
Produk cetakan adalah suatu hasil karya yang diciptakan oleh perancang grafis
sebagai media untuk suatu kebutuhan penyampaian informasi dari pemberi pesan
kepada banyak orang. Agar informasi tersebut tidak mengalami distorsi, maupun
reduksi maka perlu dibuat dalam jumlah banyak yang dalam tampilan maupun isinya
sama. Untuk itu dibutuhkan suatu cara penggandaan menggunakan sistem cetak,
dengan mesin cetak kertas, dimana secara fisik produk cetakan dapat berbentuk buku,
lembaran kertas yang dilipat atau lembaran kertas yang dibentuk menjadi tiga
dimensional.
Produk cetakan yang sekarang ini dikenal dan beredar sebagai media
penyampaian informasi, di Indonesia dapat digolongkan menjadi beberapa bagian,
seperti produk cetakan yang berkaitan dengan media massa misalnya majalah, koran,
tabloid, suplemen, bulletin dan buku. Produk cetakan yang berkaitan dengan produk,
jasa atau materi pendukung penjualan yaitu iklan media cetak, leaflet, brosur, catalog,
flyer, poster dan produk cetakan yang berkaitan dengan perusahaan misalnya
company profile (buku profil perusahaan, annual report (laporan tahunan)). Dalam
penelitian ini dimana akan dianalisa berbagai pengaruh penggunaan komputer grafis
terhadap tampilan produk cetakan, akan dibatasi hanya pada tampilan:
a. Cover majalah
b. Brosur
c. Leaflet
d. Poster
e. Iklan media cetak
Masing-masing produk cetakan tersebut memiliki karakter dan sifat yang
spesifik baik dalam tampilan fisiknya maupun pada muatan informasinya.
Cover majalah adalah suatu representasi visual dari laporan utama yang
disajikan dalam majalah tersebut, yang tujuannya memberikan informasi tentang
laporan utama pemberitaannya. Biasanya ditampilkan melalui berbagai pendekatan
Brosur: Dapat berisi inforamsi tentang apa saja, baik yang bersifat
instruksional, maupun keterangan tentang suatu produk, manfaat, jasa, maupun
layanan masyarakat. Dari segi khalayak dan sistem penyeberannya sangat tergantung
pada apa yang akan diinformasikannya.
Leaflet: Sama halnya dengan brosur hanya saja biasanya muatan informasinya
tidak terlalu banyak, karena leaflet disebarkan untuk suatu kebutuhan informasi yang
bersifat temporer.
Poster: Dapat berisi tentang informasi apa saja, seperti pertunjukkan, layanan
masyarakat, produk atau jasa, namun biasanya poster lebih banyak berkaitan dengan
suatu informasi yang bersifat massal, artinya poster disebarkan dengan jumlah yang
relatif banyak, dan ciri spesifik dalam penyeberannya poster selalu ditempel di
tempat-tempat umum.
Iklan media cetak : Dapat berisi informasi apapun baik produk, jasa maupun
informasi yang berkaitan dengan program layanan masyarakat, kampanye sosial,
propaganda politik dan lain-lain sehingga muatan-muatan yang berkaitan dengan
persoalan tujuan sebuah iklan sangat bergantung kepada apa yang diiklankan,
demikian pula pada khayalak sasarannya serta sistem penyebarannya.
Dalam mengarahkan dan menarik perhatian, sebuah karya produk cetakan
diciptakan melalui berbagai pendekatan yaitu pendekatan secara fisik yang dalam hal
ini adalah bagaimana perancang mengoraganisir elemen dan unsur yang tersedia
menjadi suatu tampilan yang memudahkan orang dalam menangkap informasi yang
disajikan melalui produk cetakan tersebut maupun sisi produk cetakan yang memuat
tentang gagasan komuniksinya baik yang bersifat langsung maupun tidak langsung.
Seorang perancang menuangkan suatu gagasan komunikasinya juga menyangkut
bagaimana pendekatan visualisasinya agar sebuah karya produk cetakan dapat
diterima oleh khalayak sasarannya. Namun demikian desain grafis adalah suatu
bidang jasa komunikasi yang proses pengembangan gagasannya juga melibatkan
berbagai persoalan yang kompleks, dimana suatu karya bertugas selain membawa
memiliki suatu tujuan lain yaitu membawa muatan citra baik dari perusahaan yang
memberikan informasinya, desainer sebagai penggagas pesan komunikasi visualnya.
Selain itu menyadari dalam suatu iklim kompetisi yang sangat tinggi di era informasi
ini persoalan konsep dan daya tarik visual menjadi bagian yang dipertimbangkan oleh
perancang guna menghasilkan suatu karya produk cetakan yang sesuai dengan yang
diharapkan.
Salah satu kelebihan dari produk cetakan dibanding dengan informasi
elktronik seperti TV dan internet, terletak pada nilai bentuknya secara fisik dan
kandungan informasi yang dapat disimak sesuai dengan waktu yang dibutuhkan oleh
pemirsanya. Sehingga tingkat pemahaman dari pemirsanya dibentuk melalui suatu
informsi yang tersimpan dalam karya produk cetakan yang dapat dibaca dan dilihat
sewaktu- waktu. Oleh karena itu bagaimana suatu karya produk cetakan dihasilkan
melalui suatu pertimbangan yang matang agar hasilnya selain membawa suatu
informasi yang penting untuk diketahui oleh pemirsanya, namun juga dapat
menimbulkan suatu keinginan untuk memiliki dan menyimpannya.
Suatu karya produk cetakan dibangun melalui berbagai pendekatan yang segala
sesuatunya disesuaikan dengan berbagai kondisi yang melingkupinya, baik melalui
pendekatan isi atau materi informasinya, maupun fisiknya yang dalam hal ini adalah
termasuk pada jenis kertas yang digunakan, ukuran, teknik cetak dan penyelesaian
akhirnya.
2.4.1. Prinsip Dasar Perancangan Grafis Pada Produk Cetakan
Secara historis desain grafis lahir sebagai sebuah profesi baru sebagai hasil dari
persinggungan antara seni dan teknik, yang terus mengalami perubahan-perubahan
khusunya perubahan paradigma akibat dari berbagai pengaruh setelah Perang Dunia II
paradigma desain mengalami pergeseran dari “paradigma seni” yang menempatkan
karya desain sebagai gubahan seni ke arah paradigma sosial ekonomis yang menitik
Desain grafis sebelumnya menekankan pada komposisi tipografis dipadukan
dengan gaya seni lukis bergeser ke arah penekanan pada fungsi-fungsi informatif,
dengan mempertimbangkan beberapa aspek seperti komunikasi, kemampuan persepsi,
psikologi, sosial budaya, strategi dan falsafah perusahaan.
Keberadaan profesi desain grafis saat ini sebagai salah satu pemenuhan
kebuthan manusia akan informasi yang disampaikan dari satu pihak kepada pihak lain,
dimana desainer grafis berperan sebagai pengubah sebagian informasi tersebut dari
bahasa verbal ke dalam bahasa visual dengan maksud agar informasi tadi
memudahkan komunikan dalam memperoleh isi pesan. Tujuan perancangan grafis
melalui produk cetakan disesuaikan dengan tujuan yang hendak dicapainya, dengan
perkataan lain, aspek komunikatif, efisien, efektif serta memperhitungkan faktor
keindahan yang dimunculkan dalam produk cetakan adalah untuk mendukung design follow function. Unsur-unsur yang digunakan dalam desain grafis seperti huruf, illustrasi, foto, garis, bidang, warna, tekstur serta elemen pendukung lainnya perlu
ditata sedemikian rupa sehingga:
a. Menarik perhatian komunikan untuk membaca pesan komunikasinya
b. Memudahkan komunikan untuk mengetahui mana informasi yan penting dan
mana yang kurang penting
c. Memudahkan komunikan dalam menemukan informasi yang dibutuhkan
Persoalan selanjutnya yang berkaitan dengan pemahaman suatu penyampaian
pesan tersebut terletak pada bagaimana perancang garafis mengkomunikasikan suatu
gagasan informasi tersebut melalui berbagai gagasan visual sebagai inti dari bidang
desain grafis, dimana dapat dipahami dalam suatu masyarakat tertentu terdapat begitu
banyak sistem yang mempengaruhi dan membentuk suatu pola pemahaman dalam
cara melihat, mengartikan dan menyikapi suatu bentuk informasi yang diterimanya.
Dapat digambarkan disini pada dasarnya manusia itu dipengaruhi oleh banyak
suatu kebiasaan-kebiasaan dalam cara melihat, cara membaca, dan merasakan suatu
apa yang dilihat, merupakan suatu hal yang didapat dari pengalaman selama ini,
dengan pola kesesuaian dalam menerima rangsangan tersebut. Mustahil apabila
seseorang membaca segala informsi yang ditemukannya, karena pada hakekatnya
setiap orang memiliki penyaring perhatian (attention filter). Disadari atau tidak ia melakukan pemilihan terhadap terpa rangsang atau semua yang ditemukan dalam
kesehariannya. Seseorang hanya akan membaca atau mengamati suatu informasi
tertentu yang sesuai dengan minat atau kepentingannya, ia tidak dengan sengaja
membaca semua papan rekalame yang bertebaran di sepanjang jalan dari tempat
tinggalnya ke tujuan ia pergi. Ataupun dia tidak dengan sengaja menyimak semua
berita yang didengarnya. Kebanyakan dari rangsang tersebut tidak terjaring karena ia
menganggapnya tidak menarik atau kurang relevan dengan minat dan perhatiannya.
Tahapan dari proses menerima stimulus dari luar ini selanjutnya pada
persoalan penafsiran dimana setiap orang berbeda dalam menyusun isi rangsang
tersebut ke dalam model realitasnya, tidak jarang sesorang menyederhanakan,
meramu, menyusun bahkan menciptakan rangsang baru dalam proses penafisrannya.
Masalah rangsang atau stimulus yang data meningkatkan daya tarik terhadap
karya produk cetakan tentunya merupakan hal yang harus di pahami oleh perancang
grafis dalam menghasilkan karya-karyanya. Dalam pemahaman yang digunakan
selama ini terhadap pembentukan pola dasar visual, terdapat beberapa hal yang
dianggap sebagai “prinsip” dalam menciptakan suatu pola dasar visual tersebut.
Berbagai tes yang pernah dilakukan menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara
“minat membaca/menyimak” dengan faktor “kemudahan untuk dapat disimak dan
dibaca” dari efek-efek pola visual dan huruf yang digunakan (Sudiana, 2003)
2.4.2 Prinsip Gestalt Dalam Produk Cetakan
Tugas seseorang perancang grafis adalah menciptakan sebuah kesatuan visual yang
mudah dipahami oleh penglihat. Pemahaman terhadap prinsip-prinsip visual adalah
kunci untuk memahami tendensi mata kita dalam melilhat pola visual. (Danton
Sekelompok pakar psikologi dari Jeman dan Austria pada tahun 1912
memformulasikan sebuah teori Gestalt. Teori ini berbasis pada “patern seking” dalam perilaku manusia. Setiap bagian dari sebuah gambar dapat dianalisis dan dievaluasi
sebagai komponen yang berbeda. Salah satu hukum persepsi dari teori ini
membuktikan bahwa untuk mengenal atau “membaca” sebuah gambar diperlukan
adanya kontras antara ruang positif yang disebut dengan “figure” dan ruang negatif yang disebut dengan “ground”.
Penerapan prinsip persepsi visual dari teori Gestalt sebagai acuan serta
beberapa contoh rancangan yang dapat memperjelas gambaran-gambaran terhadap
penerapan teori tersebut. Prinsip gestalt merupakan suatu pola melihat suatu objek
gambar, dimana pada saat benda-benda tersebut bersiri sendiri dan setelah disusun
sedemikian rupa maka dapat menimbulkan pengertian baru yang berbeda dengan
objek sebelumnya. Pola penglihatan dengan pendekatan prinsip gestalt dapat
membantu menampilkan suatu gagasan visual yang dapat menimbulkan suatu
“ambiguitas’ dalam pemahaman terhadap objek gambar yang ditampilkannya seperti
gambar di bawah ini.
a. Similiarity
Objek yang sama akan terlihat
bersamaan sebagai kelompok. Hal ini
ditentukan lewat bentuk, warna, arah,
dan ukuran.
Tendensi: Mata kita akan
mengelompok-kan kotak-kotak yang
miring sekaligus melihat tanda tambah
b. Continuation
Penataan visual yang dapat menggiring
gerak mata mengikuti kesebuah arah
tertentu .
Tendensi: Gerak mata kita akan
mengikuti kearah kanan.
c. Proximity
Sebuah kesatuan atau pengelompokan
yang terbentuk karena adanya korelasi
antara elemen-elemen yang saling
berdekatan.
Tendensi: Pandangan mata kita akan
menuju pertama kali kepada kelompok
yang terkelompok rapat.
d. Closure
Bentuk yang tertutup atau meyambung
terlihat lebih stabil.
Tendensi: Tanpa disadari mata kita
akan mencoba menyambung bagian
dari lingkaran yang tertutup.
Gambar 2.8 Objek pola dalam desain grafis
Contoh penerapan prinsip figure/ground dari teori Gestalt yang menjelaskan bahwa mata kita dapat mengenali sebuah objek karena adanya kontras seperti yang terlihat
Gambar 2.9 Karya logo untuk program kampanye
Kebun Binatang Minnesota
2.4.3 Sistem Grid Pada Produk Cetakan
Sistem grid diciptakan sebagai solusi terhadap permasalahan penataan elemen-elemen
visual dalam sebuah ruang. Sistem Grid digunakan sebagai perangkat untuk
mempermudah menciptakan sebuah komposisi visual. Melalui sistem grid seorang
perancang grafis dapat membuat sebuah sistematika guna menjaga konsistensi dalam
melakukan repetisi dari sebuah komposisi yang sudah diciptakan. Tujuan utama dari
penggunaan sistem grid dalam desain grafis adalah untuk menciptakan suatu
rancangan yang komunikatif dan memuaskan secara estetik.
Sistem grid oleh perancang banyak dimanfaatkan juga sebagai identitas dari
sebuah karya produk cetakan, dimana dalam pola susunan secara keseluruhan dapat
memberikan suatu ciri tersendiri antara produk cetakan yang satu dengan lainnya.
Sehingga hal ini memungkinkan pemirsa dapat mengenali suatu karya produk cetakan
salah satunya adalah dengan melihat pola susunan elemen visual yang ditata dalam
sebuah komposisi tertentu. Struktur grid karya Andre Jute dapat dilihat pada gambar
Gambar 2.10 Struktur Grids dalam grafik desain oleh Andre Jute
Selain itu pola penataan elemen dalam sistem grid dapat memberikan suatu
ruang berkarya yang tak terbatas dimana perancang dengan bebas mengolah, tampilan
karya produk cetakan melalui sajian-sajian bentuk dan komposisi visual sesuai dengan
konsep dari karya produk cetakan tersebut. Sistem grid secara visual akan dapat
menghadirkan suatu kesan dalam menyampaikan suatu gagasan komunikasi, melalui
pengaturan jumlah kolom, besaran foto, naskah serta elemen pendukung lainnya.
Walaupun tidak ada aturan-aturan yang baku mengenai penentuan besarnya
margin, namun pemanfaatan ukuran margin yang tepat dapat memberikan dampak
visual terhadap keseluruhan rancangan. Margin yang sama besar akan lebih cepat
membosankan, dibanding dengan margin yang tidak sama besar karena akan dapat
menciptakan ruang asimetris yang lebih dinamis. Selain itu pola penataan sebuah grid
sistem dapat menjadi acuan dalam suatu rangkaian produk cetakan sejenis yang masih
dalam suatu kepentingan penyampaian informasi. Sistem grid sangat diperlukan
sebagai dasar pola menyusun huruf dan gambar dalam jumlah banyak, seperti buku,
2.4.4 Elemen Dasar Dalam Perancangan Grafis
Dalam proses perancangan, desainer bekerja tidak hanya sekedar menghias sebuah
tampilan karyanya, tetapi menggunakan prinsip-prinsip dasar desain dalam pengaturan
seluruh elemen dan unsur yang akan dihadirkan dalam sebuah karya, agar mendukung
suatu gagasan dalam menyampaikan informasi kepada sasaran yang dituju melalui
pendekatan visual.
Sebelum suatu pesan atau informasi dapat mengalihkan pengetahuan,
menciptakan atau mengubah suatu citra atau menciptakan atau mengubah suatu sikap
atau perilaku gagasan tampilan keseluruhan haruslah berhasil terlebih dahulu
menyusup ke dalam benak penerima/pembaca yang menjadi target sasarannya. Dalam
proses komunikasi, hal demikian disebut persepsi.
Persepsi dapat dirumuskan sebagai proses pemeliharaan kontak diantara
seseorang terhadap lingkungannya dan dalam pengertian lain sebagai proses ketika
seseorang dalam menrima rangsang inderawi dan menafsirkannya terhadap informasi
yang disampaikan tersebut (Sudiana, 2003).
Memilih dan mereduksi unsur-unsur rupa yang tersedia bagi desainer
merupakan dasar dalam mengawali sebuah pekerjaan merancang. Apa yang akan
disampaikan oleh perancang melalui gagasan visualnya, serta bagaimana perancang
menyampaikan ungkapan gagasannya tersebut, unsur apa yang digunakan oleh
perancang dalam menyampaikan gagasan tersebut merupakan keputusan desainer
dalam menentukan tujuan dari hasil akhir sebuah rancangan. Dalam proses berkarya
elemen-elemen dan struktur yang biasa digunakan oleh desainer grafis dalam
membangun suatu rancangan adalah:
1. Garis: Oleh para desainer garis sering disebut sebagai unsur pertama dalam
pelaksanaan proses kreatif, untuk membuat sketsa-sketsa atau gambar kontur
garis dapat dibagi menjadi dua yaitu garis nyata dan garis ilusi. Garis nyata