• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Episiotomi (Studi Kasus Poltekes TNI AU Ciumbuleuit)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Episiotomi (Studi Kasus Poltekes TNI AU Ciumbuleuit)"

Copied!
103
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

NIM : 10110426

Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 18 Juni 1992

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Alamat : Jln. Dr.Setiabudhi No. 241

RT.001 RW. 004 Kel. Isola Kec. Sukasari

Kota : Bandung Kode POS : 40154

Telepon : 083822886856

Email : shaundears@yahoo.co.id

PENDIDIKAN

1. 1998 – 2004 : SDPN Setiabudhi 2. 2004 – 2007 : SMPN 15 Bandung 3. 2007 – 2010 : SMAN 15 Bandung

4. 2010 – 2016 : Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Universitas Komputer Indonesia, Bandung

Dengan ini Penulis menyatakan bahwa semua informasi yang diberikan dalam dokumen ini adalah benar

Bandung, 10 Februari 2016 Penulis

(5)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

RULLY JUNIARRACHMAN

10110426

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

iii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Subhanallah Wata’ala karena atas semua nikmatnya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul “Pembangunan Aplikasi Simulasi Pembelajaran Interaktif Asuhan Persalinan Normal (Studi Kasus : POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit)”.

Penyusunan laporan skripsi ini banyak menemui hambatan dan kesulitan. Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik secara moril ataupun materil dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Oleh karena itu kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini disampaikan penghargaan dan ucapan terimakasih khususnya kepada :

1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya.

2. Kepada kedua orang tua yang telah memberikan doa dan dukungan semangat yang tak kenal lelah dan serta adik-adiku yang selalu mendoakan sehingga menjadi kekuatan bagi penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

3. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom.,M.T. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi penulis.

4. Bapak Richi Dwi Agustia, M.Kom., selaku dosen penguji seminar serta penguji satu sidang yang juga telah membimbing dan memberikan masukan kepada penulis.

5. Bapak Alif Finandhita, S.Kom.,M.T. selaku dosen penguji penguji sidang yang juga telah membimbing dan memberikan masukan kepada penulis. 6. Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom., selaku dosen wali saya, terima kasih banyak ibu

(7)

iv

7. Ibu Marjani Khairunnisa.SST.,M.Keb selaku pembimbing penelitian lapangan di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit, terima kasih banyak telah memberikan bimbingan dan bantuan selama melakukan penelitian.

8. Ibu Lia Nurwiliani SST., M.Keb selaku pembimbing penelitian lapangan di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit, terima kasih banyak telah memberikan bimbingan dan bantuan selama melakukan penelitian.

9. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya di Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya.

10.Teman-teman IF10 2010 seluruhnya yang telah bersama-sama melewati manis pahitnya bangku perkuliahan.

11.Kepada sahabat, teman seperjuangan skripsi, serta komunitas ganteng (KOMGAN) yang selalu memberikan dukungan dan motivasi bagi penulis. 12.Kepada Johan, Fajar satu perjuangan skripsi mulai dari awal pengajuan

proposal sampai sekarang kita bersama menyelesaikan tugas akhir.

13.Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan, saran, dan kritik yang dapat membantu untuk perbaikan di masa mendatang.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khususnya bagi penulis, serta untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, 1 Febuari 2016

(8)

v

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Idetifikasi Masalah... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 7

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Profil Instansi ... 9

2.1.1 Sejarah Instansi ... 9

2.1.2 Tujuan Instansi ... 10

2.1.3 Visi dan Misi Sekolah ... 10

2.1.4 Struktur Organisasi ... 11

2.2 Landasan Teori ... 12

(9)

vi

2.2.3.2Peran Multimedia Dalam Pembelajaran ... 15

2.2.4 Metode Pembelajaran Interaktif Model Tutorial ... 16

2.2.5 Aplikasi Berbasis Dekstop ... 17

2.2.6 Episiotomi ... 18

2.2.7 OOP (Object Oriented Programming) ... 19

2.2.7.1 UML ... 20

2.2.7.2 Bagian-bagian UML ... 21

2.2.8 Skala Data yang digunakan ... 23

2.2.9 Metode Pengujian Sistem ... 24

2.2.9.1 Pengujian Black-Box ... 25

2.2.10 Tools yang digunakan... 25

2.2.10.1 Adobe Flash CS6 ... 24

2.2.10.2 Action Script ... 27

2.2.10.3 Corel Draw X7 ... 29

2.2.10.4 Adobe Photoshop CS6 ... 29

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 31

3.1 Analisis Sistem ... 31

3.1.1 Analisis Masalah ... 31

3.1.2 Analisis Sistem yang sedang berjalan ... 32

3.1.3 Analisis Aplikasi Multimedia yang di Bangun ... 33

3.1.3.1 Deskripsi Pembelajaran Interaktif Episiotomi ... 33

(10)

vii

3.1.6.1Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 40

3.1.6.2Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 41

3.1.6.3Analisis Kebutuhan Pengguna ... 42

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 42

3.1.7.1Analisis Data Yang Dibutuhkan ... 43

3.1.7.2Use Case Diagram ... 45

3.1.7.3Definisi Use Case ... 46

3.1.7.4Skenario Use Case Pilih Materi ... 47

3.1.7.5Activity Diagram ... 53

3.1.7.6Squence Diagram ... 60

3.1.7.7Class Diagram ... 65

3.2 Perancangan Sistem... 66

3.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 66

3.2.2 Perancangan antarmuka ... 67

3.2.3 Perancangan pesan ... 74

3.2.4 Jaringan Semantik ... 75

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 77

4.1 Implementasi Sistem ... 77

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 77

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 78

4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 78

(11)

viii

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 91

5.1 Kesimpulan... 91

5.2 Saran ... 91

(12)

92

DAFTAR PUSTAKA

[1] Madcoms, Kumpas Tuntas Adobe Flash Professional CS6., Yogyakarta: Andi, 2012.

[2] M. Drs. Yuyus Suherman, "Pengembangan Media Pembelajaran," in Diklat

Profesi Guru PLB Wilayah X Jawa Barat Bumi Makmur, Bandung, 2008.

[3] S. A. Hadi, Multimedia Interaktif Dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.

[4] H. H. S.T and G. A. S.Sn, The Magic Of Corel Draw, Bandung: Informatika. [5] A. Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers, 2008.

[6] M. Suyanto, Analisis Dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Yogyakarta: Andi, 2004.

[7] W. Komputer, Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6, Yogyakarta: Andi, 2013.

[8] Nandi, "Penggunaan Multimedia Interaktif Pembelajaran Geografi Di Persekolahan," GEA Jurusan Pendidikan Geografi , vol. 6, no. 1, p. 1, 2006. [9] A.-F. Hanif, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi

Offset, 2007.

(13)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Angka Kematian Ibu (AKI) di Indonesia masih cukup tinggi sebanyak 102/100.000 kelahiran hidup [1]. Hal ini terjadi salah satunya dikarenakan oleh luka yang terjadi pada perineum akibat episiotomi atau laserasi yang tidak segera ditangani dengan benar. Oleh karena itu dibutuhkan bidan yang berkompetensi dan mampu memberikan penanganan yang baik terhadap luka akibat episiotomi sehingga dapat mengurangi kematian ibu. Episiotomi merupakan salah satu materi utama kebidanan, sehingga termasuk kedalam pembekalan materi yang disampaikan kepada mahasiswa kebidanan. Salah satu institusi pendidikan kesehatan yang memberikan materi mengenai Episiotomi adalah POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit.

(14)

Solusi yang dapat digunakan untuk memecahkan permasalahan tersebut adalah dengan memanfaatkan multimedia pembelajaran sebagai media yang interaktif. Multimedia pembelajaran interaktif dapat diartikan sebagai aplikasi dari media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, audio, video dan animasi secara terintegrasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk menyalurkan informasi [2]. Diharapkan dengan menggunakan simulasi pembelajaran interaktif tersebut, para mahasiswa akan lebih mudah menyerap pengetahuan sehingga dapat merangsang perhatian, ketertarikan, minat, dan pikiran, dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.

Berdasarkan permasalahan diatas, maka dilakukan penelitian tentang

“Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Episiotomi (Studi Kasus : POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit)”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat diidentifikasi masalahnya adalah sebagai berikut :

1. Sulitnya mahasiswa dalam melakukan kegiatan pembelajaran Episiotomi dengan keterbatasan alat peraga (phantom).

(15)

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Episiotomi. Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penulisan ini adalah :

1. Memudahkan mahasiswa dalam melakukan kegiatan pembelajaran Episiotomi dari kekurangan alat peraga (phantom).

2. Memberikan media alat bantu pembelajaran episiotomi kepada mahasiswa sehingga mahasiswa tertarik serta mampu memahami materi pembelajaran yang disampaikan.

1.4 Batasan Masalah

Mengingat permasalahan yang dikaji cukup luas dan supaya pengerjaan penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan dan identifikasi masalah, maka penelitian ini dibatasi dengan hal-hal di bawah ini :

1. Aplikasi yang dibangun untuk mahasiswa kebidanan tingkat II POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit dalam matakuliah Episiotomi.

2. Aplikasi multimedia ini berbasis Desktop.

3. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi multimedia adalah: Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, CorelDraw X7.

4. Pendekatan analisis pembangunan aplikasi yang digunakan adalah pendekatan pemodelan OOP (Object Oriented Programing).

5. Metode pembelajaran yang akan digunakan adalah metode pembelajaran tutorial.

6. Skala perhitungan data yang digunakan adalah Skala Likert.

(16)

1.5 Metodologi Penelitian

Metode Penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dan memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif, yaitu metode penelitian yang dilakukan dengan cara berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi di tempat yang sedang diteliti.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan multimedia interaktif dan mata pelajaran Episiotomi.

b. Wawancara

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara menanyakan sesuatu yang berhubungan dengan penelitian. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi secara langsung dari orang yang relevan

dalam bidang yang sedang diteliti. Pada tahapan ini wawancara dilakukan terhadap Kaprodi kebidanan di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit Ibu Marjani Khairunnisa SST.,MKeb.

c. Kuesioner

(17)

d. Observasi

Pengumpulan data dengan cara mengamati objek secara langsung pada proses-proses yang sedang berjalan atau peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil di lingkungan POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan untuk tahap ini adalah Metode Pembangunan Aplikasi Multimedia Sutopo [3] yang meliputi tahapan :

a. Concept

Pada tahapan concept dilakukan identifikasi kebutuhan yang dihasilkan dari pengamatan di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit, serta pengumpulan materi episiotomi. Karakteristik pengguna aplikasi termasuk kemampuan pengguna yaitu pengajar dan mahasiswa kebidanan juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.

b. Design

Tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk aplikasi simulasi pembelajaran interaktif dirancang setelah menyelesaikan tahapan konsep. Pengerjaan desain pada tahap awal masih akan mengalami penambahan bahan atau perubahan-perubahan lain.

c. Material Collecting

Pada tahapan Material Collecting dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan penelitian. Bahan yang didapat berupa materi pelajaran episitomi dari staff pengajar di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit. Referensi tambahan lain mengenai bahan-bahan seperti, teks, gambar, animasi, video, dan audio yang digunakan.

d. Assembly

(18)

multimedia seperti Adobe Flash CS6 dan aplikasi untuk membuat suatu gambar atau karakter seperti CorelDraw.

e. Testing

Tahap Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran interaktif yang telah dibuat dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian beta test dimana pengujian dilakukan oleh pengguna aplikasi yaitu mahasiswa dan pengajar di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit mata pelajaran episiotomi.

f. Distribution

Tahapan Distribution dilakukan apabila aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya maka kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

(19)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB 1. PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan yang dihadapi oleh mahasiswa dan pengajar di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit, merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah pada penelitian, metodologi penelitian mencakup metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak serta sistematika penulisan.

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang tinjauan tempat penelitian yang meliputi profil instansi, sejarah, tujuan dan visi misi dari POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit, Konsep dasar sistem yang akan dibangun yang terdiri dari karakteristik sistem, teori-teori yang berhubungan dengan penelitian mengenai aplikasi multimedia interaktif pembelajaran episiotomi, metode yang digunakan dalam pengujian sistem serta pembahasan mengenai tools

dan bahasa pemrograman yang digunakan untuk pembangunan perangkat lunak.

BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

(20)

BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi impelementasi hasil analisis seperti implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi, implementasi antar muka serta pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun meliputi pengujian black box yang bertujuan untuk mengetahui kekurangan apa saja yang terdapat pada aplikasi yang dibangun.

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN

(21)

9

2.1 Profil Instansi

Profil instansi akan memberikan gambaran tentang sejarah instansi, logo POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit, tujuan instansi, visi dan misi sekolah dan struktur organisasi dari tempat penelitian ini.

2.1.1 Sejarah Instansi

POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit, merupakan politeknik kesehatan yang sudah cukup lama berdiri. berawal dari adanya Sekolah Perawat Kesehatan (SPK), dulunya merupakan sekolah yang berbasis keperawatan,berdiri pada tahun 1984 yang berlokasi di Jl. Ciumbuleuit No 203 Tlp. (022)2036550 Kode Pos 40142 Kota Bandung. POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit mempunyai luas lahan lebih dari 1.951 m yang berada dalam lingkungan Rumah Sakit TNI AU Dr. M. Salamun.

(22)

Gambar 2.1 Logo POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit

2.1.2 Tujuan Instansi

Berikut ini adalah tujuan dari POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit :

1. Menjadikan Pendidik dan Tenaga Kesehatan sebagai inspirator dalam pemahaman dan penerapan nilai-nilai empat pilar kebangsaan dalam kehidupan bermasyarakat berbangsa dan bernegara.

2. Memfasilitasi pendidik untuk mencapai Standar Internasional Maritim Organization (IMO)

3. Memfasilitasi Pendidik dan Tenaga Kesehatan lainnya untuk mencapai Standar Nasional Profesi.

4. Mewujudkan dalam menjadikan mahasiswi kebidanan menjadi tenaga kesehatan yang profesional tangguh dan terpercaya.

5. Melayani pelanggan sesuai kebutuhan pelanggan sesuai dengan standar kesehatan dan IMO beserta amandemennya yang didukung oleh standar kesehatan minimal sesuai ISO 9001-2008 dan ISO 14001-2004, serta QSS : OS.

2.1.3 Visi dan Misi Sekolah

Adapun Visi dan Misi Sekolah adalah sebagai berikut : a. Visi

(23)

b. Misi

1. Menjadikan lulusannya mempunyai wawasan yang luas dalam bidang kesehatan dan mampu mengabdikan diri kepada masyarakat. 2. Mengembangkan dan menyebarluaskan ilmu kesehatan matra

khususnya Matra Dirgantara.

3. Mengembangkan kegiatan kemahasiswaan khususnya

ekstrakurikuler.

4. Membekali mahasiswa dengan kompetensi profesi dan kemampuan bahasa asing.

5. Mengadakan Kerjasama dengan instasi baik dalam maupun luar Negeri dalam penyerapan lulusan.

2.1.4 Struktur Organisasi

Berikut ini adalah struktur organisasi di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit

(24)

2.2 Landasan Teori

Landasan Teori memberikan gambaran dari teori yang terkait dengan pembangunan sistem. Landasan teori yang akan dibahas yaitu pembelajaran berbantuan komputer, media pembelajaran, multimedia, metode pembelajaran yang digunakan, skala data yang digunakan, teknik analisa sistem, metode pengujian sistem dan tools yang digunakan.

2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer atau (PBK) sebagai proses mengajar yang dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan mengendalikan lingkungan belajar secara individual pada masing-masing siswa [4]. Definisi ini selaras dengan Steinberg yang menyatakan bahwa PBK merupakan semua penerapan komputer untuk pembelajaran yang memiliki aspek individual, interaktif, dan arahan. Makna PBK sebagai pembelajaran individual, karena komputer memberikan layanan sebagai seorang tutor bagi seorang siswa dari pada sebagai seorang instruktor untuk suatu kelompok siswa.

Dalam pembelajaran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara siswa dengan sistem komputer. Ini dimaknai sebagai PBK interaktif. Selain itu, dengan PBK memungkinkan siswa dapat mengajukan pertanyaan, memberi respon dan sistem komputer menyajikan umpan balik secepat mungkin setelah siswa memberi respon. Umpan balik yang diberikan komputer diharapkan agar siswa selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan. Prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor, respon siswa melalui papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks, suara atau gambar diarahkan berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang pembelajaran berbasis komputer interaktif. Pada umumnya digunakan dengan mengacu penerapan tutor, seperti misalnya memberi drill and practice, tutorials,

(25)

2.2.2 Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Menurut Gerlach dan Ely media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dan kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Sedangkan menurut Criticos media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan [5].

Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Menurut Heinich, Molenda, Russell, Smaldino Media pembelajaran adalah media-media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran [5]. Martin dan Briggs mengemukakan bahwa media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan pemakai atau pengguna [5]. Hal ini bisa berupa perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras.

Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran

(26)

2.2.3 Multimedia

Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi [3].

Berikut merupakan pengertian multimedia menurut beberapa ahli :

a. Menurut Turban Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.

b. Menurut Robin dan Linda Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.

c. Menurut Hofstetter Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

d. Menurut Wahono Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik.

e. Menurut Zeembry Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi.

(27)

didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif [6].

Jadi multimedia berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, dan alat-alat lain guna mendukung proses informasi. Jika dipersempit lagi yaitu: sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi untuk menyampaikan informasi yang menggunakan komputer sebagai alat bantunya yang dalam penyampaiannya berupa kombinasi teks, gambar, animasi, suara dan video.

2.2.3.1Unsur Multimedia

Definisi multimedia menurut Tay dalam Pramono bahwa “Multimedia

adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video. Berikut ini adalah unsur pembentuk multimedia [7].

Gambar 2.3 Komponen Multimedia

1. Teks

(28)

kutipan deskriptif pesan akan sulit untuk diterima dan pengenalan gambar tersebut akan kurang menarik untuk dilihat.

2. Gambar

Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam dunia multimedia. Sebab sebuah gambar dapat menggambarkan ribuan kata-kata. Dengan sebuah gambar, pesan-pesan dapat kita ungkapkan dengan lebih indah dan mudah.

3. Suara

Dalam teknologi multimedia, suara mempunyai peranan yang cukup tinggi bila kita tinjau dari visi utama informasi multimedia, yaitu memanfaatkan segala indera manusia terutama mata dan telinga. 4. Animasi

Animasi adalah rangkaian gambar yang mempunyai ciri tersendiri yang dijalankan komputer dan dikendalikan oleh kemampuan manusia. 5. Video

Munculnya video sebagai salah satu teknologi baru pada bidang multimedia mampu memberikan alternatif baru penyajian informasi multimedia. Dengan video digital tampilan akan tampak lebih indah dan hidup sehingga lebih menarik untuk dilihat dan diperhatikan.

2.2.4 Metode Pembelajaran Interaktif Model Tutorial

Metode/Model Tutorial“merupakan program pembelajaran interaktif yang

digunakan dalam PBM dengan menggunakan perangkat lunak atau software

berupa perogram komputer berisi materi pelajaran” [8]. Program pembelajaran

(29)

komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial [5].

Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah program yang seharusnya didesain terutama dalam upaya menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanan terletak pada upaya berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas belajar-mengajar sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi subjek, dan komputer yang diprogram.

Secara sederhana pola-pola pengoprasian komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu :

1. Komputer menyajikan materi. 2. Siswa memberikan respon.

3. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya.

4. Melanjutkan atau mengulangi tahap sebelumnya.

Tutorial dalam program pembelajaran interaktif ditujukan sebagai pengganti manusia sebagai instruktur secara langsung pada kenyataannya, diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.

2.2.5 Aplikasi Berbasis Desktop

Aplikasi berbasis desktop adalah aplikasi yang dapat berjalan sendiri (independen) tanpa menggunakan browser ataupun internet. Berdasarkan informasi yang didapat dari Informations Communications Group and Microsoft Corporation. Aplikasi Berbasis Desktop memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan sebagai berikut.[9]

1. Kelebihan aplikasi berbasis desktop adalah :

(30)

b. Peroses pembangunannya lebih mudah dibanding dengan proses pembangunan Aplikasi Berbasis Web yang menggunakan HTML. c. Mudah dalam memodifikasi settingnya dan tidak tergantung

konektivitas.

2. Kekurangan aplikasi berbasis desktop adalah : a. Sulit dalam melakukan akses jarak jauh.

b. Sulit dalam melakuakan distribusi dalam jumaah yang sangat besar karena harus melakukan prose installasi pada setiap titik distribusi. c. Proses update terbilang sulit.

Aplikasi hanya dapat dibuka pada komputer yang telah terinstall aplikasi tersebut.

2.2.6 Episiotomi

Episiotomi merupakan suatu tindakan insisi pada perineum yang menyebabkan terpotongnya selaput lendir vagina, cincin selaput dara, jaringan pada septum rektovaginal, otot-otot dan fasia perineum dan kulit sebelah depan perineum. Episiotomi adalah insisi pudendum / perineum untuk melebarkan orifisium ( lubang / muara ) vulva sehingga mempermudah jalan keluar bayi.

Tujuan episiotomi yaitu membentuk insisi bedah yang lurus, sebagai pengganti robekan tak teratur yang mungkin terjadi. Episiotomi dapat mencegah vagina robek secara spontan, karena jika robeknya tidak teratur maka menjahitnya akan sulit dan hasil jahitannya pun tidak rapi, tujuan lain episiotomi yaitu mempersingkat waktu ibu dalam mendorong bayinya keluar.

Ada 4 jenis episiotomi yaitu; Episiotomi medialis, Episiotomi mediolateralis, Episiotomi lateralis, dan Insisi Schuchardt. Sekarang ini hanya ada dua jenis episiotomi yang di gunakan yaitu:

(31)

Sayatan bersifat simetris dan anatomis sehingga penjahitan kembali lebih mudah dan penyembuhan lebih memuaskan. Sedangkan kerugiannya adalah: dapat terjadi ruptur perinei tingkat III inkomplet (laserasi median sfingter ani) atau komplit (laserasi dinding rektum).

b. Episiotomi mediolateral, digunakan secara luas pada obstetri operatif karena aman. Sayatan di sini dimulai dari bagian belakang introitus vagina menuju ke arah belakang dan samping. Arah sayatan dapat dilakukan ke arah kanan ataupun kiri, tergantung pada kebiasaan orang yang melakukannya.

Panjang sayatan kira-kira 4 cm. Sayatan di sini sengaja dilakukan menjauhi otot sfingter ani untuk mencegah ruptura perinea tingkat III. Perdarahan luka lebih banyak oleh karena melibatkan daerah yang banyak pembuluh darahnya. Otot-otot perineum terpotong sehingga penjahitan luka lebih sukar.

Penyembuhan luka episiotomi terjadi dalam tiga fase, yaitu:

Fase 1: Segera setelah cedera, respons peradangan menyebabkan peningkatan aliran darah ke area luka, meningkatkan cairan dalam jaringan,serta akumulasi leukosit dan fibrosit. Leukosit akan memproduksi enzim proteolitik yang memakan jaringan yang mengalami cedera.

Fase 2: Setelah beberapa hari kemudian, fibroblast akan membentuk benang benang kolagen pada tempat cedera.

Fase 3: Pada akhirnya jumlah kolagen yang cukup akan melapisi jaringan yang rusak kemudian menutup luka.

2.2.7 OOP (Object Oriented Programming)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan

Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.

(32)

mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri. [10]

2.2.7.1 UML

UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi

standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.

UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan system tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP.

UML suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan memvisualisasikan membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML

dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun

(33)

mendokumentasikan setiap system informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat, ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umumdalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.

2.2.7.2 Bagian-bagian UML

1. Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor.

Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user

sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan

use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna

serta antara analis dan client.

2. Class Diagram

Class adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan properti,

perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class

diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal

tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class

diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas

dari suatu sistem.

3. Component Diagram

Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem,

karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable

component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau

class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical

(34)

dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship.

4. Deployment Diagram

Menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian

hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes)

satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executable

component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit

perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.

5. State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu

object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah.

Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state

yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.

6. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku

pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

7. Collaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams

menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.

8. Activity Diagram

(35)

dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi.

2.2.8 Skala Data yang digunakan

Skala data yang digunakan untuk pengukuran variabel independen adalah skala likert. skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetepkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variable penelitian. Dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item

instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Data yang telah terkumpul melalui angket, kemudian diolah kedalam bentuk kuantitatif, yaitu dengan cara menetapkan skor jawaban yang terlihat pada tabel 2.1 [10]

Tabel 2.1 Penilaian Skala Likert

Alternatif Skor

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Ragu-Ragu 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data kuesioner, maka instrument tersebut misalnya diberikan kepada 30 orang yang diambil secara random. Dari 30 orang tersebut setelah dilakukan analisis misalnya:

1. Sebanyak 15 orang menjawab sangat setuju (SS) 2. Sebanyak 5 orang menjawab Setuju (S)

3. Sebanyak 5 orang menjawab Ragu-Ragu (RR)

(36)

Data interval tersebut kemudian dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden. Berdasarkan skor yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut:

Jumlah skor untuk 13 orang yang menjawab SS = 13x5 = 55 Jumlah skor untuk 11 orang yang menjawab S = 11x4 = 45 Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab RR = 5x3 = 25 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab TS = 0x2 = 0 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab STS = 0x1 = 0

Jumlah Total Nilai = 124

Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian adalah 150. Jadi berdasarkan data itu maka tingkat persetujuanya yaitu jumlah total nilai dibagi jumlah total responden = (124 : 30) = 4,2 secara kontinum dapat dilihat seperti pada gambar 2.4

4,2

1 2 3 4 5 Gambar 2.4 Pengolahan Hasil Kuesioner Secara Kontinum

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka rata-rata 4,2 terletak pada daerah Sangat Setuju.

2.2.9 Metode Pengujian Sistem

Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan melalui software. Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian White-box dan Pengujian Black-box [11].

Sangat Tidak Setuju

(37)

2.2.9.1Pengujian Black-Box

Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.

Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box. Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak. Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box yaitu analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data.

2.2.10 Tools yang digunakan

Tools yang digunakan untuk membangun aplikasi multimedia interaktif

meliputi Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6 dan Coreldraw X7.

2.2.10.1 Adobe Flash CS6

Adobe Flash CS6 merupakan perangkat lunak multiguna yang dapat

dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga hingga digunakan untuk membuat game yang menarik dan berkualitas [12].

Program Adobe Flash CS6 menyediakan bermacam fitur yang akan sangat membatu untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Dengan fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash CS6 akan menjadikan program Adobe Flash

sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para animator-animator di dunia [13].

(38)

1. Menu Bar

Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah

New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline

Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah

New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

3. Stage

Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah

New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

4. Toolbox

Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan

seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5. Panel

Panel adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan

memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.

(39)

2.2.10.2 Action Script

Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface

yang interaktif.

Salah satu kelebihan Adobe Flash dibanding dengan perangkat lunak animasi lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript merupakan bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript memberikan kemudahan untuk membuat instruksi berorientasi aksi (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum perintah).

Gambar 2.6 Panel ActionScript

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActioScript yaitu :

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian mendapatkan aksi sebuah objek.

(40)

a) Mouse Event

Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

b) Keyboard Event

Kejadian pada saat menelan tombol keyboard.

c) Frame Event

Event yang diletakan pada keyframe.

d) Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah symbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus

menggunakan tanda petik ganda (“ “).

3. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek

Action dibagi menjadi dua antara lain :

a) Action Frame : Adalah action yang diberikan pada keyframe.

Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b) Action Object : Adalah action yang diberikan pada sebuah objek,

baik berupa tombol maupun movie clip.

(41)

2.2.10.3 Corel Draw X7

Merupakan aplikasi bitmap-to-vector tacking yang dapat digunakan untuk

design gambar dan foto dan hanya berfoks pada design grafis. Berguna untuk

mempermudah pekerjaan yang berkaitan dengan design grafis, memiliki kelebihan dibandingkan dengan versi sebelumnya seperti tampilan yang telah dimoderenisasi oleh pengembang dan update produk yang dinamis [14].

a. Tampilan yang telah dimoderenisasikan oleh pengembang

Mengalami design ulang oleh pengembang sehingga memiliki tampilan menu, ikon dan control yang lebih fresh.

b. Update produk yang dinamis

Pada halaman pembuka pengguna dapat langsung mengakses konten terbaru, tips dan trik, registrasi produk, informasi update produk sebelumnya.

2.2.10.4 Adobe Photoshop CS6

Adobe Photoshop adalah salah satu software untuk mengolah foto atau gambar berbasis bitmap yang populer saat ini. Dengan Photoshop, Anda dapat memperbaiki dan memperindah foto/gambar yang ingin dicetak dengan menambah beberapa efek pada foto/gambar tersebut. Dengan demikian, hasilnya akan menjadi berbeda dan menarik [14].

Photoshop dapat menghasilkan ilustrasi dengan teknik berbeda dibandingkan dengan tools lain yang sejenis. Berikut beberapa pembaruan yang terdapat pada Adobe Photoshop CS6 yaitu :

a. Tampilan baru pada jendela dan lembar kerja yang menawan, mempermudah Anda untuk mengatur tampilan kerja agar lebih nyaman. b. Tampilan panel Tool yang fleksibel dapat ditampilkan menjadi satu kolom

atau dua kolom.

(42)

Panel ditampilkan dalam sebuah dock yang secara fleksibel dapat diubah sesuai dengan ukuran yang diinginkan sehingga Anda akan lebih leluasa memaksimalkan tampilan lembar kerja.

d. Mode Full Screen baru yang diberi nama Maximize Screen Mode,

(43)

31

Tahap analisis dan perancangan merupakan tahap sistematis untuk menyesuaikan kegunaan dan tujuan pada aplikasi. Tahap awal pada tahap analisis dimulai dari analisis masalah, menganalisis sistem, analisis fungsional dan non-fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan dimulai dengan melakukan perancangan sistem yang mencakup perancangan antar muka dan perancangan struktur menu yang nantinya akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi.

3.1. Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.

Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah adalah tahap penjabaran masalah yang ada sebelum aplikasi dibangun dan bertujuan untuk membantu pembangunan aplikasi ini. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Mahasiswa mengalami kesulitan dalam melakukan kegiatan pembelajaran mata kuliah episiotomi dikarenakan keterbatasan alat peraga.

(44)

3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan merupakan kegiatan menganalisis prosedur-prosedur kerja yang terjadi pada sistem yang ada saat ini. Prosedur yang sedang berjalan di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit dalam kegiatan belajar mengajar adalah sebagai berikut :

1. Prosedur Pemberian Materi

Adapun prosedurnya sebagai berikut :

a. Pengajar menyiapkan materi – materi perkuliahan yang akan disampaikan didalam kelas

b. Pengajar membuat ringkasan materi sebagai bahan ajar perkuliahan

c. Pengajar menyapaikan materi dengan cara konvensional atau ceramah serta memberikan ringkasan materi perkuliahan

d. Mahasiswa menyimpan ringkasan materi perkuliahan sebagai arsip mahasiswa

2. Prosedur Pemberian Latihan Materi

Adapun alur prosedurnya sebagai berikut:

a. Pengajar memberikan materi perkuliahan untuk mahasiswa di kelas

b. Pengajar memberikan latihan materi untuk mahasiswa sesuai dengan materi pembelajaran yang telah diberikan sebelumnya.

c. Mahasiswa mengerjakan latihan materi.

d. Mahasiswa menyerahkan lembar jawaban latihan materi kepada Pengajar setelah selesai menjawab.

e. Pengajar mengumpulkan hasil jawaban mahasiswa dan melakukan pemeriksaan jawaban latihan materi.

(45)

3. Prosedur Praktikum Episiotomi

Prosedur praktikum episiotomi merupakan kegiatan dari pembelajaran dimana mahasiswa melakukan kegiatan praktikum di laboratorium episiotomi. Adapun alur prosedurnya adalah sebagai berikut :

a. Pengajar membuat ringkasan materi yang akan dijadikan bahan ajar praktikum. b. Pengajar menjelaskan materi praktikum kepada mahasiswa berdasarkan

ringkasan materi yang telah dibuat.

c. Mahasiswa menerima materi praktikum yang dijelaskan oleh Pengajar d. Mahasiswa melakukan praktikum.

e. Mahasiswa membuat laporan hasil praktikum.

f. Pengajar menerima laporan hasil praktikum mahasiswa.

3.1.3 Analisis Aplikasi Multimedia yang dibangun

Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Episiotomi ini dapat digambarkan sebagai suatu fasilitas pembelajaran interaktif berdasarkan mata kuliah episiotomi bagi mahasiswa kebidanan di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit. Diharapkan dengan menggunakan aplikasi multimedia pembelajaran ini mahasiswa akan lebih mampu memahami materi yang disampaikan.

3.1.3.1 Deskripsi Pembelajaran Interaktif Episiotomi 1. Materi

(46)

Tabel 3.1 Materi Pembelajaran Episiotomi

No Materi Materi Yang Dibahas

1 Dasar dasar episiotomi a. Pengertian dasar

episiotomi

b. Anatomi otot perineum

2 Anestesi a. Pengertian anestesi

b. Teknik anestesi

c. Komplikasi anestesi

3 Prosedur episiotomi a. Penjelasan prosedur

episiotomi

b. Episiotomi median

c. Epsiotomi mediolateral

4 Penjahitan episiotomi a. Manipulasi alat

b. Teknik penjahitan

2. Simulasi

(47)

Tabel 3.2 Simulasi Pembelajaran Episiotomi

No Materi Bentuk Simulasi

1. Persiapan Episiotomi a. Simulasi memeriksa perlengkapan

yang dibutuhkan untuk episiotomi

dan memakai semua perlengkapan

untuk episiotomi

2. Melakukan episiotomi a. Simulasi melakukan anestesi

masukan larutan anestesi kedalam

suntikan

b. Suntik suntikan yang telah berisi

larutan tersebut kebagian yang

telah diberi marker

c. Menyayat pada bagian yang telah

diberi marker, menjahit bagian

yang telah disayat

3. Evaluasi

Menu Latihan merupakan menu evaluasi bagi siswa dimana aplikasi akan memberikan pertanyaan-pertanyaan mengenai materi yang sudah disampaikan sebelumnya pada menu materi yang harus dijawab, evaluasi yang ada di aplikasi ini yaitu :

Latihan Soal Pilihan Ganda

Pengguna mengisi soal soal yang terdapat pada evaluasi yaitu dengan memilih pilihan ganda yang tersedia.

Evaluasi Pilihan Ganda

Tampilan skor MAHASISWA

(48)

3.1.3.2 Komponen pada Simulasi Pembelajaran Episiotomi

Adapun komponen pada aplikasi pembelajaran interaktif dapat dilihat pada tabel 3.3

Tabel 3. 3 Komponen pada Simulasi Pembelajaran Episiotomi

No Komponen Keterangan

1 Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu

1. Menu Pilihan Materi

a. Dasar dasar episiotomi

b. Anestesi

c. Prosedur episiotomi

d. Penjahitan episiotomi

2. Menu Simulasi Episiotomi

3. Menu Evaluasi

4. Menu Video

5. Menu Full Screen

6. Menu About

7. Menu Suara

2 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2 dimensi.

3 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang

memiliki fungsi yang beragam yaitu :

1. Tombol Materi Dasar dasar episiotomi

2. Tombol Materi Anestesi

3. Tombol Materi Prosedur episiotomi

4. Tombol Materi Penjahitan episiotomi

5. Tombol Simulasi Episiotomi

6. Tombol Video

7. Tombol Evaluasi

8. Tombol Fullscreen

9. Tombol About

(49)

No Komponen Keterangan

4 Segi

Edukasi

Pada Aplikasi ini terdapat bab dan materinya

diantara lain :

1. Konsep Dasar dasar episiotomi

a. Pengertian

b. Anatomi otot perineum

2. Anestesi

a. Pengertian anestesi

b. Teknik anestesi

c. Komplikasi anestesi

3. Prosedur episiotomi

a. Penjelasan prosedur episiotomi

b. Episiotomi median

c. Episiotomi medilateral

4. Penjahitan episiotomi

a. Manipulasi alat

b. Teknik penjahitan

c. Penjahitan luka episiotomi

5. Simulasi Episiotomi

a. Simulasi Persiapan Episitomi

b. Simulasi Melakukan anestesi

c. Simulasi Menyayat dan menjahit

5 Fungsi

Aplikasi

Pada aplikasi ini memiliki beberapa fungsi

diantaranya :

1. Memberikan media pembelajaran

Episiotomi untuk mahasiswa kebidanan

tingkat 2 di POLTEKES TNI AU

Ciumbuleuit berbasis multimedia sehingga

dapat memberikan informasi yang

interaktif dalam penyampaiannya.

2. Memberikan kuis atau evaluasi sebagai

bahan uji bagi pengguna aplikasi

3. Memberikan penyajian materi dengan

menampilkan simulasi dan video

6 Warna Tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi

berbagai macam jenis warna.

(50)

3.1.4 Analisis Metode/Model Tutorial

Aplikasi Multimedia Pembelajaran Episiotomi ini dibangun dengan menggunakan metode/model tutorial. Metode/Model Tutorial adalah program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi pelajaran. Pengoperasian aplikasi pembelajaran interaktif menggunakan metode/model tutorial yaitu sebagai berikut :

1. Penyampaian materi Episiotomi yang akan dipelajari oleh mahasiswa kebidanan di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit dan disajikan menggunakan informasi visual seperti teks, gambar, video, audio dan simulasi.

2. Pertanyaan dan respon berupa soal latihan dan simulasi yang harus dikerjakan oleh mahasiswa. Adanya pertanyaan dalam aplikasi ini dimaksudkan agar mahasiswa selalu memperhatikan materi yang dipelajari, serta untuk menilai sejauh mana kemampuan untuk mengingat dan memahami materi tersebut. Pertanyaan pada aplikasi pembelajaran ini dikemas dalam bentuk pilihan ganda.

3. Pemberian balikan respon merupakan penilaian respon terhadap mahasiswa bila jawaban user itu benar. Respon ini ditunjukan oleh aplikasi dengan cara menampilkan tanda ceklis (√) pada aplikasi ini, dan sebaliknya apabila jawaban user itu salah. Respon ini ditunjukan oleh aplikasi dengan cara menampilkan tanda silang (X) pada aplikasi kepada mahasiswa.

(51)

3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak merupakan kebutuhan perangkat lunak sebagai hasil dari proses analisis yang dilakukan dalam konteks pengembangan perangkat lunak. Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dijelaskan adalah analisis spesifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional. Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak fungsional dapat dilihat pada Tabel 3.4

Tabel 3. 4 Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak fungsional

No Kode Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan

1 SKPL-F001 Menampilkan Materi Episiotomi yang dipilih

2 SKPL-F002 Menampilkan Simulasi materi Episiotomi yang dipilih

3 SKPL-F003 Menampilkan Evaluasi materi Episiotomi yang dipilih

4 SKPL-F004 Menampilkan Nilai hasil evaluasi

5 SKPL-F005 Menampilkan Pengaturan suara

6 SKPL-F006 Menampilkan Pengaturan layar

7 SKPL-F007 Menampilkan Informasi aplikasi

8 SKPL-F008 Melakukan proses keluar dari aplikasi

Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak non fungsional dapat dapat dilihat pada Tabel 3.5

Tabel 3. 5 Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak non fungsional

No Kode Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan

1 SKPL-NF001 Sistem yang dibangun berbasis desktop

2 SKPL-NF002 Menggunakan tampilan yang menarik, interaktif dan

fungsional

3 SKPL-NF003 Aplikasi akan menampilkan data sesuai dengan keinginan

pengguna

4 SKPL-NF004 Untuk menjalani sistem maka dibutuhkan: Compiler Adobe

Flash Player untuk menjalankan aplikasi dan speaker untuk

audio.

(52)

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan luar system yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non-fungsional pada Simulasi Pembelajaran Interaktif Episiotomi, meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan pengguna sistem yang akan menggunakan aplikasi. Analisis kebutuhan non-fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan.

3.1.6.1Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi diantara keduanya. Berdasarkan hasil pengamatan yang ada, perangkat lunak yang dimiliki oleh POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit dapat dilihat pada tabel 3.6

Tabel 3. 6 Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit

No Perangkat lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Microsoft Windows 7

2 Tool Player Adobe Flash Player 11

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak untuk mendukung Perangkat Lunak Pembelajaran Interaktif pada Materi Kuliah Episiotomi adalah pada tabel 3.7

Tabel 3. 7 Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan

No Perangkat lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Microsoft Windows XP, Windows 7 dan Windows 8

2 Tool Player Minimal Adobe Flash Player 10.0

(53)

3.1.6.2Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Analisis perangkat keras digunakan untuk mempermudah proses perancangan dan implementasi. Berdasarkan hasil pengamatan yang ada, spesifikasi perangkat keras yang dimiliki oleh POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit dapat dilihat pada tabel 3.8

Tabel 3. 8 analisis perangkat keras di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor dengan kecepatan 2.0 Ghz

2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel

3 Graphic Card VGA 512 MB

4 Memory RAM 1 GB

5 Mouse Standar

6 Harddisk 80 GB

Sedangkan untuk menjalankan sistem yang akan dibangun dibutuhkan spesifikasi perangkat keras yaitu seperti pada tabel 3.9

Tabel 3. 9 Analisis perangkat keras yang dibutuhkan

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor dengan kecepatan 1.8 Ghz

2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel

3 Graphic Card VGA 512 MB

4 Memory RAM minimal 512MB

5 Mouse Standar

6 Harddisk Free Space minimal 200 MB

(54)

3.1.6.3Analisis Kebutuhan Pengguna

Analisis pengguna adalah tahap analisis terhadap pengguna yang akan menggunakan/mengoperasikan aplikasi yang dibangun. Kriteria penggunaan yang akan menggunakan/mengoperasikan aplikasi dapat dilihat pada tabel 3.10

Tabel 3. 10 Tingkat pengalaman dan pengetahuan pengguna

Pengguna Mahasiswi dan Dosen POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit tingkat II

Hak Akses Menggunakan Interaktif pada materi kuliah Episiotomi

Pengalaman

Pengguna Mahasiswa dapat mengoperasikan komputer

User Job & Task

1. Mahasiswa dapat mengerti perintah atau instruksi

2. Mahasiswa dapat menggunakan komputer

Jenis pelatihan yang

harus diberikan

Pelatihan penggunaan aplikasi pembelajaran interaktif Episiotomi untuk

mahasiswa.

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang akan dibangun pada Simulasi Pembelajaran Interaktif Episiotomi. Adapun kebutuhan fungsional pada Aplikasi yang akan dibangun ini dengan pemodelan OOP (ObjectOriented Programming) dengan tools StarUML.

3.1.7.1 Analisis Data yang Dibutuhkan

(55)

PC

TEKS GAMBAR VIDEO AUDIO

MUL TIMEDIA INTE RAKTIF PE MBEL AJARAN EPISIOTOMI

Gambar 3.2 Kebutuhan Data Yang Digunakan

Keterangan dari gambar 3.2 adalah sebagai berikut : 1. Data Teks

Data teks yang ditampilkan berupa teks bertipe data string. Data teks ini berisi seperti materi perkuliahan, serta soal soal. Proses penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 3.3 Penyimpanan Dan Pengaksesan Data Teks

2. Data Gambar

Data gambar yang ditampilkan berupa gambar dengan format JPG dan PNG. Gambar yang tertera diantaranya adalah gambar suntikan, serta gambar pendukung disetiap materi. Proses penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

GAMBAR

(56)

3. Data Video

Data video yang ditampilkan berupa video yang berformat MP4, seperti video proses anestesi dan proses episiotomi. Proses penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

VIDEO

PENGOLAHAN VIDEO PADA SIMULASI

MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN

EPISIOTOMI

PC

USER

Gambar 3.5 Penyimpanan Dan Pengaksesan Data Video 4. Data Audio

Data audio yang ditampilkan berupa suara dengan format MP3. Proses penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

AUDIO

PENGOLAHAN AUDIO PADA SIMULASI

MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN

EPISIOTOMI

PC

USER

(57)

3.1.7.2 Use Case Diagram

Pemodelan use case adalah pemodelan sistem dari perspektif pandangan end

User. Use Case Diagram merupakan bagian tertinggi dari fungsionalitas yang

dimiliki sistem yang akan menggambarkan bagaimana seseorang atau aktor akan menggunakan dan memanfaatkan sistem. Use case Pembelajaran Interaktif Episiotomi dapat dilihat pada gambar 3.7.

Menampilkan Materi Penjahitan Episiotomi

Menampilkan Simulasi

Menampilkan Video

Melakukan Evaluasi Menampilkan Hasil Evaluasi

Mengatur Fullscreen

Mengatur Suara

Menampilkan About

Keluar

Menampilkan Materi Prosedur Episiotomi Menampilkan Materi Anestesi Menampilkan Materi Dasar dasar

Episiotomi

Melakukan Episiotomi Persiapan Episiotomi

Mahasiswa

<<extend>> <<extend>>

<<include>>

(58)

3.1.7.3Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap Use Case. Definisinya dapat dilihat pada tabel 3.11

Tabel 3. 11 Definisi Use Case

NO Use Case Deskripsi

1. Menampilkan Materi

Dasar dasar Episiotomi

Proses untuk memilih materi Dasar dasar episiotomi

yang akan di pelajari.

2. Menampilkan Materi

Anestesi

Proses untuk memilih materi Anestesi yang akan di

pelajari.

3. Menampilkan Materi

Prosedur Episiotomi

Proses untuk memilih Prosedur Episiotomi yang akan

di pelajari.

4. Menampilkan Materi

Penjahitan Episiotomi

Proses untuk memilih materi Penjahitan Episiotomi

yang akan di pelajari.

5. Menampilkan Simulasi Proses menuju halaman daftar simulasi untuk

mempermudah mengulang materi-materi tertentu

yang terkait materi.

6. Simulasi Persiapan

Episiotomi

Proses untuk memilih Simulasi Persiapan Episiotomi

yang akan di pelajari.

7. Simulasi Melakukan

Episiotomi

Proses untuk memilih Simulasi Melakukan

Episiotomi yang akan di pelajari.

9. Menampilkan Video Proses video pembelajaran Episiotomi

10. Menampilkan Evaluasi Proses ujian hasil evaluasi belajar mahasiswa

11. Menampilkan Hasil

Evaluasi

Proses menampilkan nilai sebagai hasil dari ujian

12. Mengatur Fullscreen Proses memperbesar layar

13. Menampilkan About Proses melihat informasi pengembang aplikasi.

14. Mengatur Suara Proses mengeluarkan dan menghilangkan suara pada

aplikasi pembelajaran interaktif pada materi

Episiotomi.

15. Keluar Proses keluar dari system

3.1.7.4 Skenario Use Case

(59)

3.1.7.4.1 Skenario Use Case Dasar dasar Episiotomi

Berikut ini adalah tabel use case skenario dari materi dasar dasar episiotomi.

Identifikasi

Nomor 1

Nama Menampilkan Materi Dasar dasar Episiotomi

Tujuan Menampilkan halaman Pilih Materi mengenai Dasar

dasar Episiotomi

Deskripsi Proses untuk halaman Pilih Materi

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di luar sistem

Aksi actor Reaksi system

1. Memilih materi 2. Menampilkan pilihan dasar dasar

episiotomi

3. Menampilkan Materi Dasar dasar

Episiotomi

Kondisi akhir Pengguna melihat halaman Materi dalam

Menu yang di pilih.

Tabel 3. 12 Skenario Use Case Dasar dasar Episiotomi

3.1.7.4.2 Skenario Use Case Anestesi

Berikut ini adalah tabel use case skenario dari materi anestesi.

Identifikasi

Nomor 2

Nama Menampilkan Materi Anestesi

Tujuan Menampilkan halaman Pilih Materi mengenai Anestesi

Deskripsi Proses untuk halaman Pilih Materi

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Pengguna berada di luar sistem

Aksi actor Reaksi system

1. Memilih materi 2. Menampilkan pilihan anestesi

3. Menampilkan Materi Anestesi

Kondisi akhir Pengguna melihat halaman Materi dalam

Menu yang di pilih.

Gambar

Tabel 2.1 Penilaian Skala Likert
Tabel 3.1 Materi Pembelajaran Episiotomi
Tabel 3.2 Simulasi Pembelajaran Episiotomi
Gambar 3.7 Use Case Diagram
+7

Referensi

Dokumen terkait

PELAYANAN PENGASUH ANAK USIA 3-5 TAHUN DI DAYCARE AISYIYAH KOTA CIREBON Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu..

Sehubungan dengan dokumen kualifikasi Pembangunan Kantor Induk Balai Karantina Pertanian Kelas I Balikpapan yang Saudara ajukan telah melalui proses evaluasi

Sistem ini dapat mengintegrasikan data spasial (peta vektor dan citra digital), atribut (tabel sistem basis data) serta properties penting lainnya [6]. Peta ialah

Overall study results showed good performance antenna array with circular polarization properties, high gain and operates in the S band frequency micro satellite system.. Keywords :

Penelitian ini bertujuan mengetahui komposisi dari poliblend PLGA dan PCL yang memiliki waktu degadasi relatif singkat dengan mengamati perubahan dari viskositas intrinsik,

Penyembahan manusia kepada Allah lebih mencerminkan kebutuhan manusia terhadap terwujudnya sebuah kehidupan dengan tatanan yang baik dan adil.. Oleh

 Ditutup dengan “tawaran” solusi atas masalah  berakar dari hasil riset yang akan ditulis.

Dengan penambahan oksidator ini akan menurunkan suhu degesti bahan yaitu pada suhu 350 o C,dengan demikian komponen yang dapat menguap atau terdekomposisi pada suhu tinggi dapat