SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
FIRDAUS ANDHIKA P DARISE
10110037
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kekuatan, petunjuk, rahmat serta segala karuniaNya kepada penulis untuk dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “PEMBELAJARAN NOT BALOK
DRUM UNTUK PEMULA BERBASIS MOBILE ANDROID”.
Karya ilmiah ini disusun sebagai salah satu syarat kelulusan mata kuliah Tugas Akhir pada Program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika. Telah banyak pihak yang membantu dalam penyusunan skripsi ini, baik secara moril maupun materil. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan dan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Ir. Harun Darise, MM dan Ibu Dra. Dedeh K Soemaatmadja selaku
orang tua, yang selalu memberikan semangat, dorongan motivasi, kasih sayang penuh serta doa yang tidak henti-hentinya yang selalu menyertai penulis.
2. Ibu Anna Dara Andriana, S.Kom., M.Kom. selaku dosen pembimbing yang senantiasa memberikan bimbingan, ilmu, saran dan waktu luangnya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah tugas akhir ini.
3. Bapak Ir. Taryana Suryana, M.Kom. selaku dosen penguji 1 terima kasih atas semua masukannya.
4. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen penguji 2 terima kasih atas masukannya
5. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., Ketua Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
6. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.
iv
9. Komunitas United States of Bandung Percussion (USBP)
10.Rekan – rekan UKM SADAYA, METALMIX PERCUSSION, MAHESVARA BAND, G-FLAT PROJECT, GITA BAWANA MUSIC SCHOOL.
11.Rekan – rekan IF-1 2010 dan teman – teman mahasiswa seperjuangan yang telah memberikan dukungan dan bantuan selama masa perkuliahan berlangsung yang tidak bisa disebutkan satu-persatu, semangat sampai akhir guys !!!
12.Rekan – rekan Karang Taruna Kelurahan Antapani Tengah dan Karang Taruna Unit RW 11 tercinta yang telah banyak memberikan semangat kepada penulis yang tidak bisa disebutkan satu – persatu.
13.Rekan – rekan dari DJ Arie School yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima seegala masukan, saran, dan kritik yang membangun untuk perbaikan yang lebih baik untuk dimasa depan.
Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khususnya bagi penulis, dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.
Bandung, Januari 2016
v
ABSTRAK ………..i
ABSTRACT……….ii
KATA PENGANTAR………iii
DAFTAR ISI………v
DAFTAR GAMBAR………viii
DAFTAR TABEL………...x
DAFTAR SIMBOL………...xii
DAFTAR LAMPIRAN………xiv
BAB 1 PENDAHULUAN………1
1.1 Latar Belakang Masalah……….………1
1.2 Identifikasi Masalah...………2
1.3 Maksud dan Tujuan………3
1.4 Batasan Masalah………3
1.5 Metodologi Penelitian………3
1.5.1 Metode Pengumpulan Data………3
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak………4
1.6 Sistematika Penulisan………6
BAB 2 LANDASAN TEORI………9
2.1 Sejarah Drum………9
2.2 Not Drum………11
2.2.1 Ritme………11
2.3 Materi Aplikasi………12
2.4 Aplikasi Mobile………15
2.5 Android………16
2.5.1 Pengertian Android………16
2.5.2 Arsitektur Android………17
2.5.3 Kelebihan dan Kekurangan Android………19
vi
2.8 Media Pembelajaran………26
2.9 Pembelajaran Simulasi………27
2.10 Tools Yang Digunakan………28
2.10.1 Adobe Flash………28
2.10.2 Adobe Photoshop………28
2.11 Kuesioner………29
2.11.1 Jenis Kuesioner………29
2.11.2 Tujuan Kuesioner………30
2.11.3 Fungsi Kuesioner………30
2.11.4 Penyelenggaraan Kuesioner………30
2.11.5 Perhitungan Kuesioner………31
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM………33
3.1 Analisis Sistem………33
3.1.1 Analisis Masalah………33
3.1.2 Analisis Dokumen………34
3.1.3 Analisis Materi……….………...34
3.1.4 Analisis Metode Pembelajaran………...35
3.1.5 Analisis Aplikasi Sejenis………36
3.1.6 Analisis Aplikasi Yang Akan Dibangun………41
3.1.7 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak………43
3.1.7.1 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional………43
3.1.7.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras………43
3.1.7.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak………44
3.1.7.4 Analisis Pengguna Sistem………45
3.1.8 Analisis Kebutuhan Fungsional………45
3.1.9 Analisis Pemodelan Sistem………45
3.2 Perancangan Sistem………59
vii
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN………73
4.1 Implementasi………73
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras………73
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak Pembangun..………74
4.1.3 Implementasi Antarmuka………...74
4.2 Pengujian….………75
4.2.1 Pengujian Sistem………75
4.2.1.1 Skenario Pengujian………75
4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian………77
4.2.1.3 Kesimpulan Pengujian Sistem………83
4.2.2 Pengujian Beta………83
4.2.2.1 Metode Pengujian………83
4.2.2.2 Kuesioner Pengujian Beta………84
4.2.2.2.1 Hasil Kuesioner………85
4.2.2.3 Kesimpulan Hasil Kuesioner………89
4.2.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian………89
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN………91
5.1 Kesimpulan………91
5.2 Saran………91
93
[1] Sommerville . 2003 .
”Software Engineering”
. Edisi 6 Jilid 1,
Jakarta : Erlangga
[2]
http://www.anneahira.com/sejarah-drum.htm
[3] Gilang Ramadhan . 2012 . “Buku Pegangan Drummer
Groove
Class” . Jakarta : PT Gira Prada
[4] Hernita, “Android Programming with Eclipse”, Andi, Wahana
Komputer.
[5] N. Safaat . 2011 . “Pemrograman APlikasi Mobile Smatrphone dan
Tablet Pc Berbasis Android” . Bandung : Informatika.
[6] Adi Nugroho . 2010
. “Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan
UML dan Java” . Penerbit Andi
[7] Rusman . 2010 . “Model
-
Model Pembelajaran”, Jakarta : PT.
Rajagrafindo Persada
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Seiring perkembangan zaman, drum sudah berevolusi dengan berbagai bentuk dan ukuran serta spesifikasi yang berbeda-beda dan tergabung menjadi satu rangkaian yang disebut drum Set. Alat musik ini mempunyai andil yang sangat besar dalam kancah permusikan. Semua jenis irama musik yang berkembang saat ini seperti musik pop, rock, jazz, country, terbentuk dari variasi pukulan drum.
Seperti alat musik lain, sebuah drum pun memiliki not balok yang menggunakan garis pranada dan beberapa simbol-simbol standar. Tetapi pada not drum terdapat beberapa simbol not yang tidak terdapat pada not alat musik lainnya.
Mempelajari not balok merupakan salah satu hal yang penting bagi para drummer untuk memudahkan mereka dalam mengembangkan skill, lebih cepat
dalam memahami suatu ketukan, bisa memainkan drum sambil membaca not drum, dan bisa menciptakan suatu konsep baik dari segi band atau orkestra, maupun konsep solo drum dalam bentuk tulisan yaitu not balok karena dengan bisa membaca not balok otomatis bisa menulis juga not balok tersebut, akan tetapi mempelajari not balok tidak semudah yang dibayangkan.
Berdasarkan hasil kuisioner yang dilakukan kepada salah satu komunitas perkusi di Bandung yaitu United States of bandung Percussion, dapat disimpulkan bahwa mereka kesulitan dalam membaca not balok. Hal ini di latar belakangi oleh beberapa faktor seperti kurangnya pengetahuan dalam membaca not balok jika tidak didampingi dengan yang lebih ahli dibidangnya.
Para drummer pemula tentu akan kesulitan dalam melakukan penulisan not balok, karena harus belajar dan mengetahui terlebih dahulu tentang dasar-dasar dari not balok drum.
Atas dasar permasalahan yang ada maka dibutuhkan sebuah alat bantu pembelajaran yang dapat menunjang para drummer pemula untuk memahami pembelajaran not balok tersebut dengan cara menampilkan suatu materi dasar drum. Materi dasar drum yang ada di buku dapat lebih mudah dipahami jika disajikan dalam bentuk simulasi atau ilustrasi karena dapat digunakan untuk memperjelas materi yang ada. Dengan memanfaatkan teknologi yang sudah ada, maka pembelajaran not balok drum pun dapat dikemas dengan cara yang lebih menarik dengan alat bantu yang berbentuk aplikasi mobile yang bersifat moveable (mudah di bawa kemana-mana, mudah untuk digunakan, tidak perlu membutuhkan ruang yang banyak, efisiensi waktu). Beberapa tahun terakhir marak mobile device. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone. Perkembangan teknologi dibidang seluler ini telah mengubah fungsi
handphone sebagai alat komunikasi menjadi alat komputasi yang layak seperti
sebuah komputer. Salah satu sistem operasi pada handphone adalah Android OS. Berdasarkan kuisioner yang dilakukan terhadap komunitas United States of Bandung Percussion diperoleh juga 90% anggotanya memiliki smartphone dengan operasi sistem Android
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka diperlukan aplikasi pembelajaran not balok drum untuk mempermudah para drummer pemula dalam membaca dan membuat not balok drum.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah :
1. Kurangnya pengetahuan dalam membaca not balok jika tidak didampingi dengan yang lebih ahli dibidangnya.
3. Sulit dalam membuat not balok.
1.3. Maksud dan Tujuan
Maksud dari penelitian ini yaitu untuk membuat media pembelajaran not balok drum dalam bentuk mobile dan memudahkan dalam belajar not balok.
Sedangkan tujuan yang ingin dicapai adalah :
1. Untuk memudahkan dalam pembelajaran not balok tanpa harus didampingi oleh ahli di bidangnya.
2. Untuk memudahkan dalam membaca not balok dengan bantuan media suara. 3. Untuk memudahkan dalam pembuatan not balok.
1.4. Batasan Masalah
Batasan permasalahan ini dibuat untuk membatasi ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti dan dikembangkan, maka batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi ini berbasis android.
2. Tempo tidak bisa dirubah atau konstan.
3. Pembuatan not balok yang dibuat oleh user maksimal 4 bar.
4. Set drum yang dipakai dalam aplikasi ini menggunakan set drum standar yaitu, 1 snare, 2 tom – tom, 1 floor, 1 bass drum, 1 hi-hat, dan 2 cymbal. 5. Notasi yang dipakai ketika user membuat not balok sendiri hanya sampai
notasi 1/4.
1.5. Metodologi Penelitian
Metodologi Penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif, dimana metode deskriptif ini menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian secara sistematis, faktual dan akurat.
1.5.1. Metode Pengumpulan Data
a. Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan Pembelajaran Not Balok Drum Untuk Pemula Berbasis Android.
b. Observasi
Teknik pengumpulan data dilakukan melalui pegangan buku Pegangan Drummer Groove Class dari Gilang Ramadhan Studio Band.
c. Interview
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada pengajar drum di Gilang Ramadhan Studio Band dan rekan-rekan di United States of Bandung Percussion yang berkaitan dengan Pembelajaran Not Balok Drum untuk Pemula Berbasis Andriod.
d. Kuisioner
Teknik Pengumpulan data dengan mengadakan kuisioner kepada salah satu komunitas perkusi di Bandung yaitu United States of Bandung Percussion (USBP).
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Gambar 1.1 Metode Waterfall
Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian. Berikut adalah gambar pengembangan perangkat lunak berurutan/ linear (Sommerville, 2003)[1].
Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang runtut: requirement (analisis kebutuhan), design sistem (system design), Coding & Testing, Penerapan Program, pemeliharaan :
1. Requirement (analisis kebutuhan).
2. Design System (design sistem)
Proses desain akan melakukan gambaran umum yang jelas dari materi drum yang telah dikumpulkan, kemudian di desain sedemikian rupa ke dalam suatu sistem.
3. Coding & Testing (penulisan sinkode program / implemention)
Setelah melakukan tahap desain sistem dan software desain maka dilakukan konversi dari rancangan ke kode-kode bahasa pemrograman yang sudah ditentukan, tahap ini dilakukan pembuatan komponen-komponen sistem meliputi basis data, antar muka, dan modul program.
4. Penerapan / Pengujian Program (Integration & Testing)
Tahap ini dimana program yang telah dilakukan pada tahap implementation and unit testing di uji, apakah sistem yang telah dibangun masih memiliki error atau kesalahan yang akan ditimbulkan oleh sistem itu sendiri atau oleh pengguna.
5. Pemeliharaan (Operation & Maintenance)
Pada tahap ini perangkat lunak sudah diserahkan kepada pengguna, dimana pada tahap ini dengan memberikan sebuah kuisioner terhadap komunitas USBP agar mendapatkan sebuah evaluasi-evaluasi terhadap sistem yang baru apakah sudah memenuhi tujuan yang ingin dicapai.
1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
Bab ini membahas tentang latar belakang masalah dan perumusan masalah, maksud dan tujuan penulisan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori dari drum, not balok, aplikasi mobile, android, UML, media pembelajaran, tools yang digunakan dalam pembuatan materi, dan sebagainya. Hal ini digunakan untuk mengetahui gambaran tentang Tugas Akhir serta menjelaskan teori-teori yang berhubungan dengan masalah yang dibahas.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Menganalisis masalah dari penelitian serta pemecahan masalah yang akan dilakukan. Analisis yang dijelaskan disini meliputi analisis masalah, analisis kebutuhan fungsional, analisi kebutuhan non-fungsional. Selain analisis disini juga dijelaskan tentang perancangan sistem mulai dari perancangan basis data, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan perancangan jaringan semantik.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan mengenai implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi, implementasi antarmuka, serta pengujian terhadap sistem. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
9 2.1 Sejarah Drum
Sejarah alat musik drum berawal dari munculnya peradaban manusia. Dahulu, pukulan drum telah dikaitkan dengan kelahiran manusia. Karena, drum, saat itu merupakan alat musik yang sering kali digunakan di hutan, yang disebut juga membranophone, yang berarti sebuah alat musik yang mengeluarkan suara dari selaput (sebuah lengkung stik) yang berkepanjangan dan mengesankan bagi setiap objek yang mendengarkannya.
Gambar 2.1 Drum Set
Drum tidak hanya digunakan untuk menghibur diri saja, tetapi juga bisa digunakan sebagai alat komunikasi, contohnya budaya suku afrika. biasanya, meraka mengandalakn alat musik drum sebagai alat untuk mengekspresikan diri mereka, uga digunakan sebgai alat untuk menyampaikan pesan penting melalui serangkaian pikulan drum di sepanjang hutan tempat tinggal mereka tinggal.
Didalam catatan sejarah, telah ditemukan bahwa satu pemain drum dapat memainkan dua atau lebih alat musik drum pada waktu yang bersamaan. Dari sini, masyarakat mulai membuat dan menempatkan beberapa kelompok pemain drum bersama-sama untuk satu musisi dalam bermain drum. Hal ini berguna agar setiap pemain drum tidak hanya mampu memainkan drum dari satu jenis yang sama saja, tetapi juga dari budaya yang lain, bahkan berbagai jenis drum yang ada diseluruh dunia. Pada awal tahun 1930-an, telah ditemukan trik baru dalam bermain drum. para musisi mulai melakukan banyak latihan, sehingga mereka menemukan cara tepat dan mampu memainkan serta menangani permainan satu set alat musik drum. Permainan tersebut dinamakan dengan ganda, yaitu salah satu permainan memukul drum lebih dari satu alat musik drum. Maka dari itu, seluruh kelompok pemain drum suddah tidah diperlukan lagi.
Dari tahun ketahun, set alat musik drum mengalami perkembangan. Gembrengan dan tom-tom, yang berasal dari Cina, telah ditambahkan ke Drum Kit atau Drum Set dari drum yang cepat untuk perlengkapan satu set drum.
Kemudian, ditambahkan lagi cowbells , kayu balok, dan bunyi genta lonceng dengan ketukan tambahan. Pada tahun 1930-an, drum kit telah dibuat dengan berbagai bentuk instrumen dalam dunia musik. drum kit ini terdiri dari satu kaki dan pedal bass drum, jerat,simbal, hi-hat, tom-tom, dan gembrengan gantung yang besar. Selanjutnya, pada tahun 1960-an, perkembangan drum kit mulai melesat. Berawal dari para pemain drum aliran musik rock yang telah bangkit. Drum kit kembali ditambahkan alat, yaitu tambahan tom-tom dan gembrengan, serta
2.2 Not Drum
Instrumen drum juga memiliki tanda baca notasi balok yang cara bacanya berbeda dengan instrumen music lainnya. Untuk dapat membaca notasi balok pada drum kita harus menghafal dari garis pergaris notasi dibawah ini. Berikut contoh not balok dari instrument drum :
Gambar 2.2 Not Balok Drum
Dalam instrument drum, ritme adalah variasi horizontal dan aksen dari suatu suara yang teratur. Ritme terbentuk dari suara dan diam. Suara dan diam tersebut digabungkan untuk membentuk pola suara yang berulang untuk membuat ritme. Ritme memiliki tempo yang teratur, namun dapat memiliki bermacam-macam jenis. Beberapa ketukan dapat lebih kuat, lebih lama, lebih pendek, atau lebih pelan dari lainnya. Artikulasi bunyi pada pola ritme drum yang dimaksudkan pada penulisan ini adalah karakter bunyi yang berasal dari instrument music perkusi (drum). Melalui rangkaian pola ritme yang akan menghasilkan karakter suara yang bervariasi apabila dimainkan dengan teknik, dinamika dan juga tempo yang berbeda-beda.[3]
2.2.1 Ritme
Ketukan dihitung dengan berbagai hitungan di dalam satu bar. Ketukan yang umum adalah hitungan 4/4, 2/4, atau 3/4. Disamping itu ada hitungan ketukan ganjil yang tidak terlalu umum digunakan seperti 5/4, 7/8, dll, di dalam satu bar (measure). Tanda ketukan pecahan bilangan pada staff disebut Time Signature.
Kecepatan dari ketukan disebut TEMPO. Terdapat beberapa jenis tempo di dalam music yaitu ketukan dalam tempo cepat, sedang atau lambat (fast, medium/moderate atau slow). Istilah untuk tempo atau ‘time’ disebut BPM yaitu singkatan dari beat per Minute yang menyatakan jumlah ketukan dalam satu menit.[3]
2.3 Materi Aplikasi
Materi yang ditampilkan di dalam aplikasi terdiri dari beberapa materi drum seperti pengenalan drumset, pengenalan not balok, time signature dan nilai value not balok.
1. Pengenalan Drumset
Seorang drummer wajib mengetahui ukuran drumset standar yang akan digunakannya. Berikut contoh pengenalan drumset :
Gambar 2.3 Pengenalan Drumset
a. 22 inch – Bass Drum
Ukuran bass drum ini adalah ukuran standar bass drum yang sering dipakai oleh para drummer. Ukuran bass drum 22 inch menghasilkan suara yang memendam dan keras.
b. 14 inch – Snare Drum
Ukuran dari snare standar ini menghasilkan suara yang “bright” dan kuat.
c. 12 inch – High Tom-tom
Ukuran standar High Tom ini menghasilkan suara yang tinggi dan mempunyai “sustain” yang panjang.
d. 13 inch – Middle Tom-tom
Ukuran dari middle tom ini menghasilkan suara yang sama seperti high tom, hanya saja suara yang dikeluarkan lebih rendah.
e. 16 inch – Floor Tom
Ukuran Floor tom ini menghasilkan suara yang lebih rendah lagi dari suara middle tom dan mempunyai “sustain” yang panjang.
2. Penempatan Not Drum
Penempatan posisi not drum dari drum set standar bisa dilihat pada gambar 2.5 :
Penjelasan dari penempatan not balok drum adalah sebagai berikut : - Snare Drum diletakan pada spasi kedua dari atas
- Tom 1 (Hi Tom) diletakan pada spasi pertama dari atas - Tom 2 (Middle Tom) diletakan garis kedua dari atas - Floor Tom diletakan pada spasi ketiga dari atas - Bass Drum diletakan pada spasi keempat dari atas
- Foot HH (HiHats) diletakan di bawah garis kelima dari atas - Hihats diletakan di atas garis pertama dari atas
- Crash Cymbal diletakan di atas garis pertama dari atas
3. Time Signature
Time Signature adalah menandakan berapa banyak beat dalam satu bar
(garis paranada). Contohnya sebagai berikut :
Gambar 2.5 Time Signature
4. Note Value
Note Value adalah nilai not di dalam satu bar. Contohnya sebagai
berikut :
2.4 Aplikasi Mobile
Aplikasi adalah program yang digunakan orang untuk melakukan sesuatu pada sistem komputer. Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari suatu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari suatu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Sistem aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari suatu tempat ke-tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon seluler dan PDA.
Adapun karakteristik dari perangkat mobile adalah : 1. Ukuran yang kecil
Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan mobilitas.
2. Memori yang terbatas
Perangkat mobile juga memiliki memory yang terkecil, yaitu primary (RAM), dan sekunder (Disk).
3. Daya proses yang terbatas
Sistem mobile tidak setangguh desktop. 4. Mengkonsumsi daya yang rendah
Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop.
5. Kuat dan dapat diandalkan
Karena perangkat mobile selallu dibawa ke mana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan, gerakan, dan sesekali terkena tetesan air. 6. Konektivitas yang terbatas
Perangkat mobile ini memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka kadang tidak tersambung.
Perangkat – perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala.
2.5 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
2.5.1 Pengertian Android
Android OS merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android OS menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkannya. Sebagian besar pengembanga menggunakan eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Android. Eclipse adalah IDE yang paling populer untuk pengembangan android, karena memiliki android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan android.
Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel. Saat ini disediakan android SDK (software development kit) sebagai alat bantuan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa programing java.
Pada penghujung tahun 2010 diperkirakan hampir semua vendor seluler di dunia menggunakan android sebagai operating sistem. Adapun versi-versi android yang pernah diliris sebagai berikut [4]:
a) Android versi 1.1 (API level 1)
d) Android versi 2.0 / 2.1 Eclair (API level 6 / 7)
e) Android versi 2.2 Froyo :Frozen Yoghurt (API level 8) f) Android versi 2.3 Gingerbread (API level 9)
g) Android versi 3.0 Honeycomb (API level 11)
h) Android versi 4.0 Ice cream sandwich (API level 14) i) Android versi 4.1 Jelly bean (API level 16)
j) Android versi 4.4 kitkat (API level 19) 2.5.2 Arsitektur Android
Secara garis besar arsitektur android dapat dijalaskan dan digambarkan sebagai berikut[5]:
a) Aplication dan Widgets
Aplications dan widgets ini adalah layer dimana pengguna berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya pengguna download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut.
b) Aplication Frameworks
Aplication framework ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/ pembuatan aplikasi yang akan dijalankan disistem operasi android, karen pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti contentproviders yang berupa sms dan panggilan telepon.
Komponen – komponen yang termasuk didala aplications framework adalah sebagai berikut :
1. Views
c) Libraries
Libraries ini adalah layer dimana fitur – fitur android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berajalan diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, dll.
d) Android Runtime
Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik virtual machine merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi android.
e) Linux Kernel
Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating system dari android itu berada. Berisi file – file system yang mengatur sistem processing, memory, resource drivers, dan sistem – sistem operasi android lainnya.
2.5.3 Kelebihan dan Kekurangan Android
Android merupakan salah satu operating System terbanyak yang dipakai pada smartphone karena beberapa kelebihan sistem operasi android seperti berikut :
a) Kelebihan Android
1. Open source – android merupakan turunan linux untuk sistem operasi pada telepon selular yang otomatis menjadikan android OS berbasis open source . 2. Custom ROM – banyak aplikasi costum rom untuk android selain sangat
menyenangkan karena dapat dengan bebas mengubah antarmuka (Interface ) penggunaanya aplikasi dan aman untuk perangkat
3. Multitasking – saat pengguna membuka aplikasi dan ingin membuka aplikasi lainnya Android OS bisa melakukannya tanpa menutup program sebelumnya. 4. Akses market aplikasi yang mudah – dengan aplikasi Play store di android
banyak aplikasi yang menarik diunduh dengan mudah dan gratis.
5. Smartphone android yang terjangkau – dengan banyak para vemdor smartphone yang menggunakan sistem operasi android, kini harga smartphone semakin terjangkau.
b) Kekurangan android
1. Ponsel dengan boros baterai – dengan pake data atau jaringan internet yang dibutuhkan untuk memudahkan penggunaan aplikasi di android maka dengan internet yang terus menerus baterai pun akan ikut cepat habis.
2. Iklan dalam aplikasi – aplikasi pada android mudah dan gratis namun sering dimasukan sebuah iklan sehingga sedikit menggangu interface namun biasanya tidak menganggu kinerja aplikasi tersebut.
2.6 UML
membuat anilisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.
2.6.1 Pengenalan UML
Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek munculah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek yaitu
Unified Modeling Language (UML), UML muncul karena adanya kebutuhan
pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumnetasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks – teks pendukung
UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataan UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.
2.6.2 Diagram UML
Pada UML teridiri dari 13 macam diagram yang dikelompokam dalam 2 kategori. Pembagian kategori dan macam digram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut.
a) Structure diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
b) Behavior diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.
Berikut ini jenis-jenis diagram UML : 1. Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use case
bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.
Diagram Use case berguna dalam tiga hal : a. Menjelaskan fasilitas yang ada (requirement). b. Komunikasi dengan klien.
c. Membuat tes dari kasus-kasus secara umum.
2. Activity Diagram
Activity diagram menyediakan analis dengan kemampuan untuk
memodelkan proses dalam suatu sistem informasi. Activity diagram dapat digunakan untuk alur kerja model, use case individual, atau logika keputusan yang terkandung dalam metode individual 3. Activity diagram juga menyediakan pendekatan untuk proses pemodelan paralel.
Pada dasarnya, diagram aktifitas canggih dan merupakan diagram aliran data yang terbaru. Secara teknis, diagram aktifitas menggabungkan ide-ide proses pemodelan dengan teknik yang berbeda termasuk model acara, Statecharts, dan Petri Nets.
a. Activity : Notasi yang menggambarkan pelaksanaan dari beberapa proses dalam aliran pekerjaan.
b. Transition : Notasi yang digunakan untuk memperlihatkan jalan aliran control dari aktifitas ke aktifitas.
c. Decision : Notasi yang menandakan kontro cabang aliran berdasarkan poin keputusan.
d. Synchronization bars : aliran kerja notasi ini menandakan bahwa beberapa aktifitas dapat diselesaikan secara bersamaan (paralel).
3. Package Diagram
Package diagram utamanya digunakan untuk mengelompokkan elemen
diagram UML yang berlainan secara bersama-sama ke dalam tingkat pembangunan yang lebih tinggi yaitu berupa sebuah paket. Diagram paket pada dasarnya adalah diagram kelas yang hanya menampilkan paket, disamping kelas, dan hubungan ketergantungan, disamping hubungan khas yang ditampilkan pada diagram kelas.
4. State Diagram
State diagram menggambarkan urutan keadaan yang dilalui objek dalam suatu kelas, karena suatu kejadian menyebabkan suatu perpindahan aktifitas/state. State dari objek adalah penggolongan dari satu atau lebih nilai atribut pada kelas.
Bersifat dinamis. Diagram state ini memperlihatkan state-state pada sistem, memuat state, transisi, event, serta aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.
5. Sequence Diagram
demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram.
Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu. Se quence
diagram menekankan penyusunan berbasis waktu untuk kegiatan yang dilakukan dengan satu set dari objek yang berkolaborasi. Sequence diagram sangat berguna dalam membantu analis, memahami spesifikasi real-time dan menggunakan kasus yang rumit. Diagram ini dapat digunakan untuk mendeskripsikan baik secara fisik dan logis interaksi antara objek.
6. Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok objek-objek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama, sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari kelas-kelas yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.
Class diagram berfungsi untuk menjelaskan tipe dari objek sistem dan
hubungannya dengan objek lain. Objek adalah nilai tertentu dari setiap atribut kelas entitas. Pada penggambaran kelas diagram ada dikenal dengan kelas analisis yaitu kelas ber-stereotype. Tapi biasanya yang dipakai adalah kelas diagram tanpa stereotype.
Class memiliki 3 area pokok :
a. Name (dan stereotype); b. Attribute
c. Method
7. Communication Diagram
Communication diagram menggambarkan interaksi antar objek seperti
sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek.
tertinggi memiliki nomor satu. Diagram membawa informasi yang sama dengan diagram sequence, tetapi lebih memutuskan atau memfokuskan pada kegiatan objek dari waktu pesan dikirimkan.
8. Composite Structure Diagram
Diagram struktur komposit adalah diagram yang menunjukan struktur internal classifier, termasuk poin interaksinya ke bagian lain dari sistem. Hal ini menunjukan konfigurasi dan hubungan bagian, yang bersama-sama melakukan perilaku classifier. Diagram struktur komposit merupakan jenis diagram struktur yang statis dalam UML, yang menggambarkan struktur internal kelas dan kolaborasi.
9. Object Diagram
Object diagram merupakan sebuah gambaran tentang objek-objek dalam
sebuah sistem pada satu titik waktu. Karena lebih menonjolkan perintah-perintah dari pada class, objek diagram lebih sering disebut sebuah diagram perintah.
Object diagram sangat mirip dengan diagram kelas. Perbedaan utamanya adalah bahwa diagram objek menggambarkan objek dan hubungan mereka. Tujuan utama dari diagram objek adalah untuk memungkinkan analis untuk mengungkapkan rincian tambahan kelas. Dalam beberapa kasus, pernyataan variable dari sebuah class diagram dapat membantu pengguna atau analis dalam menemukan atribut tambahan yang relevan, hubungan, dan atau operasi, atau mungkin menemukan bahwa beberapa atribut, hubungan, atau operasi yang salah tempat.
10.Timing Diagram
Memperlihatkan interaksi ketika tujuan utama diagram adalah waktu. Menggambarkan perubahan dalam state atau kondisi dari pengelompokan instance atau tugas berlebihan. Biasanya dipakai untuk memperlihatkan
perubahan dalam state object berlebihan dalam merespon ke external events. Dipakai untuk memperlihatkan perilaku dari sebuah atau beberapa objek melalui periode waktu.
Ada dua jenis timing diagram yaitu :
a. Concise/simple notation : Dipakai untuk mengeksplorasi sebuah atau beberapa objek memalui periode waktu
b. Robust notation
11.Component Diagram
Diagram ini bila dikombinasikan dengan diagram penyebaran dapat digunakan untuk menggambarkan distribusi fisik dari modul perangkat lunak melalui jaringan. Misalnya, ketika merancang sistem client-server, hal ini berguna untuk menunjukkan mana kelas atau paket kelas akan berada pada node klien dan mana yang akan berada di server.
Diagram komponen juga dapat berguna dalam merancang dan mengembangkan sistem berbasis komponen. Karena berfokus pada analisis sistem berorientasi objek dan desain.
12.Deployment Diagram
Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di
deploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada
13.Interaction Overview Diagram
Interaction Overvire diagram adalah pecangkolan secara bersama antara
diagram aktifitas dengan sequence diagram. Interaction Overview diagram dapat dianggap sebagai aktifitas diagram, dimana semua aktifitas diganti dengan sedikit sequence diagram, atau bisa juga dianggap sebagai sequence diagram yang dirincikan dengan notasi activity diagram yang digunakan untuk menunjukkan aliran pengawasan.
2.7 Pembelajaran Berbasis Komputer
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda alam bidang pendidikan atau pembelajaran. Komputer berperan sebagai alat bantu untuk manajemen dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Managed Intruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai alat bantu tambahan
dalam belajar, pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Hal ini biasa dikenal sebagai Computer Assisted Intruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer. Format penyajian pesan dan infomasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelegent, drill and pratice, dan simulation.
Prinsip-prinsip perancangan Computer Assisted Intruction (CAI) yaitu: 1. Belajar harus menyenangkan
2. Interaktif
3. Latihan harus memotivasi, cocok, dan memberikan timbal balik 4. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal 2.8 Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.
Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih banyak aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas, dan respon yang akan dimiliki siswa untuk menguasai pelajaran tertentu. Meskipun demikian, dapat disimpulkan bahwa salah satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.[7]
2.9 Pembelajaran Simulasi
Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun dalam Operations Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai analisis data. Pendekatan yang digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang mengandung ketidakpastian dan kemungkinan jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan dengan seksama dengan simulasi.
Pembelajaran simulasi pada komputer merupakan suatu pembelajaran yang dinamis, interaktif, sehingga siswa akan memperoleh suatu pengalaman belajar yang menyerupai kehidupan nyata. Berikut ciri-ciri simulasi yang efektif yang di terapkan pada pembelajaran.
a. Belajar menjadi lebih singkat dibanding metode lain.
2.10 Tools Yang Digunakan
Tools yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika
kelas X ini diantaranya Adobe Flash, Adobe Photoshop, dan bahasa Pemrograman ActionScript 3.0.
2.10.1 Adobe Flash
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.[8]
2.10.2 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe
System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan
effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan
perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak
penyunting media, animasi dan authoring buatan Adobe lainnya. File format asli Photoshop, PSD, dapat diexport ke dan dari Adobe Image Ready. Adobe
Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk
membuat DVD professional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web.
2.11 Kuesioner
Kuesioner adalah suatu daftar yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab atau dikerjakan oleh responden atau orang tua/ anak yang ingin diselidiki (Bimo Walgito, 2010:72). Angket ini digunakan untuk mengetahui tanggapan responden terhadap pertanyaan yang diajukan. Dengan angket ini responden mudah memberikan jawaban karena alternative jawaban sudah disediakan dan membutuhkan waktu singkat dalam menjawabnya.
2.11.1 Jenis Kuesioner
Pertanyaan-pertanyaan dalam kuesioner/angket dapat bermacam-macam bentuknya, antara lain :
1. Pertanyaan Tertutup (Closed Question)
Pertanyaan-pertanyaan yang tertutup adalah pertanyaan-pertanyaan yang berbentuk, yang dalam hal ini responden tinggal memilih jawaban-jawaban yang telah disediakan di dalam kuesioner itu. Jadi, jawaban telah terkait, responden tidak dapat memberikan jawabannya secara bebas yang mungkin dikehendaki oleh responden yang bersangkutan. Bentuk kuesioner yang mengandung pertanyaan demikian disebut kuesioner tertutup (closed questionaire). Biasanya kalau masalahnya telah jelas, orang menggunakan kuesioner ini.
Pertanyaan-pertanyaan yang terbuka adalah pertanyaan-pertanyaan yang masih memberikan kesempatan seluas-luasnya bagi responden untuk memberikan kesempatan seluas-luasnya bagi responden untuk memberikan jawaban atau tanggapannya terhadap kuesioner terbuka (open questionaire). Biasanya, bila orang ingin mendapatkan opini maka akan memakai kuesioner ini.
3. Pertanyaan Terbuka dan Tertutup
Pertanyaan-pertanyaan model ini merupakan percampuran dari kedua macam pertanyaan sebelumnya. Dalam kuesioner ini, di samping adanya pertanyaan terbuka juga terdapat pertanyaan yang tertutup. Kuesioner macam ini disebut kuesioner terbuka-tertutup (open and closed questionaire).
2.11.2 Tujuan Kuesioner
Adapun beberapa tujuan pokok dalam pembuatan kuesioner, antara lain : 1. Memperoleh data yang relevan dengan tujuan penelitian.
2. Memperoleh data dengan reliabilitas dan validitas yang setinggi mungkin.
2.11.3 Fungsi Kuesioner
Adapun fungsi dari pembuatan kuesioner, antara lain :
1. Untuk mengumpulkan informasi sebagai bahan dasar dalam rangka penyusunan catatan permanen.
2. Untuk menjamin validitas informasi yang diperoleh dengan metode lain. 3. Pembuatan evaluasi program bimbingan.
4. Untuk mengambil sampling sikap atau pendapat dari responden.
2.11.4 Penyelenggaraan Kuesioner
Adapun cara penyelenggaraan kuesioner, antara lain : 1. Kuesioner di uji cobakan dahulu
3. Membagikan kuesioner, kemudian menjelaskan pengertian, tujuan dan aturan atau cara mengisi kuesioner
2.11.5 Perhitungan Kuesioner
Untuk melakukan perhitungan kuesioner digunakan rumus skala Likert sebagai berikut :
Keterangan :
P = Banyaknya jawaban responden tiap pertanyaan. Q = Jumlah responden
Y = Nilai Persentase
Berikut ini adalah skor penilaian yang diberikan dengan menggunakan skala Likert.
Tabel 2.1 Perhitungan Kuesioner
Keterangan Positif Skor Keterangan Negatif SangatSetuju (SS) 5 Tidak Setuju (TS) Setuju (S) 4 Kurang Setuju (KS) Biasa Saja 3 Biasa Saja (BS) Kurang Setuju 2 Setuju (S)
Tidak Setuju 1 Sangat Setuju (SS) Berikut ini persentase skor kuesioner.
Tabel 2.2 Persentase Kuesioner
Angka Keterangan
Angka Keterangan 40% - 59,99% Biasa Saja 60% - 79,99% Setuju
33
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan kegunaan dan tujuannya. Tahapan awal dari analisis adalah menganalisis kebutuhan-kebutuhan sistem mulai dari kebutuhan pengguna, kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan aplikasi yaitu mulai dari perancangan database dan antarmuka.
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan, sehingga dapat sesuai dengan kebutuhan.
3.1.1 Analisis Masalah
Dalam aliran musik, drum biasanya mengacu kepada drum kit atau drum set, cara bermain drum pun tidak bisa bermain secara sembarangan. Ada berbagai macam teknik yang digunakan seperti beat Rock, Jazz, Latin, Blues, dan lain-lain. Dalam bermain drum ada juga not balok yang sesuai dengan fungsi dan kegunaanya masing-masing, sama halnya dengan alat musik seperti gitar, bass, biola, dan lain-lain. Mempelajari not balok merupakan salah satu hal yang penting bagi para drummer pemula untuk memudahkan mereka dalam mengembangkan skil-nya. Berdasarkan hasil kuesioner yang sudah dilakukan kepada komunitas
United States of Bandung Percussion (USBP), para drummer pemula ini mungkin
diberikan.
Para drummer pemula sulit memahami bagaimana cara membaca not balok yang benar, karena jika hanya melihat dari buku atau situs internet tanpa adanya suara para drummer tidak mengerti dan tidak bisa membayangkan not-not tersebut. Keterbatasan ilmu dan media yang membuat para drummer pemula ini sulit untuk bisa membuat not balok drum yang benar.
Dari masalah yang telah dijelaskan maka dibutuhkan satu aplikasi yang menjadi alat bantu untuk memudahkan para drummer pemula dalam mempelajari pembacaan not balok drum. Salah satu media yang mudah diterima oleh orang-orang saat ini yaitu aplikasi yang berbasis mobile, sehingga para drummer pemula bisa belajar dan mengakses aplikasi tersebut dimanapun dan kapanpun.
3.1.2 Analisis Dokumen
Pada perancangan sistem yang akan dibuat, hal-hal yang harus ditentukan terlebih dahulu adalah analisis dokumen. Analisis dokumen bertujuan untuk mengetahui dokumen apa saja yang digunakan oleh sistem serta spesifikasi apa saja yang ada dalam dokumen tersebut. Dokumen yang digunakan oleh sistem pembelajaran not balok drum untuk pemula adalah buku pegangan drummer groove class dari Gilang Ramadhan Studio Band.
3.1.3 Analisis Materi
Analisis materi merupakan analisis terhadap materi yang akan ditampilkan di dalam aplikasi pembelajaran not balok drum untuk pemula berbasis android Penggunaan simulasi pada media pembelajaran ini akan digambarkan berdasarkan pada masing-masing materi yang berkaitan yaitu materi dasar drum, materi latihan dasar, latihan drum dan membuat not balok. Analisis materi bertujuan untuk memudahkan para pengguna dalam memahami materi drum, membaca not balok drum, dan membuat not balok drum, selain itu para pengguna mudah untuk mengakses aplikasi ini kapanpun dan dimanapun.
No Analisis Materi Tujuan
1 Materi Dasar Drum Untuk mengetahui materi-materi dasar dari drum
2 Materi Latihan Dasar Drum
Untuk mengetahui sejauh mana pengguna mempelajari drum.
3 Latihan Drum Untuk bisa melatih bermain drum 4 Membuat Not Balok Untuk bisa memahami not balok drum
3.1.4 Analisis Metode Pembelajaran
Berikut adalah analisis metode pembelajaran not balok drum di Gilang Ramadhan Studio Band
1. Pembelajaran materi Dasar
Berikut tabel metode pembelajaran materi dasar
Tabel 3.2 Pembelajaran Materi Dasar
Murid Instruktur
1. Instruktur menjelaskan tentang dasar-dasar drum
2. Murid diminta untuk mengamati apa yang dijelaskan oleh instruktur
2. Pembelajaran Latihan Dasar
Berikut tabel metode pembelajaran Latihan Dasar
Tabel 3.3 Pembelajaran Latihan Dasar
Murid Instruktur
1. Instruktur menjelaskan tentang latihan dasar
2. Murid diminta untuk mencoba latihan dasar yang dijelaskan oleh instruktur
4. Murid mencoba melakukan latihan sticking
5. Jika murid sudah bisa sticking, instruktur akan mencoba menjelaskan latihan dasar beat drum 6. Murid diminta untuk mencoba
latihan beat
7. Instruktur akan mencoba mengetes kemampuan latihan dasar kepada murid
3. Pembelajaran Not Balok
Berikut tabel metode pembelajaran not balok
Tabel 3.4 Pembelajaran Not Balok
Murid Instruktur
1. Instruktur menjelaskan tentang bagaimana cara membaca not balok 2. Murid diminta untuk mengamati
apa yang dijelaskan oleh instruktur
3. Instruktur mencontohkan bermain drum dengan membaca not balok 4. Murid diminta untuk mencoba
bermain drum sambil membaca not balok
3.1.5 Analisis Aplikasi Sejenis
Dictionary.
1. Pengenalan Aplikasi The Drum Dictionary
Aplikasi ini dibuat untuk membantu membaca not balok dari berbagai macam beat, contohnya Afro-Cuban Beats, Blues Beats, Jazz Beats, Rock
Beats,dan World Beats. Berikut adalah tampilan aplikasi The Drum
Dictionary :
Gambar 3.1 Tampilan Aplikasi The Drum Dictionary
Komponen Pada Aplikasi The Drum Dictionary
Berikut tabel tentang komponen-komponen yang terdapat pada aplikasi The Drum Dictionary.
Tabel 3.5 Komponen Pada Aplikasi The Drum Dictionary
No Komponen Keterangan
diputar
2 Grafis Aplikasi ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi. 3 Menu Aplikasi ini terdiri dari beberapa menu yang
memiliki fungsi beragam, diantaranya : a. Rudiments
b. Beats
c. Time signature d. All
4 Bahasa Bahasa yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu menggunakan Bahasa Inggris.
Kekurangan dan Kelebihan Aplikasi The Drum Dictionary
Berikut tabel tentang kekurangan dan kelebihan dari aplikasi The Drum Dictionary.
Tabel 3.6 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi The Drum Dictionary
No Kekurangan Kelebihan
1 Hanya menampilkan beat dan not balok saja
Aplikasi ini memiliki berbagai macam beat dan not balok.
2 Tidak tahu mana posisi not balok berawal
Tempo setiap beat bisa dirubah.
3 Tidak ada gambar drum yang menunjukan beat tersebut dimainkan
2. Pengenalan Aplikasi Drum Studio
Gambar 3.2 Tampilan Aplikasi Drum Studio
Komponen Pada Aplikasi Drum Studio
Berikut tabel tentang komponen – komponen yang terdapat pada aplikasi Drum Studio
Tabel 3.7 Komponen Pada Aplikasi Drum Studio
No Komponen Keterangan
1 Suara Digunakan untuk suara drum yang dipukul atau ditekan
2 Grafis Aplikasi ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi. 3 Pengaturan Aplikasi ini mempunyai sebuah pengaturan
diantaranya :
a. Configuration - Move - Reset b. Instrument
- Rock - Hiphop
4 Bahasa Bahasa yang digunakan yaitu Bahasa Inggris.
Studio.
Tabel 3.8 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi Drum Studio
No Kekurangan Kelebihan
1 Hanya menampilkan drum saja
Drum pada aplikasi ini bisa dirubah sesuai keinginan
2 Tidak ada aktifitas seperti mengiringi lagu atau belajar beat
Jika dirubah kedalam mode “Hiphop” suara drum berubah
3. Pengenalan Aplikasi Real Drum
Aplikasi ini dibuat untuk belajar drum, beat, mengiringi lagu. Berikut tampilan dari aplikasi Real Drum
Gambar 3.3 Tampilan Aplikasi Real Drum
Komponen Pada Aplikasi Real Drum
Berikut tabel tentang komponen – komponen yang terdapat pada aplikasi Real Drum
Tabel 3.9 Komponen Pada Aplikasi Real Drum
No Komponen Keterangan
ditekan dan beat yang tersedia
2 Grafis Aplikasi ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi. 3 Refresh Digunakan untuk merubah posisi set up drum
dari kanan ke kiri
4 Cymbal Digunakan untuk mengganti drum set,
penambahan cymbal dan aksesoris
5 Play Digunakan untuk mengiringi sebuah lagu atau
berlatih dengan beat yang sudah tersedia
6 Record Digunakan untuk merekam hasil dari bermain
drum
Kekurangan dan Kelebihan Aplikasi Real Drum
Berikut tabel tentang kekurangan dan kelebihan dari aplikasi Drum Studio.
Tabel 3.10 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi Drum Studio
No Kekurangan Kelebihan
1 Tidak tersedia materi dasar Fasilitas dari aplikasi ini terbilang lengkap
3.1.6 Analisis Aplikasi Yang Akan Dibangun
Aplikasi Pembelajaran Not Balok Drum Untuk Pemula ini merupakan aplikasi yang membantu para drummer pemula untuk bisa belajar membaca dan membuat not balok dengan gambar, tampilan, suara, dan interaksi yang mudah untuk dipahami. Dengan aplikasi ini para drummer pemula atau pengguna tidak perlu harus datang ke suatu tempat untuk belajar not balok drum.
Pemula Berbasis Mobile Android
No Komponen Keterangan
1 Suara Digunakan untuk suara dari materi yang dipilih
2 Grafis Aplikasi ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi
3 Menu Aplikasi ini terdiri dari beberapa menu yang memiliki fungsi beragam, diantaranya : 3. Membuat Not Balok 4 Bahasa Bahasa yang digunakan dalam
Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak berisi mengenai semua kebutuhan dalam perancangan kebutuhan perangkat lunak, diantaranya spesifikasi kebutuhan perangkat fungsional dan non-fungsional.
Berikut penjelasan tabel kebutuhan fungsional
Tabel 3.12 Kebutuhan Fungsional
Nomor Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak SKPL-F-01 Sistem dapat menampilkan materi dasar drum
SKPL-F-02 Sistem dapat menampilkan dan mendengarkan suara latihan dasar drum
SKPL-F-03 Sistem dapat menampilkan dan mendengarkan suara latihan drum SKPL-F-03 Sistem dapat membuat not balok drum
SKPL-F-04 Sistem dapat menyimpan dari hasil not balok yang telah dibuat Berikut penjelasan tabel kebutuhan non-fungsional
Tabel 3.13 Kebutuhan Non-Fungsional Nomor Spesifikasi kebutuhan Perangkat Lunak SKPL-NF-01 Bahasa pemrograman yang digunakan dalam membangun
aplikasi actionscript 3.0
SKPL-NF-02 Data yang diolah yaitu materi drum dasar, materi latihan drum dasar, dan membuat not balok
3.1.7.1 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan sistem yang menitik beratkan pada property atau perangkat yang digunakan dan perilaku yang dimiliki oleh sistem, diantaranya analisis kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak, serta analisis pengguna. Sebagai bahan analisis kekurangan dan kelebihan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang diterapkan.
3.1.7.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
dibangun.
Adapun kebutuhan spesifikasi minimum komputer dan smartphone yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
Tabel 3.14 Spesifikasi Perangkat Keras Smartphone
No Spesifikasi Perangkat Keras
1 Memori Internal 8 Gb 2 Memori Eksternal 2 Gb
3 Layar 800 x 600 pixels
Berikut spesifikasi perangkat keras komputer :
Tabel 3.15 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Processor minimum kecepatan 2,2 GHz 2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel
3 VGA Card VGA Minimum 2 Gb
4 Hardisk 500 Gb
5 Memory Minimum RAM 1 Gb
6 Mouse, Keyboard, Speaker Standar
3.1.7.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisis kebutuhan perangkat lunak ini terdiri dari spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam membangun dan mengiplementasikan pada aplikasi yang akan dibangun. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi dapat dilihat dalam tabel seperti berikut :
Tabel 3.16 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
No Perangkat Lunak
1 Gennymotion 2.22 2 Virtual Box 4.3.10 3 Adobe Flash CS 6
3.1.7.4 Analisis Pengguna Sistem
Analisis pengguna merupakan analisis yang dilakukan untuk pengguna yang nantinya akan menggunakan sistem, analisis ini meliputi siapa pengguna sistem dan hak akses pengguna terhadap sistem. Analisis pengguna aplikasi dijelaskan di tabel 3.6.
Berikut tabel analisis pengguna sistem.
Tabel 3.17 Analisis Pengguna Sistem
No Pengguna Usia Hak Akses Pengalaman
3.1.8 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sistem yang akan dibangun sehingga sistem dapat berjalan dengan baik. Analisis kebutuhan fungsional terdiri dari analisis kebutuhan sistem, analisis kebutuhan data, spesifikasi sistem dan pemodelan simulasi. Pemodelan sistem dimodelkan dengna menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahapan pemodelan dalam analisis menggunakan UML antara lain Use Case diagram, Use Case scenario, Activity diagram, Sequence diagram dan Class diagram.
3.1.9 Analisis Pemodelan Sistem
bentuk diagram diantaranya adalah Use Case diagram, class diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, component diagram, dan deployment diagram.
A. Use Case Diagram
Diagram Use Case merupakan deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Diagram ini juga mendeskripsikan apa yang akan dilakukan sistem.
1. Identifikasi Use Case
Berikut pemodelan sistem yang akan di buat dalam bentuk diagram use case, dapat dilihat pada gambar
Gambar 3.4 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Not Balok Drum
Berikut tabel deskripsi use case dari gambar
Tabel 3.18 Deskripsi Use Case
No Use Case Fungsi
1 Materi Dasar Fungsionalitas untuk menampilkan informasi tentang materi dasar drum
di Latihan Teknik Dasar 4 Belajar Membuat Not
Balok
Fungsionalitas untuk belajar membuat not balok dengan materi yang sudah diajarkan
2. Definisi Aktor
Tujuan dari identifikasi actor adalah untuk menentukan hal apa saja yang bisa dilakukan oleh seorang actor terhadap aplikasi. Aktor dalam aplikasi pembelajaran not balok drum untuk pemula adalah pengguna aplikasi itu sendiri. Dimana pengguna dapat berinteraksi dengan sistem dengan cara melihat materi dasar drum, latihan dasar drum, dan membuat not balok sendiri.
Tabel 3.19 Definisi Aktor
No Aktor Deskripsi
1 User Aktor ini merupakan pengguna dari aplikasi yang akan dibangun
3. Skenario Use Case
Berikut skenario use case yang sesuai dengan use case materi dasar drum. Tabel 3.20 Skenario Use Case Materi Dasar Drum
Identifikasi Use Case Nama Use Case
Materi Dasar Drum
Aktor User
Tujuan Menampilkan tentang materi dasar drum Keadaan awal Membuka Aplikasi
Skenario Utama
Aksi Reaksi
1. Memilih menu materi drum
Tabel 3.21 Skenario Use Case Latihan Teknik Dasar
Tujuan Menampilkan tentang materi latihan latihan teknik dasar Keadaan awal Membuka Aplikasi
Skenario Utama
Aksi Reaksi
1. Memilih menu latihan teknik dasar
2. Sistem akan menampilkan informasi tentang materi latihan teknik dasar 3. Memilih salah satu materi
teknik dasar yang akan dimainkan
4. Sistem akan menampilkan dan memutar suara dari materi yang dipilih
Berikut skenario use case latihan drum.
Tabel 3.22 Skenario Use Case Latihan Drum Identifikasi Use Case
Nama Use Case
Latihan Drum
Aktor User
Tujuan Menampilkan tentang drum yang akan digunakan untuk latihan Keadaan awal Membuka Aplikasi
Skenario Utama
Aksi Reaksi
tentang materi latihan drum 3. Memilih salah satu materi
latihan yang akan dimainkan
4. Sistem akan menampilkan dan memutar suara dari latihan yang dipilih
Berikut skenario use case belajar membuat not balok.
Tabel 3.23 Skenario Use Case Belajar Membuat Not Balok Identifikasi Use Case
Nama Use Case Memilih Membuat Not Balok
Aktor User
Tujuan Menampilkan hasil dari membuat not balok Keadaan awal Membuka Aplikasi
Skenario Utama
Aksi Reaksi
1. Memilih menu membuat not balok
2. Sistem akan menampilkan bar kosong dan tombol not balok
3. Memilih salah satu not balok
4. Menampilkan not balok yang sudah tertera di bar
5. Menyimpan hasil not balok yang telah dibuat
6. Sistem akan menyimpan hasil not balok 7. Memilih load pattern
(membuka hasil not balok yang sudah dibuat)
B. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan workflow atau aktifitas dari sebuah
sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. 1. Activity diagram memilih materi dasar drum
Berikut merupakan activity diagram memilih materi dasar drum seperti yang terdapat pada gambar 3.2
Gambar 3.5 Activity Diagram Memilih Materi Dasar Drum
Gambar diatas merupakan diagram aktivitas antara user dengan aplikasi untuk melihat materi dasar drum yang terdapat dalam aplikasi. Pada aktivitas tersebut user bisa melihat materi apa saja yang ada di dalam sistem.
2. Activity diagram memilih latihan dasar drum
Gambar 3.6 Activity Diagram Memilih Latihan Teknik Dasar
Gambar diatas merupakan diagram aktivitas antara user dengan aplikasi untuk melihat latihan teknik dasar drum untuk mengetahui materi apa saja yang akan dilatih. Pada aktivitas tersebut user bisa memilih salah satu materi latihan teknik dasar drum kemudian user bisa memutar suara dari materi yang dipilih.
3. Activity diagram memilih latihan drum
Gambar 3.7 Activity Diagram Memilih Latihan Drum
Gambar diatas merupakan diagram aktivitas antara user dengan aplikasi untuk melihat latihan drum untuk mengetahui materi apa saja yang akan dilatih. Pada aktivitas tersebut user bisa memilih salah satu materi latihan drum kemudian user bisa melakukan latihan drum dari materi yang sudah tersedia dan sistem akan mengeluarkan suara dari materi yang dipilih.
4. Activity diagram memilih membuat not balok
Gambar 3.8 Activity Diagram Membuat Not Balok
Gambar diatas merupakan diagram aktivitas user untuk membuat not balok sendiri. Pada aktivitas tersebut disediakan bar kosong dan tombol – tombol not balok, dimana ketika user menekan salah satu tomblo tersebut maka not balok akan secara otomatis ada di dalam bar. User bisa menyimpan hasil dari not balok yang telah dibuat.
C. Class Diagram
Gambar 3.9 Class Diagram
Berikut adalah deskripsi table dari gambar Class Diagram.
Tabel 3.24 Deskripsi Diagram Kelas (Class Diagram)
No Kelas Jenis Kelas Deskripsi
1 Note Entity Kelas Note
merupakan kelas yang berisikan method untuk