• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembelajaran Not Balok Drum Untuk Pemula Berbasis Mobile Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembelajaran Not Balok Drum Untuk Pemula Berbasis Mobile Android"

Copied!
103
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

FIRDAUS ANDHIKA P DARISE

10110037

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

iii

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kekuatan, petunjuk, rahmat serta segala karuniaNya kepada penulis untuk dapat menyelesaikan skripsi ini dengan judul “PEMBELAJARAN NOT BALOK

DRUM UNTUK PEMULA BERBASIS MOBILE ANDROID”.

Karya ilmiah ini disusun sebagai salah satu syarat kelulusan mata kuliah Tugas Akhir pada Program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika. Telah banyak pihak yang membantu dalam penyusunan skripsi ini, baik secara moril maupun materil. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan ucapan dan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Bapak Ir. Harun Darise, MM dan Ibu Dra. Dedeh K Soemaatmadja selaku

orang tua, yang selalu memberikan semangat, dorongan motivasi, kasih sayang penuh serta doa yang tidak henti-hentinya yang selalu menyertai penulis.

2. Ibu Anna Dara Andriana, S.Kom., M.Kom. selaku dosen pembimbing yang senantiasa memberikan bimbingan, ilmu, saran dan waktu luangnya sehingga penulis dapat menyelesaikan karya ilmiah tugas akhir ini.

3. Bapak Ir. Taryana Suryana, M.Kom. selaku dosen penguji 1 terima kasih atas semua masukannya.

4. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen penguji 2 terima kasih atas masukannya

5. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T., Ketua Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.

6. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

(3)

iv

9. Komunitas United States of Bandung Percussion (USBP)

10.Rekan – rekan UKM SADAYA, METALMIX PERCUSSION, MAHESVARA BAND, G-FLAT PROJECT, GITA BAWANA MUSIC SCHOOL.

11.Rekan – rekan IF-1 2010 dan teman – teman mahasiswa seperjuangan yang telah memberikan dukungan dan bantuan selama masa perkuliahan berlangsung yang tidak bisa disebutkan satu-persatu, semangat sampai akhir guys !!!

12.Rekan – rekan Karang Taruna Kelurahan Antapani Tengah dan Karang Taruna Unit RW 11 tercinta yang telah banyak memberikan semangat kepada penulis yang tidak bisa disebutkan satu – persatu.

13.Rekan – rekan dari DJ Arie School yang tidak bisa disebutkan satu persatu. Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima seegala masukan, saran, dan kritik yang membangun untuk perbaikan yang lebih baik untuk dimasa depan.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khususnya bagi penulis, dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, Januari 2016

(4)

v

ABSTRAK ………..i

ABSTRACT……….ii

KATA PENGANTAR………iii

DAFTAR ISI………v

DAFTAR GAMBAR………viii

DAFTAR TABEL………...x

DAFTAR SIMBOL………...xii

DAFTAR LAMPIRAN………xiv

BAB 1 PENDAHULUAN………1

1.1 Latar Belakang Masalah……….………1

1.2 Identifikasi Masalah...………2

1.3 Maksud dan Tujuan………3

1.4 Batasan Masalah………3

1.5 Metodologi Penelitian………3

1.5.1 Metode Pengumpulan Data………3

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak………4

1.6 Sistematika Penulisan………6

BAB 2 LANDASAN TEORI………9

2.1 Sejarah Drum………9

2.2 Not Drum………11

2.2.1 Ritme………11

2.3 Materi Aplikasi………12

2.4 Aplikasi Mobile………15

2.5 Android………16

2.5.1 Pengertian Android………16

2.5.2 Arsitektur Android………17

2.5.3 Kelebihan dan Kekurangan Android………19

(5)

vi

2.8 Media Pembelajaran………26

2.9 Pembelajaran Simulasi………27

2.10 Tools Yang Digunakan………28

2.10.1 Adobe Flash………28

2.10.2 Adobe Photoshop………28

2.11 Kuesioner………29

2.11.1 Jenis Kuesioner………29

2.11.2 Tujuan Kuesioner………30

2.11.3 Fungsi Kuesioner………30

2.11.4 Penyelenggaraan Kuesioner………30

2.11.5 Perhitungan Kuesioner………31

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM………33

3.1 Analisis Sistem………33

3.1.1 Analisis Masalah………33

3.1.2 Analisis Dokumen………34

3.1.3 Analisis Materi……….………...34

3.1.4 Analisis Metode Pembelajaran………...35

3.1.5 Analisis Aplikasi Sejenis………36

3.1.6 Analisis Aplikasi Yang Akan Dibangun………41

3.1.7 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak………43

3.1.7.1 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional………43

3.1.7.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras………43

3.1.7.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak………44

3.1.7.4 Analisis Pengguna Sistem………45

3.1.8 Analisis Kebutuhan Fungsional………45

3.1.9 Analisis Pemodelan Sistem………45

3.2 Perancangan Sistem………59

(6)

vii

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN………73

4.1 Implementasi………73

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras………73

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak Pembangun..………74

4.1.3 Implementasi Antarmuka………...74

4.2 Pengujian….………75

4.2.1 Pengujian Sistem………75

4.2.1.1 Skenario Pengujian………75

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian………77

4.2.1.3 Kesimpulan Pengujian Sistem………83

4.2.2 Pengujian Beta………83

4.2.2.1 Metode Pengujian………83

4.2.2.2 Kuesioner Pengujian Beta………84

4.2.2.2.1 Hasil Kuesioner………85

4.2.2.3 Kesimpulan Hasil Kuesioner………89

4.2.2.4 Kesimpulan Hasil Pengujian………89

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN………91

5.1 Kesimpulan………91

5.2 Saran………91

(7)

93

[1] Sommerville . 2003 .

”Software Engineering”

. Edisi 6 Jilid 1,

Jakarta : Erlangga

[2]

http://www.anneahira.com/sejarah-drum.htm

[3] Gilang Ramadhan . 2012 . “Buku Pegangan Drummer

Groove

Class” . Jakarta : PT Gira Prada

[4] Hernita, “Android Programming with Eclipse”, Andi, Wahana

Komputer.

[5] N. Safaat . 2011 . “Pemrograman APlikasi Mobile Smatrphone dan

Tablet Pc Berbasis Android” . Bandung : Informatika.

[6] Adi Nugroho . 2010

. “Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan

UML dan Java” . Penerbit Andi

[7] Rusman . 2010 . “Model

-

Model Pembelajaran”, Jakarta : PT.

Rajagrafindo Persada

(8)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Seiring perkembangan zaman, drum sudah berevolusi dengan berbagai bentuk dan ukuran serta spesifikasi yang berbeda-beda dan tergabung menjadi satu rangkaian yang disebut drum Set. Alat musik ini mempunyai andil yang sangat besar dalam kancah permusikan. Semua jenis irama musik yang berkembang saat ini seperti musik pop, rock, jazz, country, terbentuk dari variasi pukulan drum.

Seperti alat musik lain, sebuah drum pun memiliki not balok yang menggunakan garis pranada dan beberapa simbol-simbol standar. Tetapi pada not drum terdapat beberapa simbol not yang tidak terdapat pada not alat musik lainnya.

Mempelajari not balok merupakan salah satu hal yang penting bagi para drummer untuk memudahkan mereka dalam mengembangkan skill, lebih cepat

dalam memahami suatu ketukan, bisa memainkan drum sambil membaca not drum, dan bisa menciptakan suatu konsep baik dari segi band atau orkestra, maupun konsep solo drum dalam bentuk tulisan yaitu not balok karena dengan bisa membaca not balok otomatis bisa menulis juga not balok tersebut, akan tetapi mempelajari not balok tidak semudah yang dibayangkan.

Berdasarkan hasil kuisioner yang dilakukan kepada salah satu komunitas perkusi di Bandung yaitu United States of bandung Percussion, dapat disimpulkan bahwa mereka kesulitan dalam membaca not balok. Hal ini di latar belakangi oleh beberapa faktor seperti kurangnya pengetahuan dalam membaca not balok jika tidak didampingi dengan yang lebih ahli dibidangnya.

(9)

Para drummer pemula tentu akan kesulitan dalam melakukan penulisan not balok, karena harus belajar dan mengetahui terlebih dahulu tentang dasar-dasar dari not balok drum.

Atas dasar permasalahan yang ada maka dibutuhkan sebuah alat bantu pembelajaran yang dapat menunjang para drummer pemula untuk memahami pembelajaran not balok tersebut dengan cara menampilkan suatu materi dasar drum. Materi dasar drum yang ada di buku dapat lebih mudah dipahami jika disajikan dalam bentuk simulasi atau ilustrasi karena dapat digunakan untuk memperjelas materi yang ada. Dengan memanfaatkan teknologi yang sudah ada, maka pembelajaran not balok drum pun dapat dikemas dengan cara yang lebih menarik dengan alat bantu yang berbentuk aplikasi mobile yang bersifat moveable (mudah di bawa kemana-mana, mudah untuk digunakan, tidak perlu membutuhkan ruang yang banyak, efisiensi waktu). Beberapa tahun terakhir marak mobile device. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone. Perkembangan teknologi dibidang seluler ini telah mengubah fungsi

handphone sebagai alat komunikasi menjadi alat komputasi yang layak seperti

sebuah komputer. Salah satu sistem operasi pada handphone adalah Android OS. Berdasarkan kuisioner yang dilakukan terhadap komunitas United States of Bandung Percussion diperoleh juga 90% anggotanya memiliki smartphone dengan operasi sistem Android

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka diperlukan aplikasi pembelajaran not balok drum untuk mempermudah para drummer pemula dalam membaca dan membuat not balok drum.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Kurangnya pengetahuan dalam membaca not balok jika tidak didampingi dengan yang lebih ahli dibidangnya.

(10)

3. Sulit dalam membuat not balok.

1.3. Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini yaitu untuk membuat media pembelajaran not balok drum dalam bentuk mobile dan memudahkan dalam belajar not balok.

Sedangkan tujuan yang ingin dicapai adalah :

1. Untuk memudahkan dalam pembelajaran not balok tanpa harus didampingi oleh ahli di bidangnya.

2. Untuk memudahkan dalam membaca not balok dengan bantuan media suara. 3. Untuk memudahkan dalam pembuatan not balok.

1.4. Batasan Masalah

Batasan permasalahan ini dibuat untuk membatasi ruang lingkup permasalahan yang akan diteliti dan dikembangkan, maka batasan masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini berbasis android.

2. Tempo tidak bisa dirubah atau konstan.

3. Pembuatan not balok yang dibuat oleh user maksimal 4 bar.

4. Set drum yang dipakai dalam aplikasi ini menggunakan set drum standar yaitu, 1 snare, 2 tom – tom, 1 floor, 1 bass drum, 1 hi-hat, dan 2 cymbal. 5. Notasi yang dipakai ketika user membuat not balok sendiri hanya sampai

notasi 1/4.

1.5. Metodologi Penelitian

Metodologi Penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif, dimana metode deskriptif ini menggambarkan fakta-fakta dan informasi dalam situasi atau kejadian secara sistematis, faktual dan akurat.

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

(11)

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan Pembelajaran Not Balok Drum Untuk Pemula Berbasis Android.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dilakukan melalui pegangan buku Pegangan Drummer Groove Class dari Gilang Ramadhan Studio Band.

c. Interview

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada pengajar drum di Gilang Ramadhan Studio Band dan rekan-rekan di United States of Bandung Percussion yang berkaitan dengan Pembelajaran Not Balok Drum untuk Pemula Berbasis Andriod.

d. Kuisioner

Teknik Pengumpulan data dengan mengadakan kuisioner kepada salah satu komunitas perkusi di Bandung yaitu United States of Bandung Percussion (USBP).

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

(12)

Gambar 1.1 Metode Waterfall

Metode Waterfall adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah (seperti air terjun) melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasi (konstruksi), dan pengujian. Berikut adalah gambar pengembangan perangkat lunak berurutan/ linear (Sommerville, 2003)[1].

Dalam pengembangannya metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang runtut: requirement (analisis kebutuhan), design sistem (system design), Coding & Testing, Penerapan Program, pemeliharaan :

1. Requirement (analisis kebutuhan).

(13)

2. Design System (design sistem)

Proses desain akan melakukan gambaran umum yang jelas dari materi drum yang telah dikumpulkan, kemudian di desain sedemikian rupa ke dalam suatu sistem.

3. Coding & Testing (penulisan sinkode program / implemention)

Setelah melakukan tahap desain sistem dan software desain maka dilakukan konversi dari rancangan ke kode-kode bahasa pemrograman yang sudah ditentukan, tahap ini dilakukan pembuatan komponen-komponen sistem meliputi basis data, antar muka, dan modul program.

4. Penerapan / Pengujian Program (Integration & Testing)

Tahap ini dimana program yang telah dilakukan pada tahap implementation and unit testing di uji, apakah sistem yang telah dibangun masih memiliki error atau kesalahan yang akan ditimbulkan oleh sistem itu sendiri atau oleh pengguna.

5. Pemeliharaan (Operation & Maintenance)

Pada tahap ini perangkat lunak sudah diserahkan kepada pengguna, dimana pada tahap ini dengan memberikan sebuah kuisioner terhadap komunitas USBP agar mendapatkan sebuah evaluasi-evaluasi terhadap sistem yang baru apakah sudah memenuhi tujuan yang ingin dicapai.

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

(14)

Bab ini membahas tentang latar belakang masalah dan perumusan masalah, maksud dan tujuan penulisan, batasan masalah, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori dari drum, not balok, aplikasi mobile, android, UML, media pembelajaran, tools yang digunakan dalam pembuatan materi, dan sebagainya. Hal ini digunakan untuk mengetahui gambaran tentang Tugas Akhir serta menjelaskan teori-teori yang berhubungan dengan masalah yang dibahas.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Menganalisis masalah dari penelitian serta pemecahan masalah yang akan dilakukan. Analisis yang dijelaskan disini meliputi analisis masalah, analisis kebutuhan fungsional, analisi kebutuhan non-fungsional. Selain analisis disini juga dijelaskan tentang perancangan sistem mulai dari perancangan basis data, perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, dan perancangan jaringan semantik.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan mengenai implementasi perangkat lunak, implementasi aplikasi, implementasi antarmuka, serta pengujian terhadap sistem. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(15)
(16)

9 2.1 Sejarah Drum

Sejarah alat musik drum berawal dari munculnya peradaban manusia. Dahulu, pukulan drum telah dikaitkan dengan kelahiran manusia. Karena, drum, saat itu merupakan alat musik yang sering kali digunakan di hutan, yang disebut juga membranophone, yang berarti sebuah alat musik yang mengeluarkan suara dari selaput (sebuah lengkung stik) yang berkepanjangan dan mengesankan bagi setiap objek yang mendengarkannya.

Gambar 2.1 Drum Set

(17)

Drum tidak hanya digunakan untuk menghibur diri saja, tetapi juga bisa digunakan sebagai alat komunikasi, contohnya budaya suku afrika. biasanya, meraka mengandalakn alat musik drum sebagai alat untuk mengekspresikan diri mereka, uga digunakan sebgai alat untuk menyampaikan pesan penting melalui serangkaian pikulan drum di sepanjang hutan tempat tinggal mereka tinggal.

Didalam catatan sejarah, telah ditemukan bahwa satu pemain drum dapat memainkan dua atau lebih alat musik drum pada waktu yang bersamaan. Dari sini, masyarakat mulai membuat dan menempatkan beberapa kelompok pemain drum bersama-sama untuk satu musisi dalam bermain drum. Hal ini berguna agar setiap pemain drum tidak hanya mampu memainkan drum dari satu jenis yang sama saja, tetapi juga dari budaya yang lain, bahkan berbagai jenis drum yang ada diseluruh dunia. Pada awal tahun 1930-an, telah ditemukan trik baru dalam bermain drum. para musisi mulai melakukan banyak latihan, sehingga mereka menemukan cara tepat dan mampu memainkan serta menangani permainan satu set alat musik drum. Permainan tersebut dinamakan dengan ganda, yaitu salah satu permainan memukul drum lebih dari satu alat musik drum. Maka dari itu, seluruh kelompok pemain drum suddah tidah diperlukan lagi.

Dari tahun ketahun, set alat musik drum mengalami perkembangan. Gembrengan dan tom-tom, yang berasal dari Cina, telah ditambahkan ke Drum Kit atau Drum Set dari drum yang cepat untuk perlengkapan satu set drum.

Kemudian, ditambahkan lagi cowbells , kayu balok, dan bunyi genta lonceng dengan ketukan tambahan. Pada tahun 1930-an, drum kit telah dibuat dengan berbagai bentuk instrumen dalam dunia musik. drum kit ini terdiri dari satu kaki dan pedal bass drum, jerat,simbal, hi-hat, tom-tom, dan gembrengan gantung yang besar. Selanjutnya, pada tahun 1960-an, perkembangan drum kit mulai melesat. Berawal dari para pemain drum aliran musik rock yang telah bangkit. Drum kit kembali ditambahkan alat, yaitu tambahan tom-tom dan gembrengan, serta

(18)

2.2 Not Drum

Instrumen drum juga memiliki tanda baca notasi balok yang cara bacanya berbeda dengan instrumen music lainnya. Untuk dapat membaca notasi balok pada drum kita harus menghafal dari garis pergaris notasi dibawah ini. Berikut contoh not balok dari instrument drum :

Gambar 2.2 Not Balok Drum

Dalam instrument drum, ritme adalah variasi horizontal dan aksen dari suatu suara yang teratur. Ritme terbentuk dari suara dan diam. Suara dan diam tersebut digabungkan untuk membentuk pola suara yang berulang untuk membuat ritme. Ritme memiliki tempo yang teratur, namun dapat memiliki bermacam-macam jenis. Beberapa ketukan dapat lebih kuat, lebih lama, lebih pendek, atau lebih pelan dari lainnya. Artikulasi bunyi pada pola ritme drum yang dimaksudkan pada penulisan ini adalah karakter bunyi yang berasal dari instrument music perkusi (drum). Melalui rangkaian pola ritme yang akan menghasilkan karakter suara yang bervariasi apabila dimainkan dengan teknik, dinamika dan juga tempo yang berbeda-beda.[3]

2.2.1 Ritme

(19)

Ketukan dihitung dengan berbagai hitungan di dalam satu bar. Ketukan yang umum adalah hitungan 4/4, 2/4, atau 3/4. Disamping itu ada hitungan ketukan ganjil yang tidak terlalu umum digunakan seperti 5/4, 7/8, dll, di dalam satu bar (measure). Tanda ketukan pecahan bilangan pada staff disebut Time Signature.

Kecepatan dari ketukan disebut TEMPO. Terdapat beberapa jenis tempo di dalam music yaitu ketukan dalam tempo cepat, sedang atau lambat (fast, medium/moderate atau slow). Istilah untuk tempo atau ‘time’ disebut BPM yaitu singkatan dari beat per Minute yang menyatakan jumlah ketukan dalam satu menit.[3]

2.3 Materi Aplikasi

Materi yang ditampilkan di dalam aplikasi terdiri dari beberapa materi drum seperti pengenalan drumset, pengenalan not balok, time signature dan nilai value not balok.

1. Pengenalan Drumset

Seorang drummer wajib mengetahui ukuran drumset standar yang akan digunakannya. Berikut contoh pengenalan drumset :

Gambar 2.3 Pengenalan Drumset

(20)

a. 22 inch – Bass Drum

Ukuran bass drum ini adalah ukuran standar bass drum yang sering dipakai oleh para drummer. Ukuran bass drum 22 inch menghasilkan suara yang memendam dan keras.

b. 14 inch – Snare Drum

Ukuran dari snare standar ini menghasilkan suara yang “bright” dan kuat.

c. 12 inch – High Tom-tom

Ukuran standar High Tom ini menghasilkan suara yang tinggi dan mempunyai “sustain” yang panjang.

d. 13 inch – Middle Tom-tom

Ukuran dari middle tom ini menghasilkan suara yang sama seperti high tom, hanya saja suara yang dikeluarkan lebih rendah.

e. 16 inch – Floor Tom

Ukuran Floor tom ini menghasilkan suara yang lebih rendah lagi dari suara middle tom dan mempunyai “sustain” yang panjang.

2. Penempatan Not Drum

Penempatan posisi not drum dari drum set standar bisa dilihat pada gambar 2.5 :

(21)

Penjelasan dari penempatan not balok drum adalah sebagai berikut : - Snare Drum diletakan pada spasi kedua dari atas

- Tom 1 (Hi Tom) diletakan pada spasi pertama dari atas - Tom 2 (Middle Tom) diletakan garis kedua dari atas - Floor Tom diletakan pada spasi ketiga dari atas - Bass Drum diletakan pada spasi keempat dari atas

- Foot HH (HiHats) diletakan di bawah garis kelima dari atas - Hihats diletakan di atas garis pertama dari atas

- Crash Cymbal diletakan di atas garis pertama dari atas

3. Time Signature

Time Signature adalah menandakan berapa banyak beat dalam satu bar

(garis paranada). Contohnya sebagai berikut :

Gambar 2.5 Time Signature

4. Note Value

Note Value adalah nilai not di dalam satu bar. Contohnya sebagai

berikut :

(22)

2.4 Aplikasi Mobile

Aplikasi adalah program yang digunakan orang untuk melakukan sesuatu pada sistem komputer. Mobile dapat diartikan sebagai perpindahan yang mudah dari suatu tempat ke tempat yang lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat berpindah dengan mudah dari suatu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Sistem aplikasi mobile merupakan aplikasi yang dapat digunakan walaupun pengguna berpindah dengan mudah dari suatu tempat ke-tempat lain tanpa terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon seluler dan PDA.

Adapun karakteristik dari perangkat mobile adalah : 1. Ukuran yang kecil

Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan mobilitas.

2. Memori yang terbatas

Perangkat mobile juga memiliki memory yang terkecil, yaitu primary (RAM), dan sekunder (Disk).

3. Daya proses yang terbatas

Sistem mobile tidak setangguh desktop. 4. Mengkonsumsi daya yang rendah

Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop.

5. Kuat dan dapat diandalkan

Karena perangkat mobile selallu dibawa ke mana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan, gerakan, dan sesekali terkena tetesan air. 6. Konektivitas yang terbatas

Perangkat mobile ini memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka kadang tidak tersambung.

(23)

Perangkat – perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dari mereka selalu menyala.

2.5 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

2.5.1 Pengertian Android

Android OS merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android OS menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkannya. Sebagian besar pengembanga menggunakan eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi Android. Eclipse adalah IDE yang paling populer untuk pengembangan android, karena memiliki android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan android.

Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel. Saat ini disediakan android SDK (software development kit) sebagai alat bantuan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa programing java.

Pada penghujung tahun 2010 diperkirakan hampir semua vendor seluler di dunia menggunakan android sebagai operating sistem. Adapun versi-versi android yang pernah diliris sebagai berikut [4]:

a) Android versi 1.1 (API level 1)

(24)

d) Android versi 2.0 / 2.1 Eclair (API level 6 / 7)

e) Android versi 2.2 Froyo :Frozen Yoghurt (API level 8) f) Android versi 2.3 Gingerbread (API level 9)

g) Android versi 3.0 Honeycomb (API level 11)

h) Android versi 4.0 Ice cream sandwich (API level 14) i) Android versi 4.1 Jelly bean (API level 16)

j) Android versi 4.4 kitkat (API level 19) 2.5.2 Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur android dapat dijalaskan dan digambarkan sebagai berikut[5]:

a) Aplication dan Widgets

Aplications dan widgets ini adalah layer dimana pengguna berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya pengguna download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut.

b) Aplication Frameworks

Aplication framework ini adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan/ pembuatan aplikasi yang akan dijalankan disistem operasi android, karen pada layer inilah aplikasi dapat dirancang dan dibuat, seperti contentproviders yang berupa sms dan panggilan telepon.

Komponen – komponen yang termasuk didala aplications framework adalah sebagai berikut :

1. Views

(25)

c) Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur – fitur android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berajalan diatas kernel, layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, dll.

d) Android Runtime

Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. Dalvik virtual machine merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi android.

e) Linux Kernel

Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating system dari android itu berada. Berisi file – file system yang mengatur sistem processing, memory, resource drivers, dan sistem – sistem operasi android lainnya.

(26)

2.5.3 Kelebihan dan Kekurangan Android

Android merupakan salah satu operating System terbanyak yang dipakai pada smartphone karena beberapa kelebihan sistem operasi android seperti berikut :

a) Kelebihan Android

1. Open source – android merupakan turunan linux untuk sistem operasi pada telepon selular yang otomatis menjadikan android OS berbasis open source . 2. Custom ROM – banyak aplikasi costum rom untuk android selain sangat

menyenangkan karena dapat dengan bebas mengubah antarmuka (Interface ) penggunaanya aplikasi dan aman untuk perangkat

3. Multitasking – saat pengguna membuka aplikasi dan ingin membuka aplikasi lainnya Android OS bisa melakukannya tanpa menutup program sebelumnya. 4. Akses market aplikasi yang mudah – dengan aplikasi Play store di android

banyak aplikasi yang menarik diunduh dengan mudah dan gratis.

5. Smartphone android yang terjangkau – dengan banyak para vemdor smartphone yang menggunakan sistem operasi android, kini harga smartphone semakin terjangkau.

b) Kekurangan android

1. Ponsel dengan boros baterai – dengan pake data atau jaringan internet yang dibutuhkan untuk memudahkan penggunaan aplikasi di android maka dengan internet yang terus menerus baterai pun akan ikut cepat habis.

2. Iklan dalam aplikasi – aplikasi pada android mudah dan gratis namun sering dimasukan sebuah iklan sehingga sedikit menggangu interface namun biasanya tidak menganggu kinerja aplikasi tersebut.

2.6 UML

(27)

membuat anilisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek.

2.6.1 Pengenalan UML

Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek munculah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek yaitu

Unified Modeling Language (UML), UML muncul karena adanya kebutuhan

pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumnetasi dari sistem perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks – teks pendukung

UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataan UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek.

2.6.2 Diagram UML

Pada UML teridiri dari 13 macam diagram yang dikelompokam dalam 2 kategori. Pembagian kategori dan macam digram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

(28)

Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut.

a) Structure diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.

b) Behavior diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk

menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.

Berikut ini jenis-jenis diagram UML : 1. Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan actor. Use case

bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.

Diagram Use case berguna dalam tiga hal : a. Menjelaskan fasilitas yang ada (requirement). b. Komunikasi dengan klien.

c. Membuat tes dari kasus-kasus secara umum.

2. Activity Diagram

Activity diagram menyediakan analis dengan kemampuan untuk

memodelkan proses dalam suatu sistem informasi. Activity diagram dapat digunakan untuk alur kerja model, use case individual, atau logika keputusan yang terkandung dalam metode individual 3. Activity diagram juga menyediakan pendekatan untuk proses pemodelan paralel.

Pada dasarnya, diagram aktifitas canggih dan merupakan diagram aliran data yang terbaru. Secara teknis, diagram aktifitas menggabungkan ide-ide proses pemodelan dengan teknik yang berbeda termasuk model acara, Statecharts, dan Petri Nets.

(29)

a. Activity : Notasi yang menggambarkan pelaksanaan dari beberapa proses dalam aliran pekerjaan.

b. Transition : Notasi yang digunakan untuk memperlihatkan jalan aliran control dari aktifitas ke aktifitas.

c. Decision : Notasi yang menandakan kontro cabang aliran berdasarkan poin keputusan.

d. Synchronization bars : aliran kerja notasi ini menandakan bahwa beberapa aktifitas dapat diselesaikan secara bersamaan (paralel).

3. Package Diagram

Package diagram utamanya digunakan untuk mengelompokkan elemen

diagram UML yang berlainan secara bersama-sama ke dalam tingkat pembangunan yang lebih tinggi yaitu berupa sebuah paket. Diagram paket pada dasarnya adalah diagram kelas yang hanya menampilkan paket, disamping kelas, dan hubungan ketergantungan, disamping hubungan khas yang ditampilkan pada diagram kelas.

4. State Diagram

State diagram menggambarkan urutan keadaan yang dilalui objek dalam suatu kelas, karena suatu kejadian menyebabkan suatu perpindahan aktifitas/state. State dari objek adalah penggolongan dari satu atau lebih nilai atribut pada kelas.

Bersifat dinamis. Diagram state ini memperlihatkan state-state pada sistem, memuat state, transisi, event, serta aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka, kelas, kolaborasi dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.

5. Sequence Diagram

(30)

demi tahap yang seharusnya dilakukan untuk menghasilkan sesuatu sesuai dengan use case diagram.

Bersifat dinamis. Diagram urutan adalah interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan (message) dalam suatu waktu tertentu. Se quence

diagram menekankan penyusunan berbasis waktu untuk kegiatan yang dilakukan dengan satu set dari objek yang berkolaborasi. Sequence diagram sangat berguna dalam membantu analis, memahami spesifikasi real-time dan menggunakan kasus yang rumit. Diagram ini dapat digunakan untuk mendeskripsikan baik secara fisik dan logis interaksi antara objek.

6. Class Diagram

Class adalah dekripsi kelompok objek-objek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama, sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari kelas-kelas yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem.

Class diagram berfungsi untuk menjelaskan tipe dari objek sistem dan

hubungannya dengan objek lain. Objek adalah nilai tertentu dari setiap atribut kelas entitas. Pada penggambaran kelas diagram ada dikenal dengan kelas analisis yaitu kelas ber-stereotype. Tapi biasanya yang dipakai adalah kelas diagram tanpa stereotype.

Class memiliki 3 area pokok :

a. Name (dan stereotype); b. Attribute

c. Method

7. Communication Diagram

Communication diagram menggambarkan interaksi antar objek seperti

sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek.

(31)

tertinggi memiliki nomor satu. Diagram membawa informasi yang sama dengan diagram sequence, tetapi lebih memutuskan atau memfokuskan pada kegiatan objek dari waktu pesan dikirimkan.

8. Composite Structure Diagram

Diagram struktur komposit adalah diagram yang menunjukan struktur internal classifier, termasuk poin interaksinya ke bagian lain dari sistem. Hal ini menunjukan konfigurasi dan hubungan bagian, yang bersama-sama melakukan perilaku classifier. Diagram struktur komposit merupakan jenis diagram struktur yang statis dalam UML, yang menggambarkan struktur internal kelas dan kolaborasi.

9. Object Diagram

Object diagram merupakan sebuah gambaran tentang objek-objek dalam

sebuah sistem pada satu titik waktu. Karena lebih menonjolkan perintah-perintah dari pada class, objek diagram lebih sering disebut sebuah diagram perintah.

Object diagram sangat mirip dengan diagram kelas. Perbedaan utamanya adalah bahwa diagram objek menggambarkan objek dan hubungan mereka. Tujuan utama dari diagram objek adalah untuk memungkinkan analis untuk mengungkapkan rincian tambahan kelas. Dalam beberapa kasus, pernyataan variable dari sebuah class diagram dapat membantu pengguna atau analis dalam menemukan atribut tambahan yang relevan, hubungan, dan atau operasi, atau mungkin menemukan bahwa beberapa atribut, hubungan, atau operasi yang salah tempat.

(32)

10.Timing Diagram

Memperlihatkan interaksi ketika tujuan utama diagram adalah waktu. Menggambarkan perubahan dalam state atau kondisi dari pengelompokan instance atau tugas berlebihan. Biasanya dipakai untuk memperlihatkan

perubahan dalam state object berlebihan dalam merespon ke external events. Dipakai untuk memperlihatkan perilaku dari sebuah atau beberapa objek melalui periode waktu.

Ada dua jenis timing diagram yaitu :

a. Concise/simple notation : Dipakai untuk mengeksplorasi sebuah atau beberapa objek memalui periode waktu

b. Robust notation

11.Component Diagram

Diagram ini bila dikombinasikan dengan diagram penyebaran dapat digunakan untuk menggambarkan distribusi fisik dari modul perangkat lunak melalui jaringan. Misalnya, ketika merancang sistem client-server, hal ini berguna untuk menunjukkan mana kelas atau paket kelas akan berada pada node klien dan mana yang akan berada di server.

Diagram komponen juga dapat berguna dalam merancang dan mengembangkan sistem berbasis komponen. Karena berfokus pada analisis sistem berorientasi objek dan desain.

12.Deployment Diagram

Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di

deploy dalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada

(33)

13.Interaction Overview Diagram

Interaction Overvire diagram adalah pecangkolan secara bersama antara

diagram aktifitas dengan sequence diagram. Interaction Overview diagram dapat dianggap sebagai aktifitas diagram, dimana semua aktifitas diganti dengan sedikit sequence diagram, atau bisa juga dianggap sebagai sequence diagram yang dirincikan dengan notasi activity diagram yang digunakan untuk menunjukkan aliran pengawasan.

2.7 Pembelajaran Berbasis Komputer

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda alam bidang pendidikan atau pembelajaran. Komputer berperan sebagai alat bantu untuk manajemen dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Managed Intruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai alat bantu tambahan

dalam belajar, pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau kedua-duanya. Hal ini biasa dikenal sebagai Computer Assisted Intruction (CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer. Format penyajian pesan dan infomasi dalam CAI terdiri atas tutorial terprogram, tutorial intelegent, drill and pratice, dan simulation.

Prinsip-prinsip perancangan Computer Assisted Intruction (CAI) yaitu: 1. Belajar harus menyenangkan

2. Interaktif

3. Latihan harus memotivasi, cocok, dan memberikan timbal balik 4. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal 2.8 Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses belajar mengajar sehingga dapat merangsang perhatian dan minat siswa dalam belajar.

(34)

Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih banyak aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pembelajaran, jenis tugas, dan respon yang akan dimiliki siswa untuk menguasai pelajaran tertentu. Meskipun demikian, dapat disimpulkan bahwa salah satu fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.

Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.[7]

2.9 Pembelajaran Simulasi

Simulasi merupakan salah satu cara untuk memecahkan berbagai persoalan yang dihadapi di dunia nyata (real world). Banyak metode yang dibangun dalam Operations Research dan System Analyst untuk kepentingan pengambilan keputusan dengan menggunakan berbagai analisis data. Pendekatan yang digunakan untuk memecahkan berbagai masalah yang mengandung ketidakpastian dan kemungkinan jangka panjang yang tidak dapat diperhitungkan dengan seksama dengan simulasi.

Pembelajaran simulasi pada komputer merupakan suatu pembelajaran yang dinamis, interaktif, sehingga siswa akan memperoleh suatu pengalaman belajar yang menyerupai kehidupan nyata. Berikut ciri-ciri simulasi yang efektif yang di terapkan pada pembelajaran.

a. Belajar menjadi lebih singkat dibanding metode lain.

(35)

2.10 Tools Yang Digunakan

Tools yang digunakan dalam aplikasi pembelajaran dan simulasi fisika

kelas X ini diantaranya Adobe Flash, Adobe Photoshop, dan bahasa Pemrograman ActionScript 3.0.

2.10.1 Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya.[8]

2.10.2 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah software yang dibuat oleh perusahaan Adobe

System, yang di khususkan untuk pengeditan foto atau gambar dan pembuatan

effect. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan

perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe

(36)

Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak

penyunting media, animasi dan authoring buatan Adobe lainnya. File format asli Photoshop, PSD, dapat diexport ke dan dari Adobe Image Ready. Adobe

Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk

membuat DVD professional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web.

2.11 Kuesioner

Kuesioner adalah suatu daftar yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab atau dikerjakan oleh responden atau orang tua/ anak yang ingin diselidiki (Bimo Walgito, 2010:72). Angket ini digunakan untuk mengetahui tanggapan responden terhadap pertanyaan yang diajukan. Dengan angket ini responden mudah memberikan jawaban karena alternative jawaban sudah disediakan dan membutuhkan waktu singkat dalam menjawabnya.

2.11.1 Jenis Kuesioner

Pertanyaan-pertanyaan dalam kuesioner/angket dapat bermacam-macam bentuknya, antara lain :

1. Pertanyaan Tertutup (Closed Question)

Pertanyaan-pertanyaan yang tertutup adalah pertanyaan-pertanyaan yang berbentuk, yang dalam hal ini responden tinggal memilih jawaban-jawaban yang telah disediakan di dalam kuesioner itu. Jadi, jawaban telah terkait, responden tidak dapat memberikan jawabannya secara bebas yang mungkin dikehendaki oleh responden yang bersangkutan. Bentuk kuesioner yang mengandung pertanyaan demikian disebut kuesioner tertutup (closed questionaire). Biasanya kalau masalahnya telah jelas, orang menggunakan kuesioner ini.

(37)

Pertanyaan-pertanyaan yang terbuka adalah pertanyaan-pertanyaan yang masih memberikan kesempatan seluas-luasnya bagi responden untuk memberikan kesempatan seluas-luasnya bagi responden untuk memberikan jawaban atau tanggapannya terhadap kuesioner terbuka (open questionaire). Biasanya, bila orang ingin mendapatkan opini maka akan memakai kuesioner ini.

3. Pertanyaan Terbuka dan Tertutup

Pertanyaan-pertanyaan model ini merupakan percampuran dari kedua macam pertanyaan sebelumnya. Dalam kuesioner ini, di samping adanya pertanyaan terbuka juga terdapat pertanyaan yang tertutup. Kuesioner macam ini disebut kuesioner terbuka-tertutup (open and closed questionaire).

2.11.2 Tujuan Kuesioner

Adapun beberapa tujuan pokok dalam pembuatan kuesioner, antara lain : 1. Memperoleh data yang relevan dengan tujuan penelitian.

2. Memperoleh data dengan reliabilitas dan validitas yang setinggi mungkin.

2.11.3 Fungsi Kuesioner

Adapun fungsi dari pembuatan kuesioner, antara lain :

1. Untuk mengumpulkan informasi sebagai bahan dasar dalam rangka penyusunan catatan permanen.

2. Untuk menjamin validitas informasi yang diperoleh dengan metode lain. 3. Pembuatan evaluasi program bimbingan.

4. Untuk mengambil sampling sikap atau pendapat dari responden.

2.11.4 Penyelenggaraan Kuesioner

Adapun cara penyelenggaraan kuesioner, antara lain : 1. Kuesioner di uji cobakan dahulu

(38)

3. Membagikan kuesioner, kemudian menjelaskan pengertian, tujuan dan aturan atau cara mengisi kuesioner

2.11.5 Perhitungan Kuesioner

Untuk melakukan perhitungan kuesioner digunakan rumus skala Likert sebagai berikut :

Keterangan :

P = Banyaknya jawaban responden tiap pertanyaan. Q = Jumlah responden

Y = Nilai Persentase

Berikut ini adalah skor penilaian yang diberikan dengan menggunakan skala Likert.

Tabel 2.1 Perhitungan Kuesioner

Keterangan Positif Skor Keterangan Negatif SangatSetuju (SS) 5 Tidak Setuju (TS) Setuju (S) 4 Kurang Setuju (KS) Biasa Saja 3 Biasa Saja (BS) Kurang Setuju 2 Setuju (S)

Tidak Setuju 1 Sangat Setuju (SS) Berikut ini persentase skor kuesioner.

Tabel 2.2 Persentase Kuesioner

Angka Keterangan

(39)

Angka Keterangan 40% - 59,99% Biasa Saja 60% - 79,99% Setuju

(40)

33

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan kegunaan dan tujuannya. Tahapan awal dari analisis adalah menganalisis kebutuhan-kebutuhan sistem mulai dari kebutuhan pengguna, kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan aplikasi yaitu mulai dari perancangan database dan antarmuka.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan, sehingga dapat sesuai dengan kebutuhan.

3.1.1 Analisis Masalah

Dalam aliran musik, drum biasanya mengacu kepada drum kit atau drum set, cara bermain drum pun tidak bisa bermain secara sembarangan. Ada berbagai macam teknik yang digunakan seperti beat Rock, Jazz, Latin, Blues, dan lain-lain. Dalam bermain drum ada juga not balok yang sesuai dengan fungsi dan kegunaanya masing-masing, sama halnya dengan alat musik seperti gitar, bass, biola, dan lain-lain. Mempelajari not balok merupakan salah satu hal yang penting bagi para drummer pemula untuk memudahkan mereka dalam mengembangkan skil-nya. Berdasarkan hasil kuesioner yang sudah dilakukan kepada komunitas

United States of Bandung Percussion (USBP), para drummer pemula ini mungkin

(41)

diberikan.

Para drummer pemula sulit memahami bagaimana cara membaca not balok yang benar, karena jika hanya melihat dari buku atau situs internet tanpa adanya suara para drummer tidak mengerti dan tidak bisa membayangkan not-not tersebut. Keterbatasan ilmu dan media yang membuat para drummer pemula ini sulit untuk bisa membuat not balok drum yang benar.

Dari masalah yang telah dijelaskan maka dibutuhkan satu aplikasi yang menjadi alat bantu untuk memudahkan para drummer pemula dalam mempelajari pembacaan not balok drum. Salah satu media yang mudah diterima oleh orang-orang saat ini yaitu aplikasi yang berbasis mobile, sehingga para drummer pemula bisa belajar dan mengakses aplikasi tersebut dimanapun dan kapanpun.

3.1.2 Analisis Dokumen

Pada perancangan sistem yang akan dibuat, hal-hal yang harus ditentukan terlebih dahulu adalah analisis dokumen. Analisis dokumen bertujuan untuk mengetahui dokumen apa saja yang digunakan oleh sistem serta spesifikasi apa saja yang ada dalam dokumen tersebut. Dokumen yang digunakan oleh sistem pembelajaran not balok drum untuk pemula adalah buku pegangan drummer groove class dari Gilang Ramadhan Studio Band.

3.1.3 Analisis Materi

Analisis materi merupakan analisis terhadap materi yang akan ditampilkan di dalam aplikasi pembelajaran not balok drum untuk pemula berbasis android Penggunaan simulasi pada media pembelajaran ini akan digambarkan berdasarkan pada masing-masing materi yang berkaitan yaitu materi dasar drum, materi latihan dasar, latihan drum dan membuat not balok. Analisis materi bertujuan untuk memudahkan para pengguna dalam memahami materi drum, membaca not balok drum, dan membuat not balok drum, selain itu para pengguna mudah untuk mengakses aplikasi ini kapanpun dan dimanapun.

(42)

No Analisis Materi Tujuan

1 Materi Dasar Drum Untuk mengetahui materi-materi dasar dari drum

2 Materi Latihan Dasar Drum

Untuk mengetahui sejauh mana pengguna mempelajari drum.

3 Latihan Drum Untuk bisa melatih bermain drum 4 Membuat Not Balok Untuk bisa memahami not balok drum

3.1.4 Analisis Metode Pembelajaran

Berikut adalah analisis metode pembelajaran not balok drum di Gilang Ramadhan Studio Band

1. Pembelajaran materi Dasar

Berikut tabel metode pembelajaran materi dasar

Tabel 3.2 Pembelajaran Materi Dasar

Murid Instruktur

1. Instruktur menjelaskan tentang dasar-dasar drum

2. Murid diminta untuk mengamati apa yang dijelaskan oleh instruktur

2. Pembelajaran Latihan Dasar

Berikut tabel metode pembelajaran Latihan Dasar

Tabel 3.3 Pembelajaran Latihan Dasar

Murid Instruktur

1. Instruktur menjelaskan tentang latihan dasar

2. Murid diminta untuk mencoba latihan dasar yang dijelaskan oleh instruktur

(43)

4. Murid mencoba melakukan latihan sticking

5. Jika murid sudah bisa sticking, instruktur akan mencoba menjelaskan latihan dasar beat drum 6. Murid diminta untuk mencoba

latihan beat

7. Instruktur akan mencoba mengetes kemampuan latihan dasar kepada murid

3. Pembelajaran Not Balok

Berikut tabel metode pembelajaran not balok

Tabel 3.4 Pembelajaran Not Balok

Murid Instruktur

1. Instruktur menjelaskan tentang bagaimana cara membaca not balok 2. Murid diminta untuk mengamati

apa yang dijelaskan oleh instruktur

3. Instruktur mencontohkan bermain drum dengan membaca not balok 4. Murid diminta untuk mencoba

bermain drum sambil membaca not balok

3.1.5 Analisis Aplikasi Sejenis

(44)

Dictionary.

1. Pengenalan Aplikasi The Drum Dictionary

Aplikasi ini dibuat untuk membantu membaca not balok dari berbagai macam beat, contohnya Afro-Cuban Beats, Blues Beats, Jazz Beats, Rock

Beats,dan World Beats. Berikut adalah tampilan aplikasi The Drum

Dictionary :

Gambar 3.1 Tampilan Aplikasi The Drum Dictionary

 Komponen Pada Aplikasi The Drum Dictionary

Berikut tabel tentang komponen-komponen yang terdapat pada aplikasi The Drum Dictionary.

Tabel 3.5 Komponen Pada Aplikasi The Drum Dictionary

No Komponen Keterangan

(45)

diputar

2 Grafis Aplikasi ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi. 3 Menu Aplikasi ini terdiri dari beberapa menu yang

memiliki fungsi beragam, diantaranya : a. Rudiments

b. Beats

c. Time signature d. All

4 Bahasa Bahasa yang digunakan dalam aplikasi ini yaitu menggunakan Bahasa Inggris.

 Kekurangan dan Kelebihan Aplikasi The Drum Dictionary

Berikut tabel tentang kekurangan dan kelebihan dari aplikasi The Drum Dictionary.

Tabel 3.6 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi The Drum Dictionary

No Kekurangan Kelebihan

1 Hanya menampilkan beat dan not balok saja

Aplikasi ini memiliki berbagai macam beat dan not balok.

2 Tidak tahu mana posisi not balok berawal

Tempo setiap beat bisa dirubah.

3 Tidak ada gambar drum yang menunjukan beat tersebut dimainkan

2. Pengenalan Aplikasi Drum Studio

(46)

Gambar 3.2 Tampilan Aplikasi Drum Studio

 Komponen Pada Aplikasi Drum Studio

Berikut tabel tentang komponen – komponen yang terdapat pada aplikasi Drum Studio

Tabel 3.7 Komponen Pada Aplikasi Drum Studio

No Komponen Keterangan

1 Suara Digunakan untuk suara drum yang dipukul atau ditekan

2 Grafis Aplikasi ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi. 3 Pengaturan Aplikasi ini mempunyai sebuah pengaturan

diantaranya :

a. Configuration - Move - Reset b. Instrument

- Rock - Hiphop

4 Bahasa Bahasa yang digunakan yaitu Bahasa Inggris.

(47)

Studio.

Tabel 3.8 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi Drum Studio

No Kekurangan Kelebihan

1 Hanya menampilkan drum saja

Drum pada aplikasi ini bisa dirubah sesuai keinginan

2 Tidak ada aktifitas seperti mengiringi lagu atau belajar beat

Jika dirubah kedalam mode “Hiphop” suara drum berubah

3. Pengenalan Aplikasi Real Drum

Aplikasi ini dibuat untuk belajar drum, beat, mengiringi lagu. Berikut tampilan dari aplikasi Real Drum

Gambar 3.3 Tampilan Aplikasi Real Drum

 Komponen Pada Aplikasi Real Drum

Berikut tabel tentang komponen – komponen yang terdapat pada aplikasi Real Drum

Tabel 3.9 Komponen Pada Aplikasi Real Drum

No Komponen Keterangan

(48)

ditekan dan beat yang tersedia

2 Grafis Aplikasi ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi. 3 Refresh Digunakan untuk merubah posisi set up drum

dari kanan ke kiri

4 Cymbal Digunakan untuk mengganti drum set,

penambahan cymbal dan aksesoris

5 Play Digunakan untuk mengiringi sebuah lagu atau

berlatih dengan beat yang sudah tersedia

6 Record Digunakan untuk merekam hasil dari bermain

drum

 Kekurangan dan Kelebihan Aplikasi Real Drum

Berikut tabel tentang kekurangan dan kelebihan dari aplikasi Drum Studio.

Tabel 3.10 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi Drum Studio

No Kekurangan Kelebihan

1 Tidak tersedia materi dasar Fasilitas dari aplikasi ini terbilang lengkap

3.1.6 Analisis Aplikasi Yang Akan Dibangun

Aplikasi Pembelajaran Not Balok Drum Untuk Pemula ini merupakan aplikasi yang membantu para drummer pemula untuk bisa belajar membaca dan membuat not balok dengan gambar, tampilan, suara, dan interaksi yang mudah untuk dipahami. Dengan aplikasi ini para drummer pemula atau pengguna tidak perlu harus datang ke suatu tempat untuk belajar not balok drum.

(49)

Pemula Berbasis Mobile Android

No Komponen Keterangan

1 Suara Digunakan untuk suara dari materi yang dipilih

2 Grafis Aplikasi ini memiliki bentuk grafis 2 dimensi

3 Menu Aplikasi ini terdiri dari beberapa menu yang memiliki fungsi beragam, diantaranya : 3. Membuat Not Balok 4 Bahasa Bahasa yang digunakan dalam

(50)

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak berisi mengenai semua kebutuhan dalam perancangan kebutuhan perangkat lunak, diantaranya spesifikasi kebutuhan perangkat fungsional dan non-fungsional.

Berikut penjelasan tabel kebutuhan fungsional

Tabel 3.12 Kebutuhan Fungsional

Nomor Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak SKPL-F-01 Sistem dapat menampilkan materi dasar drum

SKPL-F-02 Sistem dapat menampilkan dan mendengarkan suara latihan dasar drum

SKPL-F-03 Sistem dapat menampilkan dan mendengarkan suara latihan drum SKPL-F-03 Sistem dapat membuat not balok drum

SKPL-F-04 Sistem dapat menyimpan dari hasil not balok yang telah dibuat Berikut penjelasan tabel kebutuhan non-fungsional

Tabel 3.13 Kebutuhan Non-Fungsional Nomor Spesifikasi kebutuhan Perangkat Lunak SKPL-NF-01 Bahasa pemrograman yang digunakan dalam membangun

aplikasi actionscript 3.0

SKPL-NF-02 Data yang diolah yaitu materi drum dasar, materi latihan drum dasar, dan membuat not balok

3.1.7.1 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional menggambarkan sistem yang menitik beratkan pada property atau perangkat yang digunakan dan perilaku yang dimiliki oleh sistem, diantaranya analisis kebutuhan perangkat keras, analisis kebutuhan perangkat lunak, serta analisis pengguna. Sebagai bahan analisis kekurangan dan kelebihan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang diterapkan.

3.1.7.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

(51)

dibangun.

Adapun kebutuhan spesifikasi minimum komputer dan smartphone yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

Tabel 3.14 Spesifikasi Perangkat Keras Smartphone

No Spesifikasi Perangkat Keras

1 Memori Internal 8 Gb 2 Memori Eksternal 2 Gb

3 Layar 800 x 600 pixels

Berikut spesifikasi perangkat keras komputer :

Tabel 3.15 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer

No Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Processor minimum kecepatan 2,2 GHz 2 Monitor Monitor dengan resolusi 1024 x 768 pixel

3 VGA Card VGA Minimum 2 Gb

4 Hardisk 500 Gb

5 Memory Minimum RAM 1 Gb

6 Mouse, Keyboard, Speaker Standar

3.1.7.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis kebutuhan perangkat lunak ini terdiri dari spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam membangun dan mengiplementasikan pada aplikasi yang akan dibangun. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi dapat dilihat dalam tabel seperti berikut :

Tabel 3.16 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

No Perangkat Lunak

1 Gennymotion 2.22 2 Virtual Box 4.3.10 3 Adobe Flash CS 6

(52)

3.1.7.4 Analisis Pengguna Sistem

Analisis pengguna merupakan analisis yang dilakukan untuk pengguna yang nantinya akan menggunakan sistem, analisis ini meliputi siapa pengguna sistem dan hak akses pengguna terhadap sistem. Analisis pengguna aplikasi dijelaskan di tabel 3.6.

Berikut tabel analisis pengguna sistem.

Tabel 3.17 Analisis Pengguna Sistem

No Pengguna Usia Hak Akses Pengalaman

3.1.8 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sistem yang akan dibangun sehingga sistem dapat berjalan dengan baik. Analisis kebutuhan fungsional terdiri dari analisis kebutuhan sistem, analisis kebutuhan data, spesifikasi sistem dan pemodelan simulasi. Pemodelan sistem dimodelkan dengna menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahapan pemodelan dalam analisis menggunakan UML antara lain Use Case diagram, Use Case scenario, Activity diagram, Sequence diagram dan Class diagram.

3.1.9 Analisis Pemodelan Sistem

(53)

bentuk diagram diantaranya adalah Use Case diagram, class diagram, activity diagram, sequence diagram, collaboration diagram, component diagram, dan deployment diagram.

A. Use Case Diagram

Diagram Use Case merupakan deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna. Diagram ini juga mendeskripsikan apa yang akan dilakukan sistem.

1. Identifikasi Use Case

Berikut pemodelan sistem yang akan di buat dalam bentuk diagram use case, dapat dilihat pada gambar

Gambar 3.4 Use Case Diagram Aplikasi Pembelajaran Not Balok Drum

Berikut tabel deskripsi use case dari gambar

Tabel 3.18 Deskripsi Use Case

No Use Case Fungsi

1 Materi Dasar Fungsionalitas untuk menampilkan informasi tentang materi dasar drum

(54)

di Latihan Teknik Dasar 4 Belajar Membuat Not

Balok

Fungsionalitas untuk belajar membuat not balok dengan materi yang sudah diajarkan

2. Definisi Aktor

Tujuan dari identifikasi actor adalah untuk menentukan hal apa saja yang bisa dilakukan oleh seorang actor terhadap aplikasi. Aktor dalam aplikasi pembelajaran not balok drum untuk pemula adalah pengguna aplikasi itu sendiri. Dimana pengguna dapat berinteraksi dengan sistem dengan cara melihat materi dasar drum, latihan dasar drum, dan membuat not balok sendiri.

Tabel 3.19 Definisi Aktor

No Aktor Deskripsi

1 User Aktor ini merupakan pengguna dari aplikasi yang akan dibangun

3. Skenario Use Case

Berikut skenario use case yang sesuai dengan use case materi dasar drum. Tabel 3.20 Skenario Use Case Materi Dasar Drum

Identifikasi Use Case Nama Use Case

Materi Dasar Drum

Aktor User

Tujuan Menampilkan tentang materi dasar drum Keadaan awal Membuka Aplikasi

Skenario Utama

Aksi Reaksi

1. Memilih menu materi drum

(55)

Tabel 3.21 Skenario Use Case Latihan Teknik Dasar

Tujuan Menampilkan tentang materi latihan latihan teknik dasar Keadaan awal Membuka Aplikasi

Skenario Utama

Aksi Reaksi

1. Memilih menu latihan teknik dasar

2. Sistem akan menampilkan informasi tentang materi latihan teknik dasar 3. Memilih salah satu materi

teknik dasar yang akan dimainkan

4. Sistem akan menampilkan dan memutar suara dari materi yang dipilih

Berikut skenario use case latihan drum.

Tabel 3.22 Skenario Use Case Latihan Drum Identifikasi Use Case

Nama Use Case

Latihan Drum

Aktor User

Tujuan Menampilkan tentang drum yang akan digunakan untuk latihan Keadaan awal Membuka Aplikasi

Skenario Utama

Aksi Reaksi

(56)

tentang materi latihan drum 3. Memilih salah satu materi

latihan yang akan dimainkan

4. Sistem akan menampilkan dan memutar suara dari latihan yang dipilih

Berikut skenario use case belajar membuat not balok.

Tabel 3.23 Skenario Use Case Belajar Membuat Not Balok Identifikasi Use Case

Nama Use Case Memilih Membuat Not Balok

Aktor User

Tujuan Menampilkan hasil dari membuat not balok Keadaan awal Membuka Aplikasi

Skenario Utama

Aksi Reaksi

1. Memilih menu membuat not balok

2. Sistem akan menampilkan bar kosong dan tombol not balok

3. Memilih salah satu not balok

4. Menampilkan not balok yang sudah tertera di bar

5. Menyimpan hasil not balok yang telah dibuat

6. Sistem akan menyimpan hasil not balok 7. Memilih load pattern

(membuka hasil not balok yang sudah dibuat)

(57)

B. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan workflow atau aktifitas dari sebuah

sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. 1. Activity diagram memilih materi dasar drum

Berikut merupakan activity diagram memilih materi dasar drum seperti yang terdapat pada gambar 3.2

Gambar 3.5 Activity Diagram Memilih Materi Dasar Drum

Gambar diatas merupakan diagram aktivitas antara user dengan aplikasi untuk melihat materi dasar drum yang terdapat dalam aplikasi. Pada aktivitas tersebut user bisa melihat materi apa saja yang ada di dalam sistem.

2. Activity diagram memilih latihan dasar drum

(58)

Gambar 3.6 Activity Diagram Memilih Latihan Teknik Dasar

Gambar diatas merupakan diagram aktivitas antara user dengan aplikasi untuk melihat latihan teknik dasar drum untuk mengetahui materi apa saja yang akan dilatih. Pada aktivitas tersebut user bisa memilih salah satu materi latihan teknik dasar drum kemudian user bisa memutar suara dari materi yang dipilih.

3. Activity diagram memilih latihan drum

(59)

Gambar 3.7 Activity Diagram Memilih Latihan Drum

Gambar diatas merupakan diagram aktivitas antara user dengan aplikasi untuk melihat latihan drum untuk mengetahui materi apa saja yang akan dilatih. Pada aktivitas tersebut user bisa memilih salah satu materi latihan drum kemudian user bisa melakukan latihan drum dari materi yang sudah tersedia dan sistem akan mengeluarkan suara dari materi yang dipilih.

4. Activity diagram memilih membuat not balok

(60)

Gambar 3.8 Activity Diagram Membuat Not Balok

Gambar diatas merupakan diagram aktivitas user untuk membuat not balok sendiri. Pada aktivitas tersebut disediakan bar kosong dan tombol – tombol not balok, dimana ketika user menekan salah satu tomblo tersebut maka not balok akan secara otomatis ada di dalam bar. User bisa menyimpan hasil dari not balok yang telah dibuat.

C. Class Diagram

(61)

Gambar 3.9 Class Diagram

Berikut adalah deskripsi table dari gambar Class Diagram.

Tabel 3.24 Deskripsi Diagram Kelas (Class Diagram)

No Kelas Jenis Kelas Deskripsi

1 Note Entity Kelas Note

merupakan kelas yang berisikan method untuk

Gambar

Tabel 3.4 Pembelajaran Not Balok
Gambar 3.1 Tampilan Aplikasi The Drum Dictionary
Tabel 3.6 Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi The Drum Dictionary
Gambar 3.2 Tampilan Aplikasi Drum Studio
+7

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi pembelajaran kaidah bahasa jawa berbasis android mobile telah selesai dibangun dengan menggunakan eclipse bundle ADT yang bertujuan untuk menumbuhkan minat

untuk perangkat mobile berbasis sistem operasi Android yang dapat. digunakan dalam pembelajaran di kelas maupun digunakan untuk

perangkat lunak untuk pengembangan dan data-data tentang model pembelajaran hadis itu sendiri. b) Pemeriksaan kelengkapan data yang digunakan. Tahap ini akan melakukan

Pengujian sistem merupakan tahapan untuk menemukan kekurangan- kekurangan pada aplikasi pencarian fatwa hukum islam berbasis mobile yang dibangun sehingga bisa diketahui apakah

Perangkat lunak keamanan traveler di platform android ini sudah tepat dalam memberikan informasi tempat-tempat penting saat terjadi keadaan mendesak serta menjadi penuntun arah

Dengan adanya perangkat lunak layanan infromasi SPBU berbasis mobile dapat memudahkan khususnya pengguna android untuk mendapat informasi SPBU terdekat dan

Perangkat lunak berupa paket ajar berbentuk aplikasi pembelajaran matematika SMP berbasis android yang dihasilkan, dapat menjadikan salah satu solusi untuk

membangun perangkat lunak pada perangkat mobile android. 2) Perangkat lunak pembelajaran tata tertib lalu lintas berbasis android dapat digunakan seluruh orang yang