NIM : 10110426
Tempat Tanggal Lahir : Bandung, 18 Juni 1992
Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Alamat : Jln. Dr.Setiabudhi No. 241
RT.001 RW. 004 Kel. Isola Kec. Sukasari
Kota : Bandung Kode POS : 40154
Telepon : 083822886856
Email : shaundears@yahoo.co.id
PENDIDIKAN
1. 1998 – 2004 : SDPN Setiabudhi 2. 2004 – 2007 : SMPN 15 Bandung 3. 2007 – 2010 : SMAN 15 Bandung
4. 2010 – 2016 : Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia, Bandung
Dengan ini Penulis menyatakan bahwa semua informasi yang diberikan dalam dokumen ini adalah benar
Bandung, 10 Februari 2016 Penulis
SKRIPSI
Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
RULLY JUNIARRACHMAN
10110426
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Subhanallah Wata’ala karena atas semua nikmatnya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul “Pembangunan Aplikasi Simulasi Pembelajaran Interaktif Asuhan Persalinan Normal (Studi Kasus : POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit)”.
Penyusunan laporan skripsi ini banyak menemui hambatan dan kesulitan. Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik secara moril ataupun materil dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Oleh karena itu kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini disampaikan penghargaan dan ucapan terimakasih khususnya kepada :
1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya.
2. Kepada kedua orang tua yang telah memberikan doa dan dukungan semangat yang tak kenal lelah dan serta adik-adiku yang selalu mendoakan sehingga menjadi kekuatan bagi penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.
3. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom.,M.T. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi penulis.
4. Bapak Richi Dwi Agustia, M.Kom., selaku dosen penguji seminar serta penguji satu sidang yang juga telah membimbing dan memberikan masukan kepada penulis.
5. Bapak Alif Finandhita, S.Kom.,M.T. selaku dosen penguji penguji sidang yang juga telah membimbing dan memberikan masukan kepada penulis. 6. Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom., selaku dosen wali saya, terima kasih banyak ibu
iv
7. Ibu Marjani Khairunnisa.SST.,M.Keb selaku pembimbing penelitian lapangan di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit, terima kasih banyak telah memberikan bimbingan dan bantuan selama melakukan penelitian.
8. Ibu Lia Nurwiliani SST., M.Keb selaku pembimbing penelitian lapangan di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit, terima kasih banyak telah memberikan bimbingan dan bantuan selama melakukan penelitian.
9. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya di Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya.
10.Teman-teman IF10 2010 seluruhnya yang telah bersama-sama melewati manis pahitnya bangku perkuliahan.
11.Kepada sahabat, teman seperjuangan skripsi, serta komunitas ganteng (KOMGAN) yang selalu memberikan dukungan dan motivasi bagi penulis. 12.Kepada Johan, Fajar satu perjuangan skripsi mulai dari awal pengajuan
proposal sampai sekarang kita bersama menyelesaikan tugas akhir.
13.Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.
Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan, saran, dan kritik yang dapat membantu untuk perbaikan di masa mendatang.
Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khususnya bagi penulis, serta untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.
Bandung, 1 Febuari 2016
v
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR SIMBOL ... xiii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah... 1
1.2 Idetifikasi Masalah... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 3
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak... 5
1.6 Sistematika Penulisan ... 7
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9
2.1 Profil Instansi ... 9
2.1.1 Sejarah Instansi ... 9
2.1.2 Tujuan Instansi ... 10
2.1.3 Visi dan Misi Sekolah ... 10
2.1.4 Struktur Organisasi ... 11
2.2 Landasan Teori ... 12
vi
2.2.3.2Peran Multimedia Dalam Pembelajaran ... 15
2.2.4 Metode Pembelajaran Interaktif Model Tutorial ... 16
2.2.5 Aplikasi Berbasis Dekstop ... 17
2.2.6 Episiotomi ... 18
2.2.7 OOP (Object Oriented Programming) ... 19
2.2.7.1 UML ... 20
2.2.7.2 Bagian-bagian UML ... 21
2.2.8 Skala Data yang digunakan ... 23
2.2.9 Metode Pengujian Sistem ... 24
2.2.9.1 Pengujian Black-Box ... 25
2.2.10 Tools yang digunakan... 25
2.2.10.1 Adobe Flash CS6 ... 24
2.2.10.2 Action Script ... 27
2.2.10.3 Corel Draw X7 ... 29
2.2.10.4 Adobe Photoshop CS6 ... 29
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 31
3.1 Analisis Sistem ... 31
3.1.1 Analisis Masalah ... 31
3.1.2 Analisis Sistem yang sedang berjalan ... 32
3.1.3 Analisis Aplikasi Multimedia yang di Bangun ... 33
3.1.3.1 Deskripsi Pembelajaran Interaktif Episiotomi ... 33
vii
3.1.6.1Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 40
3.1.6.2Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 41
3.1.6.3Analisis Kebutuhan Pengguna ... 42
3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 42
3.1.7.1Analisis Data Yang Dibutuhkan ... 43
3.1.7.2Use Case Diagram ... 45
3.1.7.3Definisi Use Case ... 46
3.1.7.4Skenario Use Case Pilih Materi ... 47
3.1.7.5Activity Diagram ... 53
3.1.7.6Squence Diagram ... 60
3.1.7.7Class Diagram ... 65
3.2 Perancangan Sistem... 66
3.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 66
3.2.2 Perancangan antarmuka ... 67
3.2.3 Perancangan pesan ... 74
3.2.4 Jaringan Semantik ... 75
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 77
4.1 Implementasi Sistem ... 77
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 77
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 78
4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 78
viii
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 91
5.1 Kesimpulan... 91
5.2 Saran ... 91
92
DAFTAR PUSTAKA
[1] Madcoms, Kumpas Tuntas Adobe Flash Professional CS6., Yogyakarta: Andi, 2012.
[2] M. Drs. Yuyus Suherman, "Pengembangan Media Pembelajaran," in Diklat
Profesi Guru PLB Wilayah X Jawa Barat Bumi Makmur, Bandung, 2008.
[3] S. A. Hadi, Multimedia Interaktif Dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.
[4] H. H. S.T and G. A. S.Sn, The Magic Of Corel Draw, Bandung: Informatika. [5] A. Arsyad, Media Pembelajaran, Jakarta: Rajawali Pers, 2008.
[6] M. Suyanto, Analisis Dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Yogyakarta: Andi, 2004.
[7] W. Komputer, Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6, Yogyakarta: Andi, 2013.
[8] Nandi, "Penggunaan Multimedia Interaktif Pembelajaran Geografi Di Persekolahan," GEA Jurusan Pendidikan Geografi , vol. 6, no. 1, p. 1, 2006. [9] A.-F. Hanif, Analisis dan Perancangan Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi
Offset, 2007.
1
1.1 Latar Belakang Masalah
Angka Kematian Ibu (AKI) di Indonesia masih cukup tinggi sebanyak 102/100.000 kelahiran hidup [1]. Hal ini terjadi salah satunya dikarenakan oleh luka yang terjadi pada perineum akibat episiotomi atau laserasi yang tidak segera ditangani dengan benar. Oleh karena itu dibutuhkan bidan yang berkompetensi dan mampu memberikan penanganan yang baik terhadap luka akibat episiotomi sehingga dapat mengurangi kematian ibu. Episiotomi merupakan salah satu materi utama kebidanan, sehingga termasuk kedalam pembekalan materi yang disampaikan kepada mahasiswa kebidanan. Salah satu institusi pendidikan kesehatan yang memberikan materi mengenai Episiotomi adalah POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit.
Solusi yang dapat digunakan untuk memecahkan permasalahan tersebut adalah dengan memanfaatkan multimedia pembelajaran sebagai media yang interaktif. Multimedia pembelajaran interaktif dapat diartikan sebagai aplikasi dari media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, audio, video dan animasi secara terintegrasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk menyalurkan informasi [2]. Diharapkan dengan menggunakan simulasi pembelajaran interaktif tersebut, para mahasiswa akan lebih mudah menyerap pengetahuan sehingga dapat merangsang perhatian, ketertarikan, minat, dan pikiran, dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
Berdasarkan permasalahan diatas, maka dilakukan penelitian tentang
“Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Episiotomi (Studi Kasus : POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit)”.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat diidentifikasi masalahnya adalah sebagai berikut :
1. Sulitnya mahasiswa dalam melakukan kegiatan pembelajaran Episiotomi dengan keterbatasan alat peraga (phantom).
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Episiotomi. Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penulisan ini adalah :
1. Memudahkan mahasiswa dalam melakukan kegiatan pembelajaran Episiotomi dari kekurangan alat peraga (phantom).
2. Memberikan media alat bantu pembelajaran episiotomi kepada mahasiswa sehingga mahasiswa tertarik serta mampu memahami materi pembelajaran yang disampaikan.
1.4 Batasan Masalah
Mengingat permasalahan yang dikaji cukup luas dan supaya pengerjaan penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan dan identifikasi masalah, maka penelitian ini dibatasi dengan hal-hal di bawah ini :
1. Aplikasi yang dibangun untuk mahasiswa kebidanan tingkat II POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit dalam matakuliah Episiotomi.
2. Aplikasi multimedia ini berbasis Desktop.
3. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi multimedia adalah: Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, CorelDraw X7.
4. Pendekatan analisis pembangunan aplikasi yang digunakan adalah pendekatan pemodelan OOP (Object Oriented Programing).
5. Metode pembelajaran yang akan digunakan adalah metode pembelajaran tutorial.
6. Skala perhitungan data yang digunakan adalah Skala Likert.
1.5 Metodologi Penelitian
Metode Penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dan memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif, yaitu metode penelitian yang dilakukan dengan cara berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi di tempat yang sedang diteliti.
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan multimedia interaktif dan mata pelajaran Episiotomi.
b. Wawancara
Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara menanyakan sesuatu yang berhubungan dengan penelitian. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi secara langsung dari orang yang relevan
dalam bidang yang sedang diteliti. Pada tahapan ini wawancara dilakukan terhadap Kaprodi kebidanan di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit Ibu Marjani Khairunnisa SST.,MKeb.
c. Kuesioner
d. Observasi
Pengumpulan data dengan cara mengamati objek secara langsung pada proses-proses yang sedang berjalan atau peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil di lingkungan POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit.
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan untuk tahap ini adalah Metode Pembangunan Aplikasi Multimedia Sutopo [3] yang meliputi tahapan :
a. Concept
Pada tahapan concept dilakukan identifikasi kebutuhan yang dihasilkan dari pengamatan di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit, serta pengumpulan materi episiotomi. Karakteristik pengguna aplikasi termasuk kemampuan pengguna yaitu pengajar dan mahasiswa kebidanan juga perlu dipertimbangkan karena dapat memengaruhi pembuatan desain.
b. Design
Tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk aplikasi simulasi pembelajaran interaktif dirancang setelah menyelesaikan tahapan konsep. Pengerjaan desain pada tahap awal masih akan mengalami penambahan bahan atau perubahan-perubahan lain.
c. Material Collecting
Pada tahapan Material Collecting dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan penelitian. Bahan yang didapat berupa materi pelajaran episitomi dari staff pengajar di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit. Referensi tambahan lain mengenai bahan-bahan seperti, teks, gambar, animasi, video, dan audio yang digunakan.
d. Assembly
multimedia seperti Adobe Flash CS6 dan aplikasi untuk membuat suatu gambar atau karakter seperti CorelDraw.
e. Testing
Tahap Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran interaktif yang telah dibuat dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian beta test dimana pengujian dilakukan oleh pengguna aplikasi yaitu mahasiswa dan pengajar di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit mata pelajaran episiotomi.
f. Distribution
Tahapan Distribution dilakukan apabila aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya maka kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan penelitian ini adalah sebagai berikut :
BAB 1. PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan yang dihadapi oleh mahasiswa dan pengajar di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit, merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah pada penelitian, metodologi penelitian mencakup metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak serta sistematika penulisan.
BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi tentang tinjauan tempat penelitian yang meliputi profil instansi, sejarah, tujuan dan visi misi dari POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit, Konsep dasar sistem yang akan dibangun yang terdiri dari karakteristik sistem, teori-teori yang berhubungan dengan penelitian mengenai aplikasi multimedia interaktif pembelajaran episiotomi, metode yang digunakan dalam pengujian sistem serta pembahasan mengenai tools
dan bahasa pemrograman yang digunakan untuk pembangunan perangkat lunak.
BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi impelementasi hasil analisis seperti implementasi perangkat keras, implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi, implementasi antar muka serta pengujian terhadap aplikasi yang telah dibangun meliputi pengujian black box yang bertujuan untuk mengetahui kekurangan apa saja yang terdapat pada aplikasi yang dibangun.
BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN
9
2.1 Profil Instansi
Profil instansi akan memberikan gambaran tentang sejarah instansi, logo POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit, tujuan instansi, visi dan misi sekolah dan struktur organisasi dari tempat penelitian ini.
2.1.1 Sejarah Instansi
POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit, merupakan politeknik kesehatan yang sudah cukup lama berdiri. berawal dari adanya Sekolah Perawat Kesehatan (SPK), dulunya merupakan sekolah yang berbasis keperawatan,berdiri pada tahun 1984 yang berlokasi di Jl. Ciumbuleuit No 203 Tlp. (022)2036550 Kode Pos 40142 Kota Bandung. POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit mempunyai luas lahan lebih dari 1.951 m yang berada dalam lingkungan Rumah Sakit TNI AU Dr. M. Salamun.
Gambar 2.1 Logo POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit
2.1.2 Tujuan Instansi
Berikut ini adalah tujuan dari POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit :
1. Menjadikan Pendidik dan Tenaga Kesehatan sebagai inspirator dalam pemahaman dan penerapan nilai-nilai empat pilar kebangsaan dalam kehidupan bermasyarakat berbangsa dan bernegara.
2. Memfasilitasi pendidik untuk mencapai Standar Internasional Maritim Organization (IMO)
3. Memfasilitasi Pendidik dan Tenaga Kesehatan lainnya untuk mencapai Standar Nasional Profesi.
4. Mewujudkan dalam menjadikan mahasiswi kebidanan menjadi tenaga kesehatan yang profesional tangguh dan terpercaya.
5. Melayani pelanggan sesuai kebutuhan pelanggan sesuai dengan standar kesehatan dan IMO beserta amandemennya yang didukung oleh standar kesehatan minimal sesuai ISO 9001-2008 dan ISO 14001-2004, serta QSS : OS.
2.1.3 Visi dan Misi Sekolah
Adapun Visi dan Misi Sekolah adalah sebagai berikut : a. Visi
b. Misi
1. Menjadikan lulusannya mempunyai wawasan yang luas dalam bidang kesehatan dan mampu mengabdikan diri kepada masyarakat. 2. Mengembangkan dan menyebarluaskan ilmu kesehatan matra
khususnya Matra Dirgantara.
3. Mengembangkan kegiatan kemahasiswaan khususnya
ekstrakurikuler.
4. Membekali mahasiswa dengan kompetensi profesi dan kemampuan bahasa asing.
5. Mengadakan Kerjasama dengan instasi baik dalam maupun luar Negeri dalam penyerapan lulusan.
2.1.4 Struktur Organisasi
Berikut ini adalah struktur organisasi di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit
2.2 Landasan Teori
Landasan Teori memberikan gambaran dari teori yang terkait dengan pembangunan sistem. Landasan teori yang akan dibahas yaitu pembelajaran berbantuan komputer, media pembelajaran, multimedia, metode pembelajaran yang digunakan, skala data yang digunakan, teknik analisa sistem, metode pengujian sistem dan tools yang digunakan.
2.2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Pembelajaran Berbantuan Komputer atau (PBK) sebagai proses mengajar yang dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif untuk memberikan dan mengendalikan lingkungan belajar secara individual pada masing-masing siswa [4]. Definisi ini selaras dengan Steinberg yang menyatakan bahwa PBK merupakan semua penerapan komputer untuk pembelajaran yang memiliki aspek individual, interaktif, dan arahan. Makna PBK sebagai pembelajaran individual, karena komputer memberikan layanan sebagai seorang tutor bagi seorang siswa dari pada sebagai seorang instruktor untuk suatu kelompok siswa.
Dalam pembelajaran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara siswa dengan sistem komputer. Ini dimaknai sebagai PBK interaktif. Selain itu, dengan PBK memungkinkan siswa dapat mengajukan pertanyaan, memberi respon dan sistem komputer menyajikan umpan balik secepat mungkin setelah siswa memberi respon. Umpan balik yang diberikan komputer diharapkan agar siswa selalu dapat mendorong dan meningkatkan kemampuan. Prosedur stimuli yang disajikan melalui layar monitor, respon siswa melalui papan ketik dan umpan balik yang berbentuk teks, suara atau gambar diarahkan berdasarkan struktur program yang dirancang oleh pengembang pembelajaran berbasis komputer interaktif. Pada umumnya digunakan dengan mengacu penerapan tutor, seperti misalnya memberi drill and practice, tutorials,
2.2.2 Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Menurut Gerlach dan Ely media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi dan kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Sedangkan menurut Criticos media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan [5].
Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media. Menurut Heinich, Molenda, Russell, Smaldino Media pembelajaran adalah media-media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud-maksud pembelajaran [5]. Martin dan Briggs mengemukakan bahwa media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan pemakai atau pengguna [5]. Hal ini bisa berupa perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan pada perangkat keras.
Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran
2.2.3 Multimedia
Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi [3].
Berikut merupakan pengertian multimedia menurut beberapa ahli :
a. Menurut Turban Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
b. Menurut Robin dan Linda Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
c. Menurut Hofstetter Multimedia dalam konteks komputer adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
d. Menurut Wahono Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik.
e. Menurut Zeembry Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi.
didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif [6].
Jadi multimedia berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, dan alat-alat lain guna mendukung proses informasi. Jika dipersempit lagi yaitu: sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi untuk menyampaikan informasi yang menggunakan komputer sebagai alat bantunya yang dalam penyampaiannya berupa kombinasi teks, gambar, animasi, suara dan video.
2.2.3.1Unsur Multimedia
Definisi multimedia menurut Tay dalam Pramono bahwa “Multimedia
adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video. Berikut ini adalah unsur pembentuk multimedia [7].
Gambar 2.3 Komponen Multimedia
1. Teks
kutipan deskriptif pesan akan sulit untuk diterima dan pengenalan gambar tersebut akan kurang menarik untuk dilihat.
2. Gambar
Gambar atau grafik merupakan bagian yang penting dalam dunia multimedia. Sebab sebuah gambar dapat menggambarkan ribuan kata-kata. Dengan sebuah gambar, pesan-pesan dapat kita ungkapkan dengan lebih indah dan mudah.
3. Suara
Dalam teknologi multimedia, suara mempunyai peranan yang cukup tinggi bila kita tinjau dari visi utama informasi multimedia, yaitu memanfaatkan segala indera manusia terutama mata dan telinga. 4. Animasi
Animasi adalah rangkaian gambar yang mempunyai ciri tersendiri yang dijalankan komputer dan dikendalikan oleh kemampuan manusia. 5. Video
Munculnya video sebagai salah satu teknologi baru pada bidang multimedia mampu memberikan alternatif baru penyajian informasi multimedia. Dengan video digital tampilan akan tampak lebih indah dan hidup sehingga lebih menarik untuk dilihat dan diperhatikan.
2.2.4 Metode Pembelajaran Interaktif Model Tutorial
Metode/Model Tutorial“merupakan program pembelajaran interaktif yang
digunakan dalam PBM dengan menggunakan perangkat lunak atau software
berupa perogram komputer berisi materi pelajaran” [8]. Program pembelajaran
komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu dari beberapa penyajian informasi konsep remedial [5].
Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada sebuah program yang seharusnya didesain terutama dalam upaya menjadikan teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanan terletak pada upaya berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas belajar-mengajar sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi subjek, dan komputer yang diprogram.
Secara sederhana pola-pola pengoprasian komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu :
1. Komputer menyajikan materi. 2. Siswa memberikan respon.
3. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya.
4. Melanjutkan atau mengulangi tahap sebelumnya.
Tutorial dalam program pembelajaran interaktif ditujukan sebagai pengganti manusia sebagai instruktur secara langsung pada kenyataannya, diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.
2.2.5 Aplikasi Berbasis Desktop
Aplikasi berbasis desktop adalah aplikasi yang dapat berjalan sendiri (independen) tanpa menggunakan browser ataupun internet. Berdasarkan informasi yang didapat dari Informations Communications Group and Microsoft Corporation. Aplikasi Berbasis Desktop memiliki beberapa kelebihan dan kekurangan sebagai berikut.[9]
1. Kelebihan aplikasi berbasis desktop adalah :
b. Peroses pembangunannya lebih mudah dibanding dengan proses pembangunan Aplikasi Berbasis Web yang menggunakan HTML. c. Mudah dalam memodifikasi settingnya dan tidak tergantung
konektivitas.
2. Kekurangan aplikasi berbasis desktop adalah : a. Sulit dalam melakukan akses jarak jauh.
b. Sulit dalam melakuakan distribusi dalam jumaah yang sangat besar karena harus melakukan prose installasi pada setiap titik distribusi. c. Proses update terbilang sulit.
Aplikasi hanya dapat dibuka pada komputer yang telah terinstall aplikasi tersebut.
2.2.6 Episiotomi
Episiotomi merupakan suatu tindakan insisi pada perineum yang menyebabkan terpotongnya selaput lendir vagina, cincin selaput dara, jaringan pada septum rektovaginal, otot-otot dan fasia perineum dan kulit sebelah depan perineum. Episiotomi adalah insisi pudendum / perineum untuk melebarkan orifisium ( lubang / muara ) vulva sehingga mempermudah jalan keluar bayi.
Tujuan episiotomi yaitu membentuk insisi bedah yang lurus, sebagai pengganti robekan tak teratur yang mungkin terjadi. Episiotomi dapat mencegah vagina robek secara spontan, karena jika robeknya tidak teratur maka menjahitnya akan sulit dan hasil jahitannya pun tidak rapi, tujuan lain episiotomi yaitu mempersingkat waktu ibu dalam mendorong bayinya keluar.
Ada 4 jenis episiotomi yaitu; Episiotomi medialis, Episiotomi mediolateralis, Episiotomi lateralis, dan Insisi Schuchardt. Sekarang ini hanya ada dua jenis episiotomi yang di gunakan yaitu:
Sayatan bersifat simetris dan anatomis sehingga penjahitan kembali lebih mudah dan penyembuhan lebih memuaskan. Sedangkan kerugiannya adalah: dapat terjadi ruptur perinei tingkat III inkomplet (laserasi median sfingter ani) atau komplit (laserasi dinding rektum).
b. Episiotomi mediolateral, digunakan secara luas pada obstetri operatif karena aman. Sayatan di sini dimulai dari bagian belakang introitus vagina menuju ke arah belakang dan samping. Arah sayatan dapat dilakukan ke arah kanan ataupun kiri, tergantung pada kebiasaan orang yang melakukannya.
Panjang sayatan kira-kira 4 cm. Sayatan di sini sengaja dilakukan menjauhi otot sfingter ani untuk mencegah ruptura perinea tingkat III. Perdarahan luka lebih banyak oleh karena melibatkan daerah yang banyak pembuluh darahnya. Otot-otot perineum terpotong sehingga penjahitan luka lebih sukar.
Penyembuhan luka episiotomi terjadi dalam tiga fase, yaitu:
Fase 1: Segera setelah cedera, respons peradangan menyebabkan peningkatan aliran darah ke area luka, meningkatkan cairan dalam jaringan,serta akumulasi leukosit dan fibrosit. Leukosit akan memproduksi enzim proteolitik yang memakan jaringan yang mengalami cedera.
Fase 2: Setelah beberapa hari kemudian, fibroblast akan membentuk benang benang kolagen pada tempat cedera.
Fase 3: Pada akhirnya jumlah kolagen yang cukup akan melapisi jaringan yang rusak kemudian menutup luka.
2.2.7 OOP (Object Oriented Programming)
OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan
Pemrograman Berorientasi Objek merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.
mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri. [10]
2.2.7.1 UML
UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa spesifikasi
standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sistem. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.
UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan system tersebut. UML mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP.
UML suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan memvisualisasikan membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi. UML
dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson. Namun
mendokumentasikan setiap system informasi. Penggunaan UML dalam industri terus meningkat, ini merupakan standar terbuka yang menjadikannya sebagai bahasa pemodelan yang umumdalam industri peranti lunak dan pengembangan sistem.
2.2.7.2 Bagian-bagian UML
1. Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor.
Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user
sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan
use case diagram memfasilitasi komunikasi diantara analis dan pengguna
serta antara analis dan client.
2. Class Diagram
Class adalah deskripsi kelompok obyek-obyek dengan properti,
perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class
diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal
tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class
diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas
dari suatu sistem.
3. Component Diagram
Component software merupakan bagian fisik dari sebuah sistem,
karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable
component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau
class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical
dunia riil yaitu component software yang mengandung component, interface dan relationship.
4. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sebuah sistem secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian
hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes)
satu sama lain dan jenis hubungannya. Di dalam nodes, executable
component dan object yang dialokasikan untuk memperlihatkan unit
perangkat lunak yang dieksekusi oleh node tertentu dan ketergantungan komponen.
5. State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu
object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah.
Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai sejumlah state
yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah oleh state yang berbeda.
6. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku
pada sebuah scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
7. Collaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagram. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams
menggambarkan object dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
8. Activity Diagram
dapat juga digunakan untuk aktivitas lainnya seperti use case atau interaksi.
2.2.8 Skala Data yang digunakan
Skala data yang digunakan untuk pengukuran variabel independen adalah skala likert. skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetepkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variable penelitian. Dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item
instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Data yang telah terkumpul melalui angket, kemudian diolah kedalam bentuk kuantitatif, yaitu dengan cara menetapkan skor jawaban yang terlihat pada tabel 2.1 [10]
Tabel 2.1 Penilaian Skala Likert
Alternatif Skor
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Ragu-Ragu 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
Kemudian dengan teknik pengumpulan data kuesioner, maka instrument tersebut misalnya diberikan kepada 30 orang yang diambil secara random. Dari 30 orang tersebut setelah dilakukan analisis misalnya:
1. Sebanyak 15 orang menjawab sangat setuju (SS) 2. Sebanyak 5 orang menjawab Setuju (S)
3. Sebanyak 5 orang menjawab Ragu-Ragu (RR)
Data interval tersebut kemudian dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden. Berdasarkan skor yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut:
Jumlah skor untuk 13 orang yang menjawab SS = 13x5 = 55 Jumlah skor untuk 11 orang yang menjawab S = 11x4 = 45 Jumlah skor untuk 5 orang yang menjawab RR = 5x3 = 25 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab TS = 0x2 = 0 Jumlah skor untuk 0 orang yang menjawab STS = 0x1 = 0
Jumlah Total Nilai = 124
Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian adalah 150. Jadi berdasarkan data itu maka tingkat persetujuanya yaitu jumlah total nilai dibagi jumlah total responden = (124 : 30) = 4,2 secara kontinum dapat dilihat seperti pada gambar 2.4
4,2
1 2 3 4 5 Gambar 2.4 Pengolahan Hasil Kuesioner Secara Kontinum
Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka rata-rata 4,2 terletak pada daerah Sangat Setuju.
2.2.9 Metode Pengujian Sistem
Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan melalui software. Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian White-box dan Pengujian Black-box [11].
Sangat Tidak Setuju
2.2.9.1Pengujian Black-Box
Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.
Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dari perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box. Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan pengujian black-box dilakukan pada tahap akhir dari pengujian perangkat lunak. Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box yaitu analisis batasan nilai yang berlaku untuk setiap data.
2.2.10 Tools yang digunakan
Tools yang digunakan untuk membangun aplikasi multimedia interaktif
meliputi Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6 dan Coreldraw X7.
2.2.10.1 Adobe Flash CS6
Adobe Flash CS6 merupakan perangkat lunak multiguna yang dapat
dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai fitur canggih yang ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga hingga digunakan untuk membuat game yang menarik dan berkualitas [12].
Program Adobe Flash CS6 menyediakan bermacam fitur yang akan sangat membatu untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Dengan fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash CS6 akan menjadikan program Adobe Flash
sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para animator-animator di dunia [13].
1. Menu Bar
Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah
New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.
2. Timeline
Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah
New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.
3. Stage
Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah
New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.
4. Toolbox
Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan
seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.
5. Panel
Panel adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan
memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah.
2.2.10.2 Action Script
Adobe ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang bekerja di dalam platform Adobe Flash. Adobe ActionScript memang dibangun sebagai cara untuk mengembangkan pemrograman interaktif secara efisien menggunakan platform aplikasi adobe Flash ActionScript mulai dari animasi yang sederhana sampai dengan yang kompleks sekalipun, penggunaan data, dan aplikasi interface
yang interaktif.
Salah satu kelebihan Adobe Flash dibanding dengan perangkat lunak animasi lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript merupakan bahasa pemrograman Adobe Flash yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript memberikan kemudahan untuk membuat instruksi berorientasi aksi (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum perintah).
Gambar 2.6 Panel ActionScript
Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActioScript yaitu :
1. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian mendapatkan aksi sebuah objek.
a) Mouse Event
Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.
b) Keyboard Event
Kejadian pada saat menelan tombol keyboard.
c) Frame Event
Event yang diletakan pada keyframe.
d) Movie Clip Event
Event yang disertakan pada movie clip.
2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah symbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus
menggunakan tanda petik ganda (“ “).
3. Action
Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek
Action dibagi menjadi dua antara lain :
a) Action Frame : Adalah action yang diberikan pada keyframe.
Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.
b) Action Object : Adalah action yang diberikan pada sebuah objek,
baik berupa tombol maupun movie clip.
2.2.10.3 Corel Draw X7
Merupakan aplikasi bitmap-to-vector tacking yang dapat digunakan untuk
design gambar dan foto dan hanya berfoks pada design grafis. Berguna untuk
mempermudah pekerjaan yang berkaitan dengan design grafis, memiliki kelebihan dibandingkan dengan versi sebelumnya seperti tampilan yang telah dimoderenisasi oleh pengembang dan update produk yang dinamis [14].
a. Tampilan yang telah dimoderenisasikan oleh pengembang
Mengalami design ulang oleh pengembang sehingga memiliki tampilan menu, ikon dan control yang lebih fresh.
b. Update produk yang dinamis
Pada halaman pembuka pengguna dapat langsung mengakses konten terbaru, tips dan trik, registrasi produk, informasi update produk sebelumnya.
2.2.10.4 Adobe Photoshop CS6
Adobe Photoshop adalah salah satu software untuk mengolah foto atau gambar berbasis bitmap yang populer saat ini. Dengan Photoshop, Anda dapat memperbaiki dan memperindah foto/gambar yang ingin dicetak dengan menambah beberapa efek pada foto/gambar tersebut. Dengan demikian, hasilnya akan menjadi berbeda dan menarik [14].
Photoshop dapat menghasilkan ilustrasi dengan teknik berbeda dibandingkan dengan tools lain yang sejenis. Berikut beberapa pembaruan yang terdapat pada Adobe Photoshop CS6 yaitu :
a. Tampilan baru pada jendela dan lembar kerja yang menawan, mempermudah Anda untuk mengatur tampilan kerja agar lebih nyaman. b. Tampilan panel Tool yang fleksibel dapat ditampilkan menjadi satu kolom
atau dua kolom.
Panel ditampilkan dalam sebuah dock yang secara fleksibel dapat diubah sesuai dengan ukuran yang diinginkan sehingga Anda akan lebih leluasa memaksimalkan tampilan lembar kerja.
d. Mode Full Screen baru yang diberi nama Maximize Screen Mode,
31
Tahap analisis dan perancangan merupakan tahap sistematis untuk menyesuaikan kegunaan dan tujuan pada aplikasi. Tahap awal pada tahap analisis dimulai dari analisis masalah, menganalisis sistem, analisis fungsional dan non-fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan dimulai dengan melakukan perancangan sistem yang mencakup perancangan antar muka dan perancangan struktur menu yang nantinya akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi.
3.1. Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.
Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik.
3.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah adalah tahap penjabaran masalah yang ada sebelum aplikasi dibangun dan bertujuan untuk membantu pembangunan aplikasi ini. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut:
1. Mahasiswa mengalami kesulitan dalam melakukan kegiatan pembelajaran mata kuliah episiotomi dikarenakan keterbatasan alat peraga.
3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan
Analisis sistem yang sedang berjalan merupakan kegiatan menganalisis prosedur-prosedur kerja yang terjadi pada sistem yang ada saat ini. Prosedur yang sedang berjalan di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit dalam kegiatan belajar mengajar adalah sebagai berikut :
1. Prosedur Pemberian Materi
Adapun prosedurnya sebagai berikut :
a. Pengajar menyiapkan materi – materi perkuliahan yang akan disampaikan didalam kelas
b. Pengajar membuat ringkasan materi sebagai bahan ajar perkuliahan
c. Pengajar menyapaikan materi dengan cara konvensional atau ceramah serta memberikan ringkasan materi perkuliahan
d. Mahasiswa menyimpan ringkasan materi perkuliahan sebagai arsip mahasiswa
2. Prosedur Pemberian Latihan Materi
Adapun alur prosedurnya sebagai berikut:
a. Pengajar memberikan materi perkuliahan untuk mahasiswa di kelas
b. Pengajar memberikan latihan materi untuk mahasiswa sesuai dengan materi pembelajaran yang telah diberikan sebelumnya.
c. Mahasiswa mengerjakan latihan materi.
d. Mahasiswa menyerahkan lembar jawaban latihan materi kepada Pengajar setelah selesai menjawab.
e. Pengajar mengumpulkan hasil jawaban mahasiswa dan melakukan pemeriksaan jawaban latihan materi.
3. Prosedur Praktikum Episiotomi
Prosedur praktikum episiotomi merupakan kegiatan dari pembelajaran dimana mahasiswa melakukan kegiatan praktikum di laboratorium episiotomi. Adapun alur prosedurnya adalah sebagai berikut :
a. Pengajar membuat ringkasan materi yang akan dijadikan bahan ajar praktikum. b. Pengajar menjelaskan materi praktikum kepada mahasiswa berdasarkan
ringkasan materi yang telah dibuat.
c. Mahasiswa menerima materi praktikum yang dijelaskan oleh Pengajar d. Mahasiswa melakukan praktikum.
e. Mahasiswa membuat laporan hasil praktikum.
f. Pengajar menerima laporan hasil praktikum mahasiswa.
3.1.3 Analisis Aplikasi Multimedia yang dibangun
Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Episiotomi ini dapat digambarkan sebagai suatu fasilitas pembelajaran interaktif berdasarkan mata kuliah episiotomi bagi mahasiswa kebidanan di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit. Diharapkan dengan menggunakan aplikasi multimedia pembelajaran ini mahasiswa akan lebih mampu memahami materi yang disampaikan.
3.1.3.1 Deskripsi Pembelajaran Interaktif Episiotomi 1. Materi
Tabel 3.1 Materi Pembelajaran Episiotomi
No Materi Materi Yang Dibahas
1 Dasar dasar episiotomi a. Pengertian dasar
episiotomi
b. Anatomi otot perineum
2 Anestesi a. Pengertian anestesi
b. Teknik anestesi
c. Komplikasi anestesi
3 Prosedur episiotomi a. Penjelasan prosedur
episiotomi
b. Episiotomi median
c. Epsiotomi mediolateral
4 Penjahitan episiotomi a. Manipulasi alat
b. Teknik penjahitan
2. Simulasi
Tabel 3.2 Simulasi Pembelajaran Episiotomi
No Materi Bentuk Simulasi
1. Persiapan Episiotomi a. Simulasi memeriksa perlengkapan
yang dibutuhkan untuk episiotomi
dan memakai semua perlengkapan
untuk episiotomi
2. Melakukan episiotomi a. Simulasi melakukan anestesi
masukan larutan anestesi kedalam
suntikan
b. Suntik suntikan yang telah berisi
larutan tersebut kebagian yang
telah diberi marker
c. Menyayat pada bagian yang telah
diberi marker, menjahit bagian
yang telah disayat
3. Evaluasi
Menu Latihan merupakan menu evaluasi bagi siswa dimana aplikasi akan memberikan pertanyaan-pertanyaan mengenai materi yang sudah disampaikan sebelumnya pada menu materi yang harus dijawab, evaluasi yang ada di aplikasi ini yaitu :
Latihan Soal Pilihan Ganda
Pengguna mengisi soal soal yang terdapat pada evaluasi yaitu dengan memilih pilihan ganda yang tersedia.
Evaluasi Pilihan Ganda
Tampilan skor MAHASISWA
3.1.3.2 Komponen pada Simulasi Pembelajaran Episiotomi
Adapun komponen pada aplikasi pembelajaran interaktif dapat dilihat pada tabel 3.3
Tabel 3. 3 Komponen pada Simulasi Pembelajaran Episiotomi
No Komponen Keterangan
1 Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu
1. Menu Pilihan Materi
a. Dasar dasar episiotomi
b. Anestesi
c. Prosedur episiotomi
d. Penjahitan episiotomi
2. Menu Simulasi Episiotomi
3. Menu Evaluasi
4. Menu Video
5. Menu Full Screen
6. Menu About
7. Menu Suara
2 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2 dimensi.
3 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang
memiliki fungsi yang beragam yaitu :
1. Tombol Materi Dasar dasar episiotomi
2. Tombol Materi Anestesi
3. Tombol Materi Prosedur episiotomi
4. Tombol Materi Penjahitan episiotomi
5. Tombol Simulasi Episiotomi
6. Tombol Video
7. Tombol Evaluasi
8. Tombol Fullscreen
9. Tombol About
No Komponen Keterangan
4 Segi
Edukasi
Pada Aplikasi ini terdapat bab dan materinya
diantara lain :
1. Konsep Dasar dasar episiotomi
a. Pengertian
b. Anatomi otot perineum
2. Anestesi
a. Pengertian anestesi
b. Teknik anestesi
c. Komplikasi anestesi
3. Prosedur episiotomi
a. Penjelasan prosedur episiotomi
b. Episiotomi median
c. Episiotomi medilateral
4. Penjahitan episiotomi
a. Manipulasi alat
b. Teknik penjahitan
c. Penjahitan luka episiotomi
5. Simulasi Episiotomi
a. Simulasi Persiapan Episitomi
b. Simulasi Melakukan anestesi
c. Simulasi Menyayat dan menjahit
5 Fungsi
Aplikasi
Pada aplikasi ini memiliki beberapa fungsi
diantaranya :
1. Memberikan media pembelajaran
Episiotomi untuk mahasiswa kebidanan
tingkat 2 di POLTEKES TNI AU
Ciumbuleuit berbasis multimedia sehingga
dapat memberikan informasi yang
interaktif dalam penyampaiannya.
2. Memberikan kuis atau evaluasi sebagai
bahan uji bagi pengguna aplikasi
3. Memberikan penyajian materi dengan
menampilkan simulasi dan video
6 Warna Tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi
berbagai macam jenis warna.
3.1.4 Analisis Metode/Model Tutorial
Aplikasi Multimedia Pembelajaran Episiotomi ini dibangun dengan menggunakan metode/model tutorial. Metode/Model Tutorial adalah program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi materi pelajaran. Pengoperasian aplikasi pembelajaran interaktif menggunakan metode/model tutorial yaitu sebagai berikut :
1. Penyampaian materi Episiotomi yang akan dipelajari oleh mahasiswa kebidanan di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit dan disajikan menggunakan informasi visual seperti teks, gambar, video, audio dan simulasi.
2. Pertanyaan dan respon berupa soal latihan dan simulasi yang harus dikerjakan oleh mahasiswa. Adanya pertanyaan dalam aplikasi ini dimaksudkan agar mahasiswa selalu memperhatikan materi yang dipelajari, serta untuk menilai sejauh mana kemampuan untuk mengingat dan memahami materi tersebut. Pertanyaan pada aplikasi pembelajaran ini dikemas dalam bentuk pilihan ganda.
3. Pemberian balikan respon merupakan penilaian respon terhadap mahasiswa bila jawaban user itu benar. Respon ini ditunjukan oleh aplikasi dengan cara menampilkan tanda ceklis (√) pada aplikasi ini, dan sebaliknya apabila jawaban user itu salah. Respon ini ditunjukan oleh aplikasi dengan cara menampilkan tanda silang (X) pada aplikasi kepada mahasiswa.
3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak merupakan kebutuhan perangkat lunak sebagai hasil dari proses analisis yang dilakukan dalam konteks pengembangan perangkat lunak. Analisis spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dijelaskan adalah analisis spesifikasi kebutuhan fungsional dan non fungsional. Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak fungsional dapat dilihat pada Tabel 3.4
Tabel 3. 4 Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak fungsional
No Kode Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan
1 SKPL-F001 Menampilkan Materi Episiotomi yang dipilih
2 SKPL-F002 Menampilkan Simulasi materi Episiotomi yang dipilih
3 SKPL-F003 Menampilkan Evaluasi materi Episiotomi yang dipilih
4 SKPL-F004 Menampilkan Nilai hasil evaluasi
5 SKPL-F005 Menampilkan Pengaturan suara
6 SKPL-F006 Menampilkan Pengaturan layar
7 SKPL-F007 Menampilkan Informasi aplikasi
8 SKPL-F008 Melakukan proses keluar dari aplikasi
Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak non fungsional dapat dapat dilihat pada Tabel 3.5
Tabel 3. 5 Analisis spesifik kebutuhan perangkat lunak non fungsional
No Kode Kebutuhan Deskripsi Kebutuhan
1 SKPL-NF001 Sistem yang dibangun berbasis desktop
2 SKPL-NF002 Menggunakan tampilan yang menarik, interaktif dan
fungsional
3 SKPL-NF003 Aplikasi akan menampilkan data sesuai dengan keinginan
pengguna
4 SKPL-NF004 Untuk menjalani sistem maka dibutuhkan: Compiler Adobe
Flash Player untuk menjalankan aplikasi dan speaker untuk
audio.
3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan kebutuhan luar system yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Adapun kebutuhan non-fungsional pada Simulasi Pembelajaran Interaktif Episiotomi, meliputi kebutuhan perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak dan pengguna sistem yang akan menggunakan aplikasi. Analisis kebutuhan non-fungsional bertujuan agar aplikasi yang dibangun dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan.
3.1.6.1Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar bisa saling berinteraksi diantara keduanya. Berdasarkan hasil pengamatan yang ada, perangkat lunak yang dimiliki oleh POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit dapat dilihat pada tabel 3.6
Tabel 3. 6 Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit
No Perangkat lunak Spesifikasi
1 Sistem Operasi Microsoft Windows 7
2 Tool Player Adobe Flash Player 11
Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak untuk mendukung Perangkat Lunak Pembelajaran Interaktif pada Materi Kuliah Episiotomi adalah pada tabel 3.7
Tabel 3. 7 Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan
No Perangkat lunak Spesifikasi
1 Sistem Operasi Microsoft Windows XP, Windows 7 dan Windows 8
2 Tool Player Minimal Adobe Flash Player 10.0
3.1.6.2Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Analisis perangkat keras digunakan untuk mempermudah proses perancangan dan implementasi. Berdasarkan hasil pengamatan yang ada, spesifikasi perangkat keras yang dimiliki oleh POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit dapat dilihat pada tabel 3.8
Tabel 3. 8 analisis perangkat keras di POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Processor dengan kecepatan 2.0 Ghz
2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel
3 Graphic Card VGA 512 MB
4 Memory RAM 1 GB
5 Mouse Standar
6 Harddisk 80 GB
Sedangkan untuk menjalankan sistem yang akan dibangun dibutuhkan spesifikasi perangkat keras yaitu seperti pada tabel 3.9
Tabel 3. 9 Analisis perangkat keras yang dibutuhkan
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Processor dengan kecepatan 1.8 Ghz
2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel
3 Graphic Card VGA 512 MB
4 Memory RAM minimal 512MB
5 Mouse Standar
6 Harddisk Free Space minimal 200 MB
3.1.6.3Analisis Kebutuhan Pengguna
Analisis pengguna adalah tahap analisis terhadap pengguna yang akan menggunakan/mengoperasikan aplikasi yang dibangun. Kriteria penggunaan yang akan menggunakan/mengoperasikan aplikasi dapat dilihat pada tabel 3.10
Tabel 3. 10 Tingkat pengalaman dan pengetahuan pengguna
Pengguna Mahasiswi dan Dosen POLTEKES TNI AU Ciumbuleuit tingkat II
Hak Akses Menggunakan Interaktif pada materi kuliah Episiotomi
Pengalaman
Pengguna Mahasiswa dapat mengoperasikan komputer
User Job & Task
1. Mahasiswa dapat mengerti perintah atau instruksi
2. Mahasiswa dapat menggunakan komputer
Jenis pelatihan yang
harus diberikan
Pelatihan penggunaan aplikasi pembelajaran interaktif Episiotomi untuk
mahasiswa.
3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang akan dibangun pada Simulasi Pembelajaran Interaktif Episiotomi. Adapun kebutuhan fungsional pada Aplikasi yang akan dibangun ini dengan pemodelan OOP (ObjectOriented Programming) dengan tools StarUML.
3.1.7.1 Analisis Data yang Dibutuhkan
PC
TEKS GAMBAR VIDEO AUDIO
MUL TIMEDIA INTE RAKTIF PE MBEL AJARAN EPISIOTOMI
Gambar 3.2 Kebutuhan Data Yang Digunakan
Keterangan dari gambar 3.2 adalah sebagai berikut : 1. Data Teks
Data teks yang ditampilkan berupa teks bertipe data string. Data teks ini berisi seperti materi perkuliahan, serta soal soal. Proses penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Gambar 3.3 Penyimpanan Dan Pengaksesan Data Teks
2. Data Gambar
Data gambar yang ditampilkan berupa gambar dengan format JPG dan PNG. Gambar yang tertera diantaranya adalah gambar suntikan, serta gambar pendukung disetiap materi. Proses penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
GAMBAR
3. Data Video
Data video yang ditampilkan berupa video yang berformat MP4, seperti video proses anestesi dan proses episiotomi. Proses penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
VIDEO
PENGOLAHAN VIDEO PADA SIMULASI
MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN
EPISIOTOMI
PC
USER
Gambar 3.5 Penyimpanan Dan Pengaksesan Data Video 4. Data Audio
Data audio yang ditampilkan berupa suara dengan format MP3. Proses penyimpanan dan pengaksesan datanya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
AUDIO
PENGOLAHAN AUDIO PADA SIMULASI
MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN
EPISIOTOMI
PC
USER
3.1.7.2 Use Case Diagram
Pemodelan use case adalah pemodelan sistem dari perspektif pandangan end
User. Use Case Diagram merupakan bagian tertinggi dari fungsionalitas yang
dimiliki sistem yang akan menggambarkan bagaimana seseorang atau aktor akan menggunakan dan memanfaatkan sistem. Use case Pembelajaran Interaktif Episiotomi dapat dilihat pada gambar 3.7.
Menampilkan Materi Penjahitan Episiotomi
Menampilkan Simulasi
Menampilkan Video
Melakukan Evaluasi Menampilkan Hasil Evaluasi
Mengatur Fullscreen
Mengatur Suara
Menampilkan About
Keluar
Menampilkan Materi Prosedur Episiotomi Menampilkan Materi Anestesi Menampilkan Materi Dasar dasar
Episiotomi
Melakukan Episiotomi Persiapan Episiotomi
Mahasiswa
<<extend>> <<extend>>
<<include>>
3.1.7.3Definisi Use Case
Definisi Use Case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap Use Case. Definisinya dapat dilihat pada tabel 3.11
Tabel 3. 11 Definisi Use Case
NO Use Case Deskripsi
1. Menampilkan Materi
Dasar dasar Episiotomi
Proses untuk memilih materi Dasar dasar episiotomi
yang akan di pelajari.
2. Menampilkan Materi
Anestesi
Proses untuk memilih materi Anestesi yang akan di
pelajari.
3. Menampilkan Materi
Prosedur Episiotomi
Proses untuk memilih Prosedur Episiotomi yang akan
di pelajari.
4. Menampilkan Materi
Penjahitan Episiotomi
Proses untuk memilih materi Penjahitan Episiotomi
yang akan di pelajari.
5. Menampilkan Simulasi Proses menuju halaman daftar simulasi untuk
mempermudah mengulang materi-materi tertentu
yang terkait materi.
6. Simulasi Persiapan
Episiotomi
Proses untuk memilih Simulasi Persiapan Episiotomi
yang akan di pelajari.
7. Simulasi Melakukan
Episiotomi
Proses untuk memilih Simulasi Melakukan
Episiotomi yang akan di pelajari.
9. Menampilkan Video Proses video pembelajaran Episiotomi
10. Menampilkan Evaluasi Proses ujian hasil evaluasi belajar mahasiswa
11. Menampilkan Hasil
Evaluasi
Proses menampilkan nilai sebagai hasil dari ujian
12. Mengatur Fullscreen Proses memperbesar layar
13. Menampilkan About Proses melihat informasi pengembang aplikasi.
14. Mengatur Suara Proses mengeluarkan dan menghilangkan suara pada
aplikasi pembelajaran interaktif pada materi
Episiotomi.
15. Keluar Proses keluar dari system
3.1.7.4 Skenario Use Case
3.1.7.4.1 Skenario Use Case Dasar dasar Episiotomi
Berikut ini adalah tabel use case skenario dari materi dasar dasar episiotomi.
Identifikasi
Nomor 1
Nama Menampilkan Materi Dasar dasar Episiotomi
Tujuan Menampilkan halaman Pilih Materi mengenai Dasar
dasar Episiotomi
Deskripsi Proses untuk halaman Pilih Materi
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di luar sistem
Aksi actor Reaksi system
1. Memilih materi 2. Menampilkan pilihan dasar dasar
episiotomi
3. Menampilkan Materi Dasar dasar
Episiotomi
Kondisi akhir Pengguna melihat halaman Materi dalam
Menu yang di pilih.
Tabel 3. 12 Skenario Use Case Dasar dasar Episiotomi
3.1.7.4.2 Skenario Use Case Anestesi
Berikut ini adalah tabel use case skenario dari materi anestesi.
Identifikasi
Nomor 2
Nama Menampilkan Materi Anestesi
Tujuan Menampilkan halaman Pilih Materi mengenai Anestesi
Deskripsi Proses untuk halaman Pilih Materi
Aktor Pengguna
Skenario Utama
Kondisi awal Pengguna berada di luar sistem
Aksi actor Reaksi system
1. Memilih materi 2. Menampilkan pilihan anestesi
3. Menampilkan Materi Anestesi
Kondisi akhir Pengguna melihat halaman Materi dalam
Menu yang di pilih.